Autor Thema: SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin  (Gelesen 60048 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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So kam es dann, dass Fighting bei 2 Spielern auf 6 war und Endurance, Athlitcs usw. fast alle auf 5. [...] Was meint ihr dazu? Stört euch das nicht oder fahrt ihr einfach immer bessere Gegner auf?

Einer Intrige dürften die dann aber ja sehr hilflos gegenüber stehen. Das würde ich mal ausprobieren. Sie werden manipuliert, bauen Scheiße und dann kommen die Folgen auf sie zu: Ächtung, Bestrafung, gejagt...was auch immer.

Im Übrigen:
Wenn sie gerne diese besonderen Fähigkeiten haben, gönne sie ihnen. Sie sind im Kampf unbesigbar. Vielleicht wollten die Spieler gar keine "spannenden" Kämpfe, sondern souverän alle gewinnen. Spiel man eben andere Geschichten aus. Gegner werden sich gleich ergeben oder sich nur zu fünft auf einen stürzen...etc.
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Chiungalla

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Das System hat halt viele tolle Ansätze und eine spannende Welt. Was es dort im System allerdings nicht gibt, ist so etwas wie Balance. Das ist allerdings etwas das man bei vielen Systemen die in gewisser Weise gerade gehyped werden nicht findet.

Ist halt die Frage ob sich der Aufwand lohnt da mit Hausregeln zu flickschustern. Oder ob man sich einfach ein anderes System nimmt um die Welt zu bespielen. Oder gleich zu einem anderen System weiter zieht.

Als die Charaktere meiner Spieler in kürzester Zeit zu wahren Monstern mutiert sind, habe ich mich auch entschieden mich lieber wieder anderen Systemen zuzuwenden.

Einer Intrige dürften die dann aber ja sehr hilflos gegenüber stehen. Das würde ich mal ausprobieren. Sie werden manipuliert, bauen Scheiße und dann kommen die Folgen auf sie zu: Ächtung, Bestrafung, gejagt...was auch immer.

Klingt nicht gerade nach einer spaßigen Runde.

Offline Darius

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Naja die Einsicht kam sogar von den Spielern selbst, also war das kein Problem. Die ein oder andere Intrige wurde natürlich verloren, aber dieser Mechanismus hat finde ich einen Nachteil. Ich komme dann als SL nämlich so vor, als würde ich den Spielern etwas aufzwingen, wenn sie eine Intrige verloren haben. So als willenlose Figuren. Versteht ihr was ich meine?

Deshalb setze ich die Intrige zwar schon ein, aber halte mich dann mit dem Effekt zurück.

@Boni: Genau so wie du habe ich das jetzt auch geregelt. Wobei ich es gestattet habe noch 1 Wert auf 1 zu senken. Mein XP Kosten für Steigerungen habe ich so geregelt. Wert von 2-3 kostet 40 XP, von 3-4 kostet 80 XP, von 4-5 kostet 160 XP usw. Ich vergebe so im Schnitt pro Sitzung ca. 40-50 XP pro Spieler, wobei ich unterschiedlich vergebe für gutes Rollenspiel usw. Bekommt nicht jeder immer das gleiche.

@Chiungalla: Ja ich denke mir fast auch, dass das System, so doof es klingen mag nichts für sehr lange Kampagnen ist. Die Charaktere explodieren nämlich wirklich sehr schnell. Auch mit unseren Anpassungen, ausser ich vergebe so gut wie keine XP, aber das mag ich überhaupt nicht, weil das auch ein Spaßfaktor im System ist, wenn besser wird. Nur Balance sehe ich auch nicht. Ein Kampf mit dem Hund Sandor Clegane war in 4 Runden vorbei, der wurde ziemlich auseinander genommen, obwohl er auch 3 mal traf. Aber unterm Strich: keine Chance! Und ich sag den Hund schon als herausragenden Kämpfer in ganz Westeros eigentlich.
« Letzte Änderung: 10.02.2011 | 11:08 von Darius »
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Lord Varys

Chiungalla

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Ich komme dann als SL nämlich so vor, als würde ich den Spielern etwas aufzwingen, wenn sie eine Intrige verloren haben. So als willenlose Figuren. Versteht ihr was ich meine?

Na klar.

@Boni: Genau so wie du habe ich das jetzt auch geregelt. Wobei ich es gestattet habe noch 1 Wert auf 1 zu senken. Mein XP Kosten für Steigerungen habe ich so geregelt. Wert von 2-3 kostet 40 XP, von 3-4 kostet 80 XP, von 4-5 kostet 160 XP usw. Ich vergebe so im Schnitt pro Sitzung ca. 40-50 XP pro Spieler, wobei ich unterschiedlich vergebe für gutes Rollenspiel usw. Bekommt nicht jeder immer das gleiche.

Wenn Du soviele XP vergibst werden die Spieler die sich spezialisieren wollen wieder sehr schnell bei sehr perversen Werten landen, unabhängig von den gesteigerten Steigerungskosten.

Nach 7 Sitzungen ist man dann bei 5er Werten wenn man bei 2 angefangen hat. Sonst geht es sogar noch schneller.

Offline Tjorne

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Fighting 6 halte ich für ein recht kleines Problem. Da die Spieler meist eigene Truppen mit mehreren hundert Mann (!) zur VErfügung haben, kämpfen sie sowieso hauptsächlich, wenn sie es wollen oder unvorsichtig waren. Wenn man doch mal einen spannenden Kampf will, muss man eben Überzahl und Fernkämpfer bemühen. Bei Bogenschützen auf 200 Yards hat der Ritter in Vollplatte schon ganz schön zu rennen, bis er da ist, und selbst wenn er beritten ist, kriegen sie ziemlich viele Pfeile rausgehauen, bevor er sie erreicht hat.

6er Fähigkeiten in anderen Gebieten, insbesondere in Intrigenfähigkeiten, können allerdings durchaus problematisch sein. Wenn ein SC zu gut in Intrigen ist, kann man aber immer noch auf untreue Untergebene (muss man erst mal identifizieren), einflussreiche Netzwerke (Royalisten? Klerus? was passt in Eure Kampagne?) oder schlicht einen Statusunterschied zurückgreifen (denn Status ist ja "gedeckelt" durch die Influence des Hauses).

Insgesamt ist es natürlich auch eine Frage, was man will. Ich persönlich habe nichts dagegen, wenn die Charaktere zu den "movers and shakers" der Welt gehören oder sich zumindest dorthin arbeiten können.
Meine Runde kontrolliert inzwischen drei Häuser (eigenes, ein erobertes Bannerhaus und eins eingeheiratet, jetzt eng alliiert). Sie haben auf der anderen Seite immer noch wenig Influence (also auch einen niedrigen Status) und recht wenig Truppen (die beiden neuen Häuser fingen bei Null Truppenstärken an). Wenn sie irgend wann in die "große" Politik gehen wollen, mach ich da auch gerne mit. Jeder von ihnen ist auf seinem Spezialgebiet wirklich gut, aber ab und zu treffen sie auch mal jemanden, der auch den besten von ihnen gewachsen ist. Die Queen of Thorns zum Beispiel hat einen bleibenden Eindruck bei unserer Intrigantin hinterlassen, als sie sie ohne Mühe in zwei Rundne besiegte und dann freundlich ein paar private Details erfragte. Als der Price of Dorne am Ende einer Familienhochzeit zufällig vorbeikam und verköstigt werden wollte, gerieten die Charaktere (und Spieler) fast in Panik, so viel Ehrfurcht hatten sie.


@Verlorene Intrige: Vergiss nicht, dass man sich jede Runde, wenn man dran ist, aus der Intrige zurückziehen kann (und auch, dass man anfängt, ist freiwillig). Wer also bleibt, geht das Risiko freiwillig ein, zu verlieren. Das sag ich meinen Spielern manchmal noch, wenn sie kurz davor sind, zu verlieren. Manchmal beiten sie dann auch einen Kompromiss an, um die Intrige abzubrechen.
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Offline Darius

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Ja, siehe meine Ergänzung im Vorpost.

Die Intrige nutze ich eher zu so Fluff Sachen oder Verführung oder einfach Dingen, die jetzt nicht so die krasse Wirkung haben. Wir probieren es jetzt mal weiter. Mir gefällt es nämlich schon noch, auch das System, aber es ist etwas schade, dass so einfache Schwächen eingebaut wurden.

Im Übrigen fällt es mir bei SIFRP als SL ganz schön schwer Abenteuer zu erschaffen, vorzubereiten und eine gute Sitzung zu leiten. Ich finde Westeros ist nicht einfach zu handeln, weil meine Leute auch immer Erwartungen haben. Nach politischer Intrige, Ränkespiel usw. Und das ist für mich sehr schwer vorzubereiten, weil man da unglaublich viel bedenken muss und in ganz viele Richtungen denken muss.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Klingt nicht gerade nach einer spaßigen Runde.

Ich komme dann als SL nämlich so vor, als würde ich den Spielern etwas aufzwingen, wenn sie eine Intrige verloren haben. So als willenlose Figuren. Versteht ihr was ich meine?

Ja, aber aus zumindest theoretischer Sicht gibt es ein soziales Kampfsystem nur aus einem Grund: Es soll beim "Gelaber" mal um die Wurst gehen. Es wird dem Kampfsystem gleichgestellt. Wenn sich ein Spieler mit seinem Char zum Kampf stellt, geht er ja das schlimmstmögliche Risiko ein: Dass der Char stirbt. Bei ASOIAF RPG geht man eben das Risiko ein (zumindest, wer "oben" mitspielen will), dass er sich ausmanövrieren und gesellschaftlich töten lässt.

Wer sich so einseitig auf Werte stürzt, hat eben andere Schwächen. Ich finde das gewöhnungsbedürftig, aber vor diesem Gedankengang ausdrücklich gut!
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Offline Darius

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Hat es eigentlich Konsequenzen sich einfach so aus einer laufenden Intrige zurück zu ziehen? Ich meine, wenn nicht, hat es ja auch keinen Sinn, einen Intrigenkampf durch zu führen.

Ich erlaube ihnen sich zwar einem Intrigenkampf zu entziehen, bevor er beginnt, aber wenn sie drin sind, gibt es dann doch nur noch "switch to combat" oder?

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Offline Tjorne

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Man darf sich auch ohne Kampf zurückziehen. Das kann durchaus soziale Folgen haben (regeltechnisch: andere, die das beobachten oder davon hören, senken ihre Einstellung). Solche Folgen hängen natürlich stark von der Konstellation ab; ein Lord darf einen Bauern ohne Probleme mitten im Gespräch stehen lassen, ein Ritter der Königsgarde sollte die Königin jedoch besser nicht unterbrechen. Die Gegenseite kann dann auch noch zum Kampf wechseln, wenn die Einstellung zu schlecht wird (oder einfach aus Skrupellosigkeit).

Meine Interpretation: Grundsätzlich sollte aber eine intrige nur durchgeführt werden, wenn beide Seiten sich etwas davon versprechen oder eine Seite schlicht nicht ausweichen kann (wie etwa bei einer Gefangenenbefragung). Wenn eine Seite einfach kein Interesse hat, kommt keine intrige zustande bzw. sie wird abgebrochen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Als Jaime Lannister nach seiner Rückkehr in Kings Landing von seiner Schwester bedrängt wird, Lord von Lannisport zu werden, lässt er sie auch einfach abblitzen und seit dem ists vorbei mit der Geschwisterliebe. Mittels rüde abgebrochener Intrigen erzeugt man Feindseligkeit beim Intriganten. So einfach. So werden Schwertvirtuosen, die sich aus jeder Intrige raushalten schnell zum Verhassten!
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Offline Tjorne

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Gutes Beispiel!
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Offline Xemides

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Die Intrige nutze ich eher zu so Fluff Sachen oder Verführung oder einfach Dingen, die jetzt nicht so die krasse Wirkung haben.

Dafür würde ich die einfachen Regeln benutzen, die ja im Prinzip so sind, wie in anderen Rollenspielen. Eigentlich würde ich die komplexen Regeln gerade für Intrigen benutzen, die Krasse folgen haben. Außerdem, in einem politischen Umfeld kann alles Krass sein, eine scheinbar harmlose Verführung kann krasse Folgen haben. Wer weiss, wer das ist, den man da verführt ? Oder ob das nicht ein eingesetzter Spion ist ?

Das mit den Fähigkeiten ist in der Tat ziemlich krass. In meiner Gruppe hatte der gute Jörg D. mal die  Regeln ausgenutzt, und einen Kämpfer mit Fighting 6 und Long Blade Fighter III gebastelt. Und die heftigsten NSCs aus dem Campaign Guide, ich glaube wir hatten mal den Mount probiert, brauchte schon seine Heropoints, um nicht besiegt zu werden.

Zitat
Im Übrigen fällt es mir bei SIFRP als SL ganz schön schwer Abenteuer zu erschaffen, vorzubereiten und eine gute Sitzung zu leiten. Ich finde Westeros ist nicht einfach zu handeln, weil meine Leute auch immer Erwartungen haben. Nach politischer Intrige, Ränkespiel usw. Und das ist für mich sehr schwer vorzubereiten, weil man da unglaublich viel bedenken muss und in ganz viele Richtungen denken muss.

Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Wobei ich noch ein anderes Problem hatte, nämlich zwei Charaktere, die so ein wenig neben her liefen und keine wirklich erkennbaren Ambitionen hatten (eine Haushälterin und einen Wanderprediger). Die anderen (General, zweiter Sohn und Diplomat, Maester)  waren eher für Politik geeignet, aber die beiden machten mir wirklich Kopfschmerzen.

In der Runde, die Jörg gelegentlich bei uns leitet und die aus ich glaube Bonis Beispielcharakteren besteht, hat jeder Charakter seine eigene Agenda und Ambitionen, die standen vielleicht nicht von vornherein fest, aber Jörg hat uns dahin geführt, dass sich welche entwickelten.

Ich glaube, das Mittel der Wahl heisst R- und C-Web. Wenn man wichtige und interessante NSC um die SC herum erschafft - Burgpersonal und -bewohner, Nachbarhäuser und deren Werte, Personal, Verbündete und Feinde etc. pp - und die mit dem Spielerhaus und den CHarakteren verknüpft, läuft das Spiel am besten.

Auch ist es entspannter, wenn ein Spieler den Kopf des Hauses verkörpert. Die Spieler müssen dann wirklich alle Entscheidungen selber treffen und laufen nicht immer zum NSC, der die Entscheidungen treffen muss.

Das sind nur ein paar Eindrücke von mir.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Lass Dich nicht ins Bockshorn jagen! Politisches Spiel ist immer schwierig. Sobald Du den Eindruck hast, dass alles nur auf Deinen Schultern als eSeL ruht, lass die Spieler mal mitdenken. Sie können doch auch mal sagen, wie der Herrscher der Iron Islands auf diese Streitigkeiten reagiert oder ob sich die Lannisters rächen wollen. Man kann auch mal die Rollen wechseln und die Spieler stellen in einer Szene die Lannisters dar, die die Nachricht von dem Angriff erfahren.

Was ich sagen will: Lass die grundsätzlichen Ideen von den Spielern kommen und schlachte diese dann gnadenlos aus. Mir hilft es jedenfalls ungemein, wenn ich aus mehreren Ideen, NSCs und Orten eine HAndlung zusammenbauen kann, als sie selbst zu konstruieren.
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Offline Aeron

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Ich hab mittlerweile mit meiner SoIaF-Runde auch über 20 Sitzungen geleitet und festgestellt, dass die Charakterentwicklung nicht viel Langzeitpotential hat. Denn ein Ability-Anstieg von 1D ist schon ein wesentlicher Machtzuwachs in der Fertigkeit.
Wir nutzten folgende Hausregel zur Ability-Steigerung: Ability 3: 30XP; 4: 40XP; 5: 60XP; 6: 100XP - wobei man für Stufe 5 und 6 einen Lehrer benötigt, welcher auch nicht überall zu finden wäre. Im Schnitt gebe ich für 3-4h Spielzeit 7 XP - also auch nicht soviel.
Bei der Steigerung hab ich auch nur maximal eine Ability mit 5 zugelassen, mehr nicht. Die Regel mit den +50 Punkten bei Ability auf 1 ist auch eher ungünstig, da die meisten Spieler Thievery oder Warfare auf 1 gesetzt haben. Dies sind ja Fertigkeiten, zu denen man meist nicht "gezwungen" wird, sie einzusetzen.
Insgesamt finde ich, dass die Charakterentwicklungsmöglichkeiten die größte Schwäche im System ist.

Boni

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Ich finde Charakterentwicklung aber auch nicht zentral. Wenn man sich die Richtlinien zur Belohnungsvergabe ansieht, geht es um wenige XP gekoppeltmit Glory und Coin. Die Hausentwicklung ist das wichtige, die Charaktere (und ihre Handlungen) sind dazu das Instrument.

Das bildet die Romane eigentlich auch ganz gut ab. Da wird einfach niemand bedeutend besser, als er vorher war. Danaerys ist da vielleicht die Ausnahme, aber die anderen Figuren bleiben schon auf der Kompetentzstufe, auf der sie angefangen haben.

Offline Darius

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Wobei ich persönlich halt denke, dass eine Entwicklung von Charakteren und deren "Aufstieg" etwas sind, was wichtig für ein RPG ist. Ist so das Empfinden von mir persönlich und meiner Gruppe. Es hat ja auch was mit "Belohnung" "Weiterkommen", und besser werden zu tun.

Vielleicht ist da das System einfach nicht so gut geeignet für. Mal sehen, ob wir das hin bekommen, oder was anderes her muss auf Dauer. Ich denke nämlich es stimmt, was gesagt wurde, dass eine Steigerung von 1D schon ein echter Machtzuwachs ist und man damit ganz vorsichtig umgehen muss.
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Chiungalla

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Es ist ja unterm Strich ganz einfach... wenn man zig XP pro Runde vergibt, dann gibt es selbst mit gesteigerten Kosten alle 2-3 Sitzungen eine Steigerung. Fokusiert sich ein Charakter auf ein Spezialgebiet, dann ist der da innerhalb sehr weniger Sitzungen Weltklasse, weil es ja nicht beliebig hoch geht mit den Werten, und 6 schon echt krass gut ist.

Earthdawn ist unter anderem auch eines meiner Lieblingssysteme, weil man da nach jeder Sitzung ein bisschen was steigern kann, und langsam aber sicher, ein bisschen besser wird, ohne gleich riesige Sprünge zu machen.

Bei ASoIaF ist man immer nur wenige Steigerungen entfernt von legendären Werten, und daher ist es wohl eher kein gutes System, wenn man gerne und oft steigern möchte.

Offline Tjorne

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Im Grunde richtig, man erreicht recht schnell hohe Werte. Aber fast alle Charaktere haben Schwachstellen, die sie ab und zu spüren werden.

Bei mir hat z.B. kaum jemand Sprachen gesteigert. Schon in der eigenen kann nur einer lesen und schreiben (der Maester), Fremdsprachen beherrscht sowieso keiner (der Maester Hoch Valyrisch auf 1, glaube ich). Neulich waren sie in den freien Städten, das war ziemlich unterhaltsam. ;) Aber auch nur, wenn sich andere Gelehrte auf Hoch Valyrisch unterhalten, müssen sie einfach raten, worum es geht.
Thievery ist bei mir im Grunde "Fingerfertigkeit" und wird durchaus auch für legale Aktivitäten gebraucht (passt durchaus zur Fertigkeitenbeschreibung). Und auf Knowledge lass ich auch recht oft würfeln.

Wenn man also nicht gerade inflationär mit XP umgeht, behalten alle noch Schwächen. 8XP sollten ja nach GRW das Maximum pro Runde sein, wenn es Geld oder Glory gibt, eher 4 oder 2 XP. (Dafür gibt es eben nach einem längeren Storyarc mal einen Destiy Point.) Und wenn man vielleicht für höhere Werte, ab 5 oder so, Lehrmeister verlangt, hat man auch noch einen "weichen Deckel", damit die Weltspitze nicht zu schenll erreicht wird.
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Chiungalla

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8XP sollten ja nach GRW das Maximum pro Runde sein, wenn es Geld oder Glory gibt, eher 4 oder 2 XP.

Das ist so aber so nicht richtig, das Maximum sind 8 pro Szene, nicht 8 pro Sitzung. Und Szenen hat man mehrere pro Abend.

Offline Yehodan ben Dracon

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Mögliche Gründe/Gegenmaßnahmen hinsichtlich der "XP-Flut":

- Zu viel "Klein-Klein" wird ausgespielt. Es sollten durchaus größere zeiltiche "Sprünge" zwischen den Szenen möglich sein. Ein Spielabend kann ein ganzes Jahr darstellen.

- einfach weniger XP verteilen.

- ASOIAF RPG geht evtl. davon aus, dass man ausgewachsene Menschen spielt, die in ihrem Leben nicht unbedingt viel dazu lernen. Deswegen startet man ja (wenn man will) auch schon als vollendeter Fechter oder Maester. Ein ungewohnt simulatorischer Ansatz im erzählerischen System.

- die Welt von Westeros geht davon aus, dass man nicht sehr alt wird. Wer zu mächtig (Fighting) wird und sich nicht kontrollieren lässt (Intrige), der wird vielleicht einfach vergiftet. SCs zu schonen, weil das ja fies wäre und sie den Charakter so sehr mochten, passt nicht so recht zu Westeros.
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Chiungalla

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- Zu viel "Klein-Klein" wird ausgespielt. Es sollten durchaus größere zeiltiche "Sprünge" zwischen den Szenen möglich sein. Ein Spielabend kann ein ganzes Jahr darstellen.

Das ändert dann aber nichts an der Menge der verteilten XP, sondern nur daran wofür man sie bekommt. Nach System kriegt man dann sogar mehr, weil die Aufgaben herausfordernder sind, pro Abend.

- die Welt von Westeros geht davon aus, dass man nicht sehr alt wird. Wer zu mächtig (Fighting) wird und sich nicht kontrollieren lässt (Intrige), der wird vielleicht einfach vergiftet. SCs zu schonen, weil das ja fies wäre und sie den Charakter so sehr mochten, passt nicht so recht zu Westeros.

Spielspaß ist wichtiger als stilgerechte Umsetzung der Welt.
Vergiftete Charaktere = Null Spielspaß.

Offline Xemides

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Spielspaß ist wichtiger als stilgerechte Umsetzung der Welt.
Vergiftete Charaktere = Null Spielspaß.

Nunja, zum einen sind ja die Gifte nicht sofort tödlich, es gibt ja einen Widerstandswurf; zum Beispiel gibt es ja nicht nur tödliche Gifte.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich habe mich vielleicht unklar ausgedrückt:

Wenn ich einen Charakter (bis zum Zerbröseln der Gruppe oder dem Ende der Kampagne) 1 Jahr spiele und das 1x pro Monat für 5 Stunden, dann habe ich den Charakter 60 Stunden gespielt. In diesen 60 Stunden habe ich (nur irgendeine Größe) evtl. 600 XP erspielt.

Spielt man zeitlich kleinteilig, dann habe ich in den 60 Spielstunden aber vielleicht nur 2 Jahre des Charakterlebens abgedeckt und dabei Erfahrungpunkte für ein ganzes Heroenleben angesammelt. Da bleibt dann bereits kein Raum mehr für lange Kampagnen. Man ist bereits am Ende der Fahnenstange.

Spielt man zeitlich gestreckt, dann hat man den Höhepunkt seines Schaffens vielleicht erst nach 10 Jahren im Spiel erreicht (Dann setzt in Westeros ja bereits der Alterungs- und Verfallsprozess ein). Das erscheint dem geneigten Spieler viel glaubwürdiger und das Gefühl einer großen Kampagne wird eher bedient.

Bei dem Giftthema bin ich ganz bei Dir.
Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber angeben, denn irgendwie reizt mich ja der Ansatz, dass die Spieler das Wohl des Hauses über ihr eigenes stellen. Auch George Martin geht ja mit seinen Protagonisten nicht gerade zimperlich um und "spielt" einfach mit anderen Charakteren weiter.
("Nun haben Sie Lord Corwyn doch noch erwischt, nachdem er das große Turnier von Lannisport gewonnen hatte. Da war wohl jemand gegen seine Heiratspläne mit der Witwe Arryn...Aber sein Erbe wird ihn rächen!")

Die Kampagne kann sich doch einfach mal mehr ums Haus als um die Charaktere drehen. Man muss das nur vorher absprechen und den Charakteren das Recht geben, in Erfüllung ihrer Pflichten zu sterben.  ;D
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Nunja, zum einen sind ja die Gifte nicht sofort tödlich, es gibt ja einen Widerstandswurf; zum Beispiel gibt es ja nicht nur tödliche Gifte.

Macht es in meinen Augen beides keinen Deut besser.

Wenn man den Wurf verkackt bringt es einem wenig gewürfelt haben zu dürfen.
Und wenn man ihn schafft, dann war die ganze Gift-Sache ja auch nicht wirklich hilfreich für den SL.

Und verkrüppelnde und schwächende Gifte, sind genau so arschig wie tödliche unterm Strich.

Am Ende läuft es immer auf eine Situation hinaus der sich ein Charakter nicht mit gutem Spiel entziehen kann, wo ihm gutes Rollenspiel nichts bringt und die sich an einem einzelnen Würfelwurf entscheidet. Und ich spiele ungerne Kniffel.

Offline Tjorne

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Stimme Yedohan zu.

Des Weiteren:

Nach System kriegt man dann sogar mehr, weil die Aufgaben herausfordernder sind, pro Abend.

Oder weniger, weil die "Belohnung" teilweise in Glory vergeben wird.


@Gift:
Das ist in meinen Augen mehr als nur ein Wurf. Erst Mal muss man sich Feinde machen, die sowas einsetzen wollen und können. Dann kann es immer noch langsam wirken und ein eigenes Abenteuer sein, ein Gegengift zu finden und zu besorgen (was natürlich Zeit und Ressourcen kostet... hier wird das Haus geschwächt wie voresehen). Und letztlich gibt es immer noch Aufklärung und Rache - egal ob der Anschlag erfolgreich war oder ob einer der Spieler einen neuen SC braucht.
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