Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45627 mal)

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Offline Falcon

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Savage Worlds feingranulierter spielen
« am: 3.07.2008 | 23:37 »
Ich habe dieses vielbelastete Wort in Zusammmenhang mit SW einfach mal benutzt.

Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.

Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so). Vermutlich rinnt mir SW auch sonst als Kampagnensystem durch die Finger.

wie ginge das?


Es wäre unsinnig unzählige Kleinskills einzubauen. Zumal müsste man das System dann stärker umbauen (mehr Skillpunkte) und das FFF geht verloren.
Knowledge Skills dienen ja dazu weitere Skillbereiche zu erfinden aber die sollten die vorhandenen ja nicht abdecken und überstrapazieren darf man das auch nicht wegen der wenigen Steigerungen).

Wie alle Probleme in SW könnte man vielleicht auch dieses per Edge lösen. Im Moment schwebt mir ein selbst zu definierender settingunabhängiger Edge vor (im Gegensatz z.b. zu Investigator, der nicht immer Sinn macht), den man mit einem Skill in Verbindung setzen kann aber besonders ausgereift ist das noch nicht.

Das gleiche Problem kommt mir bei Zaubern entgegen
("da unterscheidet sich ja nur das Trapping" :P).

Ideen?

« Letzte Änderung: 3.07.2008 | 23:56 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #1 am: 4.07.2008 | 00:11 »
1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.

2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)

Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #2 am: 4.07.2008 | 03:29 »
Große Kritik kommt mir bei SW immer in Bezug auf die Grobheit bei Fertigkeiten entgegen.
Dann solltest Du den betreffenden Personen mit GEDULD ERKLÄREN, daß Fertigkeiten in SW NICHT zur Charakterindividualisierung den Stellenwert haben, den sie aus anderen, fertigkeitsbasierten Systemen kennen mögen. - Savage Worlds ist "Edge-basiert", indem die Charakterindividualisierung über Edges (und auch über Hindrances!) läuft.

Einen Skillwert von d8 in Fighting zu haben gelingt in Fantasy-Gruppen fast jedem Charakter irgendwann einmal. - Nur was bedeutet das schon? - Nur, daß er einen "Basic-Attack&Defense"-Skill auf leicht überdurchschnittlichem Niveau gelernt hat. Mehr nicht.

Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8 ist doch ein TOTAL ANDERER Kämpfer als der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8. Und der ist wiederum anders als der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen.

Individualisierung erfolgt bei Savage Worlds in ausgesprochen geringem Maße über Skills bzw. Skill-Werte. Die Skills sind oft nicht mehr als das, was man als Grundwürfelgröße in die Hand nimmt, um seine individuell verschiedenen Spezialitäten einzusetzen.

SW sei zu grob um Charaktere detailliert darzustellen. Es geht das Charaktergefühl verloren wenn alle, die z.b. Nature gleich hoch haben, alles gleich gut können. Das Charaktergefühl wäre viel besser wenn ein Charakter Vorgelstimmen besser nachahmen kann als jemand anderes mit dem gleichen Naturewert.
Was soll "nature" sein? - Das ist KEIN Savage Worlds Skill. - Vogelstimmen nachahmen geht mit Persuasion, wenn es überzeugend klingen soll.

Charaktere werden in Savage Worlds nur so detailliert in Spielwerte umgesetzt, wie auch das Regelwerk detailliert ist: GROB. - Wie detailliert diese Spielwerte wirklich im Spiel DARGESTELLT werden, das wird NICHT vom Regelwerk beschränkt, sondern von der Phantasie und dem Engagement der Spieler.

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8: Lyra ist eine Brythunische Sklavin bei einem fetten reichen Händlerprinzen aus Zamorra gewesen. Dieser ließ seine Sklavinnen oft gegeneinander mit Peitsche und Dolch antreten. Da Lyra schon immer schnell wie eine Klapperschlange gewesen ist, hatte sie die wenigsten Narben davongetragen. Das freute ihren Herren so, daß er sie im Zamorrischen Stile mit Zwei Messern ausbilden ließ und als Preiskämpferin gegen die Sklavinnen anderer Händlerprinzen antreten ließ. Ihr größter Sieg gelang ihr gegen eine Kushiten-Priesterin, die neben ihrer Speerkampfweise auch über hypnotischen Blick verfügte. Lyra war so schnell, daß sie ihre Messer der Priesterin in die Augen rammte. Ihr Herr war über seine hoch gewonnene Wette so erfreut, daß er sie nach dem Kampf besteigen wollte. Da hat sie ihm ihre siegbringenden Dolche in den feisten Hals gestoßen und ihre lange vorbereitete Flucht aus dem verfluchten Zamorra begonnen.


Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8: Die Grenze zu den Marat-Ländereien war schon immer umkämpft und in Bewegung. Petter hat durch seine große Stärke und seinen robusten Körperbau gleich das Auge des Zenturios, der am Rekrutieren neuer Grenzlegionäre war, gefunden. Er wurde in die Vorkämpfer-Kohorte gesteckt, die mit schwersten Hellebarden den ersten Ansturm der auf unterschiedlichem Getier anreitenden Marat auffangen müssen und sich dann, von den eigenen Truppen abgeschnitten inmitten der Gegner in einer sensenartigen Bewegung zurück zu den Schlachtreihen der Legionäre zurückkämpfen müssen. Hier hat Petter schnell gelernt, daß es gilt keine Gnade zu zeigen, sondern eine "gesäuberte" Zone hinter sich zu lassen, in die die Legion vordringen kann für den Gegenschlag.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen: Bruder Artinus ist das Töten leid. Aber noch viel mehr das Sterben seiner Brüder und Schwestern im nie enden wollenden Krieg auf dieser scheußlichen Welt des Leids. Er verabscheut das Schießen, aber schlimmer noch ist für ihn der brutale Nahkampf Mann gegen Mann. Den Brüdern in der Schöpfung des Herrn gegenüberzutreten und mit Molekularschwert und Explosivlanze den Garaus zu machen macht ihn fassungslos. Doch wenn er Leid mildern will, wenn er wirklich Leben retten will, so hat ihn die kleine Madre seiner Lanze überzeugt, dann muß er lernen, wie er ungeschoren durch den tobenden Kampf zu den verletzten, den ohne seine Hilfe Sterbenden kommt. Daher macht er Lauf- und Sprinttraining wie ein Besessener und schlägt sich mit dem im Nahkampf erstaunlich versierten Combat Engineer herum. Dieses Training hat ihm ein paar Male bereits Schaden erspart, da er so knapp, knapper als er es selbst für möglich hielt, den niedersausenden Schwertern oder stechenden Bajonetten der Feinde entgehen konnte. Mehr als dieses, den Gegner nicht schädigende, Kampftraining wird Bruder Artinus aber nicht absolvieren wollen. Sein erklärter Wille vor Gott ist, keinem Menschen das Leben zu nehmen. 


Ich möchte gerne auch solche Ansprüche ansatzweise befriedigen (ich sehe das nicht ausschliesslich so). Vermutlich rinnt mir SW auch sonst als Kampagnensystem durch die Finger.

wie ginge das?
So, wie oben aufgezeigt.

Frage Deine Spieler, WOHER sie die zur Individualisierung gelernten Edges haben? Warum können sie so gut Kämpfen? Mit was haben sie das geübt? Und mit welchen Leuten? Gegen welche Gegner? - Was haben sie getan, um Survival (würde wohl am ehesten "Nature" entsprechen, nehme ich mal an) so gut zu können? Und in welchen Regionen haben sie das schon mal wirklich gebraucht? In zerbombten Städten ohne Wasserversorgung, wo trinkbares Wasser zu finden schwieriger ist, als in der Savanne? Oder bei einem aufziehenden Sandsturm?

Knowledge Skills dienen ja dazu weitere Skillbereiche zu erfinden aber die sollten die vorhandenen ja nicht abdecken und überstrapazieren darf man das auch nicht wegen der wenigen Steigerungen).
Du vergißt einen der WICHTIGSTEN Mechanismen in Savage Worlds, der DAS Individualisierungsvehikel schlechthin ist: Common Knowledge!

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8:
Lyra kennt sich in ihrer Heimat Brythunien aus, aber auch in Zamorras Händlerpalästen, den Gladiatoren-Arenen der Reichen und Mächtigen und den Sklavenquartieren. Sie kann anhand der Peischenstriemen erkennen, in welchem Händlerhaus eine Sklavin oder ein Sklave gehalten wird. Sie kennt die üblichen An- und Verkaufpraktiken der Sklavenhalter und weiß genau, wie die Sklavenjäger neue Ware einfangen. Sie kennt die Gladiatoren-Akademie und die dortigen Haupt-Lehrer. Sie hat schon Menschen aus aller Herren Ländern gesehen und erkennt aus der Haltung sofort deren Herkunft. Sie beherrscht Brocken jeder nur gebräuchlichen Sprache um "Du kämpfst wie ein Händlerprinz!" oder ähnliche Beleidigungen ihren Gegnerinnen entgegenzuzischen.

Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8:
Der Schwere Legionär Petter kennt die Grenzregion in und auswendig. Überall hat er schon mal gegen die bestialischen Marat gekämpft. Er kennt deren Kampftaktik nur zu gut. Er kann die unterschiedlichen Stämme anhand ihrer Reittiere unterscheiden und die Häuptlinge sofort identifizieren. Er kennt die Dienstordnung der Legion, seine Vorgesetzten und kann Lesen und Schreiben - zumindest soviel, daß er seinen Sold mit Namen quittieren kann. Alle Legionärsgesänge sind ihm wohlvertraut und er kennt alle Bordelle entlang der Grenze und deren Preis-Leistungs-Verhältnis. Er kennt die Schwachstellen in der Anatomie von Mensch, Marat und Bestien, daß er mit seiner Hellebarde so exakt agieren kann, wie ein Feldscher mit seinem Skalpell.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen:
Bruder Artinus kennt seine Ordensregeln, sein Ordensgelübde, die Struktur der Kirche, der kämpfenden Orden, die zivile Verwaltung der jeweiligen Präzeptorien, in denen er stationiert ist. Er kennt sich in Notfallmedizin aus und kann sofort beurteilen, ob ein geschundener menschlicher Körper noch zu retten ist, oder ob der Herr die Seele bereits zu sich geholt hat. Er kennt die meisten seiner Kameraden in seinem Präzeptorium mit Namen. Das Merken der Namen ist ihm wichtig, da er so gleich den Verletzten ansprechen kann und ihm Sicherheit geben kann, denn auf den schweren Kampfanzügen ist der Name unter Schlamm und Blut und bei schlechtem Licht nicht mehr zu erkennen. Er singt gerne im Chor seiner Einheit bei den Gottesdiensten mit. Er kennt für fast jede Gelegenheit ein tröstliches Zitat aus der Heiligen Schrift und meint es auch so, wenn er es vorträgt.

Alles völlig übliche, normale Anwendungen von Common Knowledge.

Manche Spieler schreiben sich das so explizit auf. Andere lassen sich eher spontan einfallen, was alles noch zu ihrem Charakterkonzept an Common Knowledge paßt.

Common Knowledge überträgt die Kenntnis-Ebenen aus dem Charakterkonzept ins Regeltechnische. Und zwar all die kleinen Dinge, die ein Charakter, dessen Konzept XYZ ist, einfach KENNEN und KÖNNEN müßte. - Besteht Unsicherheit beim Ausgang, so ist ein Wurf auf Common Knowledge angezeigt.

Beispiele:
Der Zwei-Waffen-Kämpfer mit Ambidextrous, Quick und Two-Fisted mit Fighting d8:
Lyra, die entflohene Brythunische Sklavin, hat sich einer Karavane nach Aquilonien angeschlossen. Es ist heiß und Männer und Frauen laufen nur leicht bekleidet. Sie sieht bei einem der Männer, die beim letzten Halt in einem befestigten Dorf sich der Karavane angeschlossen haben, ein paar ältere Narben. Peitschennarben, die ihr unbekannt vorkommen, aber eine charakteristische Klingennarbe am linken Oberarm, die ihr bekannt vorkommt. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt, ob sie erkennt, daß diese Narbe eine von einem ihrer Ausbilder ist. Eine Bestrafung für dessen unaufmerksame oder disziplinlosere Schüler. Er hatte ihnen nicht nur in den Arm geschnitten, sondern die Klinge in der Wunde wie eine Rasierklinge nach unten gezogen. Das gab bleibende Andenken.

Der Heavy-Weapons-Kämpfer mit First Strike, Improved Sweep, No Mercy und Fighting d8:
Der neue Imperator hat befohlen Grenzbefestigungen in Form einer großen Mauer mit Wachtürmen anzulegen. Schwerer Legionär Petter ist dort in der Garnison stationiert. Sie sollen die Bautätigkeiten sichern helfen. Da bewegt sich etwas im Wald zehn Speerwürfe entfernt. Petter erkennt die große Silhouette eines Tiers gegen die Bäume, doch ist er sich nicht sicher, was für ein Tier. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt, daß dies eines der schnellen Antilopen-Biester ist, die die Marat als Kundschafter üblicherweise nur eine knappe Stunde vor einem massierten Angriff voraussenden. Gerade noch Zeit die Garnison zu mobilisieren.

Der Pacifist (Major) Combat Medic, der Fighting auf d8 nur gelernt hat um Improved Block, Improved Dodge zu seinem Fleetfooted hinzuzulernen:
Die Granaten und das Nadlerfeuer schlagen in die Stellungen im Erdgeschoß einer zerschossenen Schule ein. Bruder Artinus sieht zwei Brüder seiner Einheit über den mit Bombentrichtern übersäten Schulhof auf die etwas mehr Deckung bietende Stellung zueilen. Kurz vor Erreichen der schützenden Betonmauer fetzt eine Salve eines Hochgeschwindigkeits-Nadlers einem der beiden fast beide Beine ab. Man kann für einen Augenblick bis auf die weißen Knochen sehen, bevor das Blut nur so herausschießt. Artinus ist schon unterwegs. Mit rekordverdächtigem Antritt rennt er auf den Schulhof packt den Soldaten und zerrt ihn mit letzter Kraft hinter die Mauer. Alles ist voller Blut und der Soldat schreit so laut, daß die nächsten Granaten bestimmt zielsicherer treffen werden. Artinus möchte ihn beruhigen. - Ein Common Knowledge Wurf erbringt den Namen des Soldaten, daß er ein passionierter Reiter ist und daß er seinen Bruder im Hinterland schon länger nicht mehr besucht hat, weil dieser mit seiner Entscheidung zum kämpfenden Arm der Kirche zu gehen, nicht einverstanden war. Diese Informationen kann Artinus nutzen, den Schwerstverletzten zu beruhigen, während er daran geht, ein weiteres Leben zu retten.

Was ist der ERSTE Schritt bei der Charaktererschaffung in Savage Worlds?

Sich das Charakterkonzept überlegen.

Alles andere, alle Spielwerte usw. kommen erst DANACH.

Im Charakterkonzept steckt ALLES, was NICHT von den grobgranularen Skills, Edges, Powers usw. abgedeckt ist. - Daher ist hier die eigentliche, die wichtige Charakterarbeit verborgen.

Klar kann man auch einfach nur die Spielwerte notieren und losspielen. - Doch spätestens dann, wenn man meint, daß man etwas doch vielleicht mittels Common Knowledge wissen, kennen, können sollte, ist man (statt vor dem Spiel eben während  des Spielens) dabei sein Charakterkonzept mit mehr Details, mehr Tiefe zu versehen.

Dasselbe gilt auch in hohem Maße für das Ausspielen der Hindrances. - Man kann sich diese vorher detailliert überlegen, oder mitten im Spiel überlegen, wie, wieso, warum, wann und WANN NICHT der jeweilige Charakter eine betreffende Hindrance ausspielt.

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Lyra, das Brythunische Sklavenmädchen auf der Flucht, NICHT ihren Haß auf alle Sklavenjäger ausleben wird?

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Schwerer Legionär Petter in einer Stadt NICHT seinem Hang jede freie Minute im Bordell oder anderweitig mit Ficken zuzubringen ausleben wird?

Welchen Grund könnte es denn wohl geben, daß Bruder Artinus bei einem direkten Befehl eines vorgesetzten Bruders NICHT pazifistisch handelt, sondern diesem in den Rücken schießt?

Hindrances können ganz erheblich zur Detailvertiefung bei Savage Worlds beitragen.

Bloß weil das Regeltechnische viele Details regeltechnisch IDENTISCH behandelt, sind sie das doch noch lange nicht!

Wild Attack ist der wüste Bud-Spencer-Heumacher bei einer Western-Kneipenschlägerei. Wild Attack ist der mit hoher Finesse ausgeführte, hochriskante Fechttrick der "Schnellsten Klinge Spaniens" gegen den Mörder ihrer Eltern. Wild Attack ist das Zuschlagen des angepißten Barbaren mit dem Zeltpfosten, der gerade noch die Auslage eines Lotos-Händlers vor Regen und Staub schützte. Wild Attack ist der übermütige, unbalancierte Angriff des von seiner Unbesiegbarkeit überzeugten jungen Adeligen (Overconfident, Stubborn), der hier eine tolle Schau seiner Überlegenheit zu geben beabsichtigt.

Details kommen VON DEN SPIELERN (und dem Spielleiter) ins Spiel.

Die Regeln transportieren bei JEDEM Rollenspiel, sogar den detailliertesten, nur einen Bruchteil der tatsächlichen Details, die im Spielgeschehen beschrieben und als Spielweltfakten Einfluß haben.

Das gleiche Problem kommt mir bei Zaubern entgegen
("da unterscheidet sich ja nur das Trapping" :P).
Hier gilt dasselbe: "nur" das Trapping ist bei den allermeisten D&D-Zaubern und - neuerdings bei 4E - den Powers (egal ob Martial oder Arcane oder anderweitig) der EINZIGE Unterschied im Groben. - Ob nun +1d10 HP Schaden verursacht wird oder +1d8 fällt beim Vergleich mit Savage Worlds als hitpoint-losem System eh unter den Tisch. Übrig bleibt das Trapping für eine Smite-Power. Mehr nicht.

Umgekehrt: Smite mit Elektrizitätstrapping ist was ganz anderes als Smite mit einem Trapping, welches die Waffe in ein zubeißendes Reptil verwandelt oder die Waffe mit einer Flammenaura umgibt. - Es gelten hier die Zusatzeffekte des Trappings, die mit dem Spielleiter bei Trappingauswahl verhandelt werden müssen. - Wann wirkt z.B. Elektrizitäts-Smite nicht mehr? Wann stärker? - Wie wirkt sich das mit dem Zubeißenden Reptilkopf aus? Was für ein Reptil? Ein Schlangenkopf? Ist der giftig? Also statt +2/+4 gibt es nur +1/+2 und bei einer Wunde gibt es einen Vigor-Wurf, ob der Gegner einen Fatigue-Level erhält? OK? Gut.  - Wie wirkt sich die Flammenaura aus? Gegenstände gehen mit 1 in 6 Chance in Flammen auf? ALLE Gegenstände oder nur besonders leicht entzündliche? Das kommt von einem Flammenkult? OK: ALLE Gegenstände!

Trapping-EFFEKTE basieren auf den generischen Effekten, sind aber - wie schon die Beispiele im Buch und in den diversen Setting-Bänden zeigen - eben verhandelbar. - Klassisches Beispiel: Säureschaden, der andauert, macht  aus 2d6 oder 3d6 Bolt eben nur 2d4 für 3 Runden bzw. 3d4 für 3 Runden Schaden, weil ein Säuregel den Gegner trifft.

Individualisierung und Detailvertiefung sind und waren bei Savage Worlds NOCH NIE ein Problem. - Nur wer unter Rollenspiel ausschließlich das Entlanghangeln am Regelgerüst versteht, der könnte auf die falsche Idee kommen, daß hier Details fehlten, die andere Regelsysteme aufweisen.

Rollenspiel ist aber IMMER MEHR als nur die reine Regelabwicklung. Ob minimalistische Systeme wie Risus oder detailverliebte Crunch-Monster ist da egal.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #3 am: 4.07.2008 | 03:56 »
Beim Trauma Universalsystem
... handelt es sich um ein fertigkeits-basiertes Regelsystem, welches aus einer völlig anderen "Denkschule", wie Charakterindividualisierung erfolgen soll, kommt als Savage Worlds. - Daher sind diese Hinweise auch nicht besonders hilfreich, denn dann müßte man SW auf Fertigkeitsbasierung umstricken und kann dann gleich Trauma spielen.

warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen,
Wenn man sich nicht auf die Edge-basierte Sichtweise der Charakterindividualisierung einlassen kann oder will, dann ist Savage Worlds keine gute Wahl. Dann braucht man nicht "auf Krampf" SW zu spielen zu versuchen.

Jedoch ist der Edge-Ansatz wesentlich schneller zu erfassen, Charakter-Entwicklung und -Optimierung brauchen hier kein halbes Studium mehr, sondern nur den Überblick über die Edge-Liste für das aktuelle Setting, und somit fahren ALLE MEINE Spieler mit dieser Art der Individualisierung sehr gut auch in langjährigen Kampagnen.

Manche wollen sich garnicht mehr auf das Regel-Kleinklein-Gefiesel anderer Regelsysteme einlassen.

ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?
Was meinst Du bei "den Details"?

Die Details des REGELSYSTEMS sind grobgranular. - Das ist Absicht, damit viele unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten nach nur wenigen, schnell beherrschten Mechanismen abgewickelt werden können.

Aber die Details der SPIELWELT, der CHARAKTERE, und - wichtig - die HANDLUNGSDETAILTIEFE ist zu keinem Zeitpunkt gröber als die von anderen Rollenspielen mit mehr Regeltechnikdetail.

Die Regeltechnik soll doch IMMER nur das Erleben und die Dynamiken der Spielwelt, der Charaktere, der von den Spielern gewollten Handlungen UNTERSTÜTZEN.

Die Detailebene der Regeln ist VÖLLIG  UNABHÄNGIG von der Detailebene der Schilderungen, Beschreibungen, VORSTELLUNGEN der Spieler über Spielwelt, Gegenstände, Kreaturen, Charaktere, Ereignisse, usw.

Mit Risus spielt man doch Star Wars mit genau denselben Settingdetails wie mit Saga System Star Wars!

Es ist in meiner Erfahrung eher so, daß ein sehr detailliert aufgeschlüsseltes Regeltechnikgebilde eher die Spieler HEMMT sich FREI im Raum der Spielwelt mit ALLEN ERDENKLICHEN(!) DETAILS zu bewegen, sondern nur die im "Auswahlmenü" des Regeltechniksystems angebotenen (und damit zahlenmäßig und von der Detaillierung her zwingend GERINGEREN) Möglchkeiten genommen werden.

Wenn man STARK darauf hingewiesen wird "So und nur so macht man das hier. Das und nur das geht hier.", dann glauben das Systemneulinge erst einmal, weil man ja ansonsten die Regeln ÄNDERN, mindestens aber ERWEITERN müßte. Das kostet weit mehr Überwindung seitens der Spieler, als wenn man in einem Minimalsystem wie Risus einfach den "Kantigen, aber gütigen Polizei-Chef" spielt. Da holen Spieler IM SPIEL, und nur das zählt!, einfach MEHR aus den minimalen Angaben heraus, als aus einem dreiseitigen Charakterbogen samt Spielerhandbuch für jede Menge Sonderregeln.

Ich will damit nicht sagen, daß das REGELSPIEL schlechter ist als das Rollenspiel MIT den Regeln. - Auch Savage Worlds hat ein paar schöne Subsysteme wie das Massenkampfsystem, welche als System auch für andere Zwecke verwendet werden können, und in sich interessante SPIEL-Erlebnisse erlauben - unabhängig vom Detaillierungsgrad (der z.B. bei Massenschlachten mit Zig-Tausenden Truppen anders ist, als wenn man damit eine parlamentarische Debatte zwischen vier Fraktionen und insgesamt 600 Personen abbildet).

Spielen der Regeln macht Spaß und SOLL Spaß machen. - DL:R hat ein Duell-Subsystem, welches von Texas Hold'em Poker abgeleitet ist, und für sich genommen schon viel Spaß macht.

Aber richtig in die Detailtiefe, die jeder Spieler auch ANDERS für sich wünschenswert empfindet, zu gelangen, bedarf es nicht nur der Regeln (die können unterstützen, aber sind dafür nicht notwendig), sondern der VORSTELLUNGSKRAFT!

Wenn Savage Worlds weniger Details im Bereich der von den Spielern wahrgenommenen Spielwelt-/Charakter-/Handlungs-Details aufweisen würde, nur weil die Regeltechnik darin einfacher strukturiert und einfacher zu verwenden ist, wie wenig Details müßte es dann erst bei ENGEL mit dem Arkana-"System" geben?

Da gibt es KEINE, ÜBERHAUPT KEINE Regeln, keine Spielwerte, keine Quantitäten, nichts.

Meinst Du, man kann deswegen Engel nach Arkana-"System" nicht spielen oder man spielt nur "Strichmännchen-Engel"?

Weit gefehlt!

Engel-Runden sind sogar - was an der Mentalität der Spieler und an der Loslösung vom Regelspiel liegt - AUSGESPROCHEN DETAILREICH. - Detailreicher als die meisten mit schwergewichtigen Regelsystemen gespielten Runden!

Vielleicht liegt es daran, daß ich in meinen Savage Worlds Runden nur Spieler habe, die über Vorstellungskraft verfügen und nicht ein Stützkorsett engster Regeln zum Spielen brauchen. Meine Spieler spielen AKTIV in ihrer gewünschten Detailtiefe. Und zwar WEIL die SW-Regeln so klar, so grob, so leicht sind, daß die Spieler den KOPF FREI HABEN für MEHR PHANTASIE im Rollenspielen.

Offline JS

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #4 am: 4.07.2008 | 08:44 »
ich bin ein freund fertigkeitsbasierender systeme, solange sie nicht, wie dsa und ähnliche verdächtige, zuviel ins detail gehen und schindluder mit der menge treiben.
sw geht aber einen ganz anderen weg und hat als einen sehr konsequent vorgetragenen grundgedanken, daß die fertigkeiten eben nicht der zentrale punkt des charakters sind und lediglich kategorien, in denen man spielrelevant des öfteren würfeln muß und die man auf wunsch mit vorteilen detaillieren kann. das finde ich äußerst angenehm und einfach, und sogar ein eingefleischter dsa-4-fan merkte ähnliches an. mir ist es lieber, wenn ein charakter ebenso mit kurzschwert wie mit langschwert wie mit kriegsaxt umgehen kann, als wenn er mit dem langschwert der held ist und mit dem kurzschwert ein idiot. und man kann ja bei sw seine fertigkeiten auch mit vorteilen spezialisieren.
insgesamt ist das meiner meinung nach eine der größten stärken von sw: die schnelle, aber vielseitige sc-erschaffung, die übersichtlichen sc-bögen und das einfache grundprinzip hinter dem ganzen.
mehr feingranulat hieße für mich auch mehr üblen geruch von gurps, dsa oder anderen schrecknissen.
 ::)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #5 am: 4.07.2008 | 10:55 »
mehr feingranulat hieße für mich auch mehr üblen geruch von gurps, dsa oder anderen schrecknissen.
Das wäre aber nur dann der Fall, wenn es sich um mehr Details auf der REGELEBENE handelt.

Wie sieht das bei Deinen Runden mit Details auf Spielwelt/Charakter/Handlungs-Ebene aus?

Werden Deine Spielwelten dann auch nur grob beschrieben, die Charaktere (SCs wie NSCs) kommen nicht über die Werte auf dem Charakterbogen bzw. die Stat-Blocks hinaus, die Handlungen bestehen nur aus Zurufen der jeweiligen Spielmechanik?

Offline JS

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #6 am: 4.07.2008 | 11:08 »
nein. ich weiß auch nicht, wie du von meiner anmerkung zur reinen regelebene plötzlich auf diese anderen ebenen kommst. dazu habe ich nämlich nichts gesagt, und das ist auch nicht das ausgangsthema dieses threads. meine aussage war: wenig fertigkeiten, wie bei sw, mindern nicht unsere "charaktergefühle"; vielmehr empfinden wir die übersichtliche fertigkeitsmenge als sehr angenehm in jeder spielerischen hinsicht.

du scheinst meinen beitrag da gerade mit einem der 4e-spielerbeiträge verwechselt zu haben...
;)
« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 11:14 von JS »
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #7 am: 4.07.2008 | 11:39 »
@nature: ich meinte natürlich survival (das Objekt der Diskussion war ein Skill eines anderen Systems.

ich habe auch die Erfahrung wie Zornhau gemacht, daß ein aufgeschlüsselte Regeltechnik Spieler hemmt, sich frei zu bewegen. Es ist eben kein Naturgesetz des RPG Regeln bei Bedarf frei nach Schnauze zu improvisieren, auch wenn das hier im Forum gerne angenommen wird. Esist aber auch kein Naturgesetz mit freien Regeln bessere Charakere darzustellen.
Deswegen möchte ich die Spez. als Zusatzfunkionen haben, die dem Standardsystem nicht im Weg stehen.

Und hier gehts jetzt nunmal um die Regeln und nicht nur um die Charakterhandlungen.

und stimmt, common Knowledge ist auch ein wichtiger Skill. Es ging aber eher um Bereiche, die von vorhanden Skills eigentlich schon abgedeckt sind. Und das ist ja wirklich nur Knowledge, also Wissen. Ein dummer Jäger soll ja nicht darauf angewiesen sein z.b. auf Smarts auszuweichen.
Ich kenne zwar das Verfahren erst einen Common "Erinnerungswurf" auf ein Thema zu machen und dann eine Bonus zu vergeben. Aber das ist, wie gesagt eher ein Hindernis wenn der Charakter dumm ist. Manche Sachen kann man nunmal gut.

Andererseits ist es sehr wohl richtig, daß "grobgranulares" auch Einfluss auf die Spielwelt haben kann. So hat in manchen Runden z.b. ein Skill survival wirklich Einfluss auf die Detailliertheit der Spielwelt, weil angenommen werden muss, daß alle survivalCharaktere alle das Gleiche können. Da hilft die beste Vorstellungskraft nicht wenn die Regeln etwas anderes sagen. Da ist es für die Vorstellungskraft besser man hat ein nicht störendessystem, daß Charaktere belohnt Spezialkenntnisse zu haben.

Zornhau schrieb:
Zitat
Meinst Du, man kann deswegen Engel nach Arkana-"System" nicht spielen oder man spielt nur "Strichmännchen-Engel"?
wie schon gesagt, es gibt keine RPG Naturgesetze. Es gibt nicht DIE detaillierten Engel Charaktere, die das System herbeiruft. Es ist gut möglich, daß es Runden gibt, die damit keine Charaktere spielen können. Ich kenne es nicht.
Ich kann mit Risus sehr detaillierte Chars darstellen aber nur weil ich mich bei dem System darauf einlassen kann, daß der SL die Allmacht der spontanen Regelauslegung hat.

zornhau schrieb:
Zitat
Vielleicht liegt es daran, daß ich in meinen Savage Worlds Runden nur Spieler habe, die über Vorstellungskraft verfügen und nicht ein Stützkorsett engster Regeln zum Spielen brauchen.
Man kann diese Aussagen einfach umreden, daß es eine Beleidigung für die jeweils andere Spielweise darstellt. Darauf verzichte ich jetzt hier. Per Stützkorsett zu spielen ist keine entartete (tolles Wort  ~;P) Spielform.
ICH kann deine Spielweise aber gut nachvollziehen, aber ich bin ja auch objektiv.

aber Darüber will ich eigentlich  gar nicht reden, sondern über Möglichkeiten.
@Zornhau:
es wäre mir ganz lieb wenn du den Thread nicht hijacken würdest und die Diskussion damit störst es auszureden. Es kamen nämlich schon gute Vorschläge. Das Thema ist bei mir in der Runde schon LANGE durch und ich muss darauf reagieren oder SW eventuell verlieren, den Rest der Regeln mögen die Spieler ja weitestgehend (mal abgesehen von den Zufallswürfen).
Ich muss mir den Megapost durchlesen, wenn ich heute mehr Zeit habe.

TW schrieb:
Zitat
Wenn nicht, warum dann überhaupt krampfhaft SW spielen, ich dachte das Spiel wäre fast und furious (fun ist ja nur eine rhetorisch geschickte Unterstellung), da muss man wohl bei den Details etwas zurückstecken, oder?
Jedes System ist Verbesserungswürdig.

die Klammerregelung (Bonus für Spez. Abzug für Rest) kennt man ja aus DSA.
Ich finde den Vorschlag aber gut, würde aber eher Euelenspiegels vorschlag, spez. pro Stufe gratis erhalten ohne Mali aufs Hauptgebiet zu produzieren, bevorzugen.
Das ist überhaupt eine gute Idee. Man muss nur aufpassen, daß die Spezialisierung nicht zu unfair breit ist.

Der Klammervorschlag ist insofern auch nicht soweit hergeholt, da esmeinen Mitspielern eben auch darum ging die Chars nicht schlagartig zu verbessern, sondern nach und nach. Da finde ich eine gratis spez. pro Stufe gar nicht so schlecht.

SW ist schlussendlich ja auch zum Basteln da.

Ich finde die Grundregelung auf Skills per Edges gut aber SW bietet zu wenige Edges. Man muss noch viel selber machen. Deswegen suche ich einen allgemeinen "Spezialisierungesedge"

Ideen?

bleibt das Problem mit den Zaubern.

Die Beteiligung zeigt ja aber, daß schon ein grundsätzliches Bedürfnis danach besteht.
« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 11:43 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #8 am: 4.07.2008 | 11:43 »
Zitat
und stimmt, common Knowledge ist auch ein wichtiger Skill. Es ging aber eher um Bereiche, die von vorhanden Skills eigentlich schon abgedeckt sind. Und das ist ja wirklich nur Knowledge, also Wissen. Ein dummer Jäger soll ja nicht darauf angewiesen sein z.b. auf Smarts auszuweichen.
Ich kenne zwar das Verfahren erst einen Common "Erinnerungswurf" auf ein Thema zu machen und dann eine Bonus zu vergeben. Aber das ist, wie gesagt eher ein Hindernis wenn der Charakter dumm ist. Manche Sachen kann man nunmal gut

Ich empfehle, die nochmalige Lektüre des common Knowledge Abschnitts.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #9 am: 4.07.2008 | 11:48 »
@sylandril: ja, du hast teilweise Recht.
Aber scheinbar genügt das meinen Spielern nicht und andererseits steht dort alle Würfe die nicht auf Common knowledge gehen sollten auch keinen Bonus erhalten

also wissen wie man tanzt: +2 für den Tänzer
danach tanzen: nur Agility Wurf.

und da sind wir wieder dabei, daß es jeder gleich gut könnte.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #10 am: 4.07.2008 | 12:09 »
Nicht ganz. common Knowledge entscheidet ob ich tanzen kann. Agility wer besser tanzt, von denen, die es können. Aber ich gebe zu, daß ich/wir hier, den Agilty Check wahrscheinlich garnicht fordern/machen würden. Oder im Zweifelsfall für jeden Raise nen Punkt Bonus auf den Folgewurf geben würden. 
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #11 am: 4.07.2008 | 12:18 »
du wirst vor allem Probleme kriegen wenn der Tänzer nur Smarts W6 oder W4.
Es passiert nämlich häufig, das spezialisierte Charaktere daran scheitern ihr eigenes Wissen nicht umsetzen zu können. +2 ist auch kein Allheilmittel und man muss nicht immer schlau sein um Dinge gut zu können.

Ich würde z.b. gar keinen Smarts Trick verlangen sondern gleich +2 auf den Agility Test geben, egal was in dem SW Buch steht.
Und da sind wir schon fast bei Spezialisierungen. Ich will das nun nur noch fest Regeln.


nochmal kurz zu den Zaubern:
Da kam z.b. die Kritk das viele Zauber ja nur anders aussehen aber dann nur den Burst Mechanismus hätten, was öde wäre. Dabei finde ich diese Regelung genial, weil die meissten Systeme mit 300Zaubern ja nichts andereres tun. Zusatzeffekte kann man sich ja ohne Probleme erfinden
- ein Feuerburst kann Feuerlegen
- ein Kälteburst macht 1W extra schaden gegen Feuer und Feuergegner
- Beim Insektenburst ist ein Spiritcheck+2 fällig, sonst muss man auf Frighttabelle würfeln.
und und und
Man kommt schnell in einen Detailgrad, der einen nicht erschlägt, der die meissten Magiesysteme aber locker in die Tasche steckt.

das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können
Selbst die vorhandenen Settings haben mir zumeist zu wenig Settingregeln.
Und man kann Settingregeln aus unterschiedlichen Settings auch kombinieren. Improvisierte Rippers Waffen benutzen wir z.b. überall.
« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 12:30 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #12 am: 4.07.2008 | 12:39 »
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Das steht im Widerspruch zu:
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können
Denn "by the book" MUSS man sich ein Setting ANPASSEN oder ein bereits vorangepaßtes Kauf-Setting verwenden.

Man kann Savage Worlds NICHT nur aus dem Buch heraus spielen, ohne ein SETTING zu haben. Und für JEDES Setting muß man bewußte Entscheidungen treffen, wie Edges, Hindrances, Skills, Common Knowledge, Powers für dieses Setting zu verstehen sind und welche Wesen, Rassen, Ausrüstungsgegenstände in diesem Setting zulässig sind.

Man MUSS also solche bewußten Entscheidungen treffen. Und zu denen gehört BY THE BOOK das Festlegen von Trappings für Powers mit dazu.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #13 am: 4.07.2008 | 12:44 »
@by the book: Da hast du natürlich Recht ;)
aber denken wir an die klassischen Spieler die nur auf die Handlungsübertragenden Regeln gucken, wie sie es von anderen Systemen gewöhnt sind. Und mit so welchen habe ich es zu tun, wenn ich RPG spiele.

Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.

Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #14 am: 4.07.2008 | 12:44 »
Zitat
du wirst vor allem Probleme kriegen wenn der Tänzer nur Smarts W6 oder W4.
Es passiert nämlich häufig, das spezialisierte Charaktere daran scheitern ihr eigenes Wissen nicht umsetzen zu können. +2 ist auch kein Allheilmittel und man muss nicht immer schlau sein um Dinge gut zu können.

Ja man kann noch Snake-Eyes würfeln und keinen Bennie ausgeben/übrighaben +2 ist keine 100% Chance... ::)

Zitat von: Falcon
das Problem an SW ist wohl das viele das System nur By the book sehen.
Sie benutzen keine Settingregeln, mache keine eigenen Powers, keine neuen Edges usw. Dabei muss man erstmal Arbeit reinstecken um mit SW überhaupt richtig spielen zu können

Ja es gibt Leute die überrascht sind, daß sie in ein generisches System noch ein wenig Arbeit stecken müssen. Aber für die ist ein generisches System nix oder sie haben noch nicht verstanden, was ein generisches System ist. Wie Zornhau schon sagt by-the-book, muß ich mir da Gedanken machen!

Zitat von: Falcon
Selbst die vorhandenen Settings haben mir zumeist zu wenig Settingregeln.
Sehe ich nicht so, überrascht mich jetzt aber auch nicht, daß du das so siehst.  ;)
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #15 am: 4.07.2008 | 14:10 »
Das SW so leicht zu anzupassen ist empfinde ich auch als eines der großen Stärken. Leider verändert Pinnacle in seinen Settings die Regeln selber nur minimal, nimmt sich das also selber nicht zu Herzen.
Wieso "leider"?

Ein GLÜCK!

SW hat bestimmte Variationspunkte in das System hineinentworfen, an denen man schrauben und drehen SOLL für eine Settinganpassung. - Aber hier gilt, was vielen anderen Rollenspielen auch mal gut täte: Nur soviel Anpassen wie NÖTIG, um die Settingspezifika einzufangen.

Nicht etwa soviel wie einem gerade einfällt dazuklatschen und dann noch am Regelkern, der NICHT fürs Schrauben gedacht ist, ändern, bis nichts mehr so läuft, wie gedacht.

Genau das hat den D20-Adaptionen doch das Genick gebrochen: Die Kompatibilität bestand nur noch auf dem Papier aber nicht mehr im Spiel. Babylon 5 D20 und Dawning Star D20 und Star Wars D20 sind nur "leicht ähnlich", aber nicht mehr wirklich auf einem gemeinsamen REGELKERN aufsetzend.

Das Auseinanderdriften sollte bei den Savage Settings bewußt NICHT erfolgen (auch wenn Shaintar und - erwartungsgemäß geflopt - Vampire Earth da schon reichlich am Verbiegen von Teilen sind, die nicht verbogen werden sollen).

Die Kunst ein Savage-Setting zu schreiben, ist die Kunst der KNAPPEN FORM.

Alles, was nicht WIRKLICH NÖTIG ist, wegzulassen.

Wozu tausend neue Edges, wenn es mit "Trappings" für bestehende Edges getan ist?
Wozu eine Latte neuer Knowledge-Skills, die wertvolle Skill-Punkte fressen aber nicht der Anforderung an JEDEN neuen Skill gehorchen: Mindestens in jeder zweiten Spielsitzung sinnvoll und notwendigerweise eingesetzt werden zu können. Die allermeisten "Ideen" für neue Skills waren von der Art, daß sie den Skillpunkt nicht wert waren.


Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.

Resultat: KEINER spielt nach diesem Mechanismus SW. Entweder spielt man gleich Cortex System (was auch recht leicht anpaßbar ist, aber für mich an zu vielen Stellen Lücken aufweist, die bei SW bestens und solide geschlossen sind), oder man spielt SW wieder so, wie es im Grundregelwerk steht.

Die Skill-Punkte sind eine knappe Größe. - Mit einem einzelnen Skillpunkt kann man schon viel Kompetenzgewinn für seinen Charakter bekommen.

Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp. Dann braucht man mehr. Aber dann hat man z.B. 20 Skillpunkte oder 30. Und ein Skill auf d4 ist immer noch ein erheblicher Kompetenzsprung. Damit bekommt man die Alleskönner-aber-nichts-wirklich-beherrschenden-SCs mit 20 d4-Skills, da das die lohnendste Art der Skillpunktausgabe ist.

Zu dumm, daß diese dann nicht die Zugangsvoraussetzungen für viele Edges, die von Mindest-Skillwerten ausgehen, erfüllen. Damit verschiebt sich die Individualisierung weg von den Edges hin zu den Skills. Die Skills bekommen mehr Gewicht. Man muß dafür sorgen, daß ein Level-Up nicht mehr nur maximal 2 Skills verbessern läßt, sondern mehr, da ansonsten die SCs bei demselben Rank wie SCs nach Grundregelwerk kompetenzmäßig hinterherhinken, denn die nach Grundregelwerk haben die Edges mit den SATTEN Boni, während die Skills-Über-Alles-Fraktion nur ein paar Würfel schmeißt, aber eben keine SICHEREN Zuschläge aufzuweisen hat, somit weitaus mehr Zufallsabhängigkeit statt Kompetenz bei den Charakteren vorfinden läßt.

Bei Spezialisierungs-Unterskills gilt dasselbe und schlimmer noch: WELCHE KATEGORIEN denn bitteschön? - Mit Shooting schießt man erst einmal ALLES. Bögen, Armbrüste, Blasrohre, Schiffsgeschütze, Panzerabwehrraketen, Zündnadelgewehre. - Wie wird spezialisiert? Faustfeuerwaffen? Gewehre? Bögen? Geschütze? - Anders? Vorderladerwaffen, Hinterladerwaffen? - Perkussionswaffen, Radschloßwaffen, Steinschloßwaffen, usw.?

Plötzlich ist FFF BEGRABEN und man betreibt die - auch in anderen, nur scheinbar "realistischen" Regelsystemen - SINNLOSE Unterscheidungswut!

Da wird "Herumkategorisiert" bar jeglicher Relevanz für die CHARAKTERKONZEPTE und die GESCHICHTEN, die es zu erspielen gilt.

Aus Sicht der Geschichte und aus Sicht der Charaktere reicht es nämlich völlig aus, wenn diese einfach nur Schießen können. - Wenn jemand mit seiner Spezialwaffe, seiner Lieblingswaffe schießen möchte, so gibt es ja das Trademark Weapon Edge. Das IST die Spezialisierung. Das kann man auch für andere Waffen öfter nehmen. - Und es ist die Art der Charakterindividualisierung, die in SW VORGESEHEN ist.

Vielleicht wäre es mal ratsam SW in einem selber angepassten Setting zu spielen. Ich will eh schon seit langem eine Savage Iron Kingdoms Runde spielen.
Die BESTE mir bekannte Iron Kingdoms Conversion, die auch schon seit längerem aktiv bespielt wird, ist übrigens die, welche die SW-Grundregeln AM WENIGSTEN geändert hat, sondern versucht hat mit den Bordmitteln von SW soweit wie es irgendwie interpretierbar geht, zu kommen. Und das ist VERDAMMT WEIT!

Conversions mit einem wuchernden Krebs an Settingregeln sind die schlechtesten Conversions, die man sich vorstellen kann. - Das Erste, was auf der Strecke bleibt, ist FFF und jegliche Savageness. - Diese Conversions sind UNSAVAGE. Die wären besser bedient gewesen, wenn man gleich GURPS eingesetzt hätte, statt SW zu "vergurpsen".

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #16 am: 4.07.2008 | 14:30 »
Zornhau
Zitat
Wieso "leider"?
Sagen wir mal Pinnacle zeigt zu wenig, was man mit den Regeln alles machen kann.
Kein Wunder, daß so viele Spieler auf die Idee kommen SW wäre zu wenig detailliert.

naja, und am Systemkern dreht man ja schon wenn man nicht die WotB Schadensregeln benutzt, nicht wahr Zornhau ;D ?

mag denn jetzt noch jemand auf das Thema eingehen, weil meine Bitte ums hijacken natürlich weitestgehend überhört wurde:

- allgemeiner spezialisierungsedge: Wie könnte der funktionieren?
- weitere Spezialisierungsmechanismen für Skills, die FFF nicht im Weg stehen?
- kein Wiederholen der vorhandenen Möglichkeiten weil sie nicht auf Anklang stießen.


zornhau schrieb:
Zitat
Im Übrigen: Nachdem mit Serenity RPG (Cortex System) ein sehr SW-ähnlich aussehendes Regelsystem aufkam, in welchem grobe Skills nur bis d6 gelernt werden können, und ab d8 aufwärts immer eine Spezialisierung (z.B. Driving d6, Motorbike d8) erfolgen muß, hatten sich ein paar Leute in diversen Foren, allen voran dem Pinnacle-Forum, Gedanken gemacht, wie man diesen Mechanismus in SW einbauen könnte, um mehr Details bei den Skills zu bekommen.
mmh, interressanter Gedanke.

Zornhau schrieb:
Zitat
Führt man nun MEHR SKILLS ein (und auch Spezialisierungen sind MEHR SKILLS, nur eben MEHR SKILLS mit WENIGER NUTZENSBREITE), dann werden die 15 Skillpunkte zu knapp.
Ich glaube du brauchst den Leuten hier nicht immer wieder die offensichtlichsten Dinge erklären. Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.

@wie wird spezialisiert: Das muss man absprechen. Dasselbe Problem hat man bei Knowledge Skills (nehme ich Medizin, Chirurgie, Oder Anästhesie?). Ich habe schon lange aufgegeben einen Mechanismus zu finden der Spezialisierungen von selbst aus regelt (Thot behauptet ja in Ephoran einen Weg gefunden zu haben. Wer's glaubt). Das hängt ja auch vom Setting ab.


p.s: ich glaube nebenbei nicht, daß man mit GURPS irgendwas spannendes produzieren kann.
« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 14:49 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #17 am: 4.07.2008 | 14:47 »
Eulenspiegel hat z.b. schon einen guten Vorschlag gebracht, daß man jede Stufe gratis auch eine Spezialisierung für einen Skill wählen kann.
Dieser Bonus(oder was auch immer) taucht nur auf, wenn die Spezialisierung benötigt wird, ansonsten stört er nicht.
Und OB dieser Bonus von +2 stört! - Sogar gewaltig!

Das entspricht z.B. ZWEI Edges wie Trademark Weapon und Improved Trademark Weapon oder einem Professional Edge!

Solch ein "kostenloser" Bonus ist ein FREE EDGE!

Dann kann man doch gleich den Charakteren noch ein weiteres Edge bei Spielbeginn und vielleicht bei jedem Rank noch eines geben. Das kommt auf dasselbe heraus wie der Vorschlag oben.

+2 unter bestimmten Randbedingungen ist ein geradezu TYPISCHER Edge-werter Vorteil  (wie Marksman oder Mr. Fix-It oder andere).

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #18 am: 4.07.2008 | 14:49 »
hab meinen Post editiert: musst vielleicht nochmal drüber gucken.

btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #19 am: 4.07.2008 | 14:56 »
btw. wo steht in dem Quote was von +2? Genau, nirgends.
Hier:
1) Man könnte es wie bei Ars Magica lösen:
Also zu jeder Fertigkeit, die man kann, darf man sich eine Spezialisierung aussuchen. Auf dieses Spezialgebiet bekommt man dann +2.

2) Man startet mit 3 Spezialisierungen und bei jedem Stufenaufstieg bekommt man kostenlos noch eine zusätzliche Spezialisierung dazu. (Man kann auch zwei Spezialisierungen auf das gleiche Attribut wählen. - So kann man Beispielsweise die Spezialisierung Fährtensuchen und Tierkunde auf das Talent "Natur" nehmen. Man darf aber nicht zweimal die gleiche Spezialisierung wählen.)

Ich würde das ganze nicht als Edges handhaben, da Edges dazu da sind, den Charakter zu etwas Besonderen zu machen. Spezialisierungen sollte aber jeder Char haben.

Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?

+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.

Willst Du solche Spezialisierungen wirklich in Savage Worlds haben?

Reicht es nicht aus, wenn der Spieler von Doc Holiday sagt, daß sein Doc Healing d8 hat und er eigentlich Zahnarzt ist (also alles, was unter Common Knowledge für Zahnärzte fallen könnte, mit seinem Charakterkonzept abgedeckt hat)?

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #20 am: 4.07.2008 | 15:13 »
+1? - Dann entspricht es eben genau dem Edge Trademark Weapon. - Dann kann man auch gleich das Edge Trademark Skill einführen, welches +1 auf den gewählten Spezialisierungs-Unterbereich des Skills gibt. Beispiel: Trademark Skill (Dentistry) gibt +1 auf Healing-Skill-Würfe, die etwas mit Zahnheilkunde zu tun haben.
Also wer es so einfach haben will, kann auch gleich mit den Arkana karten spielen. Wozu sich noch Mühe machen und überhaupt Skills und Edges lernen?

Was spricht dagegen, dass der Spieler einfach die Spezialisierung "Healing (Dentistry)" hat? Immer, wenn es also um Zähne geht, kann er auf "Healing (Dentistry)" würfeln.
Ich sehe jetzt nicht, wo es das großartig erschweren sollte oder die Spieler überfordert. SW bleibt trotzdem FFF. (Und wer extrem FFF+Regelarmut haben will, sollte halt lieber mit dem Arkana Deck spielen und nicht mit SW.)

Die Gründe, weshalb ich dagegen bin, dass dieses ein Edge kostet, habe ich ja weiter oben schon erklärt, kann ich aber gerne nochmal näher ausführen.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #21 am: 4.07.2008 | 15:24 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Oder was für einen "Bonus" hattest Du denn im Sinne?
Da bin ich mir noch nicht sicher. Halt irgendein bonus. Man könnte z.b. sagen bei jedem Spezialgebietseinsatz gibt es einen virtuellen Bennie, der nur für diese Probe sofort eingesetzt werden könnte, danach wieder verschwindet. Das macht Spezialisierungseinstätze eben verlässlicher.

Edge Trademark Skill wäre auch eine Richtung, die ich mir gut vorstellen kann. Ich denke aber auch, wie Eulenspiegel, ein Edge dafür ist zu teuer. Du sagst ja selbst es würde nicht so oft vorkommen. Dann lieber eine gratis Spezi pro Rank oder Stufe oder so.

Ich will es nicht unbedingt haben. Meine Mitspieler schon. Schlecht fände ich es aber nicht.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #22 am: 4.07.2008 | 16:58 »
@ Falcon:
Ich hab jetzt keine Lust, mir alle Sharkbytes(und Shark Nibbles) durchzulesen, aber unter den unzählichen Hausregeln dort finden sich sowohl ein "feiner" unterteiltes Skillsystem, als auch eines, das nur noch 2 Sorten Skills(Wissen und Handwerk/Können) gelten lässt und aus dem Rest abgeleitete Werte macht(Schwimmen/Klettern als zusätzliche "Paces", komplett mit Nichtschwimmer-Hindrance und "Schwimmt wie ein Fisch"-Edge).

Das "Spezialistenedge" würde ich wie folgt schaffen:

Practiced [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Novice; d6+ in relevant trait(s)
Effekt: Wähle 1 Spezialisierung. Für Anwendungen des Traits, die unter diese Spezialisierung fallen, erhälst du einen Bonus von +1 auf deinen Wurf.

Master [Insert trait here]ist
Voraussetzung: Heroic; Practised-Edge for relevant trait(s); d8+ in relevant trait(s)
Effekt: Dein Bonus beträgt +2 und du darfst 1 Spezialisierung pro Rang deines Charakters(maximal 1/2*traitdie!) wählen.

Reliable Trait
Voraussetzung: Veteran; Master-Edge for relevant trait(s); d10+ in relevant trait(s)
Effekt: Wenn du auf den Bonus aus dem Master-Edge verzichtest, darfst du das schlechtere Ergebnis aus Trait- oder Wilddie noch einmal würfeln, bevor du das Ergebnis feststellst.

Ist jetzt einfach mal so eingefallen und abgetippt.
Findet jemand, das 3 Edges zu teuer, oder zu billig sind?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #23 am: 4.07.2008 | 17:16 »
@shark bytes: ich erinnere mich dunkel. Werde da gleich mal nachblättern

ob so ein Edge teuer oder billig ist hängt natürlich vom Setting ab und wie spezialisiert es ist.

Ich würde für survival (fliegenfischen) z.b. keinen Edge verbrauchen. Andererseits rechtfertigen teuere Edges natürlich eher einen +1 /+2 Bonus.

der Reliable trait trifft ja genau de virtuellen Bennie.

robert schrieb:
Zitat
und du darfst 1 Spezialisierung pro Rang deines Charakters(maximal 1/2*traitdie!) wählen.
Das verstehe ich allerdings nicht. Was bewirkt denn das wählen?
Ich muss ja für den ersten Edge wohl schon eine Spez. gewählt haben.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #24 am: 4.07.2008 | 17:28 »
Das "Spezialistenedge" würde ich wie folgt schaffen:

Practiced [Insert trait here]ist

Master [Insert trait here]ist

Reliable Trait
Du könntest natürlich auch die Legendary Rank Edges "Professional", "Expert", "Master" ohne Eigenschaftswert d12 und ohne Legendary Rank als Voraussetzung zugänglich machen und damit die Boni +1/+2/+2 und d10 Wild Die (aber auf ALLE Anwendungen des Skills) verwenden.