Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45561 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #75 am: 8.07.2008 | 02:18 »
ich muss mich wirklich mal für einen Moderatorposten im Channel bewerben, damit der Job hier mal gemacht wird. :)
Ich dachte wir hatten geklärt, daß wir hier nicht darüber reden wollten wie man Savage Worlds Trve spielt oder wie man es nicht spielen darf, weil es extrem unübersichtlich wird, sich aufs Thema zu konzentrieren. Das gilt natürlich auch für Zornhau.
Ausserdem sind das alles Dinge, die wir schon wissen (und 3mal gesagt haben).

wir (ihr) können gerne den wahren Weg von SW in einem anderen Thread besprechen.



p.s.: ich glaube MarCazm ist völlig klar, wie das ursprüngliche Detailsystem bei SW gedacht ist. ;)
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 02:20 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #76 am: 8.07.2008 | 02:21 »
"Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet".
Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)

machen.
Das ist kürzer, übersichtlicher und transportiert die gleichen Informationen.

Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz

Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.

Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.

Zitat
Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.)
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #77 am: 8.07.2008 | 02:38 »
Ich glaube, dieser Thread ist der falsche Weg, um das Problem, welches Falcon mit seiner Gruppe an SW-Unbegeisterten hat, zu lösen.

Wie das bei vielen Problemen so ist, wird hier NICHT an der URSACHE des mangelnden Interesses, der mangelnden Akzeptanz für Savage Worlds angesetzt, sondern es wird letztlich eine BELIEBIGE "Technik" als "Lösung" des Problems auserkoren und diese soll dann möglichst ohne das, was SW so besonders macht, zu zerschießen eingebaut werden, damit die an SW-Uninteressierten sich dort in ihren ALTEN Gewohnheiten aus anderen Rollenspielen wiederfinden.

Das Problem liegt überhaupt nicht im Rahmen der SW-Detailierungsgrade. Es geht überhaupt nicht darum, daß man SW nicht out-of-the-book bereits FEINGRANULAR spielen könnte, sondern es liegt hier ausschließlich ein Akzeptanz-Problem für einen NEUEN ANSATZ, nach dem ein Regelsystem wie Savage Worlds gegenüber Altbekanntem arbeitet, vor.

"Was der Bauer nicht kennt, das spielt er nicht." - Das ist das eigentliche Problem.

Die Spieler haben ein Beharrungsverhalten auf althergebrachten Spielweisen. Das ist normal. - Das Beharrungsverhalten ist auch notwendig, weil es die Grundstabilität einer länger miteinander spielenden Gruppe Menschen stärkt.

Jedoch erfordert Savage Worlds ein UMDENKEN und eine VERHALTENSÄNDERUNG. - Wie jeder Änderungsprozeß, wie jede Neuerung ist das erst einmal STRESS für die Gruppenmitglieder. - Diese sind im neuen Regelsystem noch nicht so souverän unterwegs wie im alten. Daher sind sie unsicher. Sie hätten gerne mehr von den altbekannten Mechanismen im neuen Regelsystem, damit sie etwas Vertrautes haben, dessen Verhalten, dessen Randbedingungen sie genau kennen und einschätzen können.

Savage Worlds ist - je nach Vorgeschichte der einzelnen Spieler - z.T. ein RADIKALER Wechsel der Art, WIE Dinge nach den Regeln getan werden.

Das verstört Spieler, die nicht von sich aus neugierig und gegenüber vielen unterschiedlichen Regelansätzen aufgeschlossen eingestimmt sind.

Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?

Wie hast Du ihnen denn die SW-Grundkonzeption der Charaktere erklärt? Die Idee mit dem bestimmenden Charakterkonzept, Common Knowledge, Trappings, Auslegungen, Ausprägungen für Skills, Edges, Hindrances, und nicht nur für Powers?

Mein Eindruck bislang aus Deinen Beiträgen: Die Akzeptanz bei Deinen Spielern ist geringer, als sie sein könnte, wenn man ihnen den Zugang zu den Grundkonzepten von Savage Worlds BESSER ERKLÄRT hätte.

Es soll SW aber nicht im Weg stehen.
Das Problem liegt NICHT im Regeltechnischen und Du wirst es NIE mit einer Regeländerung lösen können. - Alles, was Du an Änderungen mit dem einzigen GRUND Deinen Spielern mehr Akzeptanz für SW abzunötigen einfügen wirst, kann SW nur im Wege stehen. - Denn Deine heftigen, hier im Forum öffentlichen Bemühungen zeigen den skeptischen Spielern nur eines: Du SELBST bist nicht überzeugt, nicht aus dem Innersten heraus überzeugt, daß SW das feingranulare Spiel mit "Bordmitteln" bereits unterstützt.

ICH WEISS hingegen aus praktischer Erfahrung, die meine innere Überzeugung mehr als nur stützt, DASS Savage Worlds TATSÄCHLICH mit nahezu beliebiger Detaillierung spielbar ist. SPIELBAR. D.h. Details IM SPIEL, nicht etwa in der Regeltechnik!

Du selbst scheinst daran zu zweifeln und dieser Zweifel färbt auf Deine Spieler ab und läßt sie den unsicheren Spielleiter mit dem "anderen, nicht so guten" Regelsystem nicht gerade positiv aufnehmen.

Das Problem liegt, wie es sich nach mehreren Seiten Thread nun offenbart, garantiert NICHT im SW-Regelsystem, sondern anderswo.

Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen
Das ist doch eine ganz gängige und selbstverständliche Praxis (bis auf die Klammer - wozu soll die gut sein?). Wie notiert ihr denn sonst Eure Charakterkonzepte? Die Angaben müssen doch irgendwo stehen, damit auch mal der Spielleiter auf den Hintergrunddetails Farbe ins Spiel bringen kann, indem er Landsleute auftauchen läßt oder Motivation für den Charakter aus seinen Charakter-Konzept-Notizen ziehen kann.

Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig. 
Das ist ein TRUGSCHLUSS. - Wenn Du am Regelsystem, so wie hier im Thread angeklungen, herumdoktorst, dann NIMMST Du Deinen Spielern die Chance Savage Worlds WIRKLICH kennenzulernen.

Solche Fälle sind mir auf Cons schon begegnet. Die waren skeptisch, ob sie in meiner Savage Dawning Star Runde oder bei Savage Gamma World mitspielen sollten, da sie SW von ihrem "Hausspielleiter" schon auf einer "verhausregelten" Fassung kennen und NICHT-schätzen gelernt hatten. - Nach meiner Runde war das natürlich anders.

SW PUR, ohne Eis, ohne Wasser, ohne Fruchtsaft, ohne sonstigen Schweinkram - das kann schon sowas von BEGEISTERN, wenn man es BEGEISTERND rüberbringen kann.

Dazu gehört ein Spielleiter, der in sich selbst und in das Rollenspiel, welches er leitet, vollstes Vertrauen hat. - Nicht ein "Wackelpeter", der ständig lauter Fehler, Unzulänglichkeiten, Rostflecken zum Herumdoktoren sucht. Der strahlt keine Begeisterung aus, sondern der macht das von ihm vorgestellte Regelsystem sogar eher runter.

Daher glaube ich kein Stück, daß Deine Spieler "Morgen" als Savages auftreten werden. Sie werden ihrem Altsystem nachjammern, bis sie es wieder spielen dürfen.

und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.
Siehst Du! - DAS sind die Formulierungen die tatsächlich nach allem aber nicht nach Zutrauen in dem von Dir propagierten Regelsystem aussehen.

Lesen Deine Spieler in diesem Thread eigentlich mit?

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #78 am: 8.07.2008 | 02:45 »
Und daraus kann man dann ganz einfach
- Knowledge (Kultur: Sevilla)
- Fighting (sevillanischer Messerkampf)
- Agility (Flamenco-Tanz)
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.

Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet. Etwas, was der Bürgermeister von Sevilla haben sollte, aber nicht jeder Bürger dieser Stadt. Für die fällt das unter Common Knowledge.

Alternativ kann man die Spezialisierungen auch Skill unabhängig notieren:
- Kultur: Sevilla
- sevillanischer Messerkampf
- Flamenco-Tanz

Und sobald man auf einen Skill würfelt und eine Spezialisierung passt, bekommt man den Bonus.
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.

Ansonsten Zustimmung zu den Beispielen. Das wäre eine Möglichkeit, wie man die Spezialisierungen gut einbringen kann.
Du machst es doch genau so: Wenn jemand etwas kann, dann gibst du einen +1 bis +4 Bonus darauf. (Wobei ich persönlich deinen +4 Bonus viel zu heftig fand. - Aber das kann halt vor dem Spiel mit Hilfe von expliziten Regeln geklärt werden.)
Das hatte GENAU GEPASST. - In unserer Pulp-Runde "Savage Casablanca" (man hat es den Beispielen vermutlich gleich angemerkt) war das genau das Richtige; vor allem, wenn man die Persönlichkeit des Vichy-Agenten kennt.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #79 am: 8.07.2008 | 03:01 »
Wenn so etwas bei einem BREITEN Skill daneben steht, dann schränkt allein die Nähe des Spezialbegriffs die Auffassung des Spielers ein. Man SOLL ja die SW-Skills breit und weit nutzen. Ständig auf nur eine oder nur wenige Spezialisierungen, ober ÜBERHAUPT auf Spezialisierungen hingewiesen zu werden, schränkt das FREIE KREATIVE Anwenden der Skills weit mehr ein, als daß es nutzt.
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Nur weil hinter "Notice" Gefahrensinn steht, heißt das noch lange nicht, dass ich nur bei Gefahrensinn würfel. Ich würfle auch in anderen Situationen auf Notice.
Nur weil hinter "Climbing" Trees steht, heißt das nicht, dass ich nur auf Bäume kletter. Ich versuche mich auch als Fassadenkletterer oder kletter auch mal über eine Mauer.

Die Befürchtung, dass eine Spezialisierung in Klammern einschränkt, kann ich also zerstreuen.

Zitat
Und: Knowledge (Kultur:Sevilla) ist ein ECHTER Knowledge-Skill, der auch Skillpunkte kostet.
Tja, das ist mir persönlich dann zu engmaschig.
Ich will wenige Skills. Nach diesem Prinzip sind es mir aber zu viele Skills.
Da halte ich es für wesentlich eleganter einfach einen Skill "Allgemeinwissen" zu haben und alles andere als Spezialisierung davon anzugeben. Ist einfach übersichtlicher, geht schneller und ist nicht so eine Talentfriemelei wie bei DSA, wo es zig verschiedene Wissenstalente gab.

Zitat
Genau. In Stichworten beim Charakterkonzept. Das paßt auf einen ganz engen Notiz-Bereich auf dem Charakterbogen. Und da gehört es auch hin, damit es separat von den breiten Regelsystem-Eigenschaften ist, aber dennoch im Blick des Spielers.
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.

EDIT:
Themen, die nichts mit Spezialiserung zu tun hatten, gelöscht.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 03:40 von Eulenspiegel »

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #80 am: 8.07.2008 | 03:29 »
Also benutzt ihr doch Spezialisierungen und nennt sie bloß anders.
Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.

Warum man das Charakterkonzept nun hinter irgendwelche Skills auseinanderrupfen muß oder soll, stellt sich mir nicht dar.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #81 am: 8.07.2008 | 10:48 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Warum man das Charakterkonzept nun hinter irgendwelche Skills auseinanderrupfen muß oder soll, stellt sich mir nicht dar.
Weil du andere Ansprüche hast und du nicht mit deinen Ansprüchen Probleme anderer Leute lösen kannst.
Spezialisierung triffts schon ganz gut, weil  man das eben nicht mit dem Standardsystem verwechselt.

Zornhau schrieb:
Zitat
Und woran machen denn Deine Spieler fest, daß sie das nach den unveränderten SW-Regeln NICHT können?
Z.b. an festgefressenen Sichtweisen?
Allerdings ist das eine Sichtweise die ich an JEDEM Rollenspieler, den ich kennen gelernt habe, gesehen habe mit Ausnahme einiger Spieler aus dem Grofafo (und ein paar davon kenne ich auch persönlich), deswegen gehe ich ja immer davon aus, daß diese die Standardsichtweise von Rollenspielern ist: Je Mehr zahlen desto besser ist der Char abgebildet.
Und glaub mir, zum xten Mal, ich WEISS wo das Problem liegt ich habe das SW Konzept auch mehrmals erklärt und bespielt und mit Beispielen überhäuft um zu zeigen, daß die Chars genauso detailliert sind.
Ich habe es dir sogar schon GESAGT.
Das SW ein anderes Konzept ist hier wohl absolut jedem klar, das sind die offensichtlichsten Dinge, die du hier unnötigerweise auswalzt. Das ist j auch Schreibarbeit für dich. Überflüssige Schreibarbeit.

Das SW im Kampf aber sehr detailliert ist habe ich AUCH schon gesagt und zwar in Zahlen detailliert, eine Anpassung des Skillsystem ist also nicht so fern.

Es gibt da draussen schon ein paar großartige Hausregeln, die das Spiel detaillierter machen ohne zu stören, z.b. Zaubercantrips von William Littlefield.

und NIE lösen sind ja genau die typischen Savage Sprüche die man so hört.
Falsch, bislang haben sie noch alles gelöst.

ich mache so eine einfache Regel auch nicht weil ich dran Zweifel, sondern weil ich mit BEIDEM Spielen kann und weiss, daß SW daran nicht kaputt geht weil es eine kleine Änderung ist. Ich bin nämlich nicht mehr so festgefressen wie der NormrolloSpieler oder ein fanatischer Savage.

Ich halte einen objektiven Kritiker hilfreicher für jedes System als einen Fanboy.

Dein Problem ist einfach, daß du meinst jeder müsste es so sehen wie du, dabei ist der Anspruch "jo, den Detailgrad möchte ich auch auf dem Papier haben" relativ leicht  zu begreifen.
Ich weiss jedenfalls das ihr Altsystem sie bestmmt nicht glücklich machen wird.

@TOPIC:
Die Charakterhintergründe sind im Grunde nur in den Köpfen der Spieler aber jeder kennt sie halt.
Es gibt ja nichtmal einen Bereichfür Background auf dem Sheet. Das wäre z.b. für den Anfang eine einfache Maßnahme. SW präsentiert sich ja wie ein WischiWaschiWushu-Abziehbilder-System, DAS ist das Problem. Ist doch klar, daß die Leute dann keine detaillierten Charaktere spielen.

Angenommen man würde die Hintergrundstichpunkte frei bestimmen aber die Anzahl einschränken, sagen wir Sechs Hintergrundstichpunkte darf man vergeben schränkt das natürlich ein, aber es ist ein VÖLLIG andereres Spielgefühl und wirkt eben viel mechanischer. Warum es Leute gibt die letztes bevorzugen kann ich dir auch nicht sagen, ich weiss nur, sie sind in der Überzahl.

Hier liest keiner mit. Wir haben auch ein eigenes Forum.


Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Dann waren deine Erfahrungen falsch ;D Weisst doch, jeder Spieler denkt und reagiert gleich wenn er Trve Savage Worlds spielt. Es gibt gar keine andere Möglichkeit als das es die Freiheit einschränkt weil es bei Zornhaus Spielern so gewesen ist :P
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 10:51 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #82 am: 8.07.2008 | 10:52 »
hm, ich frage mich, warum eigentlich spezialisierte fertigkeiten zu solchen romanpostings inkl. grundsatzdiskussionen führen müssen.
falcon: was spricht denn nun gegen eine +1 oder einen d8 als wild die bei spezialisierten fertigkeiten? ist doch billig umzusetzen und zu testen. probier es doch aus, und wenn es funktioniert, dann ist alles ok. wenn nicht, kann immer noch weiter theoretisiert werden...
 wtf? ::)
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #83 am: 8.07.2008 | 11:01 »
vermutlich weil ich zweimal drum gebeten hatte solche Grundsatzdiskussion zu vermeiden und bei meinem Problem zu helfen. Leider interressiert Zornhau das nicht, deswegen ignoriert er die Bitte auch mutwillig. Und die Moderatoren haben wohl leider was anderes zu tun.
Vor allem weil 80% der Diskussion schon 3mal gesagt wurden ist das unnötig.

Das schöne an Spezialsierungen, man hat ein Mittelding zu
- kommt ständig vor
- kommt ab und zu vor
absolut unwichtige Dinge würde ich im Hintergrund lassen.

@was dagegen spricht: Das ist in der Disk. vermutlich auch untergegangen. Spezialisierungen sind fein für ein Skillsystem abseists vom Kampf, weil man da selten würfelt und nicht immer im Spezialgebiet.
Habt man eine Spezialsisierung im Kampf, die man immer einsetzen kann (weil man sich den Kampfstil ja meisst aussucht) ist das auf einmal ein mächtiger Bonus vor allem da man in SW wie in fast jedem Rollenspiel mindest 10 mal so oft im Kampf würfelt.

daher werde ich das mal ausprobieren.Im Moment läuft nur keine SW Runde bei uns. Auch weil eine neue geplant wird.
Also:

- 4 Spez. bei Generierung
- Pro Stufe eine neue Spez. (freie können auch gesammelt werden)
- Jede Spezi gibt W8 als WildDie
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- abenteuerirrelevante Dinge in den Hintergrund in ein entpsrechendes Feld des Charsheets

ich sehe jetzt nichts was SW nicht verkraften kann.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:03 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #84 am: 8.07.2008 | 11:05 »
ich werde hier als quintessenz herausziehen, daß ich meinen leuten, falls sie denn spezialisierungen vermissen sollten, einen punktekauf und das verwenden einer +1 oder eines d8 als wild die vorschlagen werde.
spezialisierungen an sich sind ja nicht unsinnig. kommt eben darauf an, wie eng man sie setzt.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 12:02 von JS »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #85 am: 8.07.2008 | 11:06 »
ja, man muss sich einigen wie eng man es haben will. Aber da fällt mir auch kein System ein, daß dies automatisch regeln kann.
Wir können ja mal Thot fragen aber wird er uns seinen Stein der Weisen nicht verraten (wenn er ihn hat).
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #86 am: 8.07.2008 | 11:17 »
Marcazm schrieb: Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.

Liegt wohl daran, dass die davon ausgehen, dass der Tänzer nunmal schon einen hohen Agility Wert hat und demnach keine zusätzlichen Boni braucht, weil er ja den Wild Die hat. Aber die Regelung kann man ja getrost ignorieren. Wenn es für Smarts funzt, funzt es für andere Traits auch.

Also:

- 4 Spez. bei Generierung
- Pro Stufe eine neue Spez. (freie können auch gesammelt werden)
- Jede Spezi gibt W8 als WildDie
- Keine Spez. auf Attribute oder Kampfskills (geht über Edges wie Waffenfokus)
- abenteuerirrelevante Dinge in den Hintergrund in ein entpsrechendes Feld des Charsheets

ich sehe jetzt nichts was SW nicht verkraften kann.

SW kann das schon verkraften. ;D

Denkt bei dem W8 als Wild Die für Spezis dran, was ihr damit macht wenn ein Spieler Master auf den Skill wird und somit einen W10 als Wild Die wirft. Was soll dann aus dem W8 werden? Ihn aufzustufen auf einen W12 wär wohl doch schon etwas übertrieben. Obwohl der ja auch 1er drauf hat.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #87 am: 8.07.2008 | 11:26 »
der zieht erstmal nach auf W10 klar.
Dann könnte man vielleicht den virtuellen Bennie benutzen mit der Einschränkung, daß das zweite Ergebnis benutzt werden muss (man kann natürlich weiter echte Bennies benutzen).
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #88 am: 8.07.2008 | 11:33 »
der zieht erstmal nach auf W10 klar.
Dann könnte man vielleicht den virtuellen Bennie benutzen mit der Einschränkung, daß das zweite Ergebnis benutzt werden muss (man kann natürlich weiter echte Bennies benutzen).

Also verpufft die Spezialisierung eigentlich an dem Punkt. Da ist die Regelung mit einem festen +1 auf das Spezialgebiet besser. Mehr sollte es mMn auch nicht sein. Um den Spielern dann klar zu machen wie Spezis eigentlich in SW funzen sollen, kann man ja zwischendurch immer mal wieder ein +2 oder +3 aus dem Hintergrund dazu geben und hoffen, dass die Spieler dann eher damit beschäftigt sind sich mehr mit dem Hintergrund des Chas zu beschäftigen und solche Dinge wie Spezis aus den Augen verlieren und man dann zum trve SW finden. >;D

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #89 am: 8.07.2008 | 11:37 »
naja, man darf einmal nachwürfeln. Das finde ich jetzt nicht sooo schlecht.
Aber es ist ja eh im Legendary Bereich, da können die WCs doch sowieso alles :)

+1 wäre eine Überlegung wert, wir haben ja schon geklär das man mit dem Common Knowledgesystem eh nichts anderes tut >:D

aber W8 WildDie wirkt irgendwie sympathischer.

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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #90 am: 8.07.2008 | 11:48 »
Nur gibt es beim CK Sys Boni und Mali. Bei den Spezis gibt es ja keine Mali für diejenigen, die die Spezi nicht haben. Btw das sollte es auch nicht. Nur kann man halt mehr Boni aus dem Hintergrund rausholen. Daher sollten die Spezis nicht über die CK Boni hinausgehen, weil es dann wirklich zu viel wird.

Mit dem W8 als Wild Die, klingt zwar nett, ist mMn aber zu nett. >;D

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #91 am: 8.07.2008 | 11:51 »
die Frage bei den Spezi Boni ist: Darf man dann überhaupt noch jemandem einen Malus geben, für etwas, daß keine Spez. ist?
Ich denke das würde nicht funktionieren.
Man kann ja dann immer sagen "davon hast du keine Ahnung"

nach dem normalen CK System wäre das der Fall. Der Hintergrund ist und bleibt wichtig.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:58 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #92 am: 8.07.2008 | 12:17 »
die Frage bei den Spezi Boni ist: Darf man dann überhaupt noch jemandem einen Malus geben, für etwas, daß keine Spez. ist?
Ich denke das würde nicht funktionieren.
Man kann ja dann immer sagen "davon hast du keine Ahnung"

nach dem normalen CK System wäre das der Fall. Der Hintergrund ist und bleibt wichtig.

Aber bei Skill Spezis, darf man keine Abzüge geben. Wer die Spezi hat kriegt +1. Wer keine hat halt nix. Was dann über CK dazu kommt ist dann so'ne Sache. Da ja offiziell nur auf Smarts Boni und Mali kommen, man aber trotzdem jeden x beliebigen Trait benutzen darf, nur ohne B/M wäre für den Fall die Spezi sogar besser, weil die nämlich dann einen +1 gibt. Jemand, der den passenden Skill hat, sollte keinen Abzug bekommen nur weil er die Spezi nicht hat. Er kriegt halt nur keinen Bonus.

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #93 am: 8.07.2008 | 12:40 »
Hab grad mal ein wenig rumgesponnen und rumüberlegt.

Ergebnis: Anzahl (Nicht Kampf) Skills bei Cha Gen / 3 (normal gerundet) = Menge an Spezialisierungen

Pro (Nicht Kampf) Skill nur eine erlaubt und muss mit dem Hintergrund zusammenpassen.
Pro Rank kann eine dazu gekauft werden. Kosten wären, dass er bei der Skillsteigerung von 2 Skills unterhalb des Attributes auf einen verzichtet und daraus ne Spezi macht. Oder bei einem Skill über dem Attribut die Spezi macht anstelle der Steigerung.

Gedanken, Vorschläge, Ergänzungen, Verbesserungen?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #94 am: 8.07.2008 | 14:16 »
@CK: das ist gut
Dann könnte man wirklich die offizielle Regelung nehmen, Mali Boni, nur auf Smarts, und Spezialwissen gibt dann +1, dann beisst sich das tatsächlich nicht.

dein Vorschlag: ich finds immer etwas riskant an die knappen SW Ressourcen für noch mehr Optionen zu verbrauchen aber so müsste es funktionieren.
Gut finde ich nur nicht daran, daß es sehr wenig Spezialisierungen sind und man selten welche dazu bekommt.

für mich steckte mehr der Sinn dahinter Chars Spezialisierungen zu geben, weil es plausibel ist, daß sie sie haben, deswegen auch 1pro Stufe. Dann wiederum wäre es ja blöde sie nicht zu nehmen.

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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #95 am: 8.07.2008 | 14:34 »
Eigentlich ist der hier im Thread aufgekommene Begriff "Spezialisierung" das, was man in Savage Worlds unter Charakterkonzept (inklusive, aber nicht nur beschränkt auf Common Knowledge) versteht.
OK, ob man das nun "Charakterkonzept" oder "Spezialisierung" oder "Stichpunkte" nennt, ist ja erstmal egal.
Namen sind wie Schall und Rauch.

Aber OK
- Wieviele Stichpunkte dürfte denn ein Char bei dir zu Beginn haben? Ist es in Ordnung, wenn er mit drei Seiten voller Stichpunkte ankommt? Oder sagst du irgendwann: "Nun mal Stop Junge. Langsam wird's genug."
- Wie häufig schreiben sich deine Spieler neue Stichpunkte auf das Charblatt: Jeden Spielabend einen? Jeden 5. Spielabend einen?
- Was sind die durchschnittlichen Boni, die sie dafür bekommen?
So, wie ich es in deinem letzten Post gelesen habe, wohl +2. Wenn der Stichpunkt nur halbwegs passt +1 und wenn der Stichpunkt wie die Faust aus Auge passt sogar +4. (Wobei ich persönlich +4 zu heftig finde und eher +3 geben würde.)

Und ob wir diese Stichpunkte anschließend "Charakterkonzept" oder "Spezialisierungen" nennen, ist ja egal.

@ MarCazm und Falcon
Ich fände es auch besser, wenn man die Spezialisierungen kostenlos bekommt.
Einen pro Aufstieg finde ich vollkommen in Ordnung. (Und man kann ja auch einführen, wer im Augenblick keine Idee für eine Spezialisierung hat, kann sich diese aufsparen und sie halt später nutzen, wenn es passend ist. - Bei der Frage, ob es passend ist, dass der Char just in diesem AUgenblick eine Spezialisierung lernt, sollte allerdings der SL ein Veto haben.)

Zu der Anzahl der Charspezialisierungen am Anfang: Ich würde es nicht davon abhängig machen, wieviele Skills eine Person am Anfang hat. - Das führt nur zu blöden Minmaxing, das man gerade bei SW vermeiden sollte.
Ich würde eher eine feste Anzahl an Spezialisierungen am Anfang wählen. (So 3-4 Stück klingen imho passend.)

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #96 am: 8.07.2008 | 14:48 »
3 Spezis bei Gen klingt schon ok. Mehr sollten es nicht sein sonst wird es zu viel. Da wie schon bemerkt manche Spieler noch keine Vorstellung haben, auf was sie sich spezialisieren sollen. Da kann man diese vielleicht fällt dir ja später was ein Regelung schon mal akzeptieren.

Pro Rang eine weitere Spezi kann man auch machen, nur was macht man mit den Spielern, die eigentlich keine weitere wollen bzw. brauchen. Ein festes +1 ist ja schon etwas, dass ruhig mal was kosten kann. Besonders wenn man es während des Spiels passiren lassen will. Ist ja auch nix anderes wie sich in einem Skill verbessern. Daher finde ich schon das da noch ne Methode gefunden werden sollte.

Vielleicht etwas wie: "Der Spieler hat pro Rang einmal die Möglichkeit sich in einem Skill zu Spezialisieren. Wenn er dies tun will dann würfelt er drauf und wenn er den Wurf schafft dann kriegt er die Spezi. Wenn er den Wurf nicht schafft dann nicht. Bei dem Wurf darf er keine Bennies nutzen."

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #97 am: 8.07.2008 | 15:09 »
- Wieviele Stichpunkte dürfte denn ein Char bei dir zu Beginn haben? Ist es in Ordnung, wenn er mit drei Seiten voller Stichpunkte ankommt? Oder sagst du irgendwann: "Nun mal Stop Junge. Langsam wird's genug."
Wenn er sich die Mühe machen will drei Seiten mit Stichpunkten vollzukritzeln, dann ist das schon OK so. Dann hat er eben mehr Zeit und Aufwand in seinen Charakter investiert und das darf sich ja auch auswirken. - Es ist nur so, daß bei drei Seiten Stichpunkten der Spieler GARANTIERT die Übersicht während des schnellen, zügigen, dynamischen Spielverlaufs verlieren wird. Wenn er erst einmal seine lange Liste durchforsten möchte, dann kann er das. Solange macht sein Charakter halt nichts uns steht als Zielscheibe rum.

Wer mit drei Seiten Stichpunkten unser Spieltempo mithalten kann, der kann das jederzeit so machen. - Wer zu langsam ist, was auch schon bei 10 Stichpunkten sein kann, der bekommt ZEITDRUCK!

- Wie häufig schreiben sich deine Spieler neue Stichpunkte auf das Charblatt: Jeden Spielabend einen? Jeden 5. Spielabend einen?
Wenn sie meinen, daß es paßt. - Da die Spieler ein gutes Gespür dafür haben, daß der Zigarettenverkäufer ohne Namen und ohne Spielwerte unwichtig ist und ihr Leben nicht verändert haben wird, daß sie aber das halbe Jahr, daß sie unter Reiternomaden gelebt haben, nicht unberührt gelassen haben könnte, wird eben nur das FÜR DEN SPIELER WICHTIGE notiert.

JEDES Detail zu notieren ist zu langsam - siehe oben. Daher schreibt man sich nur die Details auf, die der SPIELER für wichtig hält. Das zeigt auch dem Spielleiter sehr klar, was dem Spieler wichtig ist, was ihn interessiert, welche Art Details er zu schätzen weiß.

- Was sind die durchschnittlichen Boni, die sie dafür bekommen?
KEINEN.

Zunächst einmal kennen und können sie etwas, daß zu ihrem Charakter gehört. Daher brauchen sie in Situationen, wo jemand mit dieser Kenntnis ankommt, und es zweifelsfrei ist, daß KEINE UNSICHERHEIT besteht, ob er etwas tun kann oder nicht, überhaupt nicht zu würfeln. - Sag ja, oder laß sie würfeln.

Besteht Unsicherheit über den Ausgang, ist es auch für einen Kenner und Könner schwierig, dann wird gewürfelt. Ggf. mit Bonus, oft aber auch einfach OHNE Bonus.

Warum ohne Bonus, wo der Charakter doch lauter Spezialitäten notiert hat?

Weil das seine TRAPPINGS für den jeweiligen Skill sind!

Die Cheerleaderin, die versucht bei Ermittlungen als Tänzerin in der Chorus Line unterzukommen, kann als Cheerleaderin tanzen, aber nicht so, wie das im Musical verlangt wird. Sie wird aber NICHT auf Agility würfeln, da das keine kritische Größe hier ist, sondern auf PERSUASION um als Tänzerin durchzugehen. Dabei hilft ihr das Cheerleader-Training, daß sie ÜBERHAUPT einen Persuasion-Wurf machen kann.

Der Charismatische, Attraktive, Adelige Sir Winston, Ende 50, stetst gut angezogen, ist sogar in Persuasion BESSER als die Cheerleaderin. Jedoch kann er NICHT TANZEN und geht auch nicht als ein 20-jähriges Tanzmädchen durch mit seinem Monokel, dem Hinken seit dem Sturz vom Polo-Pony, und dem dicken Schnauzbart.

Allein die Tatsache, daß die Cheerleaderin bei ihrem Charakterkonzept das Tanzen enthalten hat, ERMÖGLICHT erst einen Persuasion-Wurf. - WIE sie die Überzeugungskraft umsetzt? Mittels des Tanzens! - Das ist ein TRAPPING!

So, wie ich es in deinem letzten Post gelesen habe, wohl +2.
Nein. +/- 0 ist die Basis. Und von da schaut man je nach der Situation.

Wenn der Stichpunkt nur halbwegs passt +1 und wenn der Stichpunkt wie die Faust aus Auge passt sogar +4. (Wobei ich persönlich +4 zu heftig finde und eher +3 geben würde.)
Die +4 war situationsabhängig ein Äquivalent zu The Drop im Kampf. Das paßt schon so.

Im Übrigen gebe ich auch je nach Situation bei bestimmten Trappings für Skills NEGATIVE Modifikatoren! Wenn eine Ausprägung einfach STÖRT oder grob unpassend ist, dann gibt es eben Abzüge.

Beispiel: Der zu kontaktierende NSC haßt Spanier (-1), aber besonders Leute aus Sevilla (-2), da er dort seinen Vater an einen der dortigen Messerstecher verloren hat. Sieht er solch ein Messer bei einem anderen Charakter, dann gibt es nochmals negativere Reaktionen (-2). Der Hobby-Flamenco-Tänzer hätte, wenn er seinen Charakter so spielt, daß er zu erkennen gibt aus Sevilla zu sein und wenn er z.B. in seinem Hosenbund ein "carraca" sichtbar trägt, gleich -4 für alle Laberfähigkeiten in Bezug auf diesen NSC.

Diese Ausprägungen einer Anwendung eines Regeltechnik-Elements sind doch das, was dem Rollenspiel unabhängig vom verwendeten Regelsystem FARBE verleiht. - Die exakt identischen Ausprägungen könnten auch bei D20 Modern in besagtem Pulp-Setting zum Tragen kommen. Das ist keine "Spezialität" von Savage Worlds, sondern einfach normales Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 16:51 von Zornhau »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #98 am: 8.07.2008 | 17:01 »
was haltet ihr davon sich für XP zu spezialisieren?
Mit der Einschränkung immer nur bis zur letzten Stufengrenze XP auszugeben (um keine Stufe zu verlieren).

jeder Spezi kostet 1XP. Am Anfang gibts 3-4 Gratis
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #99 am: 8.07.2008 | 17:09 »
Warum muß es denn ohnehin schon knappe Charakterentwicklungsresourcen kosten? Die sind eh schon knapp bemessen und einen einzigen XP einzubüßen ist wie in anderen Regelsystemen gleich mehrere Tausend XP nicht mehr zu haben.

Kann man nicht einfach so etwas aufschreiben und das gilt dann?

Oder pro Spielabend eine weitere Spezialisierung oder fünf?