Mechanika:
...
Da bietet sich Weird Science an.
Nein! Tut es nicht! Weird Science als AB für den Artificer ist OK, aber lass den Weird Science getrennt vom Konzept der Mechanika laufen.
Wie wärs mit folgender Sichtweise: Jeder kann Mechanika kaufen und betreiben, einige (ganz besonders Artificer) können sie bauen, und unter Weird Science laufen "Prototypen" die der Artificer im Feldtest stets verbessert. Die Versionen die aus den Protoypen für den "Hausgebrauch" entstehen sind dabei niemals so mächtig (aber auch nicht so störanfällig) wie die Prototypen. Als Zusatzregel zur normalen Weird Science könnte man aufnehmen das der Artificer, zwischen den Abenteuern, Powers wechseln ("Protoypen verwerfen") kann.
SteamJacks:
...
Probleme könnte die Herstellung von Steamjacks machen, da es in SW meines Wissens keine Bauregeln für irgendetwas gibt.
Wenn du dafür wirklich Regeln brauchst, kannst du ja versuchen die von IK zu vereinfachen, aber im Zweifelsfall, warum nicht einfach sagen "Geld auf den Tisch (z.b. 50% vom Wert des 'Jacks), 4 Wochen vergehen, mach deinen Mechanika-wurf, bei Misserfolg dauert es 2 Wochen länger und es kostet mehr (z.b. 75% des ganzen)".
Magische Items:
Sind selten aber es gibt sie. Ich kenne kein zufriedenstellendes System Magische Items in SW herzustellen. Das FantasyGear toolkit habe ich leider nicht.
Letzteres gibt IIRC hauptsächlich Geldwerte für magische Gegenstände an die Powers oder Edges verleihen. Diese Werte sind vor dem Hintergrund das SW keine "ökonomie" eingeplant hat natürlich nicht ohne etwas Eigenarbeit zu genießen.
GunMages:
eine große Veränderung gegenüber den D&D Standardklassen. Sorcerer die Magie durch eine Waffe kanalisieren.
Schwierig schwierig. Es ist halb Weird Science und halb Magie. Vermutlich bietet sich ein Profession Edge an, der wie Weird Science funktioniert aber nur Waffen mit "schießbaren" Powers" herstellen kann. Als ausgleich könnte diese Profession Edge eine Treademarkweapon dazu kriegen.
Ist für mich ziemlich eindeutig ein recht normaler Sorcerer mit dem Nachteil das er eine Pistole in der Hand haben muss um zu Zaubern.
Wie wär's das ganze schlicht als Variation von "Arcane Background: Magic" mit ein paar Einschränkungen (Andere Spelllist, Offensivzauber nur mit geladener Pistole) und Zugeständnissen (du erhälst den Bonus für TM-Weapon auf "Zaubern" wenn du deine TM-Waffe dafür Benutzt) zu verwenden?
Als Weird Scientiest-variante hätte der gute wahrscheinlich sehr viel mehr Pulver zu verschießen als ein entsprechender Magier.