Naja, mal als "Drohung", ...
Wenn einer beginnt zu drohen, ist das Spiel meine Erachtens so oder so längst am Ende. Mit einem Spielleiter oder Spieler, der mir droht, werde ich nicht weiterspielen.
Und noch dazu, weil man als Spielleiter versagt hat (um es mal ganz hart zu formulieren; es soll kein Vorwurf an Dich sein, Cassiopeia, es wäre nur meine
Selbsteinschätzung in so einem Moment)? Weil ich nicht in der Lage war, die Plausibilität der fiktiven Umgebung zu wahren, in der die Handlungen stattfinden? Worauf sollen sich die Spieler denn verlassen, wenn nicht auf ihre Vorstellungen davon, wie ein geregeltes Leben in einem fiktiven Staat stattfindet? Solange sie keine Beschreibungen haben, die solche Vorstellungen korrigieren (sondern anstelle dessen vielleicht noch eine gewisse "Obrigkeitshörigkeit" in ihrer Umgebung beobachten können), müssen sie annehmen, daß Büttel, Stadtwachse usw. diejenigen sind, die für die Ordnung sorgen dürfen und sollen. Andernfalls müsste die Gesellschaft eigentlich notwendigerweise eine sein, in der Selbstjustiz konsequent geübt wird; warum sollte ein Dorf in einer solchen Gesellschaft sich bequemen, auf "dahergelaufene Abenteurer" zu warten?
Die Spieler haben immer nur einen Bruchteil der Informationen über die Welt und die Ideen des Spielleiters. Sie müssen weit, weit mehr ergänzen, als sie geliefert bekommen. Und damit das funtkioniert, müssen sie eine Art "Schema" haben, nach dem sie ergänzen können; darum taugen völlig fremde Welten nicht sonderlich zum Rollenspiel: Es müsste viel zu viel Zeit in den Aufbau der Vorstellung investiert werden, der im "klassischen" Fall die Domäne des Spielleiters ist. Sie agieren eigentlich immer auf Vermutungen über die Umwelt, in der sich ihre Charaktere aufhalten, und es ist in meinen Augen die Pflicht des Spielleiters, diese Umwelt im Großen und Ganzen so gut als möglich konsistent und plausibel zu halten - weil andernfalls die Spieler nur noch rein zufällig agieren können.
[Nochmal ein Wort an Dich, Cassiopeie: Schon daß Du das Dilemma als solches erkennst und ja auch selbst bestätigst, daß es ingame Sinn ergibt, Hilfe zu holen, bedeutet, daß man Dir ein solches Versagen
nicht vorwerfen kann! Das Versagen, um das es mir geht, wäre gerade da zu finden, wo der Spielleiter sinngemäß argumentiert: "Ihr wißt doch, daß Ihr nicht tun dürft, was eigentlich ingame das richtige und sinnvolle Verhalten wäre, nämlich Euch an andere zu wenden! Wie soll es denn dann zu Abenteuern kommen??!"]
Und noch etwas fehlt den Spielern: Das Wissen darum, wo der "Plot" beginnen wird. Vielleicht beginnt er ja erst, wenn die Stadtwache (wie es ihre Aufgabe ist) irgendeinen nebensächlichen Stolperstein aus dem Weg geräumt hat? Natürlich kann man ihnen sagen: "Heute geht es um dies und das." Aber ich fände das als Spieler unattraktiv; es nimmt der Geschichte viel von ihrer Authentizität. Für mich heißt "Heldentum" aber nicht, die Regeln der Gesellschaft nach Belieben mit Füßen zu dürfen, "weil man ja schließlich ein Held ist".
Und wenn sie dann tun, was sie für richtig halten - ihnen dann Drohungen mit auf den Weg zu geben... Wie gesagt, ich würde die Gruppe dann wohl schleunigst verlassen.