Autor Thema: 3-Ebenen-Modell  (Gelesen 26023 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #75 am: 23.07.2008 | 12:17 »
Genau wie Eulenspiegel es sagt.

Die Macher von Gurps z.B. machen Abbildungen von der realen Welt und gehen davon aus, dass verschiedene Gruppen ohnehin die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt ihren Settings zugrunde legen. In vielen Fällen stimmt das auch und genau deshalb kann Gurps für viele Settings verwendet werden.

Theoretisch müssen alle Universalregelwerke genau das versuchen, nämlich die reale Welt abbilden. Die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt sind nämlich der gemeinsame Nenner aller Settings und Spielwelten. [Edit: Das gilt natürlich nur für Universalregelwerke, die intrinsische Regeln liefern wollen.]
Wir können uns aber auch ein Setting ausdenken, in dem es keine Schwerkraft gibt, oder Menschen völlig anders funktionieren als in der Realität. Je weiter sich ein Setting von der realen Welt entfernt, desto unbrauchbarer werden Universalregelwerke.

Jetzt hat Gurps aber auch Magieregeln. Die können nicht aus der Realität abgeleitet worden sein. Da haben sich die Macher also eine bestimmte Form von Magie ausgedacht und diese zu Regeln abgeleitet. Wenn ich diese Regeln für meine Spielwelt übernehme, dann lasse ich mir von Gurps die Magie meiner Spielwelt diktieren. Wenn das meinem Wunsch entspricht, ist alles ok. Wenn ich aber eigentlich eine andere Magie haben will, werde ich mit den Gurps-Regeln nicht glücklich werden können.

Man kann also intrinsische Regeln aus einem Setting in ein anderes übertragen, aber ob das eine gute Idee ist, ist eine andere Frage.
Wie ich schon im Eingangspost schrieb, die Qualität der Abbildungen hat einen großen Einfluss auf das Spiel.

(Ich weiss nicht, ob es jemandem ins Auge springt, aber ich verwende die Begriffe Spielwelt, Setting und Hintergrund scheinbar wild durcheinander. Intuitiv trenne ich die Begriffe deutlich voneinander ab, aber da sie vermutlich jeder anders versteht, warte ich auf Einwände, die Forderung einer genauen Definition und einen neuen Definitionsthread. ;D)
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 15:00 von Beral »
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #76 am: 23.07.2008 | 15:20 »
Nein, das hat direkt mit dem Spiel zu tun. Es hat direkte Folgen für das Spiel, ob die Regeln extrinsisch oder intrinsisch sind.
Dann sag doch nochmal welche Folgen das sind. Alle deine Beispiele beziehen sich immer auf Design. Du behauptest das sei kein Unterschied, ich behaupte es ist einer. Hast du den Teil des Setting vs. Regeln-Threads gelesen den ich oben verlinkt habe?

Willst du sagen dass man nicht mit beliebigen Regeln beliebige Settings darstellen kann? Das dürfte offensichtlich sein. Aber dabei ist es unwichtig woher diese Regeln kommen oder wie sie motiviert sind oder was sie abbilden. Es kommt nur darauf an wie sie sich auf Fiktion auswirken. Und da hilft z.B. eine Unterscheidung in informative und nicht-informative Regeln (die ja von 1of3 kommt). Informative Regeln wären in dem Fall alle die eine festgelegte Information über die Fiktion liefern, wenn man sie anwendet (ich bin mir nicht sicher ob deine extrinsischen Regeln in diesem Sinne dazu zählen). Nicht-informative Regeln zum Spielablauf können im Prinzip leicht von Setting zu Setting recycelt werden, eben weil sie selbst keine fiktionalen Fakten schaffen und so nicht in Konflikt mit der Setting Information kommen können. Sinnvoll müssen diese Regeln trotzdem nicht zwingend für jede Art von Spiel sein, da sie ja durchaus beeinflussen wie das Spiel abläuft, also indirekt auch was dabei rauskommen kann.
Informative Regeln, die per Regelwerk fest an das Schaffen bestimmter fiktionaler Fakten gebunden sind, sind natürlich von einem gewissen Kanon an Fiktion abhängig. Sie können eine bestimmte Menge von Fiktion schaffen, die nicht mit der Menge der Fakten des Settings kollidieren darf.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #77 am: 23.07.2008 | 15:46 »
Eine Unterscheidung in informative und nicht-informative Regeln hat Beral ja auch vorgenommen, wie man seinem Eingangspost (und dem dortigen Schaubild) entnehmen kann.
Er ist aber einen Schritt weitergegangen und hat die informativen Regeln in extrinsische Regeln und intrinsische Regeln unterschieden.

zum Design:
Man kann nicht intrinsische Regeln entwickeln, die für jedes Setting gelten.
Aber man kann extrinsische Regeln entwickeln, die für jedes Setting gelten.

zum Rollenspiel:
Mögliche Anwendungsgebiete wären:
  • Man kann sich ein RPG aussuchen, dass dem eigenen Spielstil entgegenkommt. Dabei hilft die Unterscheidung in intrinsische und extrinsische Regeln.
  • Die Erwartungshaltung der Spieler ist eine ganz andere, wenn sie sich klar werden, ob diese Regel nun die Spielwelt simulieren soll oder nicht.
  • Manche Unzufriedenheiten der Spieler an die Regeln kann so in Worte gefasst werden. (Oder verschwinden vielleicht auch, wenn der Spieler bemerkt, dass er eine Erwartung in die Regel gesetzt hat, die sie gar nicht erfüllen soll.)
  • Konflikte zwischen den Spielern können evtl. auch gelöst werden, wenn man sich klar wird, welche Eigenschaften die Regeln haben.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #78 am: 23.07.2008 | 16:07 »
Er ist aber einen Schritt weitergegangen und hat die informativen Regeln in extrinsische Regeln und intrinsische Regeln unterschieden.
Ich sage die ganze Zeit dass man das im Spiel nicht unterscheiden kann oder braucht bzw. in Wirklichkeit gar nichts "aus der Spielwelt" kommt.
Außerdem sagt Beral die ganze Zeit nicht wie sich das im Spiel auswirken soll und wie sich diese Regeln also unterscheiden lassen. Die Beispiel im ersten Post sind dazu nicht geeignet.

Was z.B. sind Kompetenzen der Spieler? "Der Spieler spielt seinen Charakter" Ist das intrinsisch? Der Charakter ist Teil der Spielwelt, also ließe sich alles was über diese Regel läuft aus der Spielwelt begründen. Es ließe sich begründen, man muss es nicht. Trotzdem ist diese Regel unmittelbar nicht informativ. Man bekommt aus der Regel keine Informationen die nicht willkürlich vom Spieler kommen (Merkmal von extrinsischen Regeln).

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #79 am: 23.07.2008 | 16:13 »
Ich habe einen guten Stellvertreter, der mir fast alle Arbeit abnimmt.  8)

Dann sag doch nochmal welche Folgen das sind.
Für das Hineinversetzen in die Spielwelt sind intrinsische Regeln grundsätzlich besser geeignet.
Krasses Beispiel:
Ich führe folgende extrinsische Regel ein: Wenn sich zwei Spieler nicht einig sind, spielen sie eine Partie Schach. Die Entscheidung des Gewinners wird akzeptiert.
Diese Regel wirkt von außen in die Spielwelt rein und sie reißt die Spieler völlig aus der Spielwelt raus, weil sie erst mal auf der Spielerebene darüber verhandeln müssen, wer Inhalte der Spielwelt bestimmen darf.
So extrem sind extrinsische Regeln normalerweise nicht, aber sie haben in ihrem Ursprung keinen Bezug zur Spielwelt und tragen deswegen nicht dazu bei, den Spieler in der Spielwelt "gefangen" zu halten.

Du behauptest das sei kein Unterschied, ich behaupte es ist einer.
Ich behaupte, es ist ein Unterschied. Aber ich behaupte auch, dass das Modell sowohl für das Spiel als auch für das Spieldesign verwendbar ist. Nicht entweder oder, sondern beides.

Hast du den Teil des Setting vs. Regeln-Threads gelesen den ich oben verlinkt habe?
Ich habe den ganzen Thread gelesen. Dort sind auch schon Leute darauf gekommen, dass es einen Unterschied zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln gibt. Den einen zusammenfassenden Beitrag verstehe ich nicht, weil er in einer mir unzugänglichen Sprache kodiert ist. Insofern kann ich darüber nichts sagen.

Was z.B. sind Kompetenzen der Spieler? "Der Spieler spielt seinen Charakter" Ist das intrinsisch?
Das ist nicht-informativ. Wie du selbst erkannt hast. Damit kann diese Regel weder extrinsisch noch intrinsisch sein, denn diese sind jeweils informativ.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #80 am: 23.07.2008 | 16:32 »
Aber ich behaupte auch, dass das Modell sowohl für das Spiel als auch für das Spieldesign verwendbar ist. Nicht entweder oder, sondern beides.
Ja das ist mir klar, aber das stimmt eben nicht! Du unterliegst dem Missverständnis dass es nur eine Variante gäbe Rollenspiel zu designen, nämlich irgend eine Welt abbilden zu wollen. Jetzt wirst du sagen das machen aber doch die meisten. Dann werde ich sagen, das stimmt nicht, wahrscheinlich machen es nichtmal die von denen du das glaubst.

Wenn du sagst Kompetenzen seien nicht informativ (was ja soweit mit meinem Verständnis von informativ und nicht-informativ übereinstimmt), dann verstehe ich deine ganzen Beispiele für extrinsiche Regeln nicht, denn die sind dann auch alle nicht-informativ. Da werden nur Kompetenzen verteilt.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #81 am: 23.07.2008 | 17:03 »
Ich sage die ganze Zeit dass man das im Spiel nicht unterscheiden kann oder braucht bzw. in Wirklichkeit gar nichts "aus der Spielwelt" kommt.
Die intrinsischen Regeln kommen ja auch nicht aus der Spielwelt. Alle Regeln (egal ob nicht-informativ, extrinsisch oder intrinsisch) kommen aus der Spielrunde.

Der Unterschied zwischen extrinsisch und intrinsisch ist:
Die intrinsischen Regeln bilden eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab und die extrinsischen tun das nicht.

Und man kann es durchaus im Spiel unterscheiden.
intrinsische Regel: "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden."
extrinsische Regel: "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden."

In beiden Fällen macht der SC mehr Schaden. Aber das Spielgefühl ist ein komplett anderes.
Bei der intrinsischen Regel hast du einen Zusammenhang zwischen der Gesetzmäßigkeit auf der Spielwelt (von Schwertern getroffen zu werden, tut mehr weh, als von Fäusten getroffen zu werden).
Bei der extrinsischen Regel hast du diesen Zusammenhang nicht.

Bei der intrinsischen Regel kann es sein, dass durch eine Änderung der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt plötzlich diese Regel obsolet wird. Bei der extrinsischen Regel hast du dies nicht:
Angenommen, die SCs treffen auf einen Gegner, der immun gegen Metall ist. Dann macht die Regel "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden." gegen diesen speziellen Gegner plötzlich keinen Sinn mehr. Also ist es legitim vom SL, gegen diesen speziellen Gegner auf diese Regel zu verzichten.

Die Regel "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden." macht jedoch auch weiterhin Sinn. Hier kann passieren was will, diese Regel bleibt weiterhin gültig.

Oder nächstes Ereignis:
Die SCs beschließen, den Gegner nicht militärisch zu bekämpfen, sondern auf diplomatischen Pfaden mit dem Gegner zu verhandeln. Sie schicken daher eine Abordnung unter weißer Parlamentärsflagge zwischen die Armeen, damit dort verhandelt wird. Der SL beschließt, diese Verhandlung im Prinzip wie einen Kampf laufen zu lassen. (Das heißt, anstatt aufs Kampftalent lässt er aufs Diplomatietalent würfeln. Wenn die Lebenspunkte bei jemanden auf Null sind, bedeutet dass, dass er sich von den Argumenten der Gegenseite hat überzeugen lassen.
Auch hier macht die Regel "Wenn der SC ein Schwert trägt, macht er mehr Schaden." keinen Sinn und der SL kann problemlos auf diese Regel verzichten.
Aber die Regel "Wenn der Spieler einen Pokerchip ausgibt, macht sein SC mehr Schaden." wird natürlich weiterhin verwendet, da sie extrinsisch ist und in keinerlei Wechselwirkung mit einer Gesetzmäßigkeit der Spielwelt steht.

So, das waren erstmal zwei Beispiele, wie sich extrinsische und intrinsische Regeln unterschiedlich auf das Spielgeschehen auswirken.

Ein drittes Beispiel:
Wenn ich intrinsische Regeln lese, formt sich dadurch sofort ein Bild von mir über das Setting:
  • Wenn ich lese, dass ein einzelner Dolchtreffer potentiell tödlich ist, dann stelle ich mir sofort ein sehr tödliches Setting vor. Wenn ich dagegen lese, dass ein Dolch nur 1W4 Schaden macht und die Chars 100 HP haben, dann stelle ich mir ein sehr kämpferisches Setting vor, in denen die Kämpfe sehr lange dauern.
  • Wenn ich lese, dass Elfen Stärke +2 und Konstitution+2 bekommen, dann revidiere ich meine Meinung über Elfen und stelle mir eher starke und muskelbepackte Elfen vor. (Im Gegensatz zu einem Setting, wo Elfen Stärke-2 und Konsti-2 bekommen.)

Intrinsische Regeln liefern also bereits beim Lesen ein Bild über das Setting. Extrinsische Regeln tun das nicht. Wenn ich lese: "Wer einen Chip ausgibt, darf eine Probe wiederholen.", dann sagt das überhaupt nichts über das Setting aus. Wenn es eine Regel gibt, die besagt: "Alle Charaktere beginnen auf dem gleichen Powerniveau.", sagt das auch noch nichts über das Setting aus.

@ Beral
Bei der Regel "Der Spieler spielt seinen Charakter" würde ich sagen, dass sie nicht nicht-informativ ist, sondern extrinsisch:
Klar, aus der Regel selber erhalte ich unmittelbar keine Informationen über die Spielwelt. Aber die erhalte ich aus der Regel "Bei Konflikten wird Schach gespielt. Der Gewinner darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht." auch nicht.
Erst die Anwendung der Regel verändert die Spielwelt. Und das ist bei der "Der Spieler spielt seinen Char"-Regel ja genau so: Dadurch, dass er diese Regel anwendet, verändert er die Spielwelt. Damit ist diese Regel imho extrinsisch.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #82 am: 23.07.2008 | 17:04 »
Du unterliegst dem Missverständnis dass es nur eine Variante gäbe Rollenspiel zu designen, nämlich irgend eine Welt abbilden zu wollen.
Nein. Hör endlich auf, kundzutun, was ich denke und meine. Frag mich, wenn du nicht sicher bist, aber hör endlich mit den lächerlichen Unterstellungen auf.
Im Modell sind nur die potentiellen Möglichkeiten dargestellt und die nicht mal vollständig. Wie viel davon du für Rollenspieldesign verwenden willst, ist deine Sache. Du kannst ausschließlich extrinsische Regeln aufstellen und keinerlei Aussagen über die Spielwelt machen, sowas gibts. Ist durch mein Modell keinesfalls ausgeschlossen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #83 am: 23.07.2008 | 17:26 »
Bei der Regel "Der Spieler spielt seinen Charakter" würde ich sagen, dass sie nicht nicht-informativ ist, sondern extrinsisch:
Klar, aus der Regel selber erhalte ich unmittelbar keine Informationen über die Spielwelt.
Deswegen ist sie nicht informativ.
Diese Regel kann man leicht mit der Charaktererstellung verwechseln. Die wiederum ist informativ.

Aber die erhalte ich aus der Regel "Bei Konflikten wird Schach gespielt. Der Gewinner darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht." auch nicht.
Doch, der Gewinner der Partie bekommt Recht. Seine Version der Spielweltveränderung wird akzeptiert.

Das Beispiel war tückisch (und vielleicht unglücklich), ich versuche es zu verdeutlichen.
a) Beide Spieler erzählen, was in der Spielwelt passiert. Dabei kommt es zu einem Konflikt. Die Partie Schach entscheidet, ob Spielweltveränderung x oder y eintritt. Mein Beispiel von oben, extrinsische Regel.
b) Die Gruppe kommt in eine Stadt. Jemand aus der Gruppe soll die Stadt beschreiben. Die Erzählrechte werden mit Hilfe eines Schachturniers vergeben. Ganz ähnlich wie a), aber nicht informativ. Mit dieser Regel werden keine Spielweltinhalte entschieden, sondern nur die Erzählrechte in der Spielrunde.

Interessant. Die gleiche Regel kann man nicht-informativ oder extrinsisch verwenden. Darüber muss ich nachdenken.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #84 am: 27.07.2008 | 04:45 »
Vorneweg:
Ich denke, es kommt hier auch häufig zu Missverständnissen, weil vielen Leuten der Unterschied zwischen intrinsischer Regel und Gesetzmäßigkeit nicht wirklich klar ist.

Man sollte sich vielleicht erstmal klarmachen, dass zu allererst zwischen Regeln und Gesetzmäßigkeiten unterschieden wird.
Die Regeln werden dann in informative und nichtinformative Regeln unterschieden.
Und die informativen Regeln werden dann in intrinsisch und extrinsisch unterschieden.

Wir haben also: Regel[informativ[intrinsisch/extrinsisch]]

Bevor wir also ganz unten anfangen und uns darüber unterhalten, ob es sinnvoll ist, informative Regeln zu unterscheiden oder nicht, sollte man vielleicht ganz oben anfangen und erstmal klären, ob es sinnvoll ist, Regeln und Gesetzmäßigkeiten zu unterscheiden oder nicht. (Denn es bringt wenig Sinn, zu erklären, warum man informative Regeln in extrinsisch und intrinsisch aufteilt, wenn noch gar nicht klar ist, wieso man überhaupt in Regel und Gesetzmäßigkeit aufteilt.)
Wobei ich persönlich Regeln lieber als "echte Regeln" bezeichnen würde und "Gesetzmäßigkeiten" lieber als "fiktive Regeln". Aber das ist nur eine Notationsfrage und hat mit der eigentlichen Definition nichts zu tun.

Hoffentlich kommst Du dann endlich zu dem Schluss, den Boomslang Dir als letzter Verbliebener seit Ewigkeiten klar zu machen versucht.
Du, wir haben Boomslang schon verstanden. Boomslang hat sich schon klar ausgedrückt, dass die Spielwelt nicht real ist, sondern ein Teil unserer Vorstellung. (Entweder ein Teil unserer gemeinsamen Vorstellung oder ein Teil unserer individuellen Vorstellung. - Bzw. die Menge aller individuellen Vorstellungen innerhalb der Spielgruppe.)

Aber ich befürchte, weder du noch Boomslang haben verstanden, was wir ausdrücken wollen.

Zitat
Es kann allerdings nicht klappen, solange Du an der unglücklichen Vorstellung kleben bleibst was eine Spielwelt ist. Die Pokerchips sind genauso Teil der Spielwelt wie das Schwert, das jemand in dem Teil der Spielwelt findet, die Du für die gesamte "Spielwelt" hältst.
Nein.
1) Niemand hält intrinsische Regeln für einen Teil der Spielwelt. Schau dir mal das Schaubild im allerersten Post genau an. Dort ist klar unterschieden:
Gesetzmäßigkeiten sind Teil der Spielwelt und Regeln sind Teil der Spielgruppe. Da intrinsische Regeln aber insbesondere Regeln sind, sind sie Teil der Spielgruppe.

Disclaimer: Der obere Satz ist undeutlich. Wenn man es exakt nimmt, müssten die beiden letzten Sätze heißen:
Gesetzmäßigkeiten sind Teil der Spielwelt und Regeln sind Teil der Spielgruppe, die nicht auch Teil der Spielwelt sind. Da intrinsische Regeln aber insbesondere Regeln sind, sind sie nicht Teil der Spielwelt.

2) Was verstehst du unter Spielwelt? (Bzw. was glaubst du denn, ist Berals "unglückliche Vorstellung von einer Spielwelt"?) Ist für dich die Spielwelt der SIS oder ist für dich die Spielwelt der individuelle Vorstellungsraum? Oder ist für dich die Spielwelt etwas vollkommen anderes?

Ansonsten: Pokerchips sind weder Teile des SIS noch sind sie Teile des individuellen Vorstellungsraumes. Schwerter dagegen können Teil des SIS sein. (Und in manchen Regelwerken ist es auch möglich, das das Schwert zwar ein Teil meines persönlichen Vorstellungsraumes ist, aber nicht Teil des SIS.)

Es sind durchaus Regelwerke denkbar, wo die Vorstellung: "Schwerter richten beim Menschen mehr Schaden an als bloße Fäuste." zwar ein Teil meiner individuellen Vorstellung ist, aber nicht Teil des SIS. (z.B. bei Wushu möglich)

Die Gesetzmäßigkeit "Schwerter richten beim Menschen mehr Schaden als als bloße Fäuste." ist also eine ganz individuelle Vorstellung, die nur für meine Vorstellung gilt, aber nicht zwangsweise auch für die Vorstellungen meiner Mitspieler.

Die Regel "Wenn man einen Pokerchip ausgibt, dann macht der Charakter mehr Schaden." ist dagegen eine Regel, die entweder für alle gilt oder für niemanden.
Bzw. ich kann schlecht sagen: "So, ich sage der anderen Gruppe zwar nichts, aber wenn ich einen Pokerchip ausgebe, dann mache ich zwei Extrapunkte schaden." (Ich kann das zwar schon tun, aber wenn das rauskommt, dann wird die Gruppe das als Schummeln bewerten.)

Dagegen kann man sich sagen: "Ich sage meiner Gruppe nichts davon, aber ich stelle mir vor, dass mein Charakter gegen Schwerter immun ist. Wenn mein Charakter Schaden bekommt, dann stelle ich mir vor, dass er nicht durch das Schwert, sondern durch etwas anderes verursacht wird." (Wenn das rauskommt, dann werde ich vielleicht als kauzig angesehen, aber es wird nicht als Schummeln bewertet, da meine Vorstellung über die Gesetzmäßigkeiten meines Chars ja nichts an den Regeln ändern.)

Zitat
Pokerchips machen genausowenig Schaden wie ein Schwert das man sich vorstellt.
Nein, aber ich stelle mir vor, dass ein Schwert schaden macht.
Wenn ein Regelwerk jedoch schreibt: "Wer einen Pokerchip ausgibt, macht mehr Schaden." bezweifle ich, dass sich die Spieler vorstellen, dass ihr Charakter durch einen imaginären Pokerchip mehr Schaden machen. (Natürlich: Wenn ein Spieler sich vorstellt, dass es in der Spielwelt Pokerchips gibt, die dafür sorgen, dass Leute mehr Schaden machen und sein Char deswegen nicht mit einem Schwert, sondern mit einem Pokerchip bewaffnet ist, dann ist die Regel intrinsisch. - Aber die meisten Spieler zahlen zwar outtime einen Pokerchip, stellen sich aber ingame vor, wie der Char nicht mit einem Pokerchip, sondern mit einem Schwert angreift.)

Zitat
Beides ist eine Spielweltvorraussetzung für die Aktion Schaden verursachen. Dass die Pokerchips tatsächlich vorhanden sind ist kein Argument, denn sie könnten (genau wie das nicht real existente Schwert) nur auf einem Blatt Papier notiert sein.
Das beweist jetzt eindeutig, dass du es nicht verstanden hast.
Es ist vollkommen irrelevant, ob etwas real vorhanden ist oder nicht. Darum geht es nicht. (Und wurde auch nie behauptet.)

Es geht darum, ob die Regel eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt abbildet oder nicht. Wie du davon darauf schließt, dass es etwas mit real oder nicht real zu tun hat, ist mir schleierhaft.

Disclaimer: Und ehe du mich erneut falsch verstehst:
"eine Gesetzmäßigkeit existiert in der Spielwelt" bedeutet:
"mindestens ein Spieler in der Spielgruppe stellt sich eine fiktive Gesetzmäßigkeit vor und stellt sich vor, dass diese fiktive Gesetzmäßigkeit in seinem individuellen Vorstellungsraum vorhanden ist."

Aber weil das ziemlich lang wird, habe ich das mit "eine Gesetzmäßigkeit existiert in der Spielwelt abgekürzt.
Wenn du den oberen Satz nicht abkürzen würdest, würde dort stehen:
"Es geht darum, ob die Regel eine Vorstellung von einem Spieler abbildet, wobei es in der Vorstellung um eine fiktive Gesetzmäßigkeit geht, die er sich in seinem fiktiven Vorstellungsraum vorhanden vorstellt, abbildet oder nicht. Wie du davon darauf schließt, dass es etwas mit real oder nicht real zu tun hat, ist mir schleierhaft."
« Letzte Änderung: 28.07.2008 | 01:08 von Eulenspiegel »