Ok, ich walze...holt euch besser noch mal was zu essen
- Kleinster gemeinsamer Nenner die Erste:
Das betrifft zunächst einmal die Spielwelt selbst.
Zielsetzung für ein beliebiges MMORPG ist es stets, eine möglichst große Anzahl an Leuten erst einmal dafür zu interessieren.
Das heißt, das sich die Spielwelt und deren Grundstory mehr oder weniger zwingend an althergebrachten und "bewährten" Mustern orientiert - Fantasy zieht viel mehr als SF, und nicht nur kann man abseits dieser beiden getrost alles vergessen, auch innerhalb dieser beiden Genres wird sich kaum ein Entwickler dem Risiko aussetzen, etwas richtig Abgefahrenes zu versuchen.
Ergo: Die Spielwelt ist aufgrund der großen Konkurrenz im MMORPG-Segment quasi automatisch ein x-beliebiges Fantasy-Sammelsurium, in dem sich auch jeder Gelegenheits- oder Neuspieler zurecht finden soll und das insbesondere für Eingefleischte sterbenslangweilig ist.
Lieber kein Alleinstellungsmerkmal als etwas, das potentielle Kunden abschreckt.
- Kleinster gemeinsamer Nenner die Zweite:
Das Kampfsystem muss so geartet sein, dass auch das dümmste Brot einigermaßen was hinbekommt - sonst hört er ja zu früh auf.
Auf niedrigen Stufen kein Thema, da will sich ja ohnehin jeder erst mal zurechtfinden usw..
Aber dass auch auf höheren Stufen Taktik sich meist darin erschöpft, die strunzblöde KI auszutricksen, ist i.d.R. diesem Ansatz geschuldet.
Dazu kommt noch, dass die Spieler von ihrem Level- und Itemfortschritt auch berechenbare Vorteile haben wollen - was Sachen wie signifikante Umstandsmodifikatoren oder
spielerfertigkeitsbasierte Geschichten weitgehend ausschließt (zu Letzterem: Das war bei Neocron ein Riesenproblem, weil man da nach FPS-Art "selbst" schießen musste, das Ganze aber trotzdem mit den jeweiligen Skills und Verteidigungswerten etc. pp. verrechnet wurde...noch eine Prise Lag dazu und ich habe die perfekte Mischung für einen in keiner Weise nachvollziehbaren Kampfverlauf).
Auch wenn das jetzt eher in Richtung "Shootertheorie" geht und nicht speziell auf MMORPGs bezogen ist:
Es ist mMn fast immer erstrebenswert, wenn mit geeigneter Vorgehensweise und Item-/Zauber-/Hastenetgesehen-Kombination (und NUR dann) andere SCs unabhängig von ihrer Ausrichtung sehr schnell ausgeschaltet werden können.
Das ist bei MMORPGs in dieser Form sehr selten so - was zum großen Teil an der althergebrachten Klassenstruktur liegt.
Diese führt quasi automatisch dazu, dass man sich schön in rollenorientierten Formationen voreinander hinstellt und sich gegenseitig wegmoscht; dabei hat man als Einzelner nach Kampfbeginn aber kaum noch Einflussmöglichkeiten jenseits des Versuches, die eigene Rolle bestmöglich auszufüllen.
Resultat sind die hinlänglich bekannten, sterbenslangweiligen und MMORPG-typischen Kämpfe.
Mit einer aufgelösteren Kampfordnung, größeren Einflussmöglichkeiten des Einzelnen (sofern er eine günstige Gelegenheit erkennt und nutzt) und der Auflockerung oder Abschaffung der Rollenzuteilung wäre hier mMn viel zu holen - aber das ist definitiv nicht mehr der KGN.
- Time sinks:
Es liegt aus finanziellen Gründen im Interesse der Entwickler, die Spieler so lange wie möglich bei der Stange zu halten - das ist zwar nachvollziehbar, aber die Methoden sind fragwürdig.
Einer der zentralen, wenn nicht
der zentrale Spielanreiz ist der grundlegende Belohnungsmechanismus, wie man ihn aus diversen Offline (bzw. non-MMO)-(Action-)RPGs (ich fasse die mal unter Diablo-artige zusammen
) kennt.
Das ist ja noch ganz in Ordnung, obwohl man hier über weite Strecken nur von der mangelnden Selbstreflektion der Spieler in dieser Phase zehrt - für was für marginale Verbesserungen man sich da teilweise die Hacken krummlaufen muss, wäre bei Diablo-Artigen allein schon Grund, das Spiel in die Tonne zu treten.
Aber der Spieler weiß ja - da kommt noch mehr. Später.
Die eigentliche Frechheit sind aber regelmäßig die langen Reisezeiten - wenn es unterwegs etwas zu sehen oder zu erleben gäbe oder die Reise wenigstens gefährlich oder sonstwie relevant wäre (wie in einigen non-MMO-RPGs), wäre das auch noch ok.
In der Regel ist es aber so, dass man von Abweichungen von der Route nur Nachteile hat - relevant ist nur der jeweilige Auftrag, denn nur da geht es weiter.
Wenn ich mich irgendwo rumtreibe, wo ich nichts zu suchen habe, verliere ich bestenfalls Zeit oder bekomme von Mobs und/oder anderen Spielern aufs Maul - ein Drittes gibt es i.d.R. nicht.
Gerade die Städte und andere Orte, wo es Quests und Gedöns gibt, sind oft sehr weitläufig, um nicht hundert Mann vor einem Quest-NSC stehen zu haben - auch das mit der Folge erhöhter Reisezeit.
Exploration und Sense of Wonder - Fehlanzeige.
Eher die Maus im Labyrinth auf der Suche nach ihrem Stück Käse.
- Damit verwandt: der gute alte "playable content":
Weil wir bei unserem Belohnungsmechanismus anscheinend was richtig gemacht haben, sitzen unsere klickenden Horden Tag und Nacht vorm Rechner und halten sich eins ab - irgendwann sind sie "durch" und jetzt muss mehr Stoff her, damit sie nicht abwandern.
Nichts leichter als das - per Bausatz einen neuen Dungeon erstellt, an ein paar Gegnerwerte noch einige Nullen angehängt, drei Gegenstände erfunden, mit denen man diese Viecher dann auch wieder schafft (wenn man sich den Kram zusammengegrindet hat) und schon beißen sich die Spieler wieder wochenlang die Zähne aus.
Mit dem winzigen Nachteil, dass dieser neue content unterm Strich genau so ein Einheitsbrei ist wie die ganzen anderen Quests, die man quasi am Fließband rausgehauen hat.
Angesichts der puren Menge an nötigen Ecken mit Käse drin ist das auch gar nicht anders möglich - das gab es offline auch schon zu bewundern, nämlich bei Daggerfall mit seinen sterbenslangweiligen, uninspirierten Quests aus dem Kaugummiautomaten (von den Bugs und Sackgassen mal ganz zu schweigen, aber das ist ein anderes Thema
).
- Überpopulation und im Umkehrschluss die Augenwischerei mit "massively multiplayer":
Gerade in der Frühzeit der MMORPGs ein Riesenproblem - ich muss 5 Wölfe erschlagen und irgendeinem alten Depp die Pelze bringen.
Eigentlich kein Thema, wenn da nicht 35 andere Spieler stünden, die das selbe machen müssen, und alle 10 Minuten ein Wolf spawnt...
Blizzard hat da in WoW mit den Instanzen die derzeit gültige Musterlösung für die überlaufensten Gebiete geschaffen und damit gleichzeitig aufgezeigt:
Eigentlich interessieren mich die 5 Millionen anderen Spieler nicht.
Ich habe mein Stück Käse, dem ich grad nachrenne, und in der Anfangsphase sind mir die anderen erst mal nur im Weg.
Mein Gelump will mir sowieso keiner mehr abkaufen, wenn er erst mal Geld hat, und selbst kaufen kann ich nichts, eben weil ich noch kein Geld habe.
Interessant werden die großen Spielerzahlen erst dann, wenn ich eine Gruppe suche - wobei der Cut-off-point da zunächst mal der Punkt ist, wo zu jeder Tages- und Nachtzeit genug Spieler online sind, um mir Gruppenspiel zu ermöglichen.
Wenn es an Clans, Gilden etc. geht, ist der Pool an Mitspielern wieder kleiner, die haben dann aber i.d.R. kein Leben und es sind immer welche da; das passt dann also.
Ansonsten merkt man vom M in MMO eigentlich nichts, außer dass irgendwann mal wieder ein paar Hundert Leute einen Marktplatz zustellen und man vor lauter Nametags und Geruckel den Händler nicht mehr findet
- Fokus:
WoW bekommt den Spagat zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Zockern noch einigermaßen hin, aber die meisten MMORPGs müssen sich bei der aktuellen Marktsituation einen klaren Schwerpunkt setzen, um überhaupt noch signifikante Spielerzahlen anzuziehen - zumindest, bis sie sich etabliert haben, und dann ist die Spielergemeinde meist so eingefahren, dass man von einer Diversifizierung nichts mehr hat.
Bei einem Spiel mit PvM-Fokus ist das ja noch relativ unspektakulär und geht ganz gut.
Spätestens beim PvP-Fokus hakts aber komplett aus - da hat man nämlich immer noch den Grind-Zwang und die time sinks, denn auch dieses Spiel will ja finanziert werden bzw. soll Gewinn abwerfen.
Aber dummerweise spielt man ein Spiel mit PvP-Fokus für...na klar, PvP.
Dass ich da aber erst "ausgelevelt" und mit entsprechender Ausrüstung konkurrenzfähig bin, liegt auf der Hand.
Also verbringe ich erst mal eine mehr oder weniger lange Phase damit, mir einen brauchbaren Charakter zusammenzugrinden - etwas, das ich eigentlich gar nicht wollte und woran ich wohl nicht sonderlich viel Spaß habe, wenn ich eigentlich PvP spielen wollte.
Der einzige Grund, warum ich mir meinen Scheiß nicht beliebig frei zuteilen oder aus einem Pool X zusammenkaufen kann oder erst gar nicht brauche wie in beliebigen Multiplayer-Actionspielen oder -FPS, ist der, dass ich dann nicht lang genug spiele...
(Anmerkung: Wer hat da alles richtig gemacht?
Westwoods
Nox.
Im Singleplayer ein ziemlich klassisches RPG und im Multiplayer Action ohne Ende mit schön verzahnten oder sich aushebelnden Fähigkeiten und Zaubern, auf die man direkt Zugriff hat.)
- Forum: The Whining:
Mit steigender Spielerzahl bekommt man einen Haufen Spieler, die keine Ahnung von gar nichts haben und lauthals nach Veränderungen schreien, die gar nicht nötig wären.
Hier muss man als Entwickler höllisch aufpassen, sich nicht das PvP-Konzept zu zerschießen (mal angenommen, man hat ein funktionierendes
).
Das ist schon bei non-MMO-Spielen etwas, worüber ich mich stundenlang aufregen könnte, vor allem, wenn an Änderungen offenkundig wird, dass die Entwickler teils ihr eigenes Spiel nicht durchschauen und noch obendrauf nicht bewerten können, auf wen aus der Spielerschaft man diesbezüglich hören kann und sollte.
Hier kommt das erste M in MMO jetzt endlich mal voll zum Tragen:
Wenn nur genug Leute jammern, dann wird auch was geändert - schließlich zahlen mehr Spieler mehr als wenige Spieler.
Ob das dann letztendlich gut ist, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Erfahrungsgemäß ist es eben oft nicht gut.
Hier hat Ultima Online mit seinen Freeshards die einzig gangbare Lösung gefunden:
Da wird mit entsprechendem Konsens ein eigener Server hochgezogen und ein riesengroßes Schild an die Tür gehängt "Hier läuft es so und so, und wenn dir das nicht passt, geh woanders hin."
Das hat natürlich zur Folge, dass es nicht mehr
ein Ultima Online gibt, sondern viele verschiedene - also eigentlich nichts mehr mit massively multiplayer, sondern nur noch "normal" multiplayer, dafür aber ohne den elenden KGN im Kreuz.
- Einflußmöglichkeit:
Eine MMORPG-Spielwelt ist immer statisch bzw. große Änderungen werden von oben aufoktroyiert.
Der einzelne Spieler hat zwingend keine langfristigen Einflussmöglichkeiten, weil schließlich x-tausend andere rumrennen und diese dann die gleichen Möglichkeiten hätten.
Als Konsequenz gibt es keine großen Entscheidungen zu treffen, keine großartigen Erfolge zu feiern, die nicht andere auch schon Dutzende Male errungen hätten und auch sonst keine Möglichkeit, der Spielwelt seinen Stempel aufzudrücken.
Auch die PvP-Gebiete, von mir aus auch mit eroberbaren Stützpunkten usw., sind letztendlich nur eine eingezäunte Spielwiese.
Kurz: Einer der bedeutendsten Aspekte von Rollenspielen kommt bei MMORPGs
zwingend nicht zum Tragen.
So, das wars schon...falls mir noch was einfällt, schieb ichs nach