Autor Thema: Savage DSA  (Gelesen 16904 mal)

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Offline kirilow

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Re: Savage DSA
« Antwort #25 am: 19.07.2008 | 14:52 »
Da wir in Deutschland leben ist das sogar sehr wahrscheinlich... >;D

Meinst Du das ernst? Bisher ist doch gerade DSA -- nicht erst seit Ulysses -- da sehr kulant. Es gibt 1001 onversion, Hausregeln, eigene Regelwerke (Story-DSA) usw.
Zwar gibt es hier keine OGL oder so, aber ich hätte ehrlich nie Sorgen, etwas für DSA zu machen.

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

MarCazm

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Re: Savage DSA
« Antwort #26 am: 19.07.2008 | 14:58 »
Was genau die rechtliche Grundlage angeht und wie sehr jetzt Ulisses hinter sowas her ist hab ich keine Ahnung. Ist mir ehrlich gesagt auch egal. Solange ich das nicht kommerziell verpacke kann mir da, denk ich, keiner was.
« Letzte Änderung: 19.07.2008 | 14:59 von MarCazm »

MarCazm

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Re: Savage DSA
« Antwort #27 am: 21.07.2008 | 13:25 »
So schon mal die ersten Dinge, die ich damals geregelt hatte:

Als erstes muss man festlegen ob man nach 3. oder 4. Ed Regeln spielen möchte.

Bei den Rassen gibt es nur ein paar Kleinigkeiten, die sich aber recht einfach regeln lassen. Die Elfen sind ja immer Magiebegabt. Daher bekommen die auch von Start weg den AB (Magic). Als ausgleichenden Hindrance gibt es dazu entweder Curious oder Delusional (Major). Delusional gilt hier natürlich als das Elfentypische Weltfremd.

Zwerge haben von Natur aus ein wenig widerstandsfähiger gegen Magie. Daher bekommen sie die Arcane Resistance. Zusätzlich dazu noch als Hindrance, dass sie quasi nur ihre Zwergenwaffen bzw. Waffen, die speziell auf ihre Größe gemacht wurden, anständig führen können.

Für die Magiedilettanten fand ich den AB (Superpowers) passend und der hat auch super in Game gefunzt. Geht besonders gut mit den 4. Ed Professionen wie z. B. dem Tierkrieger.

BTW:
Mir war es besonders wichtig, die Rassen nicht mit Vor- und Nachteilen vollzuklatschen wie es bei DSA nunmal gehandhabt wird. Einer der Gründe warum ich das System nicht mag. Vorgeschriebenes Rollenspiel ist nicht so mein Fall. Daher hab ich bei manchen Sachen auch immer was zur Auswahl gestellt. Falls ein Spieler ein für sein Cha Konzept passenderen Hindrance nutzen wollte ist das auch kein Problem gewesen. Solange er zu der Kategorie gepasst hat, sprich Minor gegen Minor oder Major gegen Major. Minor + Minor gegen Major geht natürlich auch. Wichtig ist nur, dass diese nicht zur Generierung zählen. Geben also keine Extra Punkte. Dafür muss man sich zusätzliche Hindrances dazu holen wie gewohnt.

Den Rest werd ich mal anfangen zusammenzupacken und in Form zu gießen. Vielleicht hab ich das bis anfang August fertig. Will aber noch nix versprechen.

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #28 am: 21.07.2008 | 14:11 »
Hi,
Ich hab mal ein wenig übersetzt und versucht die Powers aus dem SW-Regelbuch in Zauber aus dem aventurischen Kanon zu wandeln.


Arcane Backgrounds (Gildenmagier)
Arcane Skill: Zaubersprüche (Smarts)
Starting Power Points: 10
Starting Powers: 3

Gildenmagier benutzen mächtige Spruchmagie und genießen ein hohes Ansehen in der aventurischen Gesellschaft. Sie bedienen sich der Astralenergie, deren Muster in jedem belebten als auch unbelebten Ding zu finden ist. Anders als andere magische Traditionen, ist das Benutzen und das Wissen um die Zauberei der Gildenmagier fast schon zu einer wissenschaftlichen Disziplin erhoben worden. So entstand im Laufe der Zeit ein fester Codex an Zaubersprüchen.

Cantrips: Während seiner harten Ausbildung an einer der zahlreichen Magierakademien hat der Absolvent eine Reihe von kleinen, nützlichen Zaubern gelernt. Sie zu wirken kostet dem Zaubernden 1 Power Point und die Reichweite ist sein Wert in Smarts. Um einen solchen kleinen Zauber zu sprechen, wird auf Zaubersprüche gewürfelt. Generell gelten diese Zauber als gelungen. Würfelt der Magier jedoch eine doppelte 1, so misslingt der Zauber und der Power Point ist verloren.
Während der Charaktererschaffung sucht sich der Magier 4 Cantrips aus. Es gibt keine Möglichkeit, später weitere Cantrips zu erlernen.

Zauberpatzer: Wenn ein Magier eine 1 (ungeachtet des Wild Dies) bei einer Probe auf Zaubersprüche würfelt, ist er automatisch Shaken. Dies kann eine Wunde verursachen.

Powers: in Klammern () die Original Powers aus dem SW-Regelbuch Explorer Ed.

Armatrutz (Armor)
Rank: Novice
Power Points: 2
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier streicht mit den Händen über die Brust der Zielperson und erschafft eine unsichtbare Rüstung.
Ein Erfolg erhöht Armor um 2 Punkte, ein Raise sogar um 4 Punkte.

Fortifex Invisibil (Barrier)
Grad: Seasoned
Power Points: 1/section
Reichweite: Smarts
Duration: 3 (1 pro Sektion, Runde)
Trappings: Magier kreuzt seine Arme und erschafft eine durchsichtige Wand, die für alle Gegenstände und Lebewesen undurchdringbar ist.
Die Mauer hat eine Toughness von 10. Für jeden Power Punkt kann der Magier eine 1'' weites Wandelement erzeugen. Jedes Wandelement kann durch eine Attacke zerstört werden, die höher als die Toughness der Wand ist.

Ignisphaero Feuerball
(Blast)
Grad: Seasoned
Power Points: 2-6
Range: 24/48/96
Duration: Sofort
Trappings: Ein riesiger Feuerball kommt aus den geöffneten Händen hervor.
Ignisphaero ist ein Flächeneffekt, der mehrere Gegner gleichzeitig schaden kann. Der Magier plaziert die Medium Blast Schablone auf ein Feld innerhalb der Reichweite. Ziele innerhalb dieser Zone erleiden 2W6 Schaden. Ein Raise erhöht den Schaden nicht.
Additional Effects: Für die doppelte Anzahl an Power Punkten lässt sich entweder der Schaden auf 3W6 oder die Schablone auf Large Burst erhöhen. Für die dreifachen Punkte treten beide Effekte auf.

Fulminictus Donnerkeil (Bolt - Additional Damage)
Rank: Novice
Power Points: 1-2
Range: 12/24/48
Duration: sofort
Trappings: der Magier deutet mit der linken Faust auf sein Opfer. Die magische Entladung ist unsichtbar und verursacht ihren Schaden im Geist des Opfers.
Fulminictus Donnerkeil verursacht 2W6 Schaden.
Zusätzlicher Schaden: Der Magier kann den Schaden auf 3W6 erhöhen, wenn er 2 Power Punkte dafür ausgibt.

Ignifaxius Flammenstrahl (Bolt - Additional Bolts)
Rank: Novice
Power Points: 1-3
Range: 12/24/48
Duration: sofort
Trappings: ein Feuerstrahl aus dem Zeige- und Mittelfinger des Magiers
Ignifaxius Flammenstrahl verursacht 2W6 Schaden.
Zusätzliche Feuerlanzen: Der Magier kann bis zu 3 Feuerlanzen zaubern, die auf unterschiedliche Ziele gefeuert werden können. Er muss pro Feuerlanze 1 Power Punkt ausgeben.

Attributo (Boost/ Lower Trait)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: die Physis des Körpers wird verändert
Attributo erlaubt dem Magier, ein beliebigen Trait der Zielperson um einen Würfeltyp zu erhöhen, bei einem Raise um 2. Jede Erhöhung über W12 addiert eine +1 zum Würfelwurf. Die Power kann auch genutzt werden, um Würfel von Traits kleiner zu machen. Dies funktioniert analog. Ein Trait kann jedoch nicht unter W4 gebracht werden.

Kulminato Kugelblitz (Burst)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Flame Template
Duration: sofort
Trappings: eine gewaltige Blitzentladung
Kulminato Kugelblitz erzäugt einen Kegel aus Blitzen. Bei Erfolg plaziert der Magier eine Kegel-Schablone vor den Charakter. Alle Ziele innerhalb dieses Kegels machen einen Agility check gegen den Arcane Skill des Magiers. Ein Erfolg bedeutet hier, dass das Opfer der Blitzentladung ausweichen kann. Ein Misserfolg bedeutet, dass das Opfer 2W6 Schaden erleidet.

Plumbumbarum und Narretei
(Deflection)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Berührung
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Arm und Schwert des Angreifers sind schwer wie Blei
Plumbumbarum wirkt auf den Angreifer selbst und erschwert jeglichen Versuch, den Zaubernden anzugreifen. Bei einem Standarderfolg sind Fighing und Shooting Proben gegen den Zaubernden um 2 erschwert. Ein Raise erhöht die Erschwerniss auf -4.

Balsam Salabunde (Healing)
Rank: Novice
Power Points: 3
Range: Berührung
Duration: sofort
Trappings: Der Zaubernde legt dem Verletzten die eine Hand auf die Wunde und spricht die Formel.
Balsam Salabunde wirkt nur innerhalb der “goldenen Stunde”. Ein Erfolg entfernt bei einer Wild Card eine Wunde, ein Raise entfernt zwei Wunden. Der Wurf ist um die Anzahl der Wunden des Opfers erschwert. Balsam Salabunde kann auch Extras zurück ins Spiel bringen (Status: Shaken), sofern diese überhaupt noch leben (Aftermath).

Horriphobus Schreckenspein
(Fear)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts x 2
Duration: sofort
Trappings: Der Magier bedroht die Zielpersonen mit geballter Faust und spricht die Formel.
Horriphobus erzeugt bei den Zielpersonen einen grausigen Schrecken. Alle Kreaturen innerhalb der Large Burst Schablone machen eine Guts Probe, die um -2 erschwert ist, wenn der Magier einen Raise hatte. Wild Cards würfeln nach einer gescheiterten Guts Probe auf die Fear-Tabelle. Extras sind Panicked.

Band und Fessel (Entangle)
Rank: Novice
Power Points: 2-?
Range: Smarts
Duration: speziell
Trappings: Der Zaubernde schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht die Formel. Die Opfer können den Kreis nicht verlassen.
Der Magier bewegt sich in Feldern um das/die Opfer herum. Die Opfer würfeln gegen die Arcane Skill Probe des Magiers auf ihre Agility. Nach einer nicht gelungenen Probe können sich die Opfer dann in keines der Felder bewegen, durch die der Magier gezogen ist, geschweige denn darüber hinaus. Ein Erfolg der Opfer bedeutet, dass sie einen Malus von -2 auf Pace bekommen. Pro Opfer, dass gefesselt werden soll, muss der Magier 2 Power Punkte bezahlen.

Visibili Vanitar (Invisibility)
Rank: Seasoned
Power Points: 5
Range: self
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Zaubernde nickt mit dem Kopf und spricht die Formel. Sein Körper (keine Ausrüstung oder Kleidung) wird unsichtbar.
Bei Erfolg wird der Magier, nicht aber Dinge, die er trägt, unsichtbar.

Dunkelheit (Obscure)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Dunkelheit
Dunkelheit erzeugt Dunkelheit in der Größe der Large Burst Schablone. Attacken in die Dunkelheit, aus ihr heraus und innerhalb sind um -6 erschwert.

Imperavi Animus (Puppet)
Rank: Veteran
Power Points: 3
Range: Smarts
Duration:3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel, woraufhin es absolut gehorsam wird.
Imperavi ist ein oppose Roll des Arcane Skills gegen den Spirit des Opfers. Wenn der Magier erfolgreich ist und den Wurf des Gegners schlägt, ist das Opfer absolut willenlos und tut, was immer der Magier sagt.

Axxeleratus Blitzgeschwind (Quickness)
Rank: Seasoned
Power Points: 4
Range: Berührung
Duration: 3 (2/Runde)
Trappings: Der Zauber verleiht fließende und grazile Bewegungen. Es scheint, als würde sich die Zielperson mit doppelter Geschwindigkeit bewegen.
Charaktere, auf die ein Axxeleratus gesprochen wird, können zwei Aktionen pro Runde ausführen. Gelingt ein Raise, darf der Charakter zusätzlich jede Runde eine Initiativekarte neu ziehen, wenn diese unter 8 liegt.

Adler, Wolf und Hammerhai (Shape Change)
Rank: speziell
Power Points: speziell
Range: self
Duration: 1 Minute (1/Minute)
Trappings: Der Zauernde kauert sich auf den Boden zusammen und spricht die Formel, woraufhin er langsam in die Tiergestalt morpht.
[...]

Anvilarium Schwermetall (Smite)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: Berührung
Duration: 3 (1/Runde)
Trappings: Der Magier zeichnet mit dem Zeigefinger magische Runen auf die Waffe.
Dieser Zauber wirkt auf Waffen (auch bis zu 20 Pfeile oder Bolzen in einem Köcher) und erhöht den Schaden um +2 oder +4 bei einem Raise.

Blitz dich find! (Stun)
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: 12/24/48
Duration: speziell
Trappings: Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen Lichtblitz. Der Blitz ist für andere nicht sichbar.
Blitz dich find! setzt Opfer innerhalb einer Medium Burst Schablone außer Gefecht. Bei einem Erfolg sind die Zielpersonen innerhalb der Schablone Shaken, wenn sie einen Vigor Wurf nicht schaffen. Ein Raise erschwert diesen Vigor Wurf um -2.

Transversalis Teleport (Teleport)
Rank: Seasoned
Power Points: 3+
Range: speziell
Duration: sofort
Trappings: Der Magier denkt an einen Ort, an dem er bereits gewesen sein muss und taucht dann durch den Limbus, um an eben dieser Stelle instantan zu erscheinen.
Transversalis erlaubt dem Magier bis zu 10'' pro 3 Power Punkte (oder 15'' bei einem Raise) zu teleportieren. Dies zählt als Bewegung in der Runde. [...]

Skelettarius Kryptaduft (Zombie)
Rank: Veteran
Power Points: 3/Leichnam
Range: Smarts
Duration: speziell
Trappings: [...]
[...]


Soweit erstmal. Passen die Trappings? Cantrips folgen noch...
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 14:55 von Alrik »
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Re: Savage DSA
« Antwort #29 am: 21.07.2008 | 14:40 »
Passen die Trappings?
Wo sind die Grund-Powers bei Deiner Liste?

Bei manchen "Powers" kann man vermuten, daß es sich z.B. um Bolt mit Trapping handelt. Besser, Du führst die Power aus dem SW-Grundregelwerk (in Klammern) hinter dem Namen des übertragenen Zaubers auf, damit man das auch besser im Regelwerk nachschlagen kann.

Wenn Du von den Spielwerten der Grund-Power abweichende Eigenschaften hast (z.B. bei der "zerteilten" Bolt-Power in Deiner Liste), dann weise der Klarheit halber darauf hin.


Ansonsten: Diese Liste sieht schon gut genug aus, daß man mal ein Probeszenario mit ein oder zwei Zauberern und ein paar anderen, nicht magisch begabten Charakteren ausprobieren kann.

Das ist eh meine Empfehlung bei Conversions: Probiert Zwischenstände IM ERNSTFALL, d.h. als One-Shot-Szenarien, aus. Da lernt man viel mehr als aus der "Papierform", woran man noch zu feilen hat.


Frage: Wie lange hast Du denn für diese Liste gebraucht? Wieviel Stunden Zeit mußtest Du für diese Conversion-Arbeit aufwenden?

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #30 am: 21.07.2008 | 14:50 »
Frage: Wie lange hast Du denn für diese Liste gebraucht? Wieviel Stunden Zeit mußtest Du für diese Conversion-Arbeit aufwenden?

Gute Frage. Gestern ein wenig, heute ne Stunde. Also maximal 2h, wenn ich mich nicht völlig verschätze.

Ich editier das gleich mal und schreib jeweils die Original-Powers dazu.

Was meinst du mit Grund-Powers? Steh grad auf'm Schlauch.

Zitat
Ansonsten: Diese Liste sieht schon gut genug aus, daß man mal ein Probeszenario mit ein oder zwei Zauberern und ein paar anderen, nicht magisch begabten Charakteren ausprobieren kann.

Das ist eh meine Empfehlung bei Conversions: Probiert Zwischenstände IM ERNSTFALL, d.h. als One-Shot-Szenarien, aus. Da lernt man viel mehr als aus der "Papierform", woran man noch zu feilen hat.
Auf jeden Fall. Das würd ich auch gerne. Leider werde ich wohl frühestens in ein paar Wochen dazu kommen. Vielleicht hat ja sonst wer Lust, diese Conversion mal kurz testzuspielen? ;D
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 15:01 von Alrik »
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Offline Zornhau

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Re: Savage DSA
« Antwort #31 am: 21.07.2008 | 15:08 »
Gute Frage. Gestern ein wenig, heute ne Stunde. Also maximal 2h, wenn ich mich nicht völlig verschätze.
Gut. - Das zeigt mir, daß Du mit den SW-Regeln und -Möglichkeiten für Conversions gut zurecht kommst.

Wenn ich eine Conversion mache (die meisten sind quick&dirty Conversions zum Spielen von One-Shots oder Kurz-Kampagenen und danach Wegschmeißen), dann geht mir das inzwischen so leicht von der Hand, daß gerade Szenario-Conversions nicht länger dauern, als das Szenario eh inklusive aller sonstiger Vorbereitungstätigkeiten vorzubereiten gedauert hätte.

Eine Komplett-Conversion eines Settings ist aufwendiger, aber glücklicherweise selten notwendig. - Was nutzt es, wenn man sich eine Conversion für die obskursten Teile einer Spielwelt abgerungen hat, wenn die Kampagne aktuell und in den nächsten Jahren NIE dorthin gelangen wird? - Eine "bedarfsgerechte" Conversion kann man mit SW sehr schnell hinbekommen und schon mal losspielen.

Ich editier das gleich mal und schreib jeweils die Original-Powers dazu.

Was meinst du mit Grund-Powers?
Das sind die von Dir als "Original-Powers" bezeichneten Powers aus dem Grundregelwerk.

Manche Conversions kommen ja mit gänzlich NEUEN Powers, die über die im Grundregelwerk hinausgehen, und zu denen kann man schlecht den Namen der Grund-Power dazu schreiben, weil sie ja nur für dieses Setting spezifisch neu erschaffen wurden. Durch Angabe des Namens der zugrundeliegenden Power erkennt man gleich, ob es sich eine Ausprägung einer Grund-Power handelt, oder ob man hier etwas völlig Neues (und eventuell auch nur in diesem Setting-Umfeld Funktionierendes) vorliegen hat.
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 15:18 von Zornhau »

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #32 am: 21.07.2008 | 15:30 »
So stell ich mir die drei Standardrassen vor:

Rassen

Menschen
1 freier Edge

Zwerge
Arcane Resistance
Zäh (Vigor W6)
Zwerg (Hindrance: Pace -1, Toughness +1, W4 als Würfel für Rennen, Zwerge dürfen nur Waffen tragen, die speziell für ihre Größe angefertigt sind)

Elfen
Arcane Background (Magie der Elfen)
Agil (Agility W6)
Delusional Major (Elfische Weltsicht)
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Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #33 am: 21.07.2008 | 15:54 »
Eine neue Power für den Gildenmagier:

Flammenschwert
Rank: Seasoned
Power Points: 3
Range: Smarts x 2
Duration: 1 (2/Runde)
Trappings: Der Magier verwandelt seinen Magierstab in ein Flammenschwert.
Das Flammenschwert kann als Waffe in einer Entfernung von Smarts x 2 von dem Magier eingesetzt werden. Dabei würfelt er für einen Flammenschwertangriff auf Smarts. Das Flammenschwert kann zum Kämpfen auch mit der Hand geführt werden (Fighting Probe). Direkt in der Hand geführt, sinken die Kosten dann auf 1 Power Point pro Runde. Der Schaden des Schwertes beträgt Smarts+W10 für den Kampf in der Entfernung bzw. Strenght+W10, wenn es mit der Hand geführt wird.
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Offline Zornhau

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Re: Savage DSA
« Antwort #34 am: 21.07.2008 | 15:55 »
Menschen und Elfen sind damit ja recht ähnlich balanciert gestaltet.

Wobei ich mich frage, ob und wie man eine ganze RASSE, bei der ja ALLE Mitglieder Delusional Major haben sollen, überhaupt überlebensfähig spielen können soll - ALLE mit einer schwerwiegenden Geistesstörung?

Ist das bei DSA-Elfen so, daß es wirklich ALLES Psycho-Freaks sind? Wie wird diese geistige Gestörtheit denn in DSA gehandhabt?



Zwerge
Arcane Resistance
Zäh (Vigor W6)
Zwerg (Hindrance: Pace -1, Toughness +1, W4 als Würfel für Rennen, Zwerge dürfen nur Waffen tragen, die speziell für ihre Größe angefertigt sind)

=> Deine "Rasseneigenschaft" "Zwerg" ist aber ein Überraschungsei! Wieso führst Du sie denn dann überhaupt separat zu Arcane Resistance und Zäh? Die gehören doch auch ALLE zum Zwergen dazu, oder?

Es steckt in Deiner Rasseneigenschaft "Zwerg" vieles auf einmal drin:
Slow: Pace -1
Kein Sprinter: Running Die d4 (Was hat dann ein Obese Dwarf an Running Die?)
Hart im Nehmen: +1 Toughness (zusätzlich zum Vigor-Attribut auf d6! - Sind DSA-Zwerge wirklich so ultra-zäh?)
Weapon Restriction: Can use only specially crafted dwarven weapons. (Das ist gerade so vielleicht eine Minor Hindrance.)

Was passiert, wenn ein Zwerg einen Dolch eines Menschen in die Hand nimmt? Kann er dann damit nicht umgehen? - Und was bei einem Streitkolben? Oder wie sieht ein spezieller Zwergen-Speer aus? - Ich glaube, dieses Rassenhandicap ist kein Belastbares. (Man vergleiche das mal mit dem All Thumbs Nachteil, den die Standard-SW-Elfen haben. Das IST ein echter Nachteil.)

Damit hätte der Zwerg Arcane Resistance (+2 Vorteil), erhöhten Anfangswert Vigor (+2 Vorteil), niedrigere Bewegungsweite (-2 Nachteil), reduzierten Running Die (-2 Nachteil), erhöhte Toughness (+2 Vorteil), eingeschränkte Waffennutzung (-1 Nachteil, wenn überhaupt!). Macht unterm Strich: +1.


Wenn ich mir das mit den Angaben für Zwerge aus Wizards&Warriors vergleiche, dann sind die DSA-Zwerge in der obigen Umsetzung aber reichlich mit Rassenvorteilen und -nachteilen "gespickt":

Low Light Vision: Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underearth. They ignore attack penalties for Dim and
Dark lighting. => Können Zwerge in DSA nicht gut im Dunkelen sehen?
Slow: Dwarves have a Pace of 5”. => OHNE Running Die Reduktion!
Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. => Warum bei Deiner Conversion sowohl Vigor d6 als auch noch zusätzlich Toughness +1?


Ich kenne DSA nicht gut genug, um beurteilen zu können, ob die DSA-Zwerge wirklich so dermaßen lahmarschig (Pace 5 mit d4 Running Die) sind und so dermaßen Tough im Vergleich zu Menschen (im Schnitt ja +2 Toughness gegenüber einem Menschen - das ist ein "eingebautes Kettenhemd"). Konntest Du hierzu für DSA-Unkundige noch ein paar Angaben machen?

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Re: Savage DSA
« Antwort #35 am: 21.07.2008 | 16:01 »
Ich würde ja die Ritualgegenstände bzw. deren Kräfte wahrscheinlich als Edges gestalten, auch wenn einige davon Powerpoints kosten.

Zitat von: Zornhau
Ist das bei DSA-Elfen so, daß es wirklich ALLES Psycho-Freaks sind?
Ja, nein, jein. Die meisten, es kann Ausnahmen geben. Elfen können angepasster sein bzw, sich anpassen ((Rassennachteil durch Level ups Wegkaufen?? wtf?)
Zitat von: Zornhau
Wie wird diese geistige Gestörtheit denn in DSA gehandhabt?
Beschissen!  >;D
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Re: Savage DSA
« Antwort #36 am: 21.07.2008 | 16:04 »
Eine neue Power für den Gildenmagier:

Flammenschwert
Rank: Seasoned
Power Points: 3
Range: Smarts x 2
Duration: 1 (2/Runde)
Trappings: Der Magier verwandelt seinen Magierstab in ein Flammenschwert.
Das Flammenschwert kann als Waffe in einer Entfernung von Smarts x 2 von dem Magier eingesetzt werden. Dabei würfelt er für einen Flammenschwertangriff auf Smarts. Das Flammenschwert kann zum Kämpfen auch mit der Hand geführt werden (Fighting Probe). Direkt in der Hand geführt, sinken die Kosten dann auf 1 Power Point pro Runde. Der Schaden des Schwertes beträgt Smarts+W10 für den Kampf in der Entfernung bzw. Strenght+W10, wenn es mit der Hand geführt wird.

Das macht für eine Seasoned Power MÄCHTIG viel Schaden im Nahkampf und in der Entfernung. - Wieso darf der Magier für den Fernkampfangriff auf ein ATTRIBUT, das er eh schon hoch haben wird, würfeln und nicht auf seinen Arcane Skill oder - besser noch - auf Throwing? Das würde viel eher passen.

Wenn er es im Nahkampf führt, dann ist es eh ein Fighting-Wurf, somit sollten BEIDE Anwendungen sich auf SKILL-Würfe beziehen, ansonsten wären es zwei GETRENNTE Powers.

Und das wäre auch meine Empfehlung:

1. Power:
Flammenschwert in der Hand geführt ist "Smite" mit Feuertrapping. Und das macht auch keine +d10 Schaden, sondern nur +2. Der Stab mag vielleicht AUSSEHEN wie ein Schwert, wird aber nur Stärke+d4 (vom Stab) +2 (von Smite, zuzüglich In Brand Setzen) verursachen.

2. Power:
Telekinese mit Flammenschwert-Trapping. Was Du da beschreibst ist eine Anwendung der Telekinese-Power, die zwar auch eine Seasoned-Power ist, aber immerhin 5 PP kostet (wegen des nicht vorhandenen Nahkampfrisikos für den Zauberer auch verständlich, daß sie so teuer ist). Siehe Telekinetic Weapon für die regeltechnische Umsetzung.


Ich finde die obige neue Power ist zu MÄCHTIG für nur EINE Power. Dafür sollte der Magier besser zwei New Power Edges aufwenden müssen. Gerade wegen der telekinetischen Angriffsmöglichkeit.

Man sollte bei neuen Powers vorsichtig sein, wenn sie nur eine Kombination aus bestehenden darstellen und auch noch BILLIGER in PP-Kosten sind.  (Um beide Effekte von oben GLEICHZEITIG zu können, kann der Zauberer ja Smite UND Telekinesis verwenden. Nur kostet das ihn 2+5 = 7 PP statt der 3 PP aus Deiner Power!)

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #37 am: 21.07.2008 | 16:07 »
Wobei ich mich frage, ob und wie man eine ganze RASSE, bei der ja ALLE Mitglieder Delusional Major haben sollen, überhaupt überlebensfähig spielen können soll - ALLE mit einer schwerwiegenden Geistesstörung?

Ist das bei DSA-Elfen so, daß es wirklich ALLES Psycho-Freaks sind? Wie wird diese geistige Gestörtheit denn in DSA gehandhabt?
DSA Elfen erhalten nach DSA4 IIRC auf etwa 75% aller Zauber und Talente erhöhte Steigerungskosten (sie müssen 1,5fache Abenteuerpunkte bezahlen).


Bei den Zwergen hab ich vielleicht etwas übertrieben.

Ok. Vigor W6 bleibt. Slow ist vielleicht besser. Aber Infravision war für mich immer so ein D&D Ding. Dämmerungssicht gab es bei DSA4 glaub ich zwar. Aber ich weiß nicht, ob Zwerge das standardmäßig da hatten. Mir gefällt die Arcane Resistance.

Damit wäre ich dann bei:

Zwerge

Zäh - Vigor W6
Slow - Pace 5
Arcane Resistance
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Re: Savage DSA
« Antwort #38 am: 21.07.2008 | 16:13 »
DSA Elfen erhalten nach DSA4 IIRC auf etwa 75% aller Zauber und Talente erhöhte Steigerungskosten (sie müssen 1,5fache Abenteuerpunkte bezahlen).
Lern-Behinderungen sind bei SW nur SEHR SEHR SEHR SCHLECHT umsetzbar!

Wenn man pro Abend 2 oder 3 XP bekommt, und das nicht einmal unterschieden auf Zauber oder Fertigkeiten aufwenden kann (und bei SW sind ja noch wichtiger als Fertigkeiten die Edges!), dann macht diese 75%-Regelung keinen Sinn.

Mit Delusional (Major) willst Du also nur "Langsames Lernen" abbilden? - Das finde ich aber ziemlich unpassend.

Eine saumäßig harte Benachteiligung wäre z.B., daß Elfen ALLE Skills immer so lernen müssen, als wären sie bereits jenseits des zugehörigen Attributswertes. Edges können normal gelernt werden (da Edges aber oft auch Skill-Voraussetzungen haben, wirkt sich diese Beschränkung auch auf den Erwerb von Edges aus).

Dann bräuchten die Elfen aber noch mindestens einen satten +2 oder +3 VORTEIL, um diese auch für den Spieler ätzende Behinderung bei der Charakterentwicklung aufzuwiegen.

Könnte mir jemand mal etwas über den "Geisteszustand" der Elfen in DSA berichten? Wieso lernen die so langsam? Sind die alle dumm? Dann könnte man mit Smarts-Beschränkungen arbeiten.

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #39 am: 21.07.2008 | 16:25 »
Ich würd das Flammenschwert schon gerne als eine Power haben.

Zitat
Das macht für eine Seasoned Power MÄCHTIG viel Schaden im Nahkampf und in der Entfernung. - Wieso darf der Magier für den Fernkampfangriff auf ein ATTRIBUT, das er eh schon hoch haben wird, würfeln und nicht auf seinen Arcane Skill oder - besser noch - auf Throwing? Das würde viel eher passen.
Da hat sich ein Typo eingeschlichen. Ich meinte natürlich eine Probe auf den Arcane Skill. Ist schon klar, dass man nicht einmal auf Fighting würfeln muss und dann auf ein Attribut. ;)

Ok. Verglichen mit den anderen Powers ist das Ding zu stark. Das kommt davon, wenn man das mal ebenso aus dem Ärmel schütteln will.


Flammenschwert
Rank: Veteran
Power Points: 5
Range: Smarts x 2
Duration: 1 (3/Runde)
Trappings: Der Magier verwandelt seinen Magierstab in ein Flammenschwert.
Das Flammenschwert kann als Waffe in einer Entfernung von Smarts x 2 von dem Magier eingesetzt werden. Dabei würfelt er für einen Flammenschwertangriff auf Arcane Skill (Gildenmagie). Das Flammenschwert kann zum Kämpfen auch mit der Hand geführt werden (Fighting Probe). Direkt in der Hand geführt, sinken die Kosten dann auf 2 Power Point pro Runde. Der Schaden des Schwertes beträgt Smarts+W10 für den Kampf in der Entfernung bzw. Strenght+W10, wenn es mit der Hand geführt wird.


Lern-Behinderungen sind bei SW nur SEHR SEHR SEHR SCHLECHT umsetzbar!

Wenn man pro Abend 2 oder 3 XP bekommt, und das nicht einmal unterschieden auf Zauber oder Fertigkeiten aufwenden kann (und bei SW sind ja noch wichtiger als Fertigkeiten die Edges!), dann macht diese 75%-Regelung keinen Sinn.

Mit Delusional (Major) willst Du also nur "Langsames Lernen" abbilden? - Das finde ich aber ziemlich unpassend.

Eine saumäßig harte Benachteiligung wäre z.B., daß Elfen ALLE Skills immer so lernen müssen, als wären sie bereits jenseits des zugehörigen Attributswertes. Edges können normal gelernt werden (da Edges aber oft auch Skill-Voraussetzungen haben, wirkt sich diese Beschränkung auch auf den Erwerb von Edges aus).

Dann bräuchten die Elfen aber noch mindestens einen satten +2 oder +3 VORTEIL, um diese auch für den Spieler ätzende Behinderung bei der Charakterentwicklung aufzuwiegen.
Ich hatte in meinem allerersten Posting schon mal eine ähnliche Idee gehabt. Jedoch nicht alle Skills einbezogen:
Zitat
Naja, vielleicht sowas wie Elfische Weltsicht (was den Nachteil bringt, dass man  Knowledge, Streetwise, Repair, Investigation, Intimidation bei einem Advance nicht über den Attribute Die steigern darf und maximal 1 skill davon pro advance erhöhen kann).

Könnte mir jemand mal etwas über den "Geisteszustand" der Elfen in DSA berichten? Wieso lernen die so langsam? Sind die alle dumm? Dann könnte man mit Smarts-Beschränkungen arbeiten.
Wenn ich mich recht erinnere, dann bekommen die Elfen tatsächlich einen Klugheit -1 Rassenmodifikator. Warum genau, weiß ich auch nicht ...
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 16:32 von Alrik »
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alexandro

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Re: Savage DSA
« Antwort #40 am: 21.07.2008 | 16:38 »
afaik ist "Elfische Weltsicht" ein anderer Umgang mit Zusammenhängen und daraus folgenden Schlussfolgerungen. Das ist IMO ein wenig zu schwammig, um es pauschal über "Delusion" abzuregeln.
Besser wäre mMn eine eingeschränkte Version von "Clueless" (-2 auf alle Common Knowledges, die nichts mit Natur und Kunst zu tun haben) + "Outsider" (-2 Charisma im Umgang mit nicht-Elfen, weil Menschen einfach nicht kapieren wovon sie eigentlich faseln und was ihre komischen Worte bedeuten  ~;D).

Offline Alrik

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Re: Savage DSA
« Antwort #41 am: 21.07.2008 | 16:46 »
@alexandro
Die beiden gefallen mir wirklich gut. So könnte man es machen. Wobei: Clueless ist ein Major Hindrance. Reichen die Ausnahmen Kunst und Natur aus, um daraus einen +1 Hindrance zu machen?
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alexandro

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Re: Savage DSA
« Antwort #42 am: 21.07.2008 | 17:04 »
Würde ich sagen, aber das kann Zornhau sicher besser beantworten (ich habe das seltsame Balancing hinter einigen der Hindrances nie wirklich verstanden).
Sollte es noch als Major durchgehen, dann kann man ja mit dem zusätzlichen Punkt noch Low-light Vision ("Dämmerungssicht") dazukaufen.

Offline ragnar

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Re: Savage DSA
« Antwort #43 am: 21.07.2008 | 17:05 »
Lern-Behinderungen sind bei SW nur SEHR SEHR SEHR SCHLECHT umsetzbar!
Ist wahr. Falls man mit EP für Bennies spielt könnte man Elfen bei der entsprechenden Abrechnung außen vor lassen um diese "Lern-Behinderung" darzustellen. wäre kein Ganz so großer Beinbruch, macht die Bennies auch nicht wertlos und hebt vielleicht hervor das Elfen sich manchmal (wenn sie nicht lange nachdenken) in gewisse Situationen begeben aus denen sie dann aufgrund ihrer "überlegenheit" (Bennies verfeuern) unbeschadet herauskommen.

Aber eigentlich ist dies auch gar nicht nötig. Die Lernbehinderung haben Elfen erst mit DSA4, in einem bemitleidenswerten Versuch die Rassen balanciert zu gestalten, aufgedrückt bekommen und Balancing kann man an der Stelle (neues System, Brüche mit dem alten sind eh nötig) auch anders betreiben.

Besser wäre mMn eine eingeschränkte Version von "Clueless" (-2 auf alle Common Knowledges, die nichts mit Natur und Kunst zu tun haben) + "Outsider" (-2 Charisma im Umgang mit nicht-Elfen, weil Menschen einfach nicht kapieren wovon sie eigentlich faseln und was ihre komischen Worte bedeuten  ~;D).
Elfische Weltsicht als Outsider reicht völlig.

Abzüge auf Comon Knowledge werden sich ganz von selbst ergeben wenn der Spieler in der Vorgeschichte des Charakters beschrieben hat wie Weltfremd der Charakter denn nun wirklich ist (Es soll ja auch bei DSA Elfen geben die in Großstädten leben und nicht durch und durch Baumknutscher/Robbenklopper sind, ansonsten sind die DSA-Klischees bekannt/Eindeutig genug, als das es damit keine Probleme geben sollte).
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 17:45 von ragnar »

Offline Zornhau

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Re: Savage DSA
« Antwort #44 am: 21.07.2008 | 17:18 »
Elfische Weltsicht als Outsider reicht völlig.
Sehe ich auch so.

Abzüge auf Comon Knowledge werden sich ganz von selbst ergeben wenn der Spieler in der Vorgeschichte des Charakters beschrieben hat wie Weltfremd der Charakter denn nun wirklich ist
Das nur zum Teil.

Ich würde im Zweifelsfalle Clueless als Major Hindrance für ALLE Elfen einführen, falls sie tatsächlich über ein mangelndes Interesse oder mangelnde Fähigkeit verfügen, sich für die Welt um sich herum näher zu interessieren. - Etwaige Ausnahmen, wo also der Abzug durch Clueless mittels BONI ausgeglichen wird, ergeben sich aus dem Charakterkonzept.

Wenn NICHT ALLE Elfen Clueless sind, weil es eben doch KEINE RASSENEIGENSCHAFT, sondern eine persönliche Eigenschaft einzelner Elfen ist, dann fällt das ohnehin bei den Rasseneigenschaften raus, und der Spieler kann sich frei selbst überlegen, ob er einen solchen weltfremden und ahnungslosen Charakter mit Clueless ausstatten möchte.


Körperliche Rasseneigenschaften sind meist leicht. Geistige sind schwieriger.

Meine Herangehensweise: Bei NICHT-körperlichen Nachteilen (kurze Beine, Blind, usw.) einer Rasse möchte ich SICHER sein, daß wirklich ALLE Vertreter dieser Rasse diese Verhaltens-Nachteile aufweisen.

Outsider ist meist der offensichtlichste Fall, da nicht der Charakter selbst im Umkreis seiner Rassen-Angehörigen ein Outsider ist, sondern diese Rasse in der Gesellschaft der ANDEREN Rassen als Outsider wahrgenommen wird.

Aber was ist mit Greedy? - Sind ALLE Zwerge Greedy (auf Glod-dloG natürlich)? Wie kann man dann einen NICHT-Goldgierigen abbilden? Durch neue Edges? Durch ein Ersetzen der Greedy-Hindrance mittels Outsider, welches nur bei anderen Zwergen gilt?

Steht im Fluff-Text zur Beschreibung der Elfen, daß sie sich einen Dreck um die Geschehnisse im Rest der Welt oder in ihrer näheren Umgebung scheren? Und zwar ALLE Elfen? - Dann Clueless.

Die Elfen, die dann in Städten aufgewachsen sind und NICHT Clueless sind, sollten mittels eines auf Elfen als Rasse als Voraussetzung beschränktem Background-Edge "Stadtpflanze" oder so ihren Clueless-Nachteil nicht mehr haben und dafür automatisch auch Common Knowledge eines Städters besitzen.

Offline ragnar

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Re: Savage DSA
« Antwort #45 am: 21.07.2008 | 18:12 »
Das letzte mal das ich in den DSA-Fluff intensiv reingeschaut habe war es nicht allbestimmend. Elfen waren immer irgendwie besonders aber das war mehr ein Problem der Weltanschaung die sich in der Interaktion mit anderen Rassen ausdrückten (Dinge die für Menschen nachvollziehbar/logisch erscheinen, tun dies nicht unbedingt für Elfen (und andersherum)) und weniger in tatsächlichen Wissenslücken (die wurden damals (und das geht auch unter SW) mit entsprechend niedrigen Fertigkeitswerten ausgedrückt).

Man kann Clueless ja auch nur "halb" geben (CK-1) und in "Elfische Weltsicht" umbenennen (was dann auch richtig weltfremde Elfen ermöglicht ;) ).
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 18:37 von ragnar »

MarCazm

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Re: Savage DSA
« Antwort #46 am: 21.07.2008 | 18:58 »
Also ich glaub ich sollte mein tun doch ein wenig beschleunigen...
Das was hier schon rumgeht ist noch etwas unausgegoren.
Zu den Zaubersprüchen:
Macht sie nicht einzeln. Das hier ist SW. Da reicht ein Zauber Bolt, der Rest wie Igni oder Fulmi oder doe anderen elemtaren ausrichtungen vom Igni als Trapping und fertig! Da sollte man wirklich mal mit den Tollkits arbeiten. Die bieten da ausreichend Material.
Was auch ganz wichtig ist, ist das Zaubersprüche lernen aus Büchern. Da muss man keine Edges für neue Powers ausgeben und kommt mal auf etwas Umfang was Powers angeht ohne darauf zu verzichten die Werte zu steigern.
Für den Flammenschwert Schaden hatte ich damals den Smarts Weert als Schaden genommen und fliegend über Spirit geregelt.
Wie gesagt August sollte es soweit sein...

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Savage DSA
« Antwort #47 am: 16.08.2008 | 00:23 »
Na jetzt ist Mitte August... hop hop  :)
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

MarCazm

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Re: Savage DSA
« Antwort #48 am: 16.08.2008 | 11:03 »
Bin dran. Is doch ein ganz schöner Haufen an Zeug durch den ich mich wühlen und sortieren muss. ;D
War wohl ein wenig zu Blauäugig meine Terminangabe, aber bin dran. Opfere dafür sogar meine Internetzeit. Orientiere mich an der 4. Edition, allein schon wegen den magischen Sachen, die sind da ja mehr ausgeprägt als in den Vorgänger Varianten. Man sollte sich aber trotzdem als 3. Ed Spieler relativ zuhause fühlen. Hab ja auch etliche Jahre mit der 3. verbracht. Aber hier schon mal ein paar Auszüge:

Stabzauber (Edge)
Voraussetzungen: N, AB (Magic), Sm d8, Spellcasting d8

Hier sind dann alle kleineren Stabzauber wie Flamme, Seil usw. drin


Flammenschwert (Edge)
Voraussetzungen: N, Stabzauber

Aktivierung: 1PP

Schaden: St + Rank

  • Novice +1
  • Seasoned +2
  • Veteran +3
  • Heroic +4
  • Legendary: +5

Fliegend:

  • Pace: Sm
  • Reach: Spellcasting
  • Schaden: Sp + Rank


Zu den Arcane Backgrounds hab ich mir auch schon Gedanken gemacht und versuche ne gute Mischung zwischen der Kane Zauberdauer und dem Normcasting ne Lösung zu finden. Magiedilettantismus wird über den AB (Superpowers) geregelt.

Elfen hab ich zu dem, was sie sonst schon haben noch AB (Magic) und Delusional (Major) quasi den Weltfremd Nachteil dazugepackt. Bei den Halb Elfen hab ich erst mal nichts geändert, weil ich es da den Spielern selbst überlassen möchte welche Richtung (damit meine ich mehr die Magische) sie Einschlagen möchten.

Druiden und Hexen laufen auch unter dem AB (Magic) und werden über Professional Edges geregelt. Da werd ich die aus dem Fantasy Toolkit nehmen. Dazu kommen dann aber auch noch die Dolch Rituale und der Hexenbesen als Edges.

Menschen bleiben so wie sie sind. Wer z. B. einen klischee Thorwaler spielen möchte, verpasst ihm halt Brawny, Berserk und dementsprechend Strength und gut is.

Geweihte werden auch in 12 Göttergeweihte und Halbgottgeweihte unterteilt. Obwohl ich da auch noch am Überlegen bin, die trotzdem in einen Topf zu werfen aber das würde den Ur-Gedanken verfremden. Daher tendiere ich dazu quasi Vollgeweihte zu handhaben wie den AB (Miracles) in DL:R und die Halbgottgeweihten nach den normalen AB (Miracles) zu regeln.

Hab schon einige Sessions nach diesen Regeln geleitet und das ging recht gut. Feeling war OK. Is aber auch schon etwas länger her und da hatte ich Solomon Kane noch nicht.
So. Das soll jetzt erst mal reichen.
Vielleicht noch irgendwelche Wünsche, Meinungen und Vorschläge? Noch bin ich offen für solche. ;D
« Letzte Änderung: 16.08.2008 | 12:27 von MarCazm »

Offline Bathora

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Re: Savage DSA
« Antwort #49 am: 26.07.2009 | 15:50 »
So, Threadnekromantie. Wie im anderen Forum würde ich hier gerne meine Savage-Aventurien-Conversion-Fingerübung zur Diskussion stellen.

Eigentlich geht das ganz gut. Die meisten Bausteine sind vorhanden.
Rassen sind soweit fertig, es gibt zwei Arkane Hintergründe (Magie und Wunder), Alchemisten kriegen ein spezielles Talent, mit dem sie kleinere magische Tränke bauen können. Ich habe einige Zauber aus Hellfrost und dem Fantasy-Worldbuilder-TK genommen, um die Macht-Liste zu ergänzen, und die Weihe-Talente aus Hellfrost werden auf die Zwölfgötter umgeschrieben. Die Wirkungsdauer von Zaubern kann durch ein Verfielfachen der Zauberdauer ebenso vervielfacht werden. Jeder Zauberer erhält Cantrips (bin ich gerade am Zusammenstellen) gleich seinem Zaubern-Würfel. Soweit, so knorke.

Gerade bin ich dabei, Expertentalente für die Magiebegabten zu schreiben, und würde mich über Feedback freuen. Zu krass? Zu doof? Zu öde? Gut so? Kommentare zum oben kurz umrissenen Conversion-Ansatz fänd ich auch gut.

Hier mal der erste Schwung.

Experten-Talente

Druide
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Druiden sind Zauberer, die ihre Magie als Ausdruck der Macht der Erde sehen. Viele von ihnen sind daher Elementarzauberer, doch da sie den Verstand als siebtes Element sehen, sind auch Beherrschungszauber nicht selten. Druiden können nicht zaubern, wenn sie Kontakt mit verhütetem Metall stehen.
Druiden beherrschen die sogenannten Herrschaftsrituale – wenn sie etwa Blut, Fleisch oder einige Haare eines Opfers besitzen, können sie manche Zauber auf Entfernung wirken. Das Ritualmaterial wird dabei verbraucht. Die Zauber, die auf Entfernung gesprochen werden können, sind Angst, Arkaner Raub, Blendblitz, Eigenschaft Schwächen, Erschöpfen, Fesseln, Marionette, Reflexe Lähmen, Schock, Sieche, und Verwirren. Zauber, die einen Flächeneffekt haben (wie Angst) wirken nur auf das Opfer selbst.
Zusätzlich kann der Druide ein Opfer schaden, doch muss er dazu sein eigenes Blut vergießen. Er kann für eine Anwendung des Rituals eine Anzahl von W6 an Schaden verursachen, die seinem Rang entspricht (1W6 für Anfänger, 2W6 für Fortgeschrittene, und so weiter). Der Schaden umgeht jede Rüstung, allerdings erleidet der Druide ihn selbst ebenfalls.

Druidischer Vulkanglasdolch
Voraussetzungen: Anfänger, Druide, Zaubern W8, Reparieren W6
Jeder Druide führt einen Vulkanglasdolch mit sich, mit dem er die Zutaten für seine Zauber erntet und sich im Notfall auch zu wehren vermag. Obsidian ist allerdings sehr zerbrechlich. Dieses Ritual schafft Abhilfe.
Sobald der Druide diese Sonderfertigkeit erlernt, kann er einen Vulkanglasdolch so verzaubern, dass er unzerbrechlich wird (er kann immer nur einen solchen Dolch besitzen). Doch hat die Verzauberung auch noch andere Effekte: Der Dolch kann dem Druiden immer den Weg zur nächsten Kraftlinie weisen, und mit ihm geerntete Kräuter bleiben doppelt so lange frisch.

Geode
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6, Zwerg
Geoden sind zwergische Elementarmagier, und ihre Magie ist derer der Druiden sehr ähnlich. Allerdings verfügen sie über ganz eigene Rituale.
Wie der Druide kann auch der Geode seine Mächte nicht einsetzen, wenn er verhütetes Metall am Körper trägt. Einzige Ausnahme ist hier der Armreif in Form einer Schlange, der aus lauterem Gold besteht, den jeder Geode am Arm trägt, und der mit mächtigen Zaubern belegt wird. Ein Geode kann einen Zauber auf den Armreif sprechen und ihn ohne Kosten aufrechterhalten – er muss außer den ursprünglichen Kosten keine Macht-Punkte aufwenden, und er erleidet keinen Abzug für das Aufrechterhalten des Zauberers. Allerdings frischen sich die so gebundenen Macht-Punkte nicht auf, solange der Zauber wirkt, und wenn die Konzentration des Geoden gestört wird, fällt auch der Zauber von seinem Ring.

Hexe
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Hexen sehen sich als Töchter Satuarias und gehören zu den aventurischen Naturzauberern. Ihre Magie weist einige Besonderheiten auf.
Jede Hexe erhält nach Ende ihre Ausbildung einen Besen (es kann sich auch um andere hölzerne Gegenstände handeln, doch der Besen ist bei weitem der häufigste), der mit einer magischen Flugsalbe behandelt ist. Der Besen hat eine Bewegungsweite von 12 und eine Steiggeschwindigkeit von 6, ist aber davon abgesehen ein ganz normales Reinigungsinstrument. Er wird mit der Fähigkeit Fluggeräte Lenken gesteuert.
Die Magie der Hexe nimmt ab, je weiter sie sich vom Erdboden entfernt. Das erste Stockwerk eines Gebäudes ist in Ordnung, eine Brücke oder ein Schiff schon nicht mehr. Hat sie zumindest noch irgendwie Kontakt mit etwas Festem (die oben genannten Brücke und Schiff) erleidet sie -4 auf ihre Zaubern-Würfe. Solange sie fliegt kann sie überhaupt nicht zaubern, und aufrechterhaltene Zauber enden sofort.

Hexenflüche
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe, Zaubern W8
Viele Hexen haben die Fähigkeit, Flüche auf ein Opfer oder einen Gegenstand zu wirken. Diese Flüche müssen nicht aufrechterhalten werden, allerdings müssen die Grundkosten in Macht-Punkten beglichen werden (diese frischen sich erst auf, wenn der Fluch endet). Die Hexe spricht beim Wirken eine Bedingung, unter der das Opfer den Fluch brechen kann; bis die Bedingung erfüllt wird oder die Hexe den Fluch aufhebt, hält die Macht weiter an. Der Zaubern-Wurf wird mit einem Modifikator belegt, der von der Schwere der Bedingung abhängt: +0 für triviale Bedingungen, -2 für schwere und -4 für extrem schwere Bedingungen. Flüche können normal Gebannt werden.
Verfluchte Gegenstände entladen ihren Fluch auf den ersten, der das Objekt berührt. Das Opfer wird sich der Bedingung des Fluches instinktiv bewusst.
Folgende Zauber können als Fluch gewirkt werden: Eigenschaft Reflexe Lähmen, Schwächen, Sieche, Unglück, Verwirren.

Hexenvertrauter
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe oder Geode
Die meisten Hexen und manche Geoden ziehen durch ihre Magie einen Vertrauten an, ein magisches Tier, das Ausdruck ihrer Seele ist.
Dieses Talent entspricht dem Talent Tiermeister, mit einigen Ausnahmen. Der Vertraute gilt als Wildcard, und erhält Aufstiege nach den normalen Regeln für Verbündete. Mit diesen Aufstiegen kann der Vertraute einige besondere Übersinnliche Talente erlernen, die nur Vertrauten zur Verfügung stehen.
Stirbt der Vertraute, verfällt der Zauberkündige in eine Depression, die 2W6 Wochen anhält. In dieser Zeit erleidet er einen Abzug von -2 auf Zaubern-Würfe. Erst nach dieser Zeit findet er einen neuen Vertrauten, der keinerlei Aufstiege erhält.

Kristallomant
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Kristallomanten der Achaz, die wie die menschlichen Magier einen sehr wissenschaftlichen Zugang zur Magie gewählt haben, fokussieren ihre Zauber durch Edelsteine. Das verringert die Kosten des Zauberwirkens deutlich.
Entspricht dem Talent Zauberer, das ansonsten in diesem Setting nur Magiern zugänglich ist.

Magier
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Magier, die an den aventurischen Akademien ausgebildet werden, fertigen zum Abschluss ihren Zauberstab, der unzerbrechlich ist und ihre Magie stärken kann. Solange der Magier seinen Stab in Händen hält, genießt er die Vorteile des Talents Zauberer.

Schelm
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W6, Zaubern W6
Schelme sind menschliche Zauberer, die von Kobolden großgezogen wurden. Sie teilen ihr schelmisches Gemüt.
Schelme können Zauber nur dann wirken, wenn sie dem Ziel nicht schaden wollen – ihre Magie ist nur zum Spaß da. Manche Zauber (Geschoss, Strahl) können sie somit erst gar nicht erlernen. Entsteht dem Opfer durch einen Zauber überraschend doch wirklicher körperlicher oder psychischer Schaden, kann der Schelm für den Rest der Sitzung keine Bennies einsetzen, und in der nächsten Spielsitzung erhält er einen Bennie weniger.
Dafür sind Schelme besonders gut darin, den magischen Widerstand ihres Opfers zu überwinden. Zauber, die dem Opfer einen Gegenwurf erlauben, lassen diesen nur zu, wenn das entsprechende Attribut des Ziels den Rang des Schelms nicht übersteigt (Anfänger entspricht W4, Fortgeschritten entspricht W6, und so weiter). Ist das Attribut zu niedrig, würfelt der Schelm einfach nur gegen 4.

Zaubersänger
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Überreden W8, Zaubern W6, Elf
Auch wenn für Elfen jeder Zauber ein Lied ist, so sind manche Vertreter des Volkes dazu in der Lage, mächtige Zaubergesänge und Lieder mit ihren Seeleninstrumenten anzustimmen.
Ein Zaubersänger kann eine Macht beliebig lange aufrechterhalten, ohne dafür Macht-Punkte aufbringen zu müssen. Dafür muss er nur singen und musizieren, was seine Aktion für jede Runde verbraucht. Die Konzentration des Sängers kann normal gestört werden.
Zudem erhalten Zaubersänger +1 auf Überreden-Proben.
Proud Citizen of Kickassia