So, Threadnekromantie. Wie im anderen Forum würde ich hier gerne meine Savage-Aventurien-Conversion-Fingerübung zur Diskussion stellen.
Eigentlich geht das ganz gut. Die meisten Bausteine sind vorhanden.
Rassen sind soweit fertig, es gibt zwei Arkane Hintergründe (Magie und Wunder), Alchemisten kriegen ein spezielles Talent, mit dem sie kleinere magische Tränke bauen können. Ich habe einige Zauber aus Hellfrost und dem Fantasy-Worldbuilder-TK genommen, um die Macht-Liste zu ergänzen, und die Weihe-Talente aus Hellfrost werden auf die Zwölfgötter umgeschrieben. Die Wirkungsdauer von Zaubern kann durch ein Verfielfachen der Zauberdauer ebenso vervielfacht werden. Jeder Zauberer erhält Cantrips (bin ich gerade am Zusammenstellen) gleich seinem Zaubern-Würfel. Soweit, so knorke.
Gerade bin ich dabei, Expertentalente für die Magiebegabten zu schreiben, und würde mich über Feedback freuen. Zu krass? Zu doof? Zu öde? Gut so? Kommentare zum oben kurz umrissenen Conversion-Ansatz fänd ich auch gut.
Hier mal der erste Schwung.
Experten-Talente
Druide
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Druiden sind Zauberer, die ihre Magie als Ausdruck der Macht der Erde sehen. Viele von ihnen sind daher Elementarzauberer, doch da sie den Verstand als siebtes Element sehen, sind auch Beherrschungszauber nicht selten. Druiden können nicht zaubern, wenn sie Kontakt mit verhütetem Metall stehen.
Druiden beherrschen die sogenannten Herrschaftsrituale – wenn sie etwa Blut, Fleisch oder einige Haare eines Opfers besitzen, können sie manche Zauber auf Entfernung wirken. Das Ritualmaterial wird dabei verbraucht. Die Zauber, die auf Entfernung gesprochen werden können, sind Angst, Arkaner Raub, Blendblitz, Eigenschaft Schwächen, Erschöpfen, Fesseln, Marionette, Reflexe Lähmen, Schock, Sieche, und Verwirren. Zauber, die einen Flächeneffekt haben (wie Angst) wirken nur auf das Opfer selbst.
Zusätzlich kann der Druide ein Opfer schaden, doch muss er dazu sein eigenes Blut vergießen. Er kann für eine Anwendung des Rituals eine Anzahl von W6 an Schaden verursachen, die seinem Rang entspricht (1W6 für Anfänger, 2W6 für Fortgeschrittene, und so weiter). Der Schaden umgeht jede Rüstung, allerdings erleidet der Druide ihn selbst ebenfalls.
Druidischer Vulkanglasdolch
Voraussetzungen: Anfänger, Druide, Zaubern W8, Reparieren W6
Jeder Druide führt einen Vulkanglasdolch mit sich, mit dem er die Zutaten für seine Zauber erntet und sich im Notfall auch zu wehren vermag. Obsidian ist allerdings sehr zerbrechlich. Dieses Ritual schafft Abhilfe.
Sobald der Druide diese Sonderfertigkeit erlernt, kann er einen Vulkanglasdolch so verzaubern, dass er unzerbrechlich wird (er kann immer nur einen solchen Dolch besitzen). Doch hat die Verzauberung auch noch andere Effekte: Der Dolch kann dem Druiden immer den Weg zur nächsten Kraftlinie weisen, und mit ihm geerntete Kräuter bleiben doppelt so lange frisch.
Geode
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6, Zwerg
Geoden sind zwergische Elementarmagier, und ihre Magie ist derer der Druiden sehr ähnlich. Allerdings verfügen sie über ganz eigene Rituale.
Wie der Druide kann auch der Geode seine Mächte nicht einsetzen, wenn er verhütetes Metall am Körper trägt. Einzige Ausnahme ist hier der Armreif in Form einer Schlange, der aus lauterem Gold besteht, den jeder Geode am Arm trägt, und der mit mächtigen Zaubern belegt wird. Ein Geode kann einen Zauber auf den Armreif sprechen und ihn ohne Kosten aufrechterhalten – er muss außer den ursprünglichen Kosten keine Macht-Punkte aufwenden, und er erleidet keinen Abzug für das Aufrechterhalten des Zauberers. Allerdings frischen sich die so gebundenen Macht-Punkte nicht auf, solange der Zauber wirkt, und wenn die Konzentration des Geoden gestört wird, fällt auch der Zauber von seinem Ring.
Hexe
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8, Zaubern W6
Hexen sehen sich als Töchter Satuarias und gehören zu den aventurischen Naturzauberern. Ihre Magie weist einige Besonderheiten auf.
Jede Hexe erhält nach Ende ihre Ausbildung einen Besen (es kann sich auch um andere hölzerne Gegenstände handeln, doch der Besen ist bei weitem der häufigste), der mit einer magischen Flugsalbe behandelt ist. Der Besen hat eine Bewegungsweite von 12 und eine Steiggeschwindigkeit von 6, ist aber davon abgesehen ein ganz normales Reinigungsinstrument. Er wird mit der Fähigkeit Fluggeräte Lenken gesteuert.
Die Magie der Hexe nimmt ab, je weiter sie sich vom Erdboden entfernt. Das erste Stockwerk eines Gebäudes ist in Ordnung, eine Brücke oder ein Schiff schon nicht mehr. Hat sie zumindest noch irgendwie Kontakt mit etwas Festem (die oben genannten Brücke und Schiff) erleidet sie -4 auf ihre Zaubern-Würfe. Solange sie fliegt kann sie überhaupt nicht zaubern, und aufrechterhaltene Zauber enden sofort.
Hexenflüche
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe, Zaubern W8
Viele Hexen haben die Fähigkeit, Flüche auf ein Opfer oder einen Gegenstand zu wirken. Diese Flüche müssen nicht aufrechterhalten werden, allerdings müssen die Grundkosten in Macht-Punkten beglichen werden (diese frischen sich erst auf, wenn der Fluch endet). Die Hexe spricht beim Wirken eine Bedingung, unter der das Opfer den Fluch brechen kann; bis die Bedingung erfüllt wird oder die Hexe den Fluch aufhebt, hält die Macht weiter an. Der Zaubern-Wurf wird mit einem Modifikator belegt, der von der Schwere der Bedingung abhängt: +0 für triviale Bedingungen, -2 für schwere und -4 für extrem schwere Bedingungen. Flüche können normal Gebannt werden.
Verfluchte Gegenstände entladen ihren Fluch auf den ersten, der das Objekt berührt. Das Opfer wird sich der Bedingung des Fluches instinktiv bewusst.
Folgende Zauber können als Fluch gewirkt werden: Eigenschaft Reflexe Lähmen, Schwächen, Sieche, Unglück, Verwirren.
Hexenvertrauter
Voraussetzungen: Anfänger, Hexe oder Geode
Die meisten Hexen und manche Geoden ziehen durch ihre Magie einen Vertrauten an, ein magisches Tier, das Ausdruck ihrer Seele ist.
Dieses Talent entspricht dem Talent Tiermeister, mit einigen Ausnahmen. Der Vertraute gilt als Wildcard, und erhält Aufstiege nach den normalen Regeln für Verbündete. Mit diesen Aufstiegen kann der Vertraute einige besondere Übersinnliche Talente erlernen, die nur Vertrauten zur Verfügung stehen.
Stirbt der Vertraute, verfällt der Zauberkündige in eine Depression, die 2W6 Wochen anhält. In dieser Zeit erleidet er einen Abzug von -2 auf Zaubern-Würfe. Erst nach dieser Zeit findet er einen neuen Vertrauten, der keinerlei Aufstiege erhält.
Kristallomant
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Kristallomanten der Achaz, die wie die menschlichen Magier einen sehr wissenschaftlichen Zugang zur Magie gewählt haben, fokussieren ihre Zauber durch Edelsteine. Das verringert die Kosten des Zauberwirkens deutlich.
Entspricht dem Talent Zauberer, das ansonsten in diesem Setting nur Magiern zugänglich ist.
Magier
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8, Wissen (Übernatürliches) W8, Zaubern W6
Die Magier, die an den aventurischen Akademien ausgebildet werden, fertigen zum Abschluss ihren Zauberstab, der unzerbrechlich ist und ihre Magie stärken kann. Solange der Magier seinen Stab in Händen hält, genießt er die Vorteile des Talents Zauberer.
Schelm
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W6, Zaubern W6
Schelme sind menschliche Zauberer, die von Kobolden großgezogen wurden. Sie teilen ihr schelmisches Gemüt.
Schelme können Zauber nur dann wirken, wenn sie dem Ziel nicht schaden wollen – ihre Magie ist nur zum Spaß da. Manche Zauber (Geschoss, Strahl) können sie somit erst gar nicht erlernen. Entsteht dem Opfer durch einen Zauber überraschend doch wirklicher körperlicher oder psychischer Schaden, kann der Schelm für den Rest der Sitzung keine Bennies einsetzen, und in der nächsten Spielsitzung erhält er einen Bennie weniger.
Dafür sind Schelme besonders gut darin, den magischen Widerstand ihres Opfers zu überwinden. Zauber, die dem Opfer einen Gegenwurf erlauben, lassen diesen nur zu, wenn das entsprechende Attribut des Ziels den Rang des Schelms nicht übersteigt (Anfänger entspricht W4, Fortgeschritten entspricht W6, und so weiter). Ist das Attribut zu niedrig, würfelt der Schelm einfach nur gegen 4.
Zaubersänger
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Überreden W8, Zaubern W6, Elf
Auch wenn für Elfen jeder Zauber ein Lied ist, so sind manche Vertreter des Volkes dazu in der Lage, mächtige Zaubergesänge und Lieder mit ihren Seeleninstrumenten anzustimmen.
Ein Zaubersänger kann eine Macht beliebig lange aufrechterhalten, ohne dafür Macht-Punkte aufbringen zu müssen. Dafür muss er nur singen und musizieren, was seine Aktion für jede Runde verbraucht. Die Konzentration des Sängers kann normal gestört werden.
Zudem erhalten Zaubersänger +1 auf Überreden-Proben.