Autor Thema: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)  (Gelesen 5358 mal)

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Offline Skyrock

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Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« am: 19.07.2008 | 18:23 »
Bekanntlich hat Clinton R.Nixon eine Auszeit vom Hobby genommen, und damit ruht seinerseits im Moment TSoY.
Inzwischen ist Eero Tuovinen (der Finne, der viele Indies übersetzt hat, sehr aktiv im TSoY-Channel der Schmiede war und bei diesem Spiel als Koryphäe angesehen werden muss) an eine Neuauflage und gleichzeitig auch Überarbeitung des Solar Systems und damit auch TSoY gegangen, und ich bin an einen Draft davon gekommen.
Ich weiß jetzt nicht ob ich den Downloadlink öffentlich stellen darf (ich hatte ihn aus einer Mail von Harald); PMt mich einfach an, ansonsten kann mich vielleicht Harald in der Hinsicht erleuchten. Weitergeben darf ich ihn wohl, aber ich muss darauf hinweisen dass es ein DRAFT ist, nicht die fertige Version.
Das Spiel wird jedenfalls weiterhin unter einer CC-Lizenz stehen (CC-BY um genau zu sein, also CC + Namensnennungspflicht), es muss also keiner fürchten von der Überarbeitung ausgeschlossen zu sein.

Ursprünglich haben wir im Orga-Zukunftsmusik-Thread des TSoY-Forenspiels darüber gesprochen, sind jetzt aber auf Haralds Wunsch hierher.




Hier ist meine Analyse der herausragenden Punkte aus dem Thread:
Ich habe es jetzt gelesen, wobei gelesen heißt "fluffige Teile überflogen, bekannte Regeln nur grob überflogen um zu schauen ob Änderungen drin versteckt sind und Regeländerungen genauer gelesen".
Für eine zeitige Replik an Eero wird es mir wohl nicht reichen, wenn das Ding Montag schon zum Drucker kommt, aber die für mich herausstechenden Punkte kann ich hier wohl hier kurz ausbreiten:

Was mir gefällt ist Narrating success (S.31f), mit den Zusatzeffekten je nach Erfolgsstufe wo der SL Komplikationen hinzufügen oder der Spieler Details selbstständig hinzufügen kann (wie die Einführung bestimmter Figuren in die Szene).
Letzteres könnte vielleicht mit der Gabe der Kontakte kollidieren, die ohnehin schon IMHO sehr situationsabhängig und für ihren Effekt zu teuer ist.

Was mir auch gut gefällt ist Effects (S.35f), womit man Fähigkeitenanwendungen in selbstständige Entitäten und ggf. später abrufen kann (etwa bei Hof Gerüchte über jemanden streuen und diese Gerüchteküche dann gegen eine andere Figur einsetzen, wenn sie später den König von etwas überzeugen will). Das sollte besonders nützlich sein bei langsameren Abenteuern mit viel Fokus auf Vorbereitungen, sowie bei Szenen wo nur ein Teil der Figuren anwesend ist, da so auch "aussitzende" Spieler mitmachen können indem sie ihre Effekte abrufen und nutzen.
Ich sehe allerdings auch die Gefahr von Herabwertung von Gaben die ähnlichen Effekt haben, wie Segnung, Verborgener Sinn und insbesondere Handwerkskunst (warum 5 Reason und eine Steigerung für einen läppischen Bonuswürfel ausgeben? Da ist Effect _immer_ die überlegene Lösung, außer man würde nur einen Effect von 1 anstreben und diesen Bonuswürfel sehr lange mit sich herumführen wollen, und beides halte für sehr obskure Rahmenbedingungen).


Dann komme ich mal noch zu den Minuspunkten.
Poolausgabe bei Unentschieden in BdtP (S.48) erscheint mir als unnötige Verkomplizierung, die dazu auch häßliche Nebeneffekte haben kann, etwa erzwungene verfrühte Aufgabe eines erweiterten Konflikts auf Leben und Tod, wenn man ohnehin schon reservenmäßig geschwächt in einen solchen Konflikt gerät. Damit würde man noch mehr darauf achten seine Reserven bei jeder Gelegenheit nach jedem noch so kleinen Furz aufzufrischen, da sie damit gleichzeitig zu einem versteckten Hitpointmeter neben dem Harm Track mutieren, und das ist schlecht fürs Tempo des Spiels.
Außerdem macht das überlegene Konfliktteilnehmer noch überlegener als schon nach Standard-TSoY. Der schwächere muss ohnehin schon mehr Reserven opfern um mitzuhalten, und wenn er dann auch noch nach einem mühsam erkämpften Unentschieden nochmals Reserven opfern muss wird er sehr schnell in die Zwangsaufgabe getrieben.
Der einzige Gewinn ist dass man stärker abwägt wann man Reserven ausgibt und sich immer einen kleinen Vorrat für unerwartete Unentschieden aufhebt, aber diese taktische Zugewinn erscheint mir als vernachlässigbar im Verhältnis zu den potentiellen Problemen.

Das Gehirsel bei den Advanceausgaben (S.56) mit Lehrmeistern, ausgespieltem Fähigkeitserwerb etc. erscheint mir als schwerer Rückschritt in die "Realismus"- und "Storytelling"-Welle, als jede Werteveränderung Weltsimulation sein musste, sowie ein Hebel notwendig war damit die SCs nicht die falschen Sachen lernen. Dagegen hege ich nicht nur eine persönliche Abneigung, das erscheint mir als schwerer Bruch mit der TSoY-Philosophie, und ich sehe Widersprüche dazu spontan im Konflikt Crunchy bits zu erwerben.
Dazu wird durch unnötige Beschränkungen wie "nur so und so oft in diesem Zeitraum Reserven erhöhen" oder "nie mehrfach pro Szene Fähigkeiten steigern" alles komplizierter, ohne dass ich einen Gewinn sehe.
Ich würde diese Regeländerungen komplett in die Tonne treten, wobei die Einschränkungen durch kulturelle Grenzen natürlich aufrechterhalten werden müssen,

Keine Regel, aber doch schwer verwundert war ich über Fähigkeitenauswahl im Koflikt (S.39f), die ziemlich mit dem bricht was ich von TSoY kenne. Der TSoY-SL hat nicht die Aufgabe die eine Fähigkeit zu bestimmen die am besten passt; der TSoY-SL hat ein Problem zu stellen, und der Spieler hat herauszufinden wie er sich dem Problem so nähern kann dass er seine beste Fähigkeit einsetzen kann, womit er gleichzeitig angeleitet wird seinen persönlichen Stil auszudrücken. Ich hätte das von Eero ehrlich gesagt nie erwartet, und muss mal den Hofrat machen der sich darüber wundert ob derjenige jemals Traveller gespielt hat (dessen UTP genau die gleiche Herangehensweise an Fähigkeiten hatte und IIRC ein expliziter Einfluss auf TSoY war).


Auch wenn die Minuspunkte in meiner Aufzählung überwiegen: Die Überarbeitung ist alles in allem gelungen, wie ich es von Eero erwartet hätte, und die Minuspunkte sind alles Sachen die sich leicht rausverhausregeln lassen. Ich habe zumindest aus den Tipps den einen oder anderen Anstoß mitnehmen können.



Harald meinte dazu:
Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines legendären Ergebnisses garantiert.

Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen – letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.

Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.

S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.

S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.

Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise 57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.

Die Einschränkung für Gaben hat eigentlich auch schon immer bestanden, die Existenz allgemeiner Gaben würde ich als Variante für TSOY verstehen, die ich nicht im Gegensatz zu den neuen Regeln sehe.

Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann. In der Neufassung finden sich ganz deutlich einige Reserven-Senken mehr als in den alten Regeln, und man kann das auch an der Beschreibung von NSCs erkennen: 2-4 Punkte für schlechte NSC, 8 oder mehr für gute; CRN hat die Reserven von NSCs noch halbiert … Insgesamt sehe ich hier eine elegante Änderung der Regeln, um eben auch hohe Reserven interessant zu machen, und nicht nur Gaben und Fähigkeitsstufen. Das ist wichtig für mittel- bis längerfristiges Spiel, weil es jetzt mehr Anreiz gibt, Steigerungen auch in Reserven zu investieren.



Hier ist meine Antwort auf seine Replik:
Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines legendären Ergebnisses garantiert.
So herausragend ist ein legendäres Ergebnis (5) gar nicht - in meinen Hauptfähigkeiten, wo auch Bonuswürfel von Gaben etc. mitspielen, hatte ich das Ergebnis recht oft.
Das einzige was für die Gabe der Kontakte spricht ist die Erfolgsgarantie, und die ist mit einem erfahreneren Charakter kein so großer Deal mehr, zumal er selbst wenn er Reserven einsetzen muss wohl eine bessere Ratio erzielt als mit der kostenpflichtigen Gabe.
Zumindest ich als bekennender Powergamer (der die Gabe der Kontakte davor schon mehr als Gimmick als als nützliches Crunchy bit befunden hat) würde wohl jetzt erst gar nicht mehr darin investieren, sondern direkt die Route zu einer starken und breit anwendbaren Hauptfähigkeit gehen und damit das gleiche und mehr zu einem günstigeren Preis zu erzielen.

Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen – letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.
Klar, Gabe der Segnung (umsonst) hat da in der Abwägung immer noch einen gewissen Sinn.

Gabe des verborgenen Sinns schneidet da aber schon wesentlich schlechter ab: Da kostet jeder einzelne Einsatz 2 Reservenpunkte, und der einzige gute Punkt daran ist dass man bei der Auswahl der Fähigkeiten flexibler ist und effektiv retroaktiv "Effects" einfügen kann. Was davor schon eine der unattraktiveren Gaben war ist jetzt endgültig ein Gimmick.

Dann komme ich noch zu Gabe der Handwerkskunst, und die saugt jetzt endgültig. 5 Reservenpunkte für einen läppischen Bonuswürfel... Da muss man schon 4 Auffrischungsszenen nacheinander machen nur um reservenmäßig ein Break-Even zu erzielen, und da habe ich erst noch nichts um den schwachen Effekt (Effekt von 1, auf passiven Bonuswürfel beschränkt) und die XP-Kosten aufzuwiegen. Ich sehe als Powergamer keinerlei Sinn mehr darin, diese Gabe zu erlernen.

Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.
Für mich liest sich das jetzt traditioneller, indem der SL Problem und geeignetste Fähigkeit bestimmt, anstatt Trav-mäßig nur das Problem zu stellen und den Spieler die Fähigkeitsvariable ausfüllen zu lassen.
Da wir da aber im Forenspiel schon unseren Modus Operandus gefunden haben soll mich das nichts anfichten; meine Sorge sind eher Neueinsteiger denen die Sozialisierung mit solchen Systemen wie Traveller und StarCluster fehlt und die von diesem Abschnitt geprägt werden, was bei TSoYs Fähigkeitenausrichtung (Tonnen breiter, überlappender und mit Eigengeschmack ausgestatteter Fähigkeiten) mehr als problematisch wäre.

S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.
Das wäre g'hopst wie g'sprungen, denn Effekte kosten auch Pool. Man hat da den Luxus einer besseren Ratio (man muss sich schließlich erst für die Umwandlung in einen Effekt nach dem Wurf entscheiden und kann so die 0er-Nieten aussortieren), aber letztlich ändert das nur wenig am Grundproblem. Zumal TSoY eben kein Dungeoncrawl ist wo man seine Ruhephasen und leeren Bereiche hat um sich auf bevorstehende Probleme vorzubereiten, sondern wo man bei gutem Sceneframing pausenlos in Konflikten steckt.

Und dann noch von mir nach oben verschoben weil es mit dem Reservenproblem zu tun hat:
Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann.
Das ist nicht ganz falsch, aber in den alten Regeln waren Reserven eine versteckte Verlängerung des Harm Tracks.
Jetzt wo es die zusätzliche Verlustbedingung "Unentschieden im erweiterten Konflikt + keine Reserven mehr zum Ausgeben" hat, ist es gleichzeitig ein versteckter zusätzlicher Schadensmonitor, der unabhängig vom Harm Track ist.

Ich stimme dir zu, dass Reserven bisher der uninteressanteste Teil waren und entsprechend auch kaum gesteigert wurden (außer vielleicht als billiges Füllsel wenn man die gleiche Sache zwei mal nacheinander steigern will und weder eine Gabe noch ein Key noch eine Fähigkeit auf 1 interessanter als Füllsel sind), aber ich habe darin nie ein Problem gesehen. Reserven sind eben der reine Treibstoff für Bonuswürfel und Reservenaktivierungen, der nur herumdümpelt um interessante Sachen zu befeuern; da muss man nichts tun um sie interessanter zu machen.
Ihnen jetzt eine gesteigerte Bedeutung zu geben wäre so wie die an und für sich uninteressanten Rasten und Memorierungen in D&D zu vercrunchen, damit sie "interessanter" werden - bestenfalls überflüssig, im schlechtesten Fall von den coolen Sachen ablenkend.

S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.

Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise 57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.
Ich halte es immer noch für eine Fehlentscheidung, den Erwerb von Crunchy bits mit tatsächlichem Lernen in der Fiktion zu verknüpfen.
Denke etwa an Sirrahs Einführung im Forenspiel: Da habe ich retroaktiv angenommen dass Llacuina die Sprache der Quek spricht, und damit war eine problemlose Einführung von Sirrah in die Gruppe möglich. (Für die unbedarften: Sirrah war eine Quek die die Sprache der Hauptkultur nicht gesprochen hat und sich so kaum mit den anderen SCs verständigen konnte.)
Nach den neuen Regeln wäre diese Szene nicht mehr möglich, da ich ausspielen müsste wie Llacuina die Gabe der Sprachkunde erwirbt. Da das plausibel gesehen kaum innerhalb einer Szene funktioniert, hätte hier die Regel daran schuld sein können dass das Spiel zerspengelt wird.
Klar könnte man die Regelung für solche Zwecke ignorieren, aber... Warum dann eine neue Regelung, wenn man damit effektiv wieder bei der alten ist? Auch im alten TSoY musste plausibel sein dass man dieses Crunchy bit erlernt haben konnte, aber damit war dann auch alles geritzt, und das erlernen ging retroaktiv.

Ich sehe da außerdem die Gefahr von Deprotagonisierung. Llacuina, die Elfe die schon Jahrhunderte in der Wildnis gelebt hatte, hatte etwa bei Charaktererschaffung aus Kostengründen noch keine Wildniskunde. Wäre jetzt eine Szene gekommen wo ich Wildniskunde gebraucht hätte, dann hätte ich nicht einfach retroaktiv annehmen können dass Llacuina das schon immer konnte, sondern dann hätte ich mir einen Lehrmeister suchen müssen der mir überspitzt gesagt zeigt wie man Giftefeu von Disteln unterscheidet und wie man ein Zelt richtig aufstellt. Und das hätte für mich massiv mit dem Bild des Charakters gebrochen.


Im übrigen kann es sein dass man eine Fähigkeit in mehreren Schritten steigern kann, und es gibt sogar einen Moment wo das vital ist: Transzendenz. Transzendenz ist ein wichtiger Teil der Regeln, den richtigen Moment der Transzendenz aussuchen und gezielt darauf hinsteigern und Reserven verbrennen ist wichtig, und wenn die Regeln da in die Quere kommen, dann betrachte ich das als objektiv schlecht.
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oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #1 am: 19.07.2008 | 19:27 »
Nochmal zum Erlernen neuer, bisher unbekannter Fähigkeiten:

Zitat
Nach den neuen Regeln wäre diese Szene nicht mehr möglich, da ich ausspielen müsste wie Llacuina die Gabe der Sprachkunde erwirbt. Da das plausibel gesehen kaum innerhalb einer Szene funktioniert, hätte hier die Regel daran schuld sein können dass das Spiel zerspengelt wird.
Klar könnte man die Regelung für solche Zwecke ignorieren, aber... Warum dann eine neue Regelung, wenn man damit effektiv wieder bei der alten ist? Auch im alten TSoY musste plausibel sein dass man dieses Crunchy bit erlernt haben konnte, aber damit war dann auch alles geritzt, und das erlernen ging retroaktiv.

Du liest das meiner bescheidenen Meinung nach  viel zu engstirnig. Ja, da steht "New Abilities may only be added when the character has gone through some events justifying the new aspect.", aber dort steht auch (Hervorhebung von mir).

Zitat
if an Ability is such that the character has some background exposure to it (it’s not entirely inconceivable to his lifestyle or being), it may be added whenever the player gets around to writing it down.

Und damit haben wir genau, was Du forderst.

oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #2 am: 19.07.2008 | 19:39 »
Zu den Fähigkeiten:

Zitat
Für mich liest sich das jetzt traditioneller, indem der SL Problem und geeignetste Fähigkeit bestimmt, anstatt Trav-mäßig nur das Problem zu stellen und den Spieler die Fähigkeitsvariable ausfüllen zu lassen.

Im Solar System steht: "the choice of which Ability it all hinges upon is determined by the player." Ist das nicht eindeutig das, was Du forderst?

Ich vermute, Du hängst Dich am folgenden Absatz auf (Hervorhebung von mir):

Zitat
Of course, Abilities may support each other in support chains as described in chapter “Ability check” on page XX. Sometimes the Story Guide might even explicitly require this, such as when a character first needs to find the bear before befriending it.

Das einzige was der SG da fordert ist, dass man verschiedene Dinge tun muß, bevor man die eigentliche Aufgabe angehen kann. Dass daraus auch erwächst, dass der SL das Vorgehen und damit die Wahl der Fähigkeiten bestimmt, sehe ich nicht. Bleiben wir beim Beispiel mit dem Bären: Zuerst mußt Du ihn finden. Ob Du nun versuchst, seine Spuren zu finden (Wildniskunde), ihn mit leckerer Speise anlockst (komplexes Handwerk: Kochen), Dich in eine brünftige Bärin verwandelst (3SM – Verwandlung), oder sonstwas, das ist immer noch egal. Und ob Du den Bären dann niederringst und so als Leittier anerkannt wirst (Raufen), ihn mit Honig gefügig machst (wieder: Kochen) oder gar in einen magischen Bann schlägst (3SM - Verzauberung) – da hat der SG wieder keinen Einfluß.

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #3 am: 19.07.2008 | 19:55 »
Zu den Fähigkeiten:
Ich beziehe mich auf diesen Absatz:
Zitat
Ultimately, the matter of choosing the correct
Ability checks is first and foremost an aesthetic
issue for the group to suss out. The choice that
makes the most sense in the fiction is the right one,
be that just one Ability check or several chained
checks. The best Abilities to use are often not the
ones the character is best at, and the Story Guide
shouldn’t hesitate to encourage the players to use
that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one
that actually makes sense in the situation.
Da klingt das für mich so als überschreibe die SL-Entscheidung im Zweifelsfall die Spielerwahl, und das ist das Pferd von hinten aufzuzäumen.


Zu den Steigerungen:
Du hast recht, was die Fähigkeiten angeht. Das muss ich wohl überlesen haben.

Aaaaber: Bei den Gaben gibt es die Klausel mit dem Hintergrund und Lebensstil des Charakters _nicht_. Nach RAW hätte Sirrahs Integration in die Gruppe so nicht funktioniert.
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oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #4 am: 19.07.2008 | 20:04 »
Du hast den vorhergehenden Satz leider nicht mit hervorgehoben, der wichtigen Kontext gibt:

The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks.

Wenn Du mit der Fiktion brichst, um auf jeden Fall immer Deine beste Fähigkeit einzusetzen, dann bist Du kein Powergamer mehr, sondern ein Munchkin.

Ich lese den von Dir hervorgehobenen Absatz so, dass man eher mit 0 würfeln sollte, als auf Biegen und Brechen zu versuchen, was in seinem Repertoire zu finden bzw. kampflos aufzugeben. Hat in unserer Runde mindestens Celia einmal gemacht.

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #5 am: 19.07.2008 | 20:10 »
Wenn man das so liest, dann klingt das schon sinnvoller. Und natürlich sollte man nicht auf Biegen und Brechen komplexe Handwerke nehmen um jemanden ein Schwert über die Rübe zu semmeln, irgendwann ist es nicht mehr dehnbar.
Wie eingangs gesagt ist das ganze noch ein Draft, da kann es sein dass sich mißverständlich ausgedrückt wurde.

(Kleiner Punkt noch, der nur mit dem Forenspiel zu tun hat: Das mit der 0er-Fähigkeit war Sirrah, als sie Raufen statt Duellieren genutzt hat. Bei Celia entsinne ich mich an nichts derartiges.)


An meinen genauer erläuterten Problemen mit Narrating success, Effekten und Reserven gibt es nichts mehr auszusetzen?
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oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #6 am: 19.07.2008 | 20:12 »
Zitat
Zu den Steigerungen:
Du hast recht, was die Fähigkeiten angeht. Das muss ich wohl überlesen haben.

Aaaaber: Bei den Gaben gibt es die Klausel mit dem Hintergrund und Lebensstil des Charakters _nicht_. Nach RAW hätte Sirrahs Integration in die Gruppe so nicht funktioniert.

Da steht:
Zitat
Secrets (further explained on page XX, in chapter “XXCHAPTER”) are exceptional in that they require the character to fulfill specific requirements in the campaign

Die Voraussetzung für die Sprache der Qek, ist sie gelernt haben zu können. Das war bei Llacuina plausibel geschildert. Im Zweifelsfall hätte Llacuina auf Vergangene Leben würfeln können, aber das war mir zu popelig – es wäre nur eine Probe gewesen, und es wäre wichtig genug gewesen, dass sich dafür immer (mechanisch wie rollenspielerisch) der eine oder andere Bonuswürfel herbeispielen hätte lassen.


oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #7 am: 19.07.2008 | 20:14 »
edit: Kontext
Zitat
An meinen genauer erläuterten Problemen mit Narrating success, Effekten und Reserven gibt es nichts mehr auszusetzen?

Doch, aber ich wollte versuchen, den Fluß nicht zu stören, weil man hier ja nicht sieht, welcher Post Antwort auf welchen ist. Hier mein ursprünglicher Text zu Effekten vs. Gaben:

Zu Effekten vs. Gaben: In der Tat sehe ich die Notwendigkeit, die alten Gaben aus TSOY durchzugehen und kostentechnisch zu überarbeiten und gegebenenfalls zu streichen.

Ach ja, die Handwerkskunst-Gabe funktioniert anders als ein Effekt: Du kannst mehrere Gegenstände produzieren und sie weitergeben/verkaufen/etc.; und Du kannst Bonuswürfel für Gelegenheiten erzeugen, in denen Du selbst gar nicht so gut bist – hier handelt es sich um die klassische Gadgeteer/M-Fähigkeit, wenn Du es so willst. Anwendung ist also orthogonal zum Effekt.

edit: ergänzt

Zu Narrating Success eine kurze Anmerkung: Das gabs so auch schon im Original, allerdings wurde der Betrachtung in etwa eine halbe Zeile Platz eingeräumt: "Der Name soll eine Richtlinie für die Beurteilung des Ergebnisses sein und hat keine regeltechnische Auswirkung." Den zweiten Halbsatz halte ich bei heutiger Betrachtung für dämlich und überflüssig. Dass Beispiele für die Auslegung der Erfolge Überschneidungen mit Gaben aufweisen ist vielleicht etwas unglücklich, aber nicht immer vermeidbar. Ich verstehe das als weiteren Beleg dafür, dass man mit dem Solar System auf verschiedene Wege zum Ziel kommt.

Um Beim Beispiel mit den Kontakten zu bleiben: Ein legendäres Ergebnis ist eines, wo man immer ein überdurchschnittliches Würfelergebnis braucht, es ist im Mittel also davon auszugehen, dass Ressourcen eingesetzt werden, um es zu erreichen. Und nicht immer tauchen bei einem legendärten Ergebnis überraschend alte Bekannte auf, es kann auch eine andere Begebenheit sein. Die Gabe der Kontakte ist im Vergleich zu einem möglichen Legendären Ergebnis klarer in ihrer Auswirkung – und sie kann einen beliebigen NSC in einen Kontakt verwandeln, selbst wenn der SG das bisher nicht geplant hatte; es handelt sich also einen Eingriff in die Autoritätenverteilung, die bei einem legendären Ergebnis weder garantiert noch notwendig ist.


« Letzte Änderung: 19.07.2008 | 20:27 von oliof »

oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #8 am: 19.07.2008 | 20:39 »
Bevor wir uns an die Reserven machen, würde ich gerne den Komplex Narrating Success/Effects/Secrets abgeschlossen haben; entweder indem wir uns einigen, dass unsere Standpunkte derzeit unvereinbar sind, oder indem einer von uns doch noch ein Killerargument findet. Ich würde sagen, bis wir das rausgefunden haben, brauchts maximal noch 2 Posts von jeder Seite.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #9 am: 19.07.2008 | 21:45 »
Ich bin auch sehr gespannt auf Eeros Version des Solar System. Kann man da irgendwo schon eine Version sehen? Und gibt es Änderungen in den Bereichen Schaden (Harm) und Bringing Down the Pain? Das waren so meine Kritikpunkte beim Spielen.

Was eure Diskussion hier angeht. Ich sage mal Skyrock hat in Sachen Anwendung von Fertigkeiten etwas Paranoia.  ;)
Das was hier zitiert wurde klingt für mich nicht nach Rückfall in die Urzeit des Rollenspiels. Ich finde es richtig zu betonen dass die Fiktion maßgeblich ist.
Ich sehe auch bei der Spielweise "SL definiert Aufgabe, Spieler bestimmt die Fertigkeit"  ein Problem, wenn das wirklich als eine so unbedingte Kompetenzverteilung verstanden wird. Dann besteht die Gefahr dass man völlig weg geht von der Fiktion und dem gemeinsame Konsens wie weit man sie strapazieren möchte. Wenn man das tut gibt es nämlich überhaupt keinen Grund niedrige Fertigkeiten zu benutzen. Das ist das berüchtigte Problem der gewerteten Traits aka "Das Wushu-Verbrechen".

oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #10 am: 19.07.2008 | 23:28 »
Sie haben Post.

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #11 am: 20.07.2008 | 00:41 »
Ha, doch noch Zeit gefunden heute abend...

Zu Effekten vs. Gaben: In der Tat sehe ich die Notwendigkeit, die alten Gaben aus TSOY durchzugehen und kostentechnisch zu überarbeiten und gegebenenfalls zu streichen.
Dem kann ich mich so anschließen...

Ach ja, die Handwerkskunst-Gabe funktioniert anders als ein Effekt: Du kannst mehrere Gegenstände produzieren und sie weitergeben/verkaufen/etc.; und Du kannst Bonuswürfel für Gelegenheiten erzeugen, in denen Du selbst gar nicht so gut bist – hier handelt es sich um die klassische Gadgeteer/M-Fähigkeit, wenn Du es so willst. Anwendung ist also orthogonal zum Effekt.
...dem hingegen nicht.
1.) Auch Effekte können Bonuswürfel verschaffen, indem sie verkettet werden, so als habe ein anderer Charakter eine Fähigkeit unterstützend benutzt (und so auch im erweiterten Konflikt, da der Effekt als vom Charakter unabhängig gilt).
2.) Auch Effekte können genutzt werden, um Bereiche zu verstärken in denen man nicht gut ist.
So kann etwa ein lausiger Redner aber guter Künstler Leute mit seinen Kunstwerken beeindrucken und sich so Vorteile dabei verschaffen, mit ihnen zu reden.
Oder der miese Künstler mit der flinken Zunge erzeugt vor Veröffentlichung seines Kunstwerks ordentlich Buzz und Werbung und bringt so die Kritiker nachdem Motto "Du verstehst die Kunst nicht!" zum Schweigen. (Ähnlichkeiten zu Pundit'schen Thesen über das Marketing von Storygames sind rein zufällig.)
3,) Nichts verbietet dass Effekte von anderen Charakteren in Anspruch genommen werden. Wenn etwa obiger mieser Künstler keine flinke Zunge hat, aber ein Protegé eines wichtigen Meisters ist, so könnte dieser den Buzz erzeugen und seinen Protegé daraus Nutzen ziehen lassen.

Letzten Endes ist Gabe des Kunsthandwerks damit eine verkrüppelte Effekterzeugung, die anfangs wahnsinnig viel Reserven kostet und als einzigen Vorzug hat, dass nicht kontinuierlich Reservenpunkte gesperrt sind.
Hier müssten zuallermindest die Reservenkosten kräftig gesenkt und vielleicht auch die Anzahl an Bonuswürfeln erhöht werden, um sie wieder in den Bezugsrahmen zu bringen.

Zu Narrating Success eine kurze Anmerkung:
<snip Exkurs zur alten Version>

Um Beim Beispiel mit den Kontakten zu bleiben: Ein legendäres Ergebnis ist eines, wo man immer ein überdurchschnittliches Würfelergebnis braucht, es ist im Mittel also davon auszugehen, dass Ressourcen eingesetzt werden, um es zu erreichen. Und nicht immer tauchen bei einem legendärten Ergebnis überraschend alte Bekannte auf, es kann auch eine andere Begebenheit sein. Die Gabe der Kontakte ist im Vergleich zu einem möglichen Legendären Ergebnis klarer in ihrer Auswirkung – und sie kann einen beliebigen NSC in einen Kontakt verwandeln, selbst wenn der SG das bisher nicht geplant hatte; es handelt sich also einen Eingriff in die Autoritätenverteilung, die bei einem legendären Ergebnis weder garantiert noch notwendig ist.
Seltsam, ich habe gemeint die Beschreibung geschieht immer seitens des Spielers, aber jetzt wo ich nochmal reinschaue sieht es durchmischter aus: Einmal wird explizit von "player" gesprochen (3), zwei mal von Story Guide (1, 4), und bei den restlichen Einträgen wird nicht spezifiziert wer die Nebeneffekte einbringt (0, 5, 6). (2 lasse ich es außen vor weil es da eh keinen Nebeneffekt gibt, 7 weil das Transzendenz ist und so klar sein sollte - von "Nebeneffekt" kann da nicht mehr gesprochen werden, wenn der Spieler 24 Stunden freie Schwadronierzeit erhält.)
Die Einleitung hilft auch nicht viel, denn da ist die Rede von "The group, and especially the Story Guide".

Theorie 1: Eero hat sich im Schreibprozess umentschieden, was die Erzählung angeht, und dabei haben teilweise veraltete Textstellen das Proofreading überlebt. (Ist mir selbst beim Rollenspielschreiben oft genug passiert.)
Theorie 2: Eero lässt den Punkt bewußt offen und die Gruppe entscheiden, wie auch sonst an mehreren Stellen im originalen TSoY.

Je nachdem was da wirklich steht könnte es sein dass ich dir weiter widerspreche, oder dass ich mich dir anschließe.



Ich sehe auch bei der Spielweise "SL definiert Aufgabe, Spieler bestimmt die Fertigkeit"  ein Problem, wenn das wirklich als eine so unbedingte Kompetenzverteilung verstanden wird. Dann besteht die Gefahr dass man völlig weg geht von der Fiktion und dem gemeinsame Konsens wie weit man sie strapazieren möchte. Wenn man das tut gibt es nämlich überhaupt keinen Grund niedrige Fertigkeiten zu benutzen. Das ist das berüchtigte Problem der gewerteten Traits aka "Das Wushu-Verbrechen".
Das Wushuverbrechen hat auch das Problem, dass man frei rumerzählen kann wie der Trait greift, und dass man den Trait so weit definieren kann wie man will.
Das ist weder bei Traveller noch bei TSoY gegeben.

Ansonsten greift wie bei jedem Spiel die Popcorn-Regel als übergeordnete Instanz über RAW ;D
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oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #12 am: 20.07.2008 | 01:50 »
Letzten Endes ist Gabe des Kunsthandwerks damit eine verkrüppelte Effekterzeugung, die anfangs wahnsinnig viel Reserven kostet und als einzigen Vorzug hat, dass nicht kontinuierlich Reservenpunkte gesperrt sind.
Hier müssten zuallermindest die Reservenkosten kräftig gesenkt und vielleicht auch die Anzahl an Bonuswürfeln erhöht werden, um sie wieder in den Bezugsrahmen zu bringen.

Ums abzukürzen: So sieht die Fassung im neuesten draft aus:


Zitat
The character’s genius creates especially potent Effects with one Ability. A character using an item, condition or other preparation made with Quality Construction gains one more bonus die per check when spending it for bonus dice.
Cost: 3 Reason and cost of Effect

Beide Deiner Anforderungen sind erfüllt. "Cost of Effect" ist nicht definiert, weil es natürlich auch Gaben geben kann, die die Kosten von Effekten und ihre Haltbarkeit über Auffrischungsszenen hinaus modifizieren.

Zitat
[...](Autorenschaft bei Narrating Success)
Theorie 1: Eero hat sich im Schreibprozess umentschieden, was die Erzählung angeht, und dabei haben teilweise veraltete Textstellen das Proofreading überlebt. (Ist mir selbst beim Rollenspielschreiben oft genug passiert.)
Theorie 2: Eero lässt den Punkt bewußt offen und die Gruppe entscheiden, wie auch sonst an mehreren Stellen im originalen TSoY.

Je nachdem was da wirklich steht könnte es sein dass ich dir weiter widerspreche, oder dass ich mich dir anschließe.

Ich bin ja für Theorie 2; dafür sprechen meiner Meinung nach zwei weitere Textstellen. Im Abschnitt über Backstory Authority heißt es: Der SG hat Hoheit über die Spielweltgestaltung, und die Spieler über die Vergangenheit ihrer Charaktere; gegenseitige Inspiration ist aber gewünscht. "a player might well suggest that there  could be a hospital in town, and most of the time there is no reason not to go with it. As always, the Story Guide makes his decisions on the basis of dramatic coordination."[1] . An der Stelle über Regelauslegung (Rules Arbitration) steht auch noch "The most important bit about usurping rules arbitration authority, whether you’re the Story Guide or not, is to be fair, impartial and sensible in arbitrating the rules". Insgesamt sehe ich also den bekannten kommunalen/gruppenspezifischen Ansatz, wie wir ihn bei TSOY seit jeher kennen.



[1] Abhängig vom Setting kann dramatic coordination natürlich schlichtweg Plausibilitätenabwägung sein, aber das wollen wir hier nicht diskutieren, OK?
« Letzte Änderung: 20.07.2008 | 01:52 von oliof »

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #13 am: 20.07.2008 | 15:46 »
Das Secret of Quality Construction könnte IMHO eine Reduzierung um noch einen Poolpunkt vertragen, ist so aber deutlich sinnvoller, und ich könnte schon zwei, drei Situationen benennen wo es einfacher Poolausgabe vorzuziehen ist - womit es seinen Lebenswert bewiesen hat.

Bei Narrating Success sind wir uns dann einig, wobei die Handhabung auch den Wert einiger Gaben (i.e. Kontakte) beeinflusst.
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oliof

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #14 am: 20.07.2008 | 22:14 »
Dann wollen wir uns jetzt den neuen Reserven-Senken zuwenden?

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #15 am: 20.07.2008 | 23:15 »
Können wir tun.

Um nochmal gebündelt festzuhalten was alles Reserven entzieht (Pluszeichen für neue Wege, Reserven zu verlieren und zu benutzen):
- Bonuswürfel für Fähigkeitswürfe bekommen
- Anwendung bestimmter Secrets
+ Unentschieden im erweiterten Konflikt
+ Effekte erschaffen
+ Effekte über Auffrischungsszenen aufrechterhalten

Habe ich etwas vergessen? (Ich konnte den neuesten Draft noch nicht wirklich lesen, aber ich denke grundlegende Änderungen gab es nicht mehr.)


Ich übergehe direkt die alten Reservensenken.

Ebenso übergehe ich Effekte, denn a.) sollte es eine echte Entscheidung sein ob und was man für einen Effekt kreiert und b.) sollten gelegentlich Effekte verloren gehen, damit es nicht unübersichtlich wird und das Spiel nicht zu einem Turmbau um die Wette verkommt. Da erscheinen mir initiale Reservenausgaben und Reservenausgaben während Auffrischungsszenen als eleganter Weg.


Bleibt als mein Kritikpunkt also noch Reservenausgabe bei Unentschieden im erweiterten Konflikt.
Hier ist das Problem wie schon gesagt, dass zusätzlich ein versteckter Schadensmonitor eingebaut ist, anstatt dass Reserven wie bisher eine versteckte Erweiterung des Harm Tracks darstellen. Damit werden Spieler sehr vorsichtig damit sein mit wenig Reserve in einen Konflikt zu gehen, sehr viel sparsamer mit Gaben umgehen die Reserven kosten, und sie werden deutlich häufiger in Auffrischungsszenen gehen.
Ich halte das für eine schlechte Idee, da es Reserven auf die Bedeutung eines weiteren Harm Tracks hebt, anstatt dass sie nur als passive Ressource existieren die interessante Sachen befeuert. (In etwa so sinnvoll, wie die Spruchslots eines D&D-Magic-Users zu einem weiteren Hitpointmeter umzufunktionieren und ihn einen verlieren zu lassen, wann immer eine Runde lang weder er noch sein Gegner Schaden nehmen. Klar werden die Spruchslots damit mechanisch interessanter, aber es verschärft das 9-2-9.05-Problem noch weiter und hat andere häßliche Nebeneffekte.)
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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #16 am: 21.07.2008 | 08:45 »
Du hast Selbstheilung vergessen.

Deine Unterscheidung zwischen erweiterter Harm Tracker und erweiterter Schadensmonitor ergibt keinen Sinn. Es war schon immer so, dass ein Charakter mit weniger Reserven gegen einen ansonsten gleichwertigen Gegner schlechter dasteht. Das ist nicht erst mit dieser Regelung so.

Und dann: Das gilt nur bei gegenläufigen Handlungen. Gegen überlegene Gegner war man mit gegenläufigen Handlungen schon immer schlecht beraten. Die Option, bei parallelen Handlungen auch einen Reservenpunkt einzukassieren, wenn alle Beteiligten nur auf 0 kommen, finde ich auch ganz gut.

Für mich gibt es folgende Auswirkungen:

Dadurch, dass die Auswirkung symmetrisch ist, wird der erweiterte Konflikt beschleunigt.

Ein unentschieden reicht schon, um beim Gegner was zu erreichen (wenn auch zu einem Preis).

Durch die zusätzlichen Senken gewinnen Reserven als vierte Säule der Charakterwerte (Ausdruck für rohes Talent und Durchhaltevermögen auf verschiedenen Ebenen) an Bedeutung.

Konflikte als Gruppe anzugehen wird noch wichtiger (weil man nicht nur den Schaden, sondern auch die Reservenkosten strategisch aufteilen kann).

Das Pacing wird etwas dichter, weil man schneller mal eine Auffrischungsszene braucht (statt dem gefühlten 4:1 wahrscheinlich 3:1; so häufig habe ich Unentschieden als Ergebnis nicht gesehen).

Und es gibt noch verschiedene Möglichkeiten, ein Unentschieden zu einem Win zu verschieben. Bonuswürfel gibt es nicht nur durch Reservenpunkte (Freiwürfel, Effekte, Verkettungen, Hilfe anderer Charaktere); diese Quellen werden auch noch aufgewertet.

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #17 am: 21.07.2008 | 12:10 »
Du hast Selbstheilung vergessen.
Richtig.
Können wir aber gleich wieder unter den Tisch fallen lassen weil a.) Teil der ursprünglichen Regeln und b.) eine sinnvolle Regel, an der ich nichts zu beanstanden habe.

Was die Reservenausgabe bei Unentschieden (bzw. 0en bei parallelen Handlungen) angeht, testen wir es dann einfach mal im Forenspiel, ehe man belastbare Aussagen macht sollte man eh einen praktischen Spieltest abwickeln.
Comme j'ai diré bin ich da noch etwas kritisch, aber auf ein paar Versuche können wir es wohl ankommen lassen.

Und es gibt noch verschiedene Möglichkeiten, ein Unentschieden zu einem Win zu verschieben. Bonuswürfel gibt es nicht nur durch Reservenpunkte (Freiwürfel, Effekte, Verkettungen, Hilfe anderer Charaktere); diese Quellen werden auch noch aufgewertet.
Wo das denn?
Effekte sind natürlich neu, ein paar unterstützende Gaben wurden etwas umgeschrieben (e.g. Blessing kostet jetzt Reserven, schafft aber dafür mehrfach für jeden Gesegneten einen Effekt und ist damit wahnsinnig heftig geworden), aber an den Grundregeln hat sich ja nichts geändert, was Fähigkeitenverkettung (ob von einem selbst oder von dritten) angeht.
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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #18 am: 21.07.2008 | 13:30 »
Sorry, mißverständlich: Wollte sagen, dass man nicht nur über Reserven an Bonuswürfel kommt, mit denen man ein Unentschieden abzuwenden versuchen könnte. Dass das im Alllgemeinen nix neues ist, stimmt.

Den Praxistest hätte ich jetzt auch vorgeschlagen; Reservenausgabe bei Unentschieden fallen zu lassen wenn es nicht gefällt/sich als kaputt herausstellt ist ja die kleinste aller Hausregeln …
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 14:39 von oliof »

Offline Skyrock

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Re: Überarbeitung des Solar Systems (TSoY)
« Antwort #19 am: 22.07.2008 | 15:05 »
Dann beeil dich mal mit der Regeneration, damit wir bald wieder in die Praxis gehen können :) Ich studiere schon die Crunchy bits aus der neuen Version, irgendwer muss ja mal testen wie der Bolide mit 180 PG/h funktioniert...

Wir können ja dann hier berichten wie es sich auswirkt, wenn es bemerkenswerte Änderungen im eigentlichen Spiel gibt.
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