Bekanntlich hat Clinton R.Nixon eine Auszeit vom Hobby genommen, und damit ruht seinerseits im Moment TSoY.
Inzwischen ist Eero Tuovinen (der Finne, der viele Indies übersetzt hat, sehr aktiv im TSoY-Channel der Schmiede war und bei diesem Spiel als Koryphäe angesehen werden muss) an eine Neuauflage und gleichzeitig auch Überarbeitung des Solar Systems und damit auch TSoY gegangen, und ich bin an einen Draft davon gekommen.
Ich weiß jetzt nicht ob ich den Downloadlink öffentlich stellen darf (ich hatte ihn aus einer Mail von Harald); PMt mich einfach an, ansonsten kann mich vielleicht Harald in der Hinsicht erleuchten. Weitergeben darf ich ihn wohl, aber ich muss darauf hinweisen dass es ein DRAFT ist, nicht die fertige Version.
Das Spiel wird jedenfalls weiterhin unter einer CC-Lizenz stehen (CC-BY um genau zu sein, also CC + Namensnennungspflicht), es muss also keiner fürchten von der Überarbeitung ausgeschlossen zu sein.
Ursprünglich haben wir im Orga-Zukunftsmusik-Thread des TSoY-Forenspiels darüber gesprochen, sind jetzt aber auf Haralds Wunsch hierher.
Hier ist meine Analyse der herausragenden Punkte aus dem Thread:
Ich habe es jetzt gelesen, wobei gelesen heißt "fluffige Teile überflogen, bekannte Regeln nur grob überflogen um zu schauen ob Änderungen drin versteckt sind und Regeländerungen genauer gelesen".
Für eine zeitige Replik an Eero wird es mir wohl nicht reichen, wenn das Ding Montag schon zum Drucker kommt, aber die für mich herausstechenden Punkte kann ich hier wohl hier kurz ausbreiten:
Was mir gefällt ist
Narrating success (S.31f), mit den Zusatzeffekten je nach Erfolgsstufe wo der SL Komplikationen hinzufügen oder der Spieler Details selbstständig hinzufügen kann (wie die Einführung bestimmter Figuren in die Szene).
Letzteres könnte vielleicht mit der Gabe der Kontakte kollidieren, die ohnehin schon IMHO sehr situationsabhängig und für ihren Effekt zu teuer ist.
Was mir auch gut gefällt ist
Effects (S.35f), womit man Fähigkeitenanwendungen in selbstständige Entitäten und ggf. später abrufen kann (etwa bei Hof Gerüchte über jemanden streuen und diese Gerüchteküche dann gegen eine andere Figur einsetzen, wenn sie später den König von etwas überzeugen will). Das sollte besonders nützlich sein bei langsameren Abenteuern mit viel Fokus auf Vorbereitungen, sowie bei Szenen wo nur ein Teil der Figuren anwesend ist, da so auch "aussitzende" Spieler mitmachen können indem sie ihre Effekte abrufen und nutzen.
Ich sehe allerdings auch die Gefahr von Herabwertung von Gaben die ähnlichen Effekt haben, wie Segnung, Verborgener Sinn und insbesondere Handwerkskunst (warum 5 Reason und eine Steigerung für einen läppischen Bonuswürfel ausgeben? Da ist Effect _immer_ die überlegene Lösung, außer man würde nur einen Effect von 1 anstreben und diesen Bonuswürfel sehr lange mit sich herumführen wollen, und beides halte für sehr obskure Rahmenbedingungen).
Dann komme ich mal noch zu den Minuspunkten.
Poolausgabe bei Unentschieden in BdtP (S.48) erscheint mir als unnötige Verkomplizierung, die dazu auch häßliche Nebeneffekte haben kann, etwa erzwungene verfrühte Aufgabe eines erweiterten Konflikts auf Leben und Tod, wenn man ohnehin schon reservenmäßig geschwächt in einen solchen Konflikt gerät. Damit würde man noch mehr darauf achten seine Reserven bei jeder Gelegenheit nach jedem noch so kleinen Furz aufzufrischen, da sie damit gleichzeitig zu einem versteckten Hitpointmeter neben dem Harm Track mutieren, und das ist schlecht fürs Tempo des Spiels.
Außerdem macht das überlegene Konfliktteilnehmer noch überlegener als schon nach Standard-TSoY. Der schwächere muss ohnehin schon mehr Reserven opfern um mitzuhalten, und wenn er dann auch noch nach einem mühsam erkämpften Unentschieden nochmals Reserven opfern muss wird er sehr schnell in die Zwangsaufgabe getrieben.
Der einzige Gewinn ist dass man stärker abwägt wann man Reserven ausgibt und sich immer einen kleinen Vorrat für unerwartete Unentschieden aufhebt, aber diese taktische Zugewinn erscheint mir als vernachlässigbar im Verhältnis zu den potentiellen Problemen.
Das
Gehirsel bei den Advanceausgaben (S.56) mit Lehrmeistern, ausgespieltem Fähigkeitserwerb etc. erscheint mir als schwerer Rückschritt in die "Realismus"- und "Storytelling"-Welle, als jede Werteveränderung Weltsimulation sein musste, sowie ein Hebel notwendig war damit die SCs nicht die falschen Sachen lernen. Dagegen hege ich nicht nur eine persönliche Abneigung, das erscheint mir als schwerer Bruch mit der TSoY-Philosophie, und ich sehe Widersprüche dazu spontan im Konflikt Crunchy bits zu erwerben.
Dazu wird durch unnötige Beschränkungen wie "nur so und so oft in diesem Zeitraum Reserven erhöhen" oder "nie mehrfach pro Szene Fähigkeiten steigern" alles komplizierter, ohne dass ich einen Gewinn sehe.
Ich würde diese Regeländerungen komplett in die Tonne treten, wobei die Einschränkungen durch kulturelle Grenzen natürlich aufrechterhalten werden müssen,
Keine Regel, aber doch schwer verwundert war ich über
Fähigkeitenauswahl im Koflikt (S.39f), die ziemlich mit dem bricht was ich von TSoY kenne. Der TSoY-SL hat nicht die Aufgabe die eine Fähigkeit zu bestimmen die am besten passt; der TSoY-SL hat ein Problem zu stellen, und der Spieler hat herauszufinden wie er sich dem Problem so nähern kann dass er seine beste Fähigkeit einsetzen kann, womit er gleichzeitig angeleitet wird seinen persönlichen Stil auszudrücken. Ich hätte das von Eero ehrlich gesagt nie erwartet, und muss mal den Hofrat machen der sich darüber wundert ob derjenige jemals Traveller gespielt hat (dessen UTP genau die gleiche Herangehensweise an Fähigkeiten hatte und IIRC ein expliziter Einfluss auf TSoY war).
Auch wenn die Minuspunkte in meiner Aufzählung überwiegen: Die Überarbeitung ist alles in allem gelungen, wie ich es von Eero erwartet hätte, und die Minuspunkte sind alles Sachen die sich leicht rausverhausregeln lassen. Ich habe zumindest aus den Tipps den einen oder anderen Anstoß mitnehmen können.
Harald meinte dazu:
Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines legendären Ergebnisses garantiert.
Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen – letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.
Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.
S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.
S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.
Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise 57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.
Die Einschränkung für Gaben hat eigentlich auch schon immer bestanden, die Existenz allgemeiner Gaben würde ich als Variante für TSOY verstehen, die ich nicht im Gegensatz zu den neuen Regeln sehe.
Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann. In der Neufassung finden sich ganz deutlich einige Reserven-Senken mehr als in den alten Regeln, und man kann das auch an der Beschreibung von NSCs erkennen: 2-4 Punkte für schlechte NSC, 8 oder mehr für gute; CRN hat die Reserven von NSCs noch halbiert … Insgesamt sehe ich hier eine elegante Änderung der Regeln, um eben auch hohe Reserven interessant zu machen, und nicht nur Gaben und Fähigkeitsstufen. Das ist wichtig für mittel- bis längerfristiges Spiel, weil es jetzt mehr Anreiz gibt, Steigerungen auch in Reserven zu investieren.
Hier ist meine Antwort auf seine Replik:
Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines legendären Ergebnisses garantiert.
So herausragend ist ein legendäres Ergebnis (5) gar nicht - in meinen Hauptfähigkeiten, wo auch Bonuswürfel von Gaben etc. mitspielen, hatte ich das Ergebnis recht oft.
Das einzige was für die Gabe der Kontakte spricht ist die Erfolgsgarantie, und die ist mit einem erfahreneren Charakter kein so großer Deal mehr, zumal er selbst wenn er Reserven einsetzen muss wohl eine bessere Ratio erzielt als mit der kostenpflichtigen Gabe.
Zumindest ich als bekennender Powergamer (der die Gabe der Kontakte davor schon mehr als Gimmick als als nützliches Crunchy bit befunden hat) würde wohl jetzt erst gar nicht mehr darin investieren, sondern direkt die Route zu einer starken und breit anwendbaren Hauptfähigkeit gehen und damit das gleiche und mehr zu einem günstigeren Preis zu erzielen.
Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen – letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.
Klar, Gabe der Segnung (umsonst) hat da in der Abwägung immer noch einen gewissen Sinn.
Gabe des verborgenen Sinns schneidet da aber schon wesentlich schlechter ab: Da kostet jeder einzelne Einsatz 2 Reservenpunkte, und der einzige gute Punkt daran ist dass man bei der Auswahl der Fähigkeiten flexibler ist und effektiv retroaktiv "Effects" einfügen kann. Was davor schon eine der unattraktiveren Gaben war ist jetzt endgültig ein Gimmick.
Dann komme ich noch zu Gabe der Handwerkskunst, und die saugt jetzt endgültig. 5 Reservenpunkte für einen läppischen Bonuswürfel... Da muss man schon 4 Auffrischungsszenen nacheinander machen nur um reservenmäßig ein Break-Even zu erzielen, und da habe ich erst noch nichts um den schwachen Effekt (Effekt von 1, auf passiven Bonuswürfel beschränkt) und die XP-Kosten aufzuwiegen. Ich sehe als Powergamer keinerlei Sinn mehr darin, diese Gabe zu erlernen.
Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.
Für mich liest sich das jetzt traditioneller, indem der SL Problem und geeignetste Fähigkeit bestimmt, anstatt Trav-mäßig nur das Problem zu stellen und den Spieler die Fähigkeitsvariable ausfüllen zu lassen.
Da wir da aber im Forenspiel schon unseren Modus Operandus gefunden haben soll mich das nichts anfichten; meine Sorge sind eher Neueinsteiger denen die Sozialisierung mit solchen Systemen wie Traveller und StarCluster fehlt und die von diesem Abschnitt geprägt werden, was bei TSoYs Fähigkeitenausrichtung (Tonnen breiter, überlappender und mit Eigengeschmack ausgestatteter Fähigkeiten) mehr als problematisch wäre.
S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.
Das wäre g'hopst wie g'sprungen, denn Effekte kosten auch Pool. Man hat da den Luxus einer besseren Ratio (man muss sich schließlich erst für die Umwandlung in einen Effekt nach dem Wurf entscheiden und kann so die 0er-Nieten aussortieren), aber letztlich ändert das nur wenig am Grundproblem. Zumal TSoY eben kein Dungeoncrawl ist wo man seine Ruhephasen und leeren Bereiche hat um sich auf bevorstehende Probleme vorzubereiten, sondern wo man bei gutem Sceneframing pausenlos in Konflikten steckt.
Und dann noch von mir nach oben verschoben weil es mit dem Reservenproblem zu tun hat:
Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann.
Das ist nicht ganz falsch, aber in den alten Regeln waren Reserven eine versteckte
Verlängerung des Harm Tracks.
Jetzt wo es die zusätzliche Verlustbedingung "Unentschieden im erweiterten Konflikt + keine Reserven mehr zum Ausgeben" hat, ist es gleichzeitig ein versteckter
zusätzlicher Schadensmonitor, der unabhängig vom Harm Track ist.
Ich stimme dir zu, dass Reserven bisher der uninteressanteste Teil waren und entsprechend auch kaum gesteigert wurden (außer vielleicht als billiges Füllsel wenn man die gleiche Sache zwei mal nacheinander steigern will und weder eine Gabe noch ein Key noch eine Fähigkeit auf 1 interessanter als Füllsel sind), aber ich habe darin nie ein Problem gesehen. Reserven sind eben der reine Treibstoff für Bonuswürfel und Reservenaktivierungen, der nur herumdümpelt um interessante Sachen zu befeuern; da muss man nichts tun um sie interessanter zu machen.
Ihnen jetzt eine gesteigerte Bedeutung zu geben wäre so wie die an und für sich uninteressanten Rasten und Memorierungen in D&D zu vercrunchen, damit sie "interessanter" werden - bestenfalls überflüssig, im schlechtesten Fall von den coolen Sachen ablenkend.
S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.
Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise 57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.
Ich halte es immer noch für eine Fehlentscheidung, den Erwerb von Crunchy bits mit tatsächlichem Lernen in der Fiktion zu verknüpfen.
Denke etwa an Sirrahs Einführung im Forenspiel: Da habe ich retroaktiv angenommen dass Llacuina die Sprache der Quek spricht, und damit war eine problemlose Einführung von Sirrah in die Gruppe möglich. (Für die unbedarften: Sirrah war eine Quek die die Sprache der Hauptkultur nicht gesprochen hat und sich so kaum mit den anderen SCs verständigen konnte.)
Nach den neuen Regeln wäre diese Szene nicht mehr möglich, da ich ausspielen müsste wie Llacuina die Gabe der Sprachkunde erwirbt. Da das plausibel gesehen kaum innerhalb einer Szene funktioniert, hätte hier die Regel daran schuld sein können dass das Spiel zerspengelt wird.
Klar könnte man die Regelung für solche Zwecke ignorieren, aber... Warum dann eine neue Regelung, wenn man damit effektiv wieder bei der alten ist? Auch im alten TSoY musste plausibel sein dass man dieses Crunchy bit erlernt haben konnte, aber damit war dann auch alles geritzt, und das erlernen ging retroaktiv.
Ich sehe da außerdem die Gefahr von Deprotagonisierung. Llacuina, die Elfe die schon Jahrhunderte in der Wildnis gelebt hatte, hatte etwa bei Charaktererschaffung aus Kostengründen noch keine Wildniskunde. Wäre jetzt eine Szene gekommen wo ich Wildniskunde gebraucht hätte, dann hätte ich nicht einfach retroaktiv annehmen können dass Llacuina das schon immer konnte, sondern dann hätte ich mir einen Lehrmeister suchen müssen der mir überspitzt gesagt zeigt wie man Giftefeu von Disteln unterscheidet und wie man ein Zelt richtig aufstellt. Und das hätte für mich massiv mit dem Bild des Charakters gebrochen.
Im übrigen kann es sein dass man eine Fähigkeit in mehreren Schritten steigern kann, und es gibt sogar einen Moment wo das vital ist: Transzendenz. Transzendenz ist ein wichtiger Teil der Regeln, den richtigen Moment der Transzendenz aussuchen und gezielt darauf hinsteigern und Reserven verbrennen ist wichtig, und wenn die Regeln da in die Quere kommen, dann betrachte ich das als objektiv schlecht.