Ansonsten: Was Zornhau gesagt hat. Nur eins Frage ich mich: Sonst sind die SC auch nur untereinander (nicht gegen ihre Feinde) balanciert, warum glaubst du (Zornhau) das man an dieser Stelle damit anfangen müsste?
Es geht bei den NSCs NICHT um die Balance, sondern darum, daß man z.B. eine auf 6 "Mini"-Powers aufgesplittete Bolt-Power bei einem NSC, der laut Settingbuch Bolt beherrscht, nun bewußt KOMPLETT oder UNVOLLSTÄNDIG zuordnen müßte. Dabei ist die Chance groß, daß man aus einer deutlich längeren Liste solcher "Mini"-Powers einfach nicht mehr die Fülle an Optionen beim NSC hat, die man vorher mit der unverdünnten Bolt-Power hatte.
NSC-Überarbeitung muß somit mit BESONDERER ACHTSAMKEIT ausgeführt werden, wenn sie dieselben Power-Listen wie die SCs verwenden sollen (was natürlich bei NSCs aus derselben "Schule" des Übernatürlichen eine Selbstverständlichkeit sein sollte). - Also würde man die zerschlagenen Powers für NSCs von Settingbänden wieder rekonstruieren müssen. Eine Fehlerquelle.
Zu den Trappings: Es gibt unterschiedliche Hausregeln, nach denen ein Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten pro Rank, den er erreicht seine bis dato bestehenden Trappings um jeweils ein weiteres ergänzen kann. Es gibt Hausregeln, nach denen er statt einer einzigen Power mit den New Power Edge auch zwei Trappings für bekannte Powers erwerben kann. Es gibt Hausregeln, nach denen ein weiteres Trapping wie ein Skill unterhalb des zugehörigen Attributs beim Level-Up gewertet wird: man kann zwei Trappings, ein Trapping und einen Skill unterhalb des Attributs, oder zwei Skills unterhalb des Attributs für einen Level-Up erhöhen. - Wo derartige Hausregeln herkommen, gibt es noch jede Menge mehr.
Interessanterweise spiele ich seit mehreren Jahren in langandauernden Savage-Worlds-Kampagnen mit Spielern mit langjähriger, z.T. jahrzehntelanger DSA-, Midgard-, RuneQuest-, (A)D&D-, GURPS-Historie, und KEINER hat JEMALS auch nur ein zweites Trapping für seine bestehenden Powers gewünscht, sondern lieber eine komplett neue Power lernen wollen. - Diese Mitspieler meiner Runden MÖGEN mehr Details in den Regelsystemen, die sie sonst spielen. Aber sie versuchen nicht eine Feingranularität in das Grobe Sieb (tm) von Savage Worlds einzuschleppen.
Wenn solche Wünsche bei mir in der Runde aufkämen, würde ich das entsprechend ansprechen. - Denn ICH SELBST gehöre zu den Leuten, denen ein Kampfsystem oftmals nicht detailliert genug und nicht optionenreich genug sein kann, so daß - nachdem die Zauberer ihre Detail-Zauber bekommen haben - auch die Kämpfer ihre Detail-Edges, Detail-Skills, Detail-Manöver bekommen wollen.
Der Wunsch nach mehr Details bei den übernatürlichen Hintergründen war es, der mir DL:R als keine gute Umsetzung des Weird West erscheinen läßt. - Meine Konsequenz: Trotz alle Savage Worlds Begeisterung spielen wir aktuell wieder eine Deadlands Classic Kampagne, einfach weil meine anfänglichen und SEHR UMFANGREICHEN "Bug-Fixes" für die DL:R-Arcane-Backgrounds langsam so umfangreich wurden, daß man gleich die DL Classic Regelbücher hätte nehmen können.
Irgendwann kommt die Erkenntnis, daß grobe Detaillierung eben GROBE Detaillierung ist, und daß ein auf das Grobe FOKUSSIERTES Regelwerk, die feingranularen Spitzfindigkeiten einfach nicht regeltechnisch abbilden kann (erzählerisch, darstellerisch, usw. schon, aber nicht in den Regeln).