Autor Thema: 7te See Pimped  (Gelesen 3976 mal)

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Offline Joerg.D

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7te See Pimped
« am: 22.07.2008 | 13:04 »
So, da meiner Gruppe das Spiel und die Balance zwischen den Attributen und den Fertigkeiten etwas auf die Nerven geht, habe ich die Regeln mal stark modifiziert, das kann man eigentlich kaum noch Hausregeln nennen. Ich habe sie Sonntag mit einigem Erfolg getestet und sie bis auf die Inni für gut befunden.

Die Charaktere werden mit 120 CP gebaut.

Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Drama Würfel

Drama Würfel werden nach dem Abenteuer nicht in EP umgewandelt.

Maximal 3 Vorteile bei der Charaktererschaffung.

Sprachen gelten nicht als Vorteile.

Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Stuntpoints.

Stuntponints können verwendet werden um Bewegungsmanöver automatisch erfolgreich zu absolvieren. Der Spieler gibt einen Stuntpoint aus und das Manöver gelingt automatisch. Wenn ein Spieler drei Stuntpoints ausgibt, kann er eine Bewegungsaktion für einen ganzen Kampf automatisch machen, ohne dafür zu würfeln.
Beispiel:
Einen ganzen Kampf auf einen rollenden Fass balancieren.
Einen ganzen Kampf auf einem wackligen Steeg balancieren.
Für einen ganzen Kampf immer wieder am Kronleuchter durch die Gegend schwingen oder an Seilen nach Oben oder unten klettern.

Die Charaktere werden weiter über ihren normalen Skill-Wert verteidigen und Angreifen, da Stuntpoints das "coole" Bewegungsmanöver unterstützen, aber kein Bonus auf Angriffe geben (außer das man sich vielleicht im Rücken des Gegners befindet, wofür man ja eine Aktion ausgegeben hat).

Das ganze soll zu echten Mantel und Degen Aktionen ermutigen, die für mich persönlich das Flair der 7ten See ausmachen. Fall dem SL die Aktionen und Ihre Beschreibungen gefallen, erhät der Spieler die Stuntpoints zurück. Das Selbe gilt, wenn die Aktion einem der Mitspieler einen Drama Würfel als Belohnung wert ist und der SL damit zu streng.

Players Empowerment:
Der Spieler gibt einen Drama Würfel aus und lässt seine Ideen ins Spiel einfließen. Dadurch bereichert er die Welt mit von ihm gewünschten Details oder Fakten. Das kann ein NSC sein, von dem der Spieler behauptet, das dieser bestimmt die benötigte Info hat. Es kann aber auch eine Laterne sein, die Licht in einen dunklen Raum bringt, oder ein Baldachin, der einen Sturz abfängt. Es sind also Kleinigkeiten, die die Spieler spontan einbringen können, um ihren Charakteren das Leben leichter zu machen oder die Umgebung farbiger zu gestalten.

Die erschaffenen Fakten müssen in die Situation passen und der SL hat ein Veto Recht, welches er aber mit einem Drama Würfel bezahlen muss.

Ich schaffe das Roll&Keep System ab und ersetze es durch ein Haussystem.

Gewürfelt wird mit 2W10 plus dem Skillrang in W10, wobei die 10er Würfel explodieren und nachträglich Drama Würfel eingesetzt werden dürfen. Alternativ kann man auf sein Attribut würfeln, muss dann aber die Drama Würfel vorher in den Würfel-Pool geben, bekommt +5 auf den Schwierigkeitsgrad und die 10er explodieren nicht.

Das Attribut gibt an, ab wann die zu lernenden Fertigkeiten teurer werden. Bis zur Höhe des Attributes kosten die Skills den neuen Skilllevel mal 2 in EP darüber neuer Skilllevel mal 3 in EP. Ab dem Punkt wo der Skilllevel doppelt so hoch ist wie das Attribut auf das sich der Skill bezieht, kostet die Steigerung den neuen Skilllevel mal 4 in EP.

Gefährliche Schönheit gibt einen gewerteten Würfel auf Verführen Proben

Betörendes Aussehen gibt für 5 Punkte 1 gewerteten Würfel und für 10 Punkte 2 gewertete Würfel auf alle sozialen Proben.

Linkshänder gibt einen gewerteten Würfel als Bonus auf den ersten Angriff.

Granaten, Kanonenkugeln und Bomben werfen die Gegner und Charaktere für alle 10 Punkte 1 Meter durch die Luft, und zerfetzen die Kleidung. Sie machen keinen Schaden!

Pistolen machen alle 15 Punkte eine dramatische Wunde.

Das Reizen und Verarschen aus dem Val Roux steht allen Spielern offen.

Kampf Fertigkeiten die aus einer anderen Kampfschule kommen kosten beim Lernen die doppelten Kosten (Achtung mit Attributen kann es wirklich teuer werden).

Attribute und sonstige Vorteile einer Kampfschule gelten nur, wenn der Charakter auch mit ihr Kämpft.

Es gibt kein Unaufhaltsam.

Es gibt keine Großmeisterschaft.

Es gibt kein Chatay Handbuch.

Es gibt kein Sophias Daughter Handbuch.

Es gibt kein Kreuzritter Handbuch.

Es gibt keine Bajere, durch die komische Wesen wollen.

Shide sind ausschließlich NSCs.

Inniative:
Die Spieler würfeln mit ihrem Pannache Wert an Würfeln und addieren die Würfel auf. Alle 10 Punkte hat der Spieler eine zusätzliche Aktion. Es wird von 1 an aufwärts gezählt und alle Spieler sind in der ersten Runde drann. Nachdem alle Spieler eine Aktion gemacht haben, legen sie zusätzliche Würfe zum ersten dazu, bis sie auf oder über 11 sind und sind entsprechend an der Reihe und so weiter.

Rufwürfel:
Rufwürfel werden in drei Kategorien geteilt:
Guten Ruf der Bonus bei Hofe und ehrlichen Leuten bringt.
Schlechten Ruf, der Bonus beim Einschüchtern  und in Verbrecherkreisen bringt.
Waren Ruf, der wenn er auf -30 geht zum NSC macht.

Ich will da noch ein bisschen drann arbeiten, aber es hat einen Höllenspaß gemacht.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 14:22 von Jörg.D »
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Offline Skyrock

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #1 am: 22.07.2008 | 14:11 »
Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Drama Würfel
Was meinst du mit "Spieltag"? Sitzung, Abenteuer oder (auch wenn ich das nicht glaube) Ingame-Zeit?

Maximal 3 Vorteile bei der Charaktererschaffung.
Warum?
Vorteilsgewurschtel ist mir bisher nie aufgefallen... Man ist im Regelfall zur Genüge damit beschäftigt, brauchbare Attribute, Fertigkeiten und ein Gimmick (SKS, Magie) zu raffen, da habe ich nie groß Vorteile gesammelt ;)

Gelten einzelne Sprachen dann jeweils als Vorteil?

Gewürfelt wird mit 2W10 plus dem Skill, wobei 10er Würfel explodieren und nachträglich Drama Würfel eingesetzt werden dürfen.
Das kann Probleme mit Sorté geben, da Schicksalsschläge durch Doppelzehner als Balancingmechanismus fungieren und bei nur 2 Würfeln deutlich seltener auftreten.

Aber andererseits gehören Sorté-Anwender ohnehin nach RAW auf den Ausrüstungsteil des Charakterbogens anstatt als SCs ins Spiel...

(Ansonsten wird auch die Zerbrechlichkeit von improvisierten Waffen mit 10ern geregelt, aber das ist ohnehin von minderem Belang.)

Rufwürfel:
Rufwürfel werden in drei Kategorien geteilt:
Guten Ruf der Bonus bei Hofe und ehrlichen Leuten bringt.
Schlechten Ruf, der Bonus beim Einschüchtern und in Verbrecherkreisen bringt.
Waren Ruf, der wenn er auf -30 geht zum NSC macht.
Guter Ruf und Schlechter Ruf werden also separat gesammelt, und Wahrer Ruf ist Guter minus Schlechter?
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Joerg.D

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #2 am: 22.07.2008 | 14:19 »
Zitat
Was meinst du mit "Spieltag"? Sitzung, Abenteuer oder (auch wenn ich das nicht glaube) Ingame-Zeit?

Den jeweiligen Tag wo wir uns treffen (ein Abenteuer oder Abenteuerabschnitt).

Die 3 Vorteile, weil wir die Hausregel haben, das man seine alten EPs behält, wenn man den Char aus dramatischen Gründen sterben lässt und die Jungs dann dazu neigen, bei den Vorteilen auf Großeinkauf zu gehen.

Sprachen sind keine Vorteile mehr. Danke das ergänze ich noch.

Zitat
Das kann Probleme mit Sorté geben, da Schicksalsschläge durch Doppelzehner als Balancingmechanismus fungieren und bei nur 2 Würfeln deutlich seltener auftreten.

Oh, undeutlich geschrieben, für jeden Skillpunkt kommt ein 10er dazu.

Es werden alle 3 Rufwürfel seperat gesammelt, da eine wirklich böse Tat auch von Verbrechern geächtet werden wird und den Charakter verfälscht. Ein Mord an einem Unschuldigen oder das Berauben von Armen wird anders gesehen, als ein Beutezug gegen einen reichen Vendel.

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Ludovico

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #3 am: 22.07.2008 | 14:20 »
Was den wahren Ruf angeht, so ist das eine eigene Ruf-Kategorie, der im Endeffekt nur darstellt, ob der SC ein Held oder ein Bösewicht ist.
Beispiele:
Ein Schurke hat nach außen hin einen tadellosen Ruf als Gentleman, Mitglied des Hofes und wohltätigen Mannes.
Er hätte einen ziemlich hohen guten Ruf, da er offiziell zu den Netten gehört.
Wenn er Verbrecherbanden anheuert, damit diese seine düsteren Ziele verwirklichen, hat er noch einen hohen schlechten Ruf, denn er ist in der Unterwelt bekannt und kann das einsetzen.
Da er in Wirklichkeit böse Ziele hat und nicht wirklich nett ist, hat er einen negativen wahren Ruf.

Ein SC könnte wiederum einen richtig schlechten Ruf als Dieb und Gauner und Halsabschneider haben, aber in Wirklichkeit beklaut er nur die Reichen und gibt das Geld inkognito den Bedürftigen.
Das Originalsystem spiegelt so etwas nicht gut wider.

Offline Joerg.D

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #4 am: 22.07.2008 | 14:25 »
Ja, diese Regel hat Ludovico mal bei einem Kreativbrainstormning (saufen) mit mir erdacht. Ich habe die darauf in jeder festen Runde erfolgreich eingesetzt.

Rufwürfel werden von den meisten SLs leider vernachlässigt, obwohl die echt vielseitig eingesetzt werden können und die Sache mit dem HELDEN echt betonen.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 14:44 von Jörg.D »
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Ludovico

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #5 am: 22.07.2008 | 15:12 »
Mir fällt gerade auf, daß das Wundensystem nicht von Dir überarbeitet wurde. Dabei fand ich das auch sehr problematisch mit seinem hohen Buchhalteraufwand.

Offline Joerg.D

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #6 am: 23.07.2008 | 08:19 »
Ich bin wirklich geneigt, allen Waffen den gleiche Schwelle für Wunden zu geben, aber dann habe ich ein Problem mit Legastra und Soldano. Dort müsste ich massiv an den Schadenschwellen arbeiten um die Schulen nicht zu entwerten.

Ansonsten hätte ich gesagt, dass ich den Muskelwert mal des Charakters als Verwundungsschwelle nehme und die Fleischwunden ganz weglasse. Das sind dann die taktischen Vorteile, die sich der Kämpfer durch die letzeten Aktionen erkämpft hat und die sich dann in der Wunde als einzigen Ergebnis manifestieren. Die wären dann auch bei einem neuen Gegner und nach dem Kampf weg.
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Offline Jiba

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Re: 7te See Pimped
« Antwort #7 am: 20.10.2009 | 14:41 »
Was den wahren Ruf angeht, so ist das eine eigene Ruf-Kategorie, der im Endeffekt nur darstellt, ob der SC ein Held oder ein Bösewicht ist.
Beispiele:
Ein Schurke hat nach außen hin einen tadellosen Ruf als Gentleman, Mitglied des Hofes und wohltätigen Mannes.
Er hätte einen ziemlich hohen guten Ruf, da er offiziell zu den Netten gehört.
Wenn er Verbrecherbanden anheuert, damit diese seine düsteren Ziele verwirklichen, hat er noch einen hohen schlechten Ruf, denn er ist in der Unterwelt bekannt und kann das einsetzen.
Da er in Wirklichkeit böse Ziele hat und nicht wirklich nett ist, hat er einen negativen wahren Ruf.

Ist vielleicht inzwischen verjährt, aber...

Wir haben in unserer Runde auch ein alternatives Rufsystem, das auf etwas ganz Ähnliches hinausläuft. Es gibt positiven (guten) und negativen (schlechten) Ruf - die Differenz der beiden (positiven - negativen) bestimmt das Ansehen des Helden, also effektiv das, was ihr als wahren Ruf aufgeführt hat. Die Summe aus positivem und negativem Ruf bestimmt den Ruhm des Helden, also wie bekannt er insgesamt in der Welt (für seine guten, aber auch für seine schlechten Taten) ist.
Zudem haben wir den Ruf nach Nationen aufgeteilt: man hat einen eigenen Rufwert in jeder Nation - ein Kriegsheld in Montaigne kann unter Umständen in Castillien ein Verbrecher sein (für dieselbe Tat).
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini