In meinem System GeneSys geht das so: eine Fertigkeit hat einen Prozentwert, gewürfelt wird mit W100. Es gibt aber vier Erfolgsstufen, die aus diesem Wurf abgeleitet werden, nämlichen einen Vollen Erfolg (also ein unerwartet gutes Ergebnis) bis zu einem Zehntel des Wertes, einen normalen Erfolg bis zu dem Wert selbst, einen Teilerfolg bis zum Doppelten des Wertes und einen Misserfolg darüber.
Es gibt also keine kritischen Patzer im eigentlichen Sinne, aber die Qualität kann, dazu später mehr, feiner aufgeschlüsselt werden.
Fertigkeitswerte liegen aufgrund der Art, wie sie bei der Erschaffung festgelegt werden, realistisch meist unter 60%, nur die wenigen für den Charakter absolut zentralen Werte liegen über 50%; in diesen Fertigkeiten treten (wenn keine modifizierenden Umstände eintreten) auch keine Patzer mehr auf, nur noch Teilerfolge.
Wie sich eine Erfolgsstufe bei einem Wurf innerhalb der Spielsituation auswirkt, bleibt dem Spielleiter überlassen. Keine Tabelle der Welt kann hier eine vernünftige Interpretation leisten. Wenn feiner granulierte Ergebnisse gebraucht werden, z.B. beim Vergleich von Würfen, die gegeneinander oder sogar miteinander durchgeführt werden, wird der Abstand zwischen gewürfeltem Wert und Fertigkeitswert herangezogen, höher ist besser.
Dazu gibt es noch eine Koppelung von Fertigkeitswerten an Eigenschaften (auch Prozentwerte), die besonders dann von Vorteil ist, wenn eine Fertigkeit noch einen niedrigen Wert hat; Eigenschaftswerte sind in ihrem Effekt zwar verschoben, was heißt, dass es keine vollen Erfolge gibt, nur Erfolge (bis 10% des Wertes), Teilerfolge (bis zum Wert) und Fehlschläge (darüber), aber da Eigenschaftswerte in der Regel höher ausfallen als Fertigkeitswerte, ist es häufig so, dass ein Wurf gegen eine niedrige Fertigkeit ein besseres Ergebnis liefern würde, wenn der Wurf gegen die Eigenschaft erfolgt wäre, in welchem Fall das auch so interpretiert wird.
Insgesamt bleibt die Interpretation des Wurfes dem Spielleiter überlassen, und das System ergibt alles für diese Interpretation Notwendige mit einem einzigen Wurf, sofern nicht zwei Fertigkeiten miteinander verglichen oder kombiniert werden (Händler und Charakter feilschen, Kampf, Zusammenarbeit an einem Problem...)
Beim Erklären klingt das immer fürchterlich kompliziert, aber wenn man das System begriffen hat, muss man nie wieder etwas nachschlagen.
Robin