Midgard savagen? Wie Zornhau meint - NEIN? Ich weiß nicht. Ich glaube mit ein wenig Umbau könnte man es gut hinkriegen.
Was in der Praxis dabei herauskommt, das ist für einen Midgardfreund und -kenner unbefriedigend, und für einen Savage ebenso. Zumindest meinen Conversion-Versuchen mit "Schatten über Mokkatam" zufolge.
Weniger Probleme gab es bei Huracans Heimkehr, aber das ist ja auch ein ALTES Midgard-Abenteuer, und damals waren die noch nicht so langatmig und "belehrend", wie die späteren.
-Deutsches Spielmaterial und Karten. Wer der ewigen Anglizismen, die oft spröde und dämlich für unsere Ohren klingen, ... müde ist, wäre das optimal.
Genau. Dann bekommt man dafür gestelzte, staubtrocken Texte, die spröde und oberlehrerhaft klingen. Eben Midgard pur.
Außerdem: In ein paar Wochen wird es doch Savage Worlds auf Deutsch geben, inklusive deutschen Settingbänden, und - soweit ich weiß - es ist doch neben Übersetzungen mindestens ein NEUES deutsches Setting in Arbeit.
Zudem: Aventurien, Savage DSA, bietet ja auch nicht gerade wenig Material, das - leider - auch oft "spröde und dämlich" ist, aber zumindest von der Perspektive von Helden-Charakteren ausgeht. Somit paßt hier eine SW-Conversion besser.
-Höhere Kompetenz der Spielerfiguren, gleich von Beginn an. Liegt bei einem Systemwechsel von Midgard zu SW auf der Hand.
Die nutzt nur bedingt etwas. - Was bei einer Midgard-Conversion besonders tragisch ist: die Midgard-Charaktere (SCs wie NSCs) haben in ihren Original-Spielwerte sehr undurchsichtige bzw. erschreckend niedrige Kompetenz in selbst ihren Kernfähigkeiten. Da man somit in Midgard mit dem wirklich kräftigen Whiff-Faktor leben muß, wird viel an Abenteuerherausforderungsbewältigungskompetenz WEG VOM REGELSYSTEM auf das Lösen von Herausforderungen an den Regeln vorbei verlagert. Dazu tragen u.a. die auschweifenden, "pädagogischen" Texte bei.
Mit SW bekommt man ein funktionierendes, belastbares, solides Regelsystem ohne auch nur mit Midgard vergleichbaren Whiff-Faktor, was sich schon kräftig auf die Fertigabenteuer auswirkt.
ALLES in diesen Abenteuern verlagert sich von einer "Lehrstunde auf unbequemen Schulmöbeln" hin zur rasanten Fahrt im Pulp-Mobil. - Charaktere, die mit Tricks und Test of Will tatsächlich was reißen können, machen den Kampf ganz anders als Midgard, daß in ähnlichen Situationen eher auf 1-Sekunden-Runden umschalten läßt, statt die Action-Szene als ACTION mit groben, großflächigen Pinselstrichen zu malen.
-Interessante Spielwelt. Midgard, die Welt, ist zwar nicht so umfangreich ausgearbeitet wie so manche andere englische Publikation, aber WER braucht das schon? Ist zwar Geschmackssache, aber ich finde die Anlehnung an reale Kulturen und alte Mythen die Midgard pflegt gelungen und es erweckt mein Interesse.
So arg viele "reale Kulturen und alte Mythen" sind im aktuellen Midgard nicht mehr zu finden. Da hat sich mit ausgearbeiteter "Kosmologie" und mehr Kulturbänden eine deutlichere Abweichung gegenüber Midgard 2, wo die Welt noch aus anderthalb Seiten kurzer Absätze mit Anlehnung an irdische Vorlagen bestand, gewandelt.
Was die Welt Midgard als Problem aus meiner Sicht - nicht nur für eine SW-Conversion, da aber besonders auffällig - mitbringt: es gibt KEINE ERNSTZUNEHMENDEN oder gar GLAUBHAFTEN Konflikte zwischen den Nationen dieser Welt. - Alles ist EINGEFROREN!
Wo es im Ewigen Spiel und der Welt Magira noch jede Menge KRIEGE, Eroberungen, ECHTE diplomatische Herausforderungen gab, bietet Midgard als Spielwelt einen eingefrorenen STILLSTAND. - Midgard ist das Anti-DeGenesis. Bei DeGenesis bringen sich ALLE gegenseitig um, sobald die Zeit in der Spielwelt nicht mehr angehalten wird. Bei Midgard schnarchen alle ein, und es gibt KEINE POLITISCHEN/MILITÄRISCHEN KONFLIKTE. Das ist das Ideal der Völkerfreundschaft. Alle Midgard-Bürger (und erst recht alle SCs) haben den Nachteil Pacifist (Major).
Niemand hat wirklich nachvollziehbare Ambitionen. - Die Karmodin-Geschichte, die Seemeister, das ist alles gekrampft "draufgepappt".
Im alten Magramor auf Magira, da wußte man noch, wie man einen Eroberungskrieg führt. - Da waren noch Abenteuer drin, die jede Reign-Runde in den Schatten stellen.
Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen! (Im Ernst! Benjamin Blümchen oder Bibi Blocksberg haben nicht gerade unspannende Geschichten mit wirklich weitreichenden Konflikten zu bieten.)
-Viele der Abenteuer sind gut. Wenige Dungeon Crawls (obwohl es auch diese gibt)
Einer der besten Dungeon-Crawls, den ich kenne, bietet "Unter den Nebelbergen". - Die quälendsten "Abenteuer" (allein die Bezeichnung ist schon irreführend) sind solche Schinken wie Smaskrifter, Ein Hauch von Heiligkeit, und dergleichen. - Ähnlich quälend auch die kurzen, oft kostenlosen Szenarien wie "Die Zeichen im Walde" - ein Beispiel, wie man AUF KEINEN FALL JEMALS ein Abenteuer machen sollte. Lieber so ehrlich sein, und gleich eine Lesung von Gedichten veranstalten, statt bei den Spielern die Erwartung eines Abenteuers irreführenderweise zu erwecken.
1. Das Spieltempo. Soweit ich mich erinnern kann, ist im Orginalmidgard die Geschwindigkeit alles andere als FFF. Kampf ist langsam (einige würden sagen langweilig, aber soweit geh ich nicht), manche Abenteuer brauchen eine gewisse Zeit bis sie zum wesentlichen kommen. SW würde dies natürlich ändern.
In Midgard ist man schnell seine Einsatztauglichkeit (= AP) los. Und dann kommt die praktizierte "Schlafstörung in der Gruppe", bis man wieder halbwegs aktionsfähig ist.
Die Kämpfe sind nicht wirklich langsam, weil man ja auch bei ERFOLGREICHEN Abwehren seine Ausdauer weggeschlagen bekommt (Verglichen mit SW wäre man bei einem Treffer, der die Parry NICHT erreicht oder übersteigt schon automatisch Shaken. Immer.). - Kämpfe werden bei Midgard vermieden, weil die Aktionen durch den unausgegorenen Ausdauerpunkteverlust-Mechanismus schnell in eine Farce, statt einen spannenden Kampf ausarten (was übrigens bei Midgard 1 noch nicht der Fall war, sondern erst seit Midgard 2 ein Problem darstellt).
Bei Savage Worlds steht die Spielergruppe bei Kampfszenen daher auch nicht jedesmal genervt da, sondern kann hier voll einsteigen. - Somit tendiert man bei SW auch leichter mal dazu den Kampf als Lösungsmethode zu suchen. - Bei Midgard sollte genau dieses Verhalten den Spielern ja AB-ERZOGEN werden. Das ist einer der "pädagogisch motivierten" Eingriffe, die das Regelsystem bietet.
2. Konversion einiger der in Midgard üblichen Zauber. Wahrscheinlich ist nicht sinnvoll alle Zauber umzuwandeln und außerdem WER braucht das schon?
Midgard setzt stark auf "Nützlichkeitszauber", die nicht direkt im Kampf etwas reißen. - Savage Worlds macht genau das Gegenteil. - Hier, so meine Erfahrung, "beißt" sich die unterschiedliche Ausrichtung in Regelsystem UND WELT(!) deutlich: Midgard soll den Zaubererspieler dazu erziehen, daß er keinen Feuerball und keinen Blitz schleudern soll, sondern lieber "sozial verträglich" handeln möge. Savage Worlds bietet für mundane Tätigkeiten kaum eine Power, weil das Normale auch von Nicht-Magiern mit nicht-magischen Fähigkeiten erledigt werden kann.
Man sollte bei Midgard-Conversions die Einführung von Cantrips zumindest für die niederen Midgard-Zauber überlegen.
3. Monsterkonversion. Sollte kein Problem sein.
Stimmt. Das ist tatsächlich das kleinste Problem.
4. Spezielle Edges um die Vielzahl an Midgardcharakterklassen zu simulieren?
Die Midgard-Charakterklassen, oder Charakter-Klassen ÜBERHAUPT, sollte man NICHT durch Edges abbilden!
Eine der irreführendsten und unglücklichsten Praktiken bei Conversions ist es, die Klassen einfach in Edges zu wandeln.
Man sollte sich für eine Midgard-Conversion nur die ROLLE IN DER SPIELWELT anschauen, die ein bestimmter Charakter einnimmt. Diese dann mit den üblichen "Bordmitteln" abzubilden und die Edges wie auch Skills und Hindrances mit passenden kulturellen Trappings "neu anzustreichen" ist ein Leichtes.