Autor Thema: [Am Scheideweg] Testspiel auf dem Großen  (Gelesen 2398 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Am Scheideweg] Testspiel auf dem Großen
« am: 6.08.2008 | 17:42 »
Wie versprochen habe ich am Samstagvormittag „Am Scheideweg“ geleitet. Mitspieler waren Kamillo, Tobias und (anfangs) Leonie. Da wir nicht sofort nach dem Frühstück anfingen, blieben uns nur ca. 2 Stunden. Die erste Stunde ging drauf für Regelerklärung (ich musste auch ein paar Sachen nachlesen) und Charaktererschaffung. Die zweite Stunde war Spiel. Als Setting wählten wir London.

Tobias spielte den Vorstand einer Stiftung, die Nachwuchskünstler förderte, der seine Stellung missbrauchte, um junge Künstlerinnen flachzulegen. Seine Vorsehung war Kunst, sein Verlangen Sex.

Kamillo spielte einen gealterten Kriegsreporter und Fotografen, Vorsehung ebenfalls Kunst, Verlangen Geltungssucht. Im Gegensatz zu Tobias’ Charakter hatte dieser seinem Verlangen aber bisher widerstanden.

Leonie spielte ein naives, streng gläubiges Landei, das in die Stadt kam, um die Menschen zur Erlösung zu führen (also zum Glauben zu bekehren). Vorsehung: Erlösung, Verlangen: Genuss.

Vielleicht können die Spieler noch die genauen Werte ihrer Charaktere posten. Es schien mir, die Vorsehung machte allen Spielern mehr Probleme als das Verlangen. Vielleicht liegt es ja an unserer sittenlosen Zeit. Vielleicht sind die Beispiele aber auch nicht so griffig bzw. sprechen den Leser nicht so an. Vielleicht müsstest du da noch ein bisschen überlegen, was für Beispiele in einem abgestumpften Menschen von heute noch den Idealisten wecken könnten.

Ich fing dann an, mit den einzelnen Charakteren ihre „Offenbarungsszenen“ auszuspielen und versuchte, dabei jeweils eine eigene und zum Charakter passende Färbung reinzubringen, wobei die erste Szene (Kamillo/Dämon) noch etwas blass blieb, ich mich aber steigern konnte und natürlich Tobias’ Verlangen eine Steilvorlage für mich war. Kamillos Dämon war eine mysteriöse Frau, die ihm sein Gesicht am Picadilly Circus versprach. Tobias’ Engel war ein kleines, unschuldig wirkendes Mädchen, das ihn überraschte, nachdem er gerade eine seiner Jung-Künstlerinnen missbraucht hatte, die dabei zu weinen anfing. Leonies Engel war ein zum Leben erwachtes Marienbild in einer abgeschiedenen, verbauten kleinen Kirche. Tobias’ Dämon war eine ziemlich heiße Frau in einer ziemlich verruchten SM-Bar.

Zwischendurch spielten wir auch 3 normale Szenen, einmal waren Tobias und Kamillo auf einem Presseball und bemerkten zum ersten Mal, dass sie andere Auserwählte spüren konnten. Danach wurde Kamillo von dämonischen Hunden angefallen, die er jedoch besiegte. Und schließlich kam es nach einer seltsamen Taxifahrt zu einem Kampf mit zwei Möchtegern-Rockern, denen die Charaktere ebenfalls eine blutige Nase verpassten und die sie dann zu einem Treffen der Feuerspringer bei einem verlassenen Dock einluden.

In diesen Szenen wurden auch Karten gespielt, es gab mehrere Konflikte und auch ein Veto: Als Kamillos kriegserprobter Alt-Revoluzzer den aufschneiderischen Rockern gleich mit der Faust ins Gesicht wollte, war Tobias dagegen. Ich warf jedoch eine Karte zu Kamillos Gunsten in die Waagschale, und so blieb es dabei.

Tobias spielte einen König aus und wählte eine Vorsehungs-Kraft, wobei er nicht so recht wusste, was er nehmen sollte und schließlich auf meinen Vorschlag bei einem nicht näher spezifizierten Kampf-Dingens landete. Da er Vorsehung bisher nicht steigern konnte, konnte er diese Kraft aber noch gar nicht anwenden, und dabei blieb es auch für den Rest der Sitzung. Andererseits wollte er sie nach der doch recht heißen Szene in der SM-Bar auch gar nicht mehr haben, sondern Verlangen hochsetzen, was aber wiederum nicht ging mangels Buben. Ein paar Überlegungen zum System:

  • Wenn ich es richtig verstanden habe, nehme ich eine Kraft auf Stufe 1 (Vorsehung/Verlangen), und die bleibt dann auch Stufe 1, egal wie viele Punkte ich drin habe. D.h. ich muss haufenweise Buben ausspielen, um die auf einen höheren Level zu bringen, wo sie einen brauchbaren Bonus bringt, aber sie bleibt eine „kaum wahrnehmbare Kraft“. Wäre es nicht vielleicht netter, wenn die Stärke der Effekte mit den Punkten, die man in der Kraft hat, zunimmt? Schließlich soll es doch ein „oh yeah, ich habe Kewl Powerz“ Spiel sein und kein „ich habe irgendwie so Powerz aber die machen eigentlich nicht viel“ Spiel.
  • Wir hatten Schwierigkeiten, auf eine zur Vorsehung passende Kraft zu kommen. Hier wären Beispiele gut, z.B. zu jedem Beispiel-Verlangen und jeder Beispiel-Vorsehung ein paar Beispiel-Kräfte. Oder eine Reihe Kräfte mit Beispielen passender Vorsehungen/Verlangen.
  • Wir haben jetzt nur kurz gespielt, aber in einer Stunde Spiel wanderten bei SL + 2 Spieler vielleicht, lass mich nicht lügen, 10-12 Karten über den Tisch. Wenn man das hochrechnet, wird das Blatt nach ca. 4-5 Stunden aufgebraucht, d.h. in einer Sitzung gibt’s im Schnitt 2 Buben pro Charakter. Und wenn ein Spieler Pech hat, für seinen auch mal gar keinen. Scheint mir eine zu langsame Charakterentwicklung zu sein. Klar, für Vampire-mäßige Mammutkampagnen vielleicht nicht unangebracht, aber wenn man ehrlich ist, wird „Am Scheideweg“ doch wohl hautpsächlich für One Shots oder Kurzkampagnen eingesetzt werden, und dann wäre eine schnellere Progression gut. Ich würde vorschlagen, z.B. die Asse als weitere Steigerungs-Karten zuzulassen.
  • Nicht ganz klar war uns, welche Karte für den Konfliktausgang maßgeblich ist: Der Bube, oder die nachgespielte Karte? (Wir haben dann letzteres angenommen.)
  • Grundsätzlich finde ich die Idee toll, dass man frei darin ist, durch das Ausspiel einer Karte die Verlangen/Vorsehung-Skala zu beeinflussen, und eben selbst entscheiden muss, wann und warum man es tut. Unser Testspiel hat aber an dieser Stelle eher frustriert, weil die passende Karte dann eben nicht zur Hand war. Das wird verschärft durch die „Bube und nachgespielte Karte der gleichen Farbe“ Regel. Tobias hatte eine Kraft gekauft, konnte aber Vorsehung nicht hochsetzen. Und als er dann nach der Sex-Szene die Kraft direkt wieder streichen und Verlangen auf 1 setzen wollte, was echt cool gekommen wäre, ging das auch nicht. Außerdem: Du willst ja, wie ich aus dem Hintergrund entnehme, einen langsamen Aufstieg der Charaktere, und kein wildes Schwanken. Also, hm, vielleicht doch eher so eine Art „Hierarchie der Sünden“ wie bei Vampires Humanity? Und dann wird rauf/runter gesetzt, durch den Spieler? Die anderen können ja immer ein Veto einlegen... Oder einfach am Ende jeder Sitzung oder jeder zweiten Sitzung einen hoch? *grübel*

Vom Hintergrund/Leiten her habe ich mich ziemlich auf meine Intuition verlassen und einfach irgendwelche stimmungsvoll-mystischen Dinge auf die Charaktere geschmissen. Das war für eine Stunde ganz okay, aber früher oder später hätte ich halt NSCs mit Zielen gebraucht. Dazu konnte ich ehrlich gesagt aus dem „rudimentären Hintergrund“ nicht viel ziehen, das war alles doch eher vage bzw. die ausgearbeiteten zwei Gruppierungen waren mir zu klischeehaft. Und: Ich hab nicht richtig verstanden, was die wollen/sollen, so im heiligen Krieg. Ich fänd’s cooler, wenn Gruppierungen auf Stufe 1 eigentlich nur ein paar unorganisierte planlose Spinner sind und nicht irgendwelche streng hierarchischen Organisationen.

Auch ging ich eigentlich eher von so was bliblisch-mystizistischen aus, wozu dann aber so Sachen wie die Kreatur in der Kanalysation von Paris, so cool sie auch sein mag, nicht so passen wollten. Oder auch diese Dämonenhunde: Ich habe sie jetzt verwendet, aber was sind die eigentlich, und warum greifen sie niedere Auserwählte an?

Was das Spiel doch braucht, ist ein stimmiges Geflecht aus Wesenheiten und Organisationen in verschiedenen Schichten, mit nachvollziehbaren Zielen. Obendrüber der heilige Krieg selber und worum es dabei geht. Und dazwischen die Individuen mit ihren eigenen, von Vorsehung oder Verlangen diktierten Machenschaften. Und dann muss man die Charaktere da halt irgendwie reinziehen, aber das wie, das ist mir auch noch nicht ganz klar. Daran krankt m.E. auch Unknown Armies. Das ist ja alles schön geheimnisvoll und so, aber wenn man mir nicht sagt, was wirklich abgeht, kann ich damit keine Abenteuer vorbereiten.

Also ich würde mir mal ein paar Beispiel-Szenarien wünschen, damit das klarer wird. Ich könnte mir was relativ freies, Bass-Playing-mäßiges vorstellen, aber andererseits lese ich da von Kommandomissionen... ja wie jetzt? Die Charaktere als Team? Und was, wenn sich der eine für Vorsehung und der andere für Verlangen entscheidet? Oder sollen sich alle für das gleiche entscheiden? Kommandomissionen mit den Charakteren als Team sehe ich eher nicht bzw. wüsste ich nicht, wie ich das als SL einfädeln sollte. „Kommen ein Tremere, ein Toreador, ein Brujah und ein Caitiff in ne Bar...“ Ähm, nee.

Okay, das war jetzt hart. Also ich denke, in Sachen Hintergrund/Core Story bist du noch am Schwimmen. Ich sehe aber nach wie vor viel viel Potential in dem System und der Sache mit den Karten. Und auch dieses atmosphärische Grundding, ein Dämon offenbart dir dein Verlangen und ein Engel deine Vorsehung, ist cool, mit dieser oldschool „God’s Army“-mäßigen biblisch-okkulten Mystik. Da kann jeder sofort was mit anfangen, das ist doch das Schöne. Nur darf man es eben dann nicht mit weiteren Klischees überfrachten, sondern im Nachklapp muss dann was Originelleres kommen.

Fazit: Die „Offenbarungs“-Szenen waren cool und haben uns viel Spaß gemacht, Konflikte und Veto funktionieren gut, Steigerung zu schleppend, Veränderung der V/V-Skala durch Karten ist vielleicht zu überdenken, aber System sieht trotzdem gut aus! Bessere Beispiele für Vorsehung und überhaupt Beispiele für Kräfte wären noch schön. Hintergrund: Noch mal von vorne anfangen. 8)
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Re: [Am Scheideweg] Testspiel auf dem Großen
« Antwort #1 am: 6.08.2008 | 20:40 »
Vielen Dank für's Leiten und das ausführliche Feedback!

Zu den einzelnen Punkten in wahlloser Reihenfolge:

Mehr Beispiele für Vorhersehung und Kräfte:
Definitiv ja, das stand auch auf meiner Liste. Ich habe mir sogar überlegt, das Ganze mehr zu kodifizieren, d.h. dass es vorgefertigte Versuchungen und Vorsehungen gibt, zusammen mit einer Liste der jeweiligen Kräfte. Diese sollten dann nicht nur als Beispiele, sondern als fixe Standardfälle dienen. Eigene V/Vs mit entsprechenden Mächten zu erstellen sollte aber natürlich nach wie vor möglich sein.

Mächtigkeit einer Kraft:
Da fehlt natürlich völlig das Beispiel, stimmt. Die Idee dahinter ist, dass die Auswirkung einer Kraft festgelegt ist. Sie wird begrenzt durch den Kreis, auf dem der Charakter steht. Die Tragweite der Kraft im speziellen Fall sollte vom Erfolg bei der Probe (= den Steigerungen) abhängen, dann macht auch ein hoher Wert wieder mehr Sinn.
Nehmen wir als Beispiel eine Kraft für das Verlangen Lust (Sexs sells ;) ). Die Kraft "Verführung" erlaubt es dem Charakter, die Leidenschaft in einem Menschen zu wecken. Das ist sicherlich für Stufe 1 ok, denn das Opfer wird sich nicht sofort die Kleider vom Leibe reißen. Gelingt die Probe gegen das Opfer, wird dieses rollig. Die Steigerungen könnten dann z.B. darüber entscheiden, wie lange dieser Zustand anhält, oder wie viele Opfer der Charakter anheizen kann, ob er das Objekt der Begierde festlegen kann, wie irrational das Opfer werden wird, etc.

langsame Entwicklung und Steigerungsfrustration:
Ich konnte bisher nicht wirklich abschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass man die richtigen Karten auf der Hand hat. Ich hatte eher das Gegenteil befürchtet (was sich auch in dem SL-Text niederschlug). Daher ist dieser Input besonders wichtig. Das andere Karten auch zu Steigerungen führen (und damit identisch werden) finde ich nicht so toll. Besser gefällt mir die Idee, dass man ein As jederzeit spielen kann, um eine Steigerung bei einem anderen Spieler zu verlangen.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man auch proaktiv ein Veto einlegen kann, um festzulegen, dass man jetzt seinen Wert steigen sehen will. Das ist dann eine Aufweitung des eigentlich nur reaktiven Vetos. Klingt das vernünftig?

Konfliktausgang:
Völlig richtig, die zweite Karte zählt. Damit hat eine Bildkarte auch den gemeinen Vorteil, dass man weiß, wie hoch man einsteigen muss (soll ich die 10 spielen, ich habe sonst nur Karten < 5. Aber vielleicht blufft der SL nur? Ach, ich spiele den Buben, dann hat er die Hosen unten und ich kann die 10 spielen, wenn er auch hoch einsteigt.)

Hintergrund
Gebe ich dir recht, der ist dünn. Die Idee ist, dass es anfangs noch verschwommen ist, und im Laufe des Spiels immer mehr das biblisch-mystizistische kommt. Epische Kampagne war im Hinterkopf, aber das ist tatsächlich etwas hoch gestochen.
Für tragfähige Hintergründe, wie du sie gerne gehabt hättest, fehlten Zeit, Inspiration und Schlaf. Vielleicht wird das noch besser... Oh, und dann müsste ich dringend mein Halbwissen über das Christentum / die Bibel auffrischen. Ist schon lange her, dass ich den Wälzer gelesen habe.

Charakter-Team
Das war ein Problem, das mir bereits während der 72h aufging: Theoretisch müsste sich die übliche Runde ab einem gewissen Kreis gegenseitig zerfleischen, da man nicht erwarten kann, dass sie alle ihrer Vorsehung bzw. ihrem Verlangen folgen.
Vielleicht muss hier die Welt klar in zwei Fronten geteilt werden, so à la Camarilla vs. Sabbat. Das finde ich nur ziemlich langweilig.
Hier habe ich noch keine Idee, bin für jedwede Vorschläge offen.

Ich freue mich jedenfalls, dass das System bisher schon solchen Zuspruch fand (ich meine, ein Treffen-Testspiel ein Vierteljahr nach der Challenge, das nicht vom Autor selbst initiiert wurde - wie klasse ist denn das!) und werde mal verhalten an einer Weiterentwicklung arbeiten.
Verhalten, weil rundherum gerade sehr viel zu tun ist und damit wenig Zeit zur Verfügung steht. Sollte sich dieser Zustand bessern, werde ich ganz ungehalten daran weitermachen ;)
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Re: [Am Scheideweg] Testspiel auf dem Großen
« Antwort #2 am: 7.08.2008 | 10:46 »
Zitat
Ich habe mir sogar überlegt, das Ganze mehr zu kodifizieren, d.h. dass es vorgefertigte Versuchungen und Vorsehungen gibt, zusammen mit einer Liste der jeweiligen Kräfte.

Finde ich gut. Spieler, die was eigenes wollen, können sich das ja trotzdem immer noch bauen, aber dann eben auf eigene Gefahr. ;)

Zitat
Die Idee dahinter ist, dass die Auswirkung einer Kraft festgelegt ist. Sie wird begrenzt durch den Kreis, auf dem der Charakter steht.

Aaaaah. Ah, jetzt ja. Dann macht es Sinn! :)

Zitat
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man auch proaktiv ein Veto einlegen kann, um festzulegen, dass man jetzt seinen Wert steigen sehen will. Das ist dann eine Aufweitung des eigentlich nur reaktiven Vetos. Klingt das vernünftig?

Reflexartig würde ich sagen, bis auf die Bezeichnung „proaktives Veto“ klingt das vernünftig. ;) Aber das sollte man vielleicht noch mal ein bisschen sacken lassen.

Zitat
Vielleicht muss hier die Welt klar in zwei Fronten geteilt werden, so à la Camarilla vs. Sabbat. Das finde ich nur ziemlich langweilig.
Hier habe ich noch keine Idee, bin für jedwede Vorschläge offen.

Ja, das ist die Schwierigkeit und vielleicht auch der eigentliche Grund, warum das Spiel nicht die Challenge gewinnt. ;) Ich werde dazu auch noch mal ein bisschen nachdenken.
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Re: [Am Scheideweg] Testspiel auf dem Großen
« Antwort #3 am: 7.08.2008 | 11:06 »
Reflexartig würde ich sagen, bis auf die Bezeichnung „proaktives Veto“ klingt das vernünftig. ;) Aber das sollte man vielleicht noch mal ein bisschen sacken lassen.
Dass auch immer meine Namensgebung Kritikpunkt wird. Erst Gottes Schluckauf, dann das proaktive Veto ;) Was mir vorschwebt, ist ein Veto, das gar kein Veto mehr ist, und von daher auch einen völlig neuen Namen benötigt. Damit könnten die Spieler nicht nur auf Vorgaben des Spielleiters mit einem Veto reagieren, sondern auch jederzeit sozusagen einen Antrag stellen, dass etwas geschieht. Nein, ich werde diesen Mechanismus nicht "Antrag stellen" nennen....
Bei diesem Mechanismus kann dann die Möglichkeit, für besonders coole Aktionen / einschneidende Erlebnisse per Antrag (nein, wirklich nicht) Werte zu verbessern explizit aufgeführt werden.
... und ja: proaktiv ist ein Unwort, dass es eigentlich gar nicht geben sollte ...

Zitat
Ja, das ist die Schwierigkeit und vielleicht auch der eigentliche Grund, warum das Spiel nicht die Challenge gewinnt. ;) Ich werde dazu auch noch mal ein bisschen nachdenken.
bin für gute Ideen jederzeit offen...
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