So, hab heuer wieder Glück gehabt und was wegschaffen können... Es ist aber abends und ich hab heute viel zu tun gehabt, kann also gut sein dass ich Flüchtigkeitsfehler gebaut habe. (Ich meine ich hätte z.B. im neuen Solar-System ein Äquivalent zur Gabe der Schriftkunde gesehen, aber ich finde es nicht mehr.)
Wenn ich noch zu den Ratkin komme, dann entweder morgen abend oder gar nicht mehr ehe du eh wiederkommst.
Unverändert:- Gabe der Erleuchtung
- Gabe des Genies (Fähigkeit)
- Gabe der Schriftkunde
- Gabe der Spezialisierung (Fähigkeit)
Komplett umzubauen:- Gabe der Segnung => neues SoBlessing
- Gabe der Verstärkung => SoEquipment (s.a. neue verwandte Gaben wie Quality Construction, Gadgeteering, Equipment Use und Survivalism)
- Gabe der Handwerkskunst (Handwerkliche Fähigkeit) => SoQuality Construction (Ability)
Neue Gaben ohne (allgemeines) Gegenstück im alten System:- SoAide (person) (Ausnahme: Gabe der rättischen Begleiter, Ratkin)
- SoDifficulty (particular)
- SoEquipment Use (Ability)
- SoGadgeteering
- SoHarrying (Ability)
- SoImposition (motivation key)
- SoRetraining (Ability, Pool) (Ausnahme: Gabe der Aura des Turms, Elfen)
- SoSurprise (Pool)
- SoSurvivalism (Pool)
- SoTeacher
- SoWrestling (Pool)
Zu ändern:Gabe der Kampferfahrung
Aufgrund ihrer Kampferfahrung kann die Spielfigur ihre Gegner einschätzen und durchschauen. Mit einer Probe auf Kriegskunst kann sie ihren Gegner nicht nur auf der erzählerischen Ebene taxieren, sondern auch Spielwerte erfahren. Für jeden Erfolgsgrad in der Probe kann man eine der folgenden Informationen bekommen: Höhe der Elanreserve, Höhe der Instinktreserve, beste Kampffähigkeit und deren Wert, Wert in einer bestimmten Fähigkeit. Kosten: 1 Scharfsinn.
Analog zu Secret of Estimation.
Hinzufügen:
- Effekte erkennen
- Möglichkeit, andere Fähigkeiten heranzuziehen; beeinflusst ggf. Reservenkosten
Gabe der Kontakte
Die Spielfigur trifft überall auf alte Bekannte. Diese Gabe kann eingesetzt werden, damit eine Spielfigur mit einer beliebigen Spielleiterfigur eine Vorgeschichte teilt. Diese Vorgeschichte bestimmt der Spieler in kurzen Worten. „Alter Feind“, „Kriegsgefährte“, „ehemaliger Liebhaber“ sind gute Beispiele. Der Spielleiter bestimmt die genauen Details und den aktuellen Stand der Beziehung. Kosten: 3 Punkte aus einer Reserve, die der Spielleiter bestimmt. Zu einem Kriegsgefährten paßt Elan, zum Liebhaber Instinkt, und Scharfsinn zu einem Schulkameraden.
Analog zu neuem SoContacts.
Ändern:
- Reservenkosten können gemischt werden
Gabe des mächtigen Schlags
Die Spielfigur kann unglaublich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausgeben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der Ergebnisspanne der Fähigkeit zu erhöhen. Mit Raufen auf bewandert (2) kann man also höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden. Bei einem Erfolgsgrad von 2 kann man für 4 Punkte Elan Schaden auf Stufe 5 verursachen, wenn der Gegner eine Rüstung +1 trägt.
Analog zu neuem SoMighty Blow (Ability)
Ändern:
- statt Begrenzung auf Ergebnisspanne Begrenzung auf maximal Broken als Schaden
- muss für einzelne Fähigkeit gelernt werden, kann dann auch andere Reserve verbrauchen
Gabe des Niederschmetterns
Die Treffer der Spielfigur sind so kraftvoll, daß sie ihre Gegner zu Boden schicken. Für jeden Erfolgsgrad eines Angriffs kann man Gegner 1m zurücktaumeln lassen. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne daß eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann. Kosten: 2 Elan.
Analog zu SoAvoidance (Ability).
Ändern:
- muss für bestimmte Fähigkeit gelernt werden, Art der Reserve hängt davon ab
Gabe der Synergie
Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Proben kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen; sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln. Kosten: Ein Punkt aus der entsprechenden Reserve für jede Fähigkeit, die eingesetzt wird.
Analog zu neuem SoSynergy (Ability, Ability).
Ändern:
- die beiden Fähigkeiten müssen spezifiziert werden
- beide Fähigkeiten werden gleichzeitig gewürfelt, schlechteres Ergebnis unterstützt immer besseres
- keine Reservenkosten
Gabe des zerstörerischen Schlags
Mit der Wucht ihrer Schläge kann die Spielfigur in einem Kampf Waffen und Rüstungen zerstören. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Erfolgsgrad (ohne Schadensbonus) von den Schadensboni der getroffenen Waffe oder dem Schutzwert der getroffenen Rüstung abgezogen. Sinkt der Bonus auf 0, ist der Gegenstand zerstört. Kosten: 2 Elan. Anmerkung: Wird diese Gabe gegen einen Gegenstand verwendet, der mit der Gabe der Verstärkung belegt ist, kann er nach dieser Szene repariert oder durch einen anderen Gegenstand ersetzt werden.
Anaolog zu neuem SoShattering (Ability).
Ändern:
- einzelne Fähigkeit muss spezifiziert werden, Reservenkosten davon abhängig
- wirkt gegen Effekte, wegen potentieller Spitzfinderei bei genauer Schadensaufteilung Originalzitat: "Any level of success destroys a whole Effect, and the player may split excess success levels against several Effects as the situation allows."
Kein (direktes) Gegenstück im neuen System:Gabe der Entwaffnung
Mit einer erfolgreichen Probe auf eine Waffenfertigkeit kann die Spielfigur im erweiterten Konflikt einen Gegner entwaffnen, ohne daß sie ihre Absicht ändern muß. Da in diesem Regelwerk alles mögliche eine Waffe sein kann, bedeutet „entwaffnen“ lediglich, daß diese Waffe für diesen Konflikt nicht mehr benutzt werden kann. Kosten: 1 Elan.
Gabe der Kräuterheilkunde
Mit dieser Gabe kann die Spielfigur bei einer erfolgreichen Probe auf Wildniskunde überall in der Natur ein wirksames Heilkraut finden. Wildniskunde kann dann wie Erste Hilfe verwendet werden. Kosten: 1 Scharfsinn.
Gabe der persönlichen Waffe
Die Spielfigur führt eine besondere Waffe, mit der sie verbunden ist. Für jede Handlung mit dieser Waffe bekommt sie einen Bonuswürfel. Wenn andere Spielfiguren diese Waffe benutzen, bekommen sie einen Strafwürfel. Anmerkung: Will man seine persönliche Waffe wechseln, muß man diese Gabe erneut kaufen.
Gabe der schnellen Klinge
Die Spielfigur hat die Kunst des Meuchelns gemeistert. Ihre Opfer erleiden bei einem Überraschungsangriff automatisch Schaden auf Stufe 4 (schwer getroffen); zudem muß das Opfer eine Probe auf Ausdauer gegen den Erfolgsgrad des Angriffs machen. Schlägt diese fehl, nimmt es automatisch Schaden auf Stufe 6 (gebrochen). Diese Gabe ist auch außerhalb eines erweiterten Konflikts anwendbar. Kosten: 3 Punkte aus der Reserve der Fähigkeit, mit der gemeuchelt wird, plus 1 Punkt aus jeder anderen Reserve.
Gabe der Sprachkunde (Sprache)
Die Spielfigur kennt eine weitere Sprache neben ihrer Muttersprache.
Gabe des Werfens
In den Händen der Spielfigur wird alles zu einem gefährlichen Geschoss. Gelingt ihr eine Probe auf Zielen, trifft sie mit allem, was größer als eine Faust und kleiner als ein Breitschwert ist. Das Geschoß gilt als Waffe +1 und richtet dementsprechend Schaden an. Kosten: 1 Elan.
Talente:Müssten individuell mit neuem SoTalent abgeglichen werden, etwas was persönliche Abwägungen bezüglich der genauen Poolkosten verlangt, wozu ich im Moment zu angenervt bin um da rumzuüberlegen:
Gabe des fliegenden Sprungs
Die Sprünge der Spielfigur sind erstaunlich weit und hoch. Für jeden eingesetzten Punkt Elan wird die Sprunghöhe oder -weite der Spielfigur um die normale Reichweite oder Höhe gesteigert. Kosten: 1 bis 3 Elan. 1 Elan: doppelte Höhe oder Reichweite, 2 Elan: dreifache Höhe oder Reichweite, 3 Elan: vierfache Höhe oder Reichweite. Die Effekte für 1 und 2 Elan können beliebig kombiniert werden. Für 1 Punkt kann man doppelt so hoch oder weit springen, für 2 Punkte doppelt so hoch und weit oder dreimal so hoch oder weit. Kosten: 1 bis 3 Elan.[/quote]
Gabe der Tiersprache
Die Spielfigur kann mit Tieren sprechen und ihre Signale deuten. Mit einer Probe auf Tierkunde kann man ein Tier zur Kooperation bewegen oder zumindest davon abhalten, einen zu fressen. Schlägt diese Probe fehl, wird klar, ob das Tier die Spielfigur als Beute sieht. Kosten: 2 Instinkt.
Gabe des verborgenen Sinns
Die Kunstwege der Spielfigur haben jenseits ihrer offensichtlichen Qualitäten einen tieferen Sinn. Sie kann jede nichtkörperliche Fähigkeit, die auf Instinkt basiert, mit Hilfe eines ihrer Kunstwerke anwenden, ohne anwesend zu sein. Kosten: 2 Scharfsinn.
Gabe der verborgenen Tasche
Die Spielfigur ist in der Lage, an ihrem Körper Gegenstände zu verbergen. Egal wie gründlich sie durchsucht wurde: Sie hat mit einer erfolgreichen Probe auf Heimlichkeit einen kleinen, bis zu handgroßen Gegenstand bei sich, selbst wenn dieser zuvor nicht im Spiel vorgekommen ist. Kosten: 1 Elan.
Gabe des verborgenen Wegs
Die Spielfigur hinterläßt kaum sichtbare Spuren. Sie kann Verfolger abschütteln, indem sie einen einfachen Konflikt in Wildniskunde gewinnt. Kosten: 1 Instinkt.