Autor Thema: [AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott  (Gelesen 2120 mal)

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[AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott
« am: 11.08.2008 | 15:00 »
Joa, hier kommen dann ein paar sonstige Informationen rein. Über die Gegend, über angedachte und tatsächlich vorgekommene NSCs, solche Dinge eben.

Erstmal ein paar Mutantenspezies und ein höchst experimenteller Mutantenbaukasten (die jetzige Version scheint mir Powergaming ein bissle extrem Tür und Tor zu öffnen, sollte das jemand in der Form für Spielercharaktere verwenden wollen, muss er darauf eben achten).

Aufgrund der starken Strahlung von der heiligen Bombe gibt es eine große Zahl von Mutanten in der Region. Da dies bereits seit über hundert Jahren der Fall ist und die Region die meiste Zeit über bewohnt war, haben sich mehrere genetische Linien von stabilen und - mehr oder weniger - positiven Mutationen etabliert. Diese Mutanten leben häufig auch in Stämmen zusammen und unterscheiden sich vergleichsweise wenig. Aufgrund der bleibenden Belastung treten auch spontane Mutationen auf. Die meisten Mutationen sind jedoch degenerativ und viele enden sogar tödlich (die Zahl von Todgeburten und Strahlungsopfern ist hoch im Ruhrpott).

Mutanten sind nur unwillig geduldet und haben mit einer Vielzahl von Nachteilen zu kämpfen. Sie leben normalerweise unter miserablen Umständen. Oft ziehen sie durchs Niemandsland um der Verfolgung zu entgehen, wenn man sie in Städten findet, dann meist in den schlechteren Vierteln. Es gibt allerdings auch einige, die gelernt haben die speziellen Talente von Mutanten zu nutzen - man denke nur an die Schwarzwasser und ihre Fischmenschen. Eine wirkliche verbesserung ihrer sozialen Stellung bringt so etwas den Mutanten allerdings nicht - die Fischmenschen z.B. sind für die Vampyre der Schwarzwasser nur bessere Handlanger und die normalen Menschen fürchten sie als abscheuliche Monster, die nachts aus dem Wasser steigen um Kinder zu rauben.

Hier sollen ein paar der typischeren stabilen Mutationen aufgelistet werden:

Fischmenschen
-2 Charisman
-1 Manipulation
perfekte aquatische Adaption
Strahlungsresistenz

Dies sind die Fischmenschen, von denen viele den Schwarzwasser dienen. Sie sehen nichtmehr wirklich menschlich aus, mehr wie aufrecht gehende Fische. An Land kommen sie allerdings noch erstaunlich gut zurecht. Man denke an die Deep Ones von Lovecraft.

Nightstalker
starke Lichtempfindlichkeit (-6)
-1 Intellekt (-3)
-2 Charisma (-6)
-1 Manipulation (-3)

Magische Begabung: Schattenmantel-12 (6)
Magische Begabung: Schatten-6 (5) 1 Punkt Rabatt wegen Verwandschaft
zähe, knotige Haut (Schutz 1) (1)
scharfe Klauen (+3); (3 BP)
Strahlungsresistenz (3)

Die alptraumhaften Wesen machen den Untergrund des Ruhrgebiets unsicher. Sie haben ganz erstaunlich scharfe Klauen und sind in der Lage, in der Dunkelheit so gut wie jeden zu erwischen. Die meisten von ihnen sind primitiv und wild, verwenden keine Werkzeuge, wohl aber trickreiche Jagdstrategien. Und sie fressen auch Menschen.
Einige von ihnen haben sich aber auch etwas von den Menschen abgeschaut - die sind WIRKLICH unangenehm. Gerüchteweise gibt es auch einige, die als Assassinen arbeiten. Die Leichenbeseitigung ist dann auch kein Problem...

Brutes aka Trolle
Abscheuliches Aussehen I (-3)
-1 Manipulation (-3)
Unfruchtbarkeit + nicht zu Sex fähig (-3)
-2 Intellekt (-6)
-1 Empathie (-3)

magische Begabung: Regeneration-12 (6BP)
schwer zu töten (3BP)
+2 Stärke
+1 Konstitution

Dieser Mutantenstamm ist sehr zurückgefallen, was Zivilisation betrifft, aber sie schlagen sich dennoch ganz gut durch - es sind zwar nur Wilde mit Keulen, aber es fällt schwer sie zu erschießen. Sie stehen meistens einfach wieder auf. Dass sie bis zu 2,40m groß werden hilft da wenig...
Vampyre fangen sie manchmal, konditionieren sie aufwendig und verwenden sie als Schocktruppen.

Typischer Brute-Schocktruppler
14 Angriff; Zweihandbeil (+10, -1) Schaden 14
4 Verteidigung
27 Trefferpunkte, -1 pro 4; Schutz 5 (dicke getragene Panzerung); regenerieren typischerweise 12 TP in der Runde nach der Verletzung (3x Regenerieren pro Kampf)
Ini 8

Werwölfe
-1 Manipulation
-1 Intellekt
"Mondsüchtig" (-3BP) (werden bei Vollmond normalerweise zu animalischen Monstern)

Magische Begabung: Regeneration-6 (3BP)

Spezielle Magische Begabung
Kriegsgestalt und/oder Wolfsgestalt annehmen (12 Würfel) (6BP) (3mal pro Tag in etwa verwandeln)
Kriegsgestalt: +2 Stärke, +1 Geschick, +1 Konstitution; 4er Natürliche Rüstung; Klauen&Zähne mit +8, -1
Wolf: +1 Geschick, +1 Konstitution; +2 Wahrnehmung; schnell & ausdauern laufen; 2 Erfolge auf Riechen; Biß +3, -1; 1er natürliche Rüstung

Typischer Werwolf in Kriegsgestalt
14 Angriff, Klauen Schaden 13
5 Verteidigung
18 Trefferpunkte, -1 pro 4; 4er natürliche Rüstung; regenerieren in der Runde nach dem Treffer 6TP;
Ini 12

Werwölfe werden von Vampyrlords bisweilen als tageslichttaugliche Wächter eingesetzt und sie bringen ja nun schon mehr Power mit als ein normaler Mensch. Andererseits werden sie einmal im Monat völlig unberechenbar... Aber irgendwas ist ja immer...

Niedere Vampire
-1 Empathie
Zwingender Nahrungsbedarf: Blut (-3 BP)
moderate Lichtempfindlichkeit (-3BP)

inhärente Toughness, Schutz 1 (1BP)
Klauen & Zähne, ziemlich Klein, +1 (1BP)
Begabung: Heimlichkeit (+2 Würfel) (1BP)
magische Begabung Regeneration-6 (3BP)
+1 Geschick (3BP)

Die weniger dramatischen kleinen Brüder der Vampyre. Sie brauchen nicht zwingend Menschenblut - Tierblut reicht auch. Sie haben einen besseren Stand als andere Mutanten, denn die hohen Vampire schätzen sie sehr und viele Vampire arbeiten für die Lords. Es besteht auch eine tatsächliche Verwandtschaft, denn nicht jeder Vampyr wird mit den umfassenden magischen Kräften geboren. Es ist fast, als würde das Blut allmählich verwässern.


Mutantenbaukasten
Hier werden verschiedene Mutationen einzeln vorgestellt - sie treten üblicherweise in Gruppen auf. Charaktere können zu Spielbeginn Mutationen wählen oder auch, unter besonderen Umständen, im Laufe des Spiels mutieren.
Postivie Effekte von Mutationen können auf verschiedene Weisen ausgeglichen werden: Durch Bonuspunkte, mit Attributsverlusten oder durch negative Mutationen.
Ein Attributspunkt entspricht 3 Bonuspunkten.

Unfruchtbarkeit -1; nicht zu Sex fähig -3

Aquatische Adaption 3 BP; perfekte Adaption 6 BP
-> kann bis zu einer Stunde unter Wasser bleiben; gute Fortbewegung und Wahrnehmung unter Wasser
-> perfekt: wie ein Fisch im Wasser

Strahlungsresistenz 3 BP
Aufgrund von genetischen Anpassungen entstehen durch Strahlung kaum Schäden und Mutationen. Für den gleichen Effekt wie bei einem normalen Menschen ist MINDESTENS die 10fache Strahlendosis notwendig. Dies erlaubt es auch ohne Bedenken kontaminierte Nahrungsmittel zu sich zu nehmen und in verseuchten Gebieten zu leben.

Natürliche Rüstung
z.B. Schuppenhaut; dicke, knorpelige Haut, Chitinpanzer, etc.

1 RS   1 BP
2 RS   3 BP
3 RS     5 BP (Maximum für so erworbene natürliche Rüstung)

Voll kompatibel zu Implantatpanzern und getragener Rüstung

Abscheuliches Aussehen
-1 auf alle sozialen Proben, -1 Erfolg auf Verführen; jeweils pro Stufe
Stufe   BP
-1   3
-2   8

Anmerkung: Wer meint hier bedenkenlos Punkte zu schinden... Leute reagieren häufig schlecht auf Leute mit FIESEM Aussehen; wenn die dann auch noch starke Defizite bei sozialen Attributen und Fertigkeiten aufweisen... naja... nicht schön ^^

Degenerierte Toxinresistenz -3 BP
extrem empfindlich gegen allerlei Toxine, z.B. auch Alkohol und Zigaretten
Raucht so jemand 'ne Zigarette, fällt er um
Trinkt er ein Bier, hat er eine Alkoholvergiftung
Effekte und Wirkungsdauer verdoppeln, eigentlich harmlose Dinge können Effekte erhalten

Verbesserte Toxinresistenz 3 BP
höchsten halbe Effekte von Toxinen, bei der halben Wirkungsdauer
kann z.B. ne ganze Flasche Vodka trinken und ist nur leicht beschwipst
Brauch Elefanten-Betäubungspfeile um flachgelegt zu werden
...

Natürliche Waffen  1 BP pro +1; grundsätzlich -1 Modifikator
z.B. Klauen, Zähne, Stoßzähne, Kneifzangen/Scheren

Verbesserte Attribute (insbesondere körperliche sowie Wahnehmung) 3 BP pro Punkt;
maximal +2 (gilt als Rassenmodifikator)

zusätzliches Gliedmaß (nicht funktionierend) -1 BP
tja, ein schlaffer Arm, der aus dem Rücken kommt
Sieht komisch aus, ist aber so...
(soziale Erschwernisse? Erschwernisse beim Kleiderkauf? )

zusätzliches, funktionelles Gliedmaß 3 BP
Arm: kann zum Waffenhalten beitragen (+1) oder selbst Waffen halten (wie "schlechte" Hand)
Bein: schneller und stabiler (1 Erfolg auf entsprechende Proben)

Lichtempfindlichkeit schwach (-1 BP), moderat (-3BP) oder schwer (-6BP)
schwach: kriegt 3 bis 4mal so schnell Sonnenbrand; -1 Würfel in eher starkem Sonnenlicht
moderat: 1-3 Schaden pro 10 Minuten Sonnenlicht (Vampyre haben das); -2 Würfel in Sonnenlicht, bis zu -4 bei sehr starkem Sonnenlicht
schwer: 1-3 Schaden pro Minute; -4 Würfel in Sonnenlicht; wird in starkem Sonnenlicht umgehend blind

Magische Begabung (wie die Sonderfertigkeit) 3BP
bzw. 1 BP pro 1 Würfel für die Magie und zusätzlichem Energiepunkt
Maximal doppeltes magisches Maximum (für Menschen also 6)
Eng fokussierte magische Fähigkeiten kriegen doppelt soviele Würfel (bis 4faches magisches Maximum)
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Re: [AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott
« Antwort #1 am: 11.08.2008 | 15:02 »
Und hier ein bissle was über die Gegend, insbesondere auch über dort übliche Waffen, Rüstungen und wie schwer sie so zu besorgen sind.

ein paar Preise und Sachen

Munition
9mm oder .36er (Pistolenmunition); 50 Pfennig pro Schuß
Gewehrmunition            1 Mark pro Schuß
Moderate Munition (.30 Karabiner oder Sturmgewehr)   2 Mark für 3 Schuß

Revolver (.36er)
Klasse II (+1) Einhandwaffe; Schaden 4; 6er Trommel; Reichweite 20; halbautomatisch
300 Blutmark, mit 2 Erfolgen zu besorgen

9mm Parabellum Pistole
Klasse II (+1) Einhandwaffe; Schaden 4; 8er Magazin; Reichweite 25; halbautomatisch
400 Blutmark, mit 3 Erfolgen zu besorgen
Eine einfache halbautomatische Pistole. Ziemlich verbreitet.

Bolt-action Rifle, usual; 300 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen (gebräuchlich)
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8; 5er Magazin; Reichweite 80/160/320/640; Langsam (-6 Mehrfach)
Die nahezu üblichste Waffe in der Gegend. Es gibt verschiedene örtliche Fabrikanten. Munition ist sowas in der Art von .30-06 Springfield. Kann mit Stripper-Clips nachgeladen werden. Großer Nachteil dieser Waffen ist die langsame Feuerrate. Ein Treffer wird allerdings viele Gegner dann auch ausschalten.

Double-Barreled Single Shot Rifles; usual; 250 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen (gebräuchlich)
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8 oder Schaden 12 gegen doppelte Rüstung (Schrotgewehre); 2 Läufe; Reichweite 80 bzw. 40 für Schrot
Diese sehr einfachen und robusten Waffen sind in der Gegend ebenfalls durchaus gebräuchlich. Gerade die Schrotvariante findet sich häufig und sie kann bekanntlich eine absolut vernichtende Wirkung gegen schlecht gepanzerte Ziele entfalten. Diese ist auch in abgesägter Form (die Läufe gekürzt und die Schulterstütze entfernt) als versteckt zu tragende und absolut vernichtende Handfeuerwaffe gebräuchlich. (Dann mit Reichweite 10 und als Einhandwaffe mit +1 nötiger Stärke)

Pump-Action Shotgun; usual; 400 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 12 gegen doppelte Rüstung, 5er Magazin; Reichweite 40/80/160; Langsam (-5 Mehrfach)
Ja, die Schrotflinte wie man sie so kennt und liebt. Ist hier aber nicht unbedingt gebräuchlich.

Submachinegun, usual; 600 Blutmark; mit 3 Erfolgen zu besorgen
Klasse II+II Zweihandwaffe; Schaden 4; 30er Magazin; RoF 10 Reichweite 40/80/160/320
Eine gute Waffe für den Kampf auf kurze Distanz. Sind Waffen in der Art von der MP 40 Schmeisser. Also recht große Waffen, die eindeutig für zwei Hände gedacht sind, und die 9mm Parabellum Munition verfeuern. Für Feuerstöße auf größere Distanz werden sie meist an die Schulter gelegt, auf kürzere Entfernung wird auch häufig aus der Hüfte geschossen. Man kann unter Umständen auch eine 50 Schuß Trommel bekommen - diese sind aber sperriger und empfindlicher als die Stangenmagazine.
Die Waffen selbst sind einfach konstruiert und leicht in großen Mengen herzustellen; robust aber nicht schick.

Battle Rifle, usual; 800 Blutmark; mit 4 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8; 8er Magazin; Reichweite 75
Diese Kampfgewehre (etwa in der Art des M1 Garand) sind beliebt und begehrt - sie erlauben eine schnellere Feuerrate bei derselben Durchschlagskraft.

Semiauto-Carbine; 600 Blutmark, mit 3 Erfolgen zu besorgen
Klasse III Zweihandwaffe; Schaden 6; 10er Magazin; Reichweite 50/100/200/400
Eine Waffe in der Art einer M1-Carbine. Ein geschickter Waffenschmied mag daraus eine Autofeuerwaffe machen und eine Art Sturmgewehr erhalten. Was interessant wäre. So meist als handlichere Version eines Battle Rifles gebraucht.

Automatic Rifle; 2000 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV+II Zweihandwaffe; Schaden 8, RoF 10; 20er Magazin; Reichweite 70
Sowas wie das BAR-1918; ein schweres, vollautomatisch feuerndes Gewehr, im Zweifel als Unterstützungswaffe zu gebrauchen. Allerdings ein bissle heftig um es von der Schulter aus zu verwenden. Besitzt auch ein Zweibein und aufgestellt ist es leichter zu verwenden. Das kleine Magazin ist ein Problem. Aber irgendwas ist ja immer.

Sturmgewehr; 1500 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse III + II Zweihandwaffe; Schaden 6, RoF 10; 30er Magazin; Reichweite 60
Diese Waffen sind in der Region so ziemlich das fortschrittlichste, was es gibt, und sie sind nicht gerade verbreitet. Von der Art her erinnern sie an AK-47 oder Stg 44.

Light Machine Gun; 3000 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV+II Zweihandwaffe; Schaden 8; RoF 10; 50er Pan-Magazine; Reichweite 70
Wie z.B. das russische DP. Ein schweres Gewehr (12kg mit vollem Magazin) welches vollautomatische Feuer erlaubt und eine ordentliche Feuerrate erlaubt. Eine sehr empfehlenswerte und angesehen Waffe, allerdings auch recht teuer. Wenn man kräftige Leute hat ist es durchaus transportabel und verdammt unangenehm.

Nahkampfwaffen sind ebenfalls gebräuchlich

z.B. Messer, klein Str +1; -1 Mod   10 Mark
Messer, groß Str+2, -1 Mod;      30 Mark
Machete, Str +3; -1 Mod;      50 Mark

Bajonett, +2 schnell oder +3 lang(aufgepflanzt), -1 Mod; 40 Mark

Einfache Axt (Zweihandwaffe); Str+4+2 (Wuchtwaffe), -1 Mod; 80 Mark
Einfaches Beil (Einhand); Str+2+2 (Wuchtwaffe), -1 Mod; 40 Mark

Säbel Str +4 Verteidigungswaffe, -1 Mod   120 Mark

Rüstungen
schwere Kleidung, Schutz 1         150 Mark; z.B. Lederkluft, schwerer Mantel, ...
Splitterschutzweste oder -jacke, Schutz 2   400 Mark

Konchabar Teilrüstung, Schutz 5, Behinderung 2   1000 Mark
besteht aus Brustplatte, ballistischem Gewebe und Arm- und Beinzeug
schwer und behindernd

Konchabar maßgeschneiderte Vollrüstung; Schutz 8, Behinderung 3   5000 Mark und mehr
eine komplette schwere Plattenpanzerung mit unterliegendem ballistischem Gewebe, dem Träger angepasst; extremer Schutz, aber nur die mächtigsten Krieger können sie tragen

Konchabar Kriegsklinge, Str+5, 0 Mod, ein- oder Zweihändig      2500 Mark mindestens
Ein mächtiges Bastardschwert aus gutem Stahl, mit Runen verziert; es ist das "Grundmodell" der Konchabar

Konchabar Klingenwerfer
Diese Waffe verfeuert handtellergroße Scheiben mit herausragenden Klingen, die sehr schnell rotieren. Sie haben keine besonders große effektive Reichweite, aber sie reißen fürchterliche Wunden und können durchaus auch Gliedmaßen abtrennen oder durch Kevlar schneiden.
Klasse V Zweihandwaffe; Optimierungsgrad I; Schaden 10 Panzerbrechend 2, Reichweite 30
5er Magazin
Preis: 3000 Blutmark; eine Klingenscheibe kostet 10 Mark



sonstige Dinge

Dampfgetriebener Wagen(meist Pickupartig); ca. 10k Blutmark
Masse 10, 30TP, -1 pro 6
Geschwindigkeit 60/90
Reichweite 500km (mit 100kg Kohle)
Defmod: -2
Diese wilden Kisten wurden mit einheimischer Technik zusammengezimmert. Sie erinnern an "normale" altertümliche Vehikel aus der Zeit des zweiten Weltkriegs, aber sie werden mit einem Boiler und einer Dampfmaschine angetrieben. Daher kann man sie z.B. auch nicht spontan anlassen, sondern sie müssen erstmal warmwerden, nachdem man das Feuer entzündet hat. Normalerweise muss man auch ab und zu selbst nachlegen. Andere Brennstoffe sind durchaus auch tauglich, z.B. Holz, getrocknete Kuhfladen und vieles mehr. Der Antrieb ist allerdings weder besonders effizient noch besonders leistungsfähig.
Da die verwendete Technik aber einfach und robust ist und lokal vorhandene Rohstoffe für den Betrieb genutzt werden können, sind sie üblich und verbreitet.

Fahrrad, 300 Blutmark
Eine andere, durchaus übliche, Fortbewegungsmethode ist der gute alte Drahtesel. Normalerweise ohne Gangschaltung, Federung oder ähnliche Luxuseinrichtungen.

Reitpferd  üblicherweise 500-1500 Mark je nach Leistungsfähigkeit, Zustand und Alter



etablierte Vampyrklans

Konchobar, Spanische Vampirritter; große Martialische Macht, Tarkreiterei, Schwerter, Klingenwerfer und Plattenpanzer; zahlreiche einfache Fußtruppen (Karabiner)
Anteil an der Schwerindustrie

Schwarzwasser-Klan; Hightech-Vampire; Unterwasseranlage im Sündenwasser; kontrolliert Fischmenschen, Atomenergie, mysteriös und gruselig; arbeiten viel über Mittelsmänner
halten sich üblicherweise zurück, haben aber eine stehende Garde recht kompetent ausgerüsteter Leute für "normale" Aufgaben (einfacher Kampfanzug mit Schutz 3; Battle Rifle); in schwerwiegenden Fällen kann man nur spekulieren welche technischen Schrecklichkeiten sie auf ihre Feinde loslassen können

Chianin; umtriebige Mystiker und Zauberer; haben was von 1000&1er Nacht, semigeheime legendäre untote Killerassassinen-Elite (die Gesichtslosen), Standardeinheiten sind die Mameluken (Pferd, Karabiner, Säbel)

Orte

Port Sin
kleines Städtchen inmitten der Ruinen am Sündenwasser, nominal von den Schwarzwasser kontrolliert. Es hat vielleicht 2000 bis 3000 Einwohner.
es gibt einen Kanal rüber zum nächsten Fluß und regen Flußverkehr
Ein florierendes kleines Örtchen. Das Zentrum wird durch ein altes Betongebäude gebildet, eine Ruine aus alten Tagen (sehr robust). Sie wurde stellenweise durch Bretter und Bruchstein ausgebessert. Es ist die Schwarzwasser-Festung. Einen wirklichen Vampyr findet man hier allerdings nicht - nur ihre Untergebenen und Soldaten. Der Posten ist gut gesichert, mit vielleicht hundert Soldaten, zwei effektiven Luftabwehrgeschützen, dicken Mauern und den üblichen Geschützen - ein paar Mörser im Innenhof, ein paar MGs auf den Mauern. Hier gibt es auch elektrische Generatoren und ein paar Telefonkabel wurden gelegt. Zudem strahlt von hier aus eine kleine Radiostation, die die Umgebung mit eigenartiger Musik sowie Nachrichten und Anweisungen versorgt.
Etwas weiter im Norden, über eine solide Straße zu erreichen, findet sich noch ein kleiner Flughafen. Wichtige Persönlichkeiten und Waren können hier eingeflogen werden.

Gruppierungen

Schrotterbanden / Krieg der Schrotterbanden / Freibeuter des Niemandslandes
Abgesehen von den abgesteckten Ruinenfeldern in der Nähe der Siedlungen gibt es da draussen auch genug unsicheres Niemandsland, dass von niemandem so richtig kontrolliert wird. Häufig ist es da draussen auch gefährlich - Wolfsratten, Mutanten und menschlicher Abschaum machen die Gegend unsicher. Die Händler müssen hier immer wieder durch. Und es gibt genug Banden, die in dieser Gegend ihren Lebensunterhalt verdienen. Zuerst kommen die Leute meist, weil sie hoffen, hier einen guten Fund zu machen. Das stellt sich aber nur selten ein. Bisweilen mag es sich aber ergeben, anderen Schrottern ihre Beute abspenstig zu machen. Oder vielleicht auch einen Händler zu überfallen. Die Vampyrhäuser unternehmen nur wenige Anstrengungen, hier für Ordnung zu sorgen. Lieber stellen sie gegen gutes Geld Lizenzen aus, die es Banden erlauben, unabhängige Banden oder solche, die zu anderen Häusern gehören, auszuräubern und/oder zu töten. Schrottfreibeuter.
Diese Umstände machen die Gegend natürlich nicht unbedingt sicherer...
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Re: [AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott
« Antwort #2 am: 11.08.2008 | 15:04 »
Und ein paar der insbesondere für die Gegend vorgesehenen Gegner

Wolfsratte
große und aggressive Ratten mit 30+ kg die in Rudeln die Ruinen durchstreifen und durchaus auch Menschen angreifen.

Angriff: Biß, 7 Würfel, Schaden 4
Verteidigung 4 (klein)
Trefferpunkte: 8, -1 pro 2
Initiative 10

Typischer 0815 Räuber

Angriff 8 Würfel, Karabiner (Schaden 8, Nachladen mit Move bzw. -6 Abzug für mehrfache Schüße)
8 Würfel, Messer (Schaden 5)
Verteidigung 3
Trefferpunkte 10
Initiative 6


Typischer 0815 Soldat
Angriff 10 Würfel, halbautomatisches Gewehr (Schaden 8)
10 Würfel (Bajonet, Schaden 6)
Verteidigung 4
Trefferpunkte 12
Initiative 8

Typischer Jeep mit MG
Masse 10, 30 TP, -1 pro 6
Robust konstruiert, Schutz 4
Bewegung 80/120
Defmod -2; effektiv vermutlich 3 oder so
Bewaffnet mit einem schweren Maschinengewehr (mit Gunner); 10 Angriffswürfel
Schaden 12 bzw. 10 AP 3; RoF10; 100er Munigürtel; Reichweite 100

Gewehrgranaten
- können mit 2 Handlungen angebracht werden (normalerweise macht man das in Deckung)
- ungenau 2 und Reichweite 40m/80m/160m/320m
- Standardmodell ist eine HE-Splittergranate; 12 Fläche -1 pro Meter; 25 direkt
- es gibt auch ein HEAT-Modell; 12 Fläche, -2 pro Meter; 25 AP 10 direkt
- sind mit den typischen Gewehren verwendbar, egal ob sie Bolt-Actions oder Semiautomatics sind
- sind nicht sehr billig; das Standardmodell kostet vielleicht 50 Blutmark, die Heat-Variante 100
- geben einfachen Infanteristen zumindest theoretisch die Möglichkeit effektiv gegen Fahrzeuge vorzugehen


Typisches Squad der Schwarzwasser
5 Mann
alle mit Kampfanzug; Schutz 3 Behinderung 1

Chef: Sturmgewehr
Schütze 1: Battle Rifle
Schütze 2: Battle Rifle
MG-Schütze: Automatic Rifle oder LMG
Assistent: SMG

Typisches 0815 Squad
Schwere Uniform & Helm; Schutz 1, Behinderung 0

Chef: SMG
Assistent: SMG
3x Karabiner

Typischer Brute-Schocktruppler
14 Angriff; Zweihandbeil (+10, -1) Schaden 14
4 Verteidigung
27 Trefferpunkte, -1 pro 4; Schutz 5 (dicke getragene Panzerung); regenerieren typischerweise 12 TP in der Runde nach der Verletzung (3x Regenerieren pro Kampf)
Ini 8

Typischer Werwolf in Kriegsgestalt
14 Angriff, Klauen Schaden 13
5 Verteidigung
18 Trefferpunkte, -1 pro 4; 4er natürliche Rüstung; regenerieren in der Runde nach dem Treffer 6TP;
Ini 12

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Re: [AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott
« Antwort #3 am: 11.08.2008 | 15:05 »
NSCs; sowohl angedachte als auch welche die tatsächlich bereits vorkamen

Igor aka I-GORE; Mutant; Söldner
Igor ist eigentlich ganz nett, wenn auch ein wenig schüchtern. Andererseits wiegt er drei Zentner und hat eine riesige Axt sowie eine schwere Panzerung. Normalerweise versuchen andere Leute ihn für fiese Blutarbeit einzusetzen, aber sein Manager, Zolli (eine rothaarige 16jährige), passt auf, dass die Jobs passen und es ordentlich Geld gibt. Igor ist ziemlich dumm, aber mit einer enormen Toughness sowie einer ganz erstaunlichen Regenerationsfähigkeit gesegnet. Er schluckt Problemlos ganze MG-Salven.
Manchmal findet man ihn in den Ruinen wo er Steine kleinhaut. Eine stumpfe, aber entspannende Arbeit. Und gut für die Muckis^^
Igor muss Wohl mal ein Testlauf der Schwarzwasser gewesen sein, jedenfalls besitzt er auch einige Cyberwareteile. Wie es dazu kommt, dass er jetzt selbstständig ist, ist unklar.

Zolli, 16jähriges, gutaussehendes, rothaariges Mädel; ziemlich gewieft
Zolli ist von der Straße und auch wenn sie normalerweise einen netten Eindruck macht, so ist sie doch zu einer Menge Unsinn fähig. Schlimm ist es, wenn sie in Igors Begleitung ist, denn sie weiß, dass Igor ihr Leben für sie geben würde. Da kann sie also ruhig richtig frech sein. Ansonsten hat sie einige Talente, wie man sie so aufschnappt, wenn man sich als Straßenkind durchboxen muss. Mit dem Messer kann sie fein umgehen und sie hat eine Derringer-Holdout, mit der sie sich allzu zudringliche Kerle durchaus vom Leib halten kann. Schlößer knacken und Einbruchstouren kriegt sie normalerweise auch hin.
Seit sie mit Igor zusammen ist, leben beide wesentlich besser.

Der Revolvermann
heißt eigentlich Armin. Er ist ein tougher Typ aus Norddeutschland, nicht einfach irgendein Söldner, sondern jemand der sich um besondere Fälle kümmert. Angeblich hat er auch viel mit professionellen Verbrechern zu tun, aber er soll auch Jobs für die Vampyre machen. Alles ziemlich mysteriös. Sicher ist jedenfalls, dass er ein Motorrad hat, in einem alten Duster rumläuft und bisweilen Leute mit einem unglaublich monströsen "Dragoon"-Revolver erschießt, einem richtigen Bolzenwerfer Kaliber .50.
Manche Leute sagen auch, dass er irgendwas besonderes drauf haben muss, vielleicht Heddim-Magie. Insgesamt gilt er als kompetent und gefährlich.
Man kann ihn häuiger in einer örtlichen Kneipe finden, seine Ruhe haben wollend und irgendwas hochprozentiges trinken. Betrunken ist er aber nie merklich.

Elsie die Hexe
Elsie ist eine alte Frau, sicherlich um die 50 Jahre, die durchaus ihren Teil an Runzeln und gebeugtem Rücken hat. Sie bewohnt eine abgelegene Hütte zusammen mit ihren drei Kindern und lebt von diversen Dingen. Sie verkauft Liebestränke, heilt Hautausschläge, bringt Kinder auf die Welt. In der Tat hat sie eine beträchtliche magische Begabung, was sich mit ihren okkulten Praktiken zu durchaus effektiven Ergebnissen verbindet. "Richtige" Magie kann sie aber nur begrenzt wirken. (insbesondere Heilung, Wahrnehmung und Abwehr böser Geister)
Kinder: Tom, Esmeralda und Sandra

Tom: Eigensinniger Typ mit ein, zwei martialischen Tricks (Schutzaura, Regeneration); hat mit der Resistance und solchen Leuten zu tun - Elsie ist dagegen; ihm ist es egal; er hat mehr vor, als in einer Hütte zu hocken und besseren Kräutertee zu kochen.

Esmeralda: Knapp 20, tritt in Elsie's Fußstapfen; Zigeuner-like; Visionäre Begabung; Kräuterheilkundige; leicht exotische Schönheit; irgendwie entrückt

Sandra: vielleicht 16; musisches Talent; sie macht häufig auf der Straße oder in Kneipen Musik. Und gut ^^; Was sie noch nicht 100% raushat: sie kann überzeugende Illusionen erschaffen und die Geister der Menschen verwirren; sie ist übrigens auch sehr ansehnlich

Gregor
zotteliger alter Mann, der in den Tunneln lebt; Zauberer (Tiermagie, Heilmagie); passt auf ein paar Kinder auf; kommandiert Ratten bzw. Wolfsratten

Tommy; 12jähriger Junge aus dem Gefolge Gregors; mit Steinschleuder bewaffnet

Fedael, Kriegsdämon bzw. gefallener Kriegsengel (so ist es ihm lieber)
ein lockerer Typ von einem Dämon, saugut im Kampf, zynisch, wurde von Batusai-Hexern beschworen; saß zuvor in der Hölle fest
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Re: [AH] sonstige Informationen zum Ruhrpott
« Antwort #4 am: 11.08.2008 | 15:08 »
Und noch ein paar Spielercharaktere, zum Teil höchst experimentell. Ich konnte mich vor der Kampagne nicht so richtig entscheiden, also habe ich einen ganzen Wust gebastelt. Vielleicht kommen die auch mal als NSC vor... wer weiß...

Name: Janina Harber
Konzept: Agentin der geheimen Flamme

Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Deutsche, Subversive von der geheimen Flamme
Erfahrung

Körperlich 7/13
Stärke       3
Geschick   4
Konstitution   3

Nahkampf   2
Diebestalente   4
Fahrzeuge   
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit   4
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben

Geistig 7/13
Intellekt   4
Wahrnehmung 3
Willenskraft   3

Medizin
Okkultismus   3
Bildung      2
Kriegsführung
Wachsamkeit   4
Mystische Sinne2
Meditation
Zähigkeit   2

Gesellschaftlich 10/22
Charisma   4
Manipulation   5
Empathie   4

Auftreten/Musizieren
High Society      4
Verführen      6
Straßentalente      4
Führungskraft
Überreden/Lügen   6
Rückgrat      6
Intuition         6

Errechnete Werte
Entschlossenheit 2
Trefferpunkte 8
Wundabzüge -1 pro 2
Initiative 7
Verteidigung 4

15 Bonuspunkte

5 BP Bachelor der Magie
Agentin der Flamme 2
Wahrnehmung   1; geschärfte Sicht 1
Geist       1; Einfühlen 1;
Ehrfurcht   1; Verführen 1; Allgemeine Verbesserung 1
Heddim-Magie   1

5 Bp für zusätzliche Fertigkeiten

3 BP Verbindungen zur Geheimen Flamme (angesehene Agentin)
2 BP Stellung am Hofe eines Vampyrlords (nicht sehr angesehen)



Name: Dugan
Konzept: 'was großes, starkes, gutaussehendes
Powerlevel: Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Söldner mit Abstammung: primitive Stämme
Erfahrung

Körperlich 10/22
Stärke       6
Geschick   2
Konstitution   5

Nahkampf   6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf   4
Handwerk
Heimlichkeit   3
Körperbeherrschung 6
Wildnisleben   3

Geistig      6/10
Intellekt   1
Wahrnehmung   4
Willenskraft   4

Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit   4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit   6

Gesellschaftlich 8/16
Charisma   6
Manipulation   2
Empathie   2

Auftreten/Musizieren   4
High Society
Verführen      6
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      3
Intuition         3

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      27
Wundabzüge      -1 pro 4
Initiative         8
Verteidigung      3; 5 mit Schwert im Nahkampf

Astralenergie 9

Bonuspunkte: 15
Magische Begabung: Ehrfurcht (3)+3
Besonderer Vorteil: Echt gutes Aussehen (3 BP; +1 Würfel soziales, +1 Erfolg verführen)
Spezialisierungen 3BP
Schwerter 2
Speere 2
Verteidigung (Schwert) 2
Viel Aushalten (Trefferpunkte) 2
Jagen 2
o.O glänzende, geölte Muskel 2

Schwer zu töten 3 BP
+3 Punkte Ehrfurcht

Ausrüstung:
Bidenhänder (Str+6) -> Beidhändig Rohschaden 15, Effektiv 12
Wurfspeere; Schaden 7 effektiv
Leder/Fellkleidung, Schutz 1
charmantes Lächeln (12w+6w +1Erfolg gegen das andere Geschlecht)


Name: Justitian
Konzept: Heddim-Kriegsmagier
(ehemalig im Dienste der Vampyrlords)
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Untertan der Vampyrlords
Erfahrung 0

Körperlich 9/19
Stärke       3
Geschick   6
Konstitution   3

Nahkampf   4
Diebestalente
Fahrzeuge   3
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   4
Körperbeherrschung 2
Wildnisleben

Geistig 9/19
Intellekt      5
Wahrnehmung      3
Willenskraft      4

Medizin         
Okkultismus      4
Bildung         2
Kriegsführung
Wachsamkeit      6
Mystische Sinne   4
Meditation
Zähigkeit      3

Gesellschaftlich 6/10
Charisma      3
Manipulation      3
Empathie      3

Auftreten/Musizieren
High Society      4
Verführen
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      3
Intuition         3

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      9; 2 seperat für Lebensmagie
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         9
Verteidigung      6
Astralenergie      10

Bonuspunkte

Spezialisierungen 2BP
gezielte Zauber II
schneller Angriff II
Pistolen II
Zauber-Erschöpfung widerstehen II

Seelenmagie 3BP
Der Seele eines Menschen wohnt große Kraft inne, auch wenn viele behaupten es gebühre einfachen Sterblichen nicht, sie anzuzapfen.
Ein eigener Lebenspunkt kann wie 3 Astralenergiepunkte verwendet werden, und jeder so für einen Zauber eingesetzte Lebenspunkt ergibt überdies einen Bonuswürfel. Die Regeln für Anstrengung gelten. (nicht mehr als 50% Verbesserung; nicht mehr LP pro Runde als Konstitution) Zudem gilt der Schaden als durch negative Energie angerichtet... auf Dauer ist mit Spätfolgen zu rechnen...

Ausgebildeter Kriegsmagier der Chianin 3 (10)
Feuer         1
Schutz         1
Bewegung      1
Heddim-Künste      3 (nimmt 1 Schaden weniger bei Seelenmagie oder kann 3                Bonuswürfel rausschlagen)

Flammenlanze      3
Schutzaura      3
Napalmball      3
Sprungzauber      3

Ausrüstung
Chianin-Schutzweste (Schutz 2)
Stilvoller Schwarzpulverrevolver, Schaden 5
sonstiger Kleinkram
200 Scheine


Name: Jürgen Mauch
Konzept: Streuner & Tunichtgut & Gelegenheitshändler & so

Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: freier Europäer
Erfahrung 0

totale Hybridisierung

Körperlich   8/16
Stärke       4
Geschick   4
Konstitution   3

Nahkampf   4
Diebestalente   5
Fahrzeuge
Fernkampf   5
Handwerk
Heimlichkeit   5
Körperbeherrschung 3
Wildnisleben   4

Geistig      8/16
Intellekt   4
Wahrnehmung   4
Willenskraft   3

Medizin      4
Okkultismus
Bildung      2
Kriegsführung
Wachsamkeit   4
Mystische Sinne2
Meditation
Zähigkeit   4

Gesellschaftlich 8/16
Charisma   3
Manipulation   4
Empathie   4

Auftreten/Musizieren   
High Society
Verführen      2
Straßentalente      6
Führungskraft      
Überreden/Lügen   4
Rückgrat      4
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      10
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         8
Verteidigung      4

15 Bonuspunkte
Zusätzliche Fertigkeitspunkte    7BP
Hund            1BP
Spezialisierungen      4BP   
Gewehr II
Rüstungsgewöhnung II
Tiere abrichten & kontrollieren II
Schneller Angriff II
Schlösser knacken II
verstecken / Scharfschützenposition II
Jagen II
Schwarzmarkt-Deals II

Eine ganze Menge Kontakte bei fahrendem Volk, Zigeunern, und Unterweltlern 3BP

Ausrüstung
Splitterschutzweste und tougher Ledermantel, Schutz 3, Behinderung -1 (0 effektiv)
Karabiner, Schaden 8; "Langsam" 5er Magazin; Reichweite 80
ca. 20 Patronen dafür
oldschool .38er Revolver, klein&handlich; nur 5er Trommel
ca. 20 Patronen dafür; Schaden 4; Reichweite 20
Reisekrempel
vielleicht 200 Taler in Münzen und kleinen Scheinen



Name: I-GORE
Konzept: Killer-Cyber-Mutant
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Mutanten des Ruhrpotts
Erfahrung

Körperlich 10/22
+1 Stärke       7
Geschick      2
+1 Konstitution      6

Nahkampf      6
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf
Handwerk
Heimlichkeit      4
Körperbeherrschung   6
Wildnisleben      6

Geistig 6/10
-1 Intellekt      1
Wahrnehmung      4
Willenskraft      3

Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit      4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      6

Gesellschaftlich 8/16 Abscheuliches Aussehen
Charisma      5
-1 Manipulation   2
-1 Empathie      2

Auftreten/Musizieren   2
High Society
Verführen
Straßentalente      6
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      4
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      (18+6)x1,5 = 36 TP
Wundabzüge      -1 pro 5
Initiative         8
Verteidigung      3

Astralenergie: 12


Bonuspunkte 15
gute Ausrüstung 2 BP
schwer zu töten 3 BP

Spezialisierungen: 3BP
Axt
Unbewaffnet
Schneller Angriff
Schmetterschlag
Rüstungsgewöhnung
sehnsüchtiges Pfeifen

Subtile Vercyberung (-1 Emp, 5 Cyberpunkte, Wartungsrating 1)
Implantatpanzerung 2
Biotische Upgrades 3 (+6 Trefferpunkte)

Mutationen 4 BP zu bezahlen
-1 nonfunktionelles Gliedmaß (Arm hängt aus dem Bauch)
-1 leichte Lichtempfindlichkeit
-3 geschwächter Intellekt
-3 geschwächte Manipulation
-3 abscheuliches Aussehen
-1 Unfruchtbar

1 dicke, knotige Haut, Schutz 1
3 Strahlungsresistenz

Regeneration: 12 (6BP)

+1 Stärke
+1 Konstitution


Ausrüstung
Konchobar Teilrüstung, Schutz 5, Behinderung 2 (1); effektive Rüstung 8
große Konchobar-Axt; Str+9, 0 Mod
7+3+9 = 19 Schaden; Angriffswert 14; 12/12


Und als letztes meine Ideen zu dem Charakterkonzept von Xair. Ein Nahkampfspezialist...

Name:
Konzept: heruntergekommener Veteran der Vampyrlords
bzw. Nahkampfspezialist

Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Vampyrkönigreiche
Erfahrung

Körperlich 10/22
Stärke       4
Geschick   6
Konstitution   3

Nahkampf   6
Diebestalente
Fahrzeuge   2
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   3
Körperbeherrschung 5
Wildnisleben   3

Geistig 6/10
Intellekt      2
Wahrnehmung      4
Willenskraft      3

Medizin
Okkultismus
Bildung         2
Kriegsführung
Wachsamkeit      6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      4

Gesellschaftlich 8/16
Charisma      5
Manipulation      3
Empathie      3

Auftreten/Musizieren   4
High Society
Verführen
Straßentalente      4
Führungskraft
Überreden/Lügen
Rückgrat      4
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      12
Wundabzüge      -1 pro 2
Initiative         10 (14)
Verteidigung      6+1(Verteidigungstechnik)+3(Springteufel)+2(Godspeed)

15 Bonuspunkte
3 Finesse
3 Springteufel
3 Schnell wie der Wind

Spezialisierungen 3.5 BP
Pistolen
Messer (Macheten)
Schneller Angriff
Rüstungsgewöhnung
Verteidigung (Springteufel)
Gitarre spielen
Kampf mit 2 Waffen

2,5 für skills

Ausrüstung
2 stylische .45er Pistolen (Schaden 5); nur 7er Magazin
2 Macheten (Schaden 6)
Leichte & stylische Konchabar-Rüstung in rot und gold (Schutz 4, Behinderung -1)
« Letzte Änderung: 11.08.2008 | 15:14 von Quaint »
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