Und hier ein bissle was über die Gegend, insbesondere auch über dort übliche Waffen, Rüstungen und wie schwer sie so zu besorgen sind.
ein paar Preise und Sachen
Munition
9mm oder .36er (Pistolenmunition); 50 Pfennig pro Schuß
Gewehrmunition 1 Mark pro Schuß
Moderate Munition (.30 Karabiner oder Sturmgewehr) 2 Mark für 3 Schuß
Revolver (.36er)
Klasse II (+1) Einhandwaffe; Schaden 4; 6er Trommel; Reichweite 20; halbautomatisch
300 Blutmark, mit 2 Erfolgen zu besorgen
9mm Parabellum Pistole
Klasse II (+1) Einhandwaffe; Schaden 4; 8er Magazin; Reichweite 25; halbautomatisch
400 Blutmark, mit 3 Erfolgen zu besorgen
Eine einfache halbautomatische Pistole. Ziemlich verbreitet.
Bolt-action Rifle, usual; 300 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen (gebräuchlich)
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8; 5er Magazin; Reichweite 80/160/320/640; Langsam (-6 Mehrfach)
Die nahezu üblichste Waffe in der Gegend. Es gibt verschiedene örtliche Fabrikanten. Munition ist sowas in der Art von .30-06 Springfield. Kann mit Stripper-Clips nachgeladen werden. Großer Nachteil dieser Waffen ist die langsame Feuerrate. Ein Treffer wird allerdings viele Gegner dann auch ausschalten.
Double-Barreled Single Shot Rifles; usual; 250 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen (gebräuchlich)
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8 oder Schaden 12 gegen doppelte Rüstung (Schrotgewehre); 2 Läufe; Reichweite 80 bzw. 40 für Schrot
Diese sehr einfachen und robusten Waffen sind in der Gegend ebenfalls durchaus gebräuchlich. Gerade die Schrotvariante findet sich häufig und sie kann bekanntlich eine absolut vernichtende Wirkung gegen schlecht gepanzerte Ziele entfalten. Diese ist auch in abgesägter Form (die Läufe gekürzt und die Schulterstütze entfernt) als versteckt zu tragende und absolut vernichtende Handfeuerwaffe gebräuchlich. (Dann mit Reichweite 10 und als Einhandwaffe mit +1 nötiger Stärke)
Pump-Action Shotgun; usual; 400 Blutmark; mit 2 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 12 gegen doppelte Rüstung, 5er Magazin; Reichweite 40/80/160; Langsam (-5 Mehrfach)
Ja, die Schrotflinte wie man sie so kennt und liebt. Ist hier aber nicht unbedingt gebräuchlich.
Submachinegun, usual; 600 Blutmark; mit 3 Erfolgen zu besorgen
Klasse II+II Zweihandwaffe; Schaden 4; 30er Magazin; RoF 10 Reichweite 40/80/160/320
Eine gute Waffe für den Kampf auf kurze Distanz. Sind Waffen in der Art von der MP 40 Schmeisser. Also recht große Waffen, die eindeutig für zwei Hände gedacht sind, und die 9mm Parabellum Munition verfeuern. Für Feuerstöße auf größere Distanz werden sie meist an die Schulter gelegt, auf kürzere Entfernung wird auch häufig aus der Hüfte geschossen. Man kann unter Umständen auch eine 50 Schuß Trommel bekommen - diese sind aber sperriger und empfindlicher als die Stangenmagazine.
Die Waffen selbst sind einfach konstruiert und leicht in großen Mengen herzustellen; robust aber nicht schick.
Battle Rifle, usual; 800 Blutmark; mit 4 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV Zweihandwaffe; Schaden 8; 8er Magazin; Reichweite 75
Diese Kampfgewehre (etwa in der Art des M1 Garand) sind beliebt und begehrt - sie erlauben eine schnellere Feuerrate bei derselben Durchschlagskraft.
Semiauto-Carbine; 600 Blutmark, mit 3 Erfolgen zu besorgen
Klasse III Zweihandwaffe; Schaden 6; 10er Magazin; Reichweite 50/100/200/400
Eine Waffe in der Art einer M1-Carbine. Ein geschickter Waffenschmied mag daraus eine Autofeuerwaffe machen und eine Art Sturmgewehr erhalten. Was interessant wäre. So meist als handlichere Version eines Battle Rifles gebraucht.
Automatic Rifle; 2000 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV+II Zweihandwaffe; Schaden 8, RoF 10; 20er Magazin; Reichweite 70
Sowas wie das BAR-1918; ein schweres, vollautomatisch feuerndes Gewehr, im Zweifel als Unterstützungswaffe zu gebrauchen. Allerdings ein bissle heftig um es von der Schulter aus zu verwenden. Besitzt auch ein Zweibein und aufgestellt ist es leichter zu verwenden. Das kleine Magazin ist ein Problem. Aber irgendwas ist ja immer.
Sturmgewehr; 1500 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse III + II Zweihandwaffe; Schaden 6, RoF 10; 30er Magazin; Reichweite 60
Diese Waffen sind in der Region so ziemlich das fortschrittlichste, was es gibt, und sie sind nicht gerade verbreitet. Von der Art her erinnern sie an AK-47 oder Stg 44.
Light Machine Gun; 3000 Blutmark; mit 5 Erfolgen zu besorgen
Klasse IV+II Zweihandwaffe; Schaden 8; RoF 10; 50er Pan-Magazine; Reichweite 70
Wie z.B. das russische DP. Ein schweres Gewehr (12kg mit vollem Magazin) welches vollautomatische Feuer erlaubt und eine ordentliche Feuerrate erlaubt. Eine sehr empfehlenswerte und angesehen Waffe, allerdings auch recht teuer. Wenn man kräftige Leute hat ist es durchaus transportabel und verdammt unangenehm.
Nahkampfwaffen sind ebenfalls gebräuchlich
z.B. Messer, klein Str +1; -1 Mod 10 Mark
Messer, groß Str+2, -1 Mod; 30 Mark
Machete, Str +3; -1 Mod; 50 Mark
Bajonett, +2 schnell oder +3 lang(aufgepflanzt), -1 Mod; 40 Mark
Einfache Axt (Zweihandwaffe); Str+4+2 (Wuchtwaffe), -1 Mod; 80 Mark
Einfaches Beil (Einhand); Str+2+2 (Wuchtwaffe), -1 Mod; 40 Mark
Säbel Str +4 Verteidigungswaffe, -1 Mod 120 Mark
Rüstungen
schwere Kleidung, Schutz 1 150 Mark; z.B. Lederkluft, schwerer Mantel, ...
Splitterschutzweste oder -jacke, Schutz 2 400 Mark
Konchabar Teilrüstung, Schutz 5, Behinderung 2 1000 Mark
besteht aus Brustplatte, ballistischem Gewebe und Arm- und Beinzeug
schwer und behindernd
Konchabar maßgeschneiderte Vollrüstung; Schutz 8, Behinderung 3 5000 Mark und mehr
eine komplette schwere Plattenpanzerung mit unterliegendem ballistischem Gewebe, dem Träger angepasst; extremer Schutz, aber nur die mächtigsten Krieger können sie tragen
Konchabar Kriegsklinge, Str+5, 0 Mod, ein- oder Zweihändig 2500 Mark mindestens
Ein mächtiges Bastardschwert aus gutem Stahl, mit Runen verziert; es ist das "Grundmodell" der Konchabar
Konchabar Klingenwerfer
Diese Waffe verfeuert handtellergroße Scheiben mit herausragenden Klingen, die sehr schnell rotieren. Sie haben keine besonders große effektive Reichweite, aber sie reißen fürchterliche Wunden und können durchaus auch Gliedmaßen abtrennen oder durch Kevlar schneiden.
Klasse V Zweihandwaffe; Optimierungsgrad I; Schaden 10 Panzerbrechend 2, Reichweite 30
5er Magazin
Preis: 3000 Blutmark; eine Klingenscheibe kostet 10 Mark
sonstige Dinge
Dampfgetriebener Wagen(meist Pickupartig); ca. 10k Blutmark
Masse 10, 30TP, -1 pro 6
Geschwindigkeit 60/90
Reichweite 500km (mit 100kg Kohle)
Defmod: -2
Diese wilden Kisten wurden mit einheimischer Technik zusammengezimmert. Sie erinnern an "normale" altertümliche Vehikel aus der Zeit des zweiten Weltkriegs, aber sie werden mit einem Boiler und einer Dampfmaschine angetrieben. Daher kann man sie z.B. auch nicht spontan anlassen, sondern sie müssen erstmal warmwerden, nachdem man das Feuer entzündet hat. Normalerweise muss man auch ab und zu selbst nachlegen. Andere Brennstoffe sind durchaus auch tauglich, z.B. Holz, getrocknete Kuhfladen und vieles mehr. Der Antrieb ist allerdings weder besonders effizient noch besonders leistungsfähig.
Da die verwendete Technik aber einfach und robust ist und lokal vorhandene Rohstoffe für den Betrieb genutzt werden können, sind sie üblich und verbreitet.
Fahrrad, 300 Blutmark
Eine andere, durchaus übliche, Fortbewegungsmethode ist der gute alte Drahtesel. Normalerweise ohne Gangschaltung, Federung oder ähnliche Luxuseinrichtungen.
Reitpferd üblicherweise 500-1500 Mark je nach Leistungsfähigkeit, Zustand und Alter
etablierte Vampyrklans
Konchobar, Spanische Vampirritter; große Martialische Macht, Tarkreiterei, Schwerter, Klingenwerfer und Plattenpanzer; zahlreiche einfache Fußtruppen (Karabiner)
Anteil an der Schwerindustrie
Schwarzwasser-Klan; Hightech-Vampire; Unterwasseranlage im Sündenwasser; kontrolliert Fischmenschen, Atomenergie, mysteriös und gruselig; arbeiten viel über Mittelsmänner
halten sich üblicherweise zurück, haben aber eine stehende Garde recht kompetent ausgerüsteter Leute für "normale" Aufgaben (einfacher Kampfanzug mit Schutz 3; Battle Rifle); in schwerwiegenden Fällen kann man nur spekulieren welche technischen Schrecklichkeiten sie auf ihre Feinde loslassen können
Chianin; umtriebige Mystiker und Zauberer; haben was von 1000&1er Nacht, semigeheime legendäre untote Killerassassinen-Elite (die Gesichtslosen), Standardeinheiten sind die Mameluken (Pferd, Karabiner, Säbel)
Orte
Port Sin
kleines Städtchen inmitten der Ruinen am Sündenwasser, nominal von den Schwarzwasser kontrolliert. Es hat vielleicht 2000 bis 3000 Einwohner.
es gibt einen Kanal rüber zum nächsten Fluß und regen Flußverkehr
Ein florierendes kleines Örtchen. Das Zentrum wird durch ein altes Betongebäude gebildet, eine Ruine aus alten Tagen (sehr robust). Sie wurde stellenweise durch Bretter und Bruchstein ausgebessert. Es ist die Schwarzwasser-Festung. Einen wirklichen Vampyr findet man hier allerdings nicht - nur ihre Untergebenen und Soldaten. Der Posten ist gut gesichert, mit vielleicht hundert Soldaten, zwei effektiven Luftabwehrgeschützen, dicken Mauern und den üblichen Geschützen - ein paar Mörser im Innenhof, ein paar MGs auf den Mauern. Hier gibt es auch elektrische Generatoren und ein paar Telefonkabel wurden gelegt. Zudem strahlt von hier aus eine kleine Radiostation, die die Umgebung mit eigenartiger Musik sowie Nachrichten und Anweisungen versorgt.
Etwas weiter im Norden, über eine solide Straße zu erreichen, findet sich noch ein kleiner Flughafen. Wichtige Persönlichkeiten und Waren können hier eingeflogen werden.
Gruppierungen
Schrotterbanden / Krieg der Schrotterbanden / Freibeuter des Niemandslandes
Abgesehen von den abgesteckten Ruinenfeldern in der Nähe der Siedlungen gibt es da draussen auch genug unsicheres Niemandsland, dass von niemandem so richtig kontrolliert wird. Häufig ist es da draussen auch gefährlich - Wolfsratten, Mutanten und menschlicher Abschaum machen die Gegend unsicher. Die Händler müssen hier immer wieder durch. Und es gibt genug Banden, die in dieser Gegend ihren Lebensunterhalt verdienen. Zuerst kommen die Leute meist, weil sie hoffen, hier einen guten Fund zu machen. Das stellt sich aber nur selten ein. Bisweilen mag es sich aber ergeben, anderen Schrottern ihre Beute abspenstig zu machen. Oder vielleicht auch einen Händler zu überfallen. Die Vampyrhäuser unternehmen nur wenige Anstrengungen, hier für Ordnung zu sorgen. Lieber stellen sie gegen gutes Geld Lizenzen aus, die es Banden erlauben, unabhängige Banden oder solche, die zu anderen Häusern gehören, auszuräubern und/oder zu töten. Schrottfreibeuter.
Diese Umstände machen die Gegend natürlich nicht unbedingt sicherer...