Autor Thema: Unpassende Hindrances?  (Gelesen 20999 mal)

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Offline sir_paul

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Unpassende Hindrances?
« am: 16.08.2008 | 20:26 »
Hallo Leute,

mal eine Frage mal von meiner Seite!

Ich habe einen Mitspieler welcher die folgenden beiden Hindrances gewählt hat:

Zitat von: Regelwerk
Cautious (Minor): Character is overly careful
Curious (Major): Character wants to know about everything

 wtf?

ich und der größte Teil meiner Gruppe finden das diese beiden Hindrances nicht zusammenpassen.

Meine Schwierigkeit mir einen Charakter vorzustellen der gleichzeitig Cautious und Curious ist könnte ja noch mit einer genialen Geschichte beizukommen sein.

Andererseits stelle ich es mir gerade im Spiel vor:

SL: "Weiter rechts, fern ab von eurem Weg, seht ihr ein unheimliches Leuchten..."
SP: "Wir folgen weiter unserem Weg"
SL: "Bist du nicht Curious?"
SP: "Aber auch Cautious und deshalb verfolge ich den ursprünglichen Plan und weiche nicht vom Weg ab!"

Und davor habe ich am meisten Angst das man in vielen Situationen die beiden Nachteile gegeneinander ausspielen kann.

Seht ihr da ähnliche Probleme, oder bin ich nur übervorsichtig?

Gruß
sir_paul

Offline Selganor [n/a]

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #1 am: 16.08.2008 | 20:35 »
Die Kombo ist doch klasse...

Zum einen will der Charakter unbedingt wissen was da leuchtet, andererseits ist er aber vorsichtig genug dass er einiges an Zeit aufwendet sich auf alle moeglichen Eventualitaeten die da auf ihn lauern koennten vorbereitet zu sein.

Wenn er sich nicht fuer dieses Leuchten gar nicht interessiert solltest du dem Spieler empfehlen sich den "Curious" bei naechster Gelegenheit "wegzukaufen"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Zornhau

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #2 am: 16.08.2008 | 20:51 »
Zum einen will der Charakter unbedingt wissen was da leuchtet, andererseits ist er aber vorsichtig genug dass er einiges an Zeit aufwendet sich auf alle moeglichen Eventualitaeten die da auf ihn lauern koennten vorbereitet zu sein.
Genau. - Cautious und Curious sind eine SUPER-Kombination.

Mich interessiert das unbekannte Dings da drüben. Aber es könnte gefährlich sein. Daher werde ich alle Eventualitäten mindestens dreifach durchplanen, absichern und nochmals in "Trockenübung" durchspielen, bevor ich mir das Dings da genauer anschaue. - Was heißt hier 'unser eigentlicher Grund hier zu sein'? - Das Dings ist doch viel interessanter. Nur wäre man doch bescheuert, wenn man sich das interessanteste Dings hier nicht anschauen würde, oder? Und man wäre noch bescheuerter, würde man einfach sorglos und selbstüberschätzend drauflos marschieren und das Dings anpacken oder so. Daher WERDE ich das Dings anschauen, und ich WERDE alle Eventualitäten durchplanen, und wenn ihr nicht alle als bescheuert rumlaufen wollt, dann HELFT ihr mir dabei.

Wenn er sich nicht fuer dieses Leuchten gar nicht interessiert solltest du dem Spieler empfehlen sich den "Curious" bei naechster Gelegenheit "wegzukaufen"
Wegkaufen ist in den SW-Regeln zum einen nicht vorgesehen, und zum anderen wäre das auch eine dumme Idee: weniger Hindrances sind gleichbedeutend mit weniger Gelegenheiten Bennies einzufahren! - Die Methode der Wahl: AUSTAUSCHEN einer Hindrance durch eine andere. Dann bleibt die Zahl der "Zitzen" zum "Bennie-Melken" gleich, und man ist trotzdem eine Hindrance, die man nicht spielen kann oder mag, los.


So sehr ich selbst diese "Curious plus Cautious"-Kombination für meine eigenen SCs mag und so oft ich sie richtig gut ausgespielt bei den Spielern meiner eigenen Runden erlebt habe, kann es dennoch sein, daß der Spieler mit der von ihm gewählten Kombination nicht zurecht kommt.

Ob hingegen die ANDEREN Spieler rumnörgeln, daß das nicht passen würde, kann ihm getrost am Arsch vorbei gehen. Entscheidend ist NICHT das Ausspielen bei Hindrances. NIEMAND muß irgendwelche Hindrances des Charakters ausspielen. Dadurch entsteht den Charakter und dem Spieler kein Nachteil. Man WILL sie ausspielen, weil man dafür mit Bennies belohnt wird und weil es SPASS macht verschrobene Charaktere zu spielen.

Daher kann sich der Spieler auch in einer bestimmten Situation entscheiden hier bewußt eher seinem Vorsichtsbestreben den Vorrang vor seiner Neugier zu geben. Oder umgekehrt. Oder BEIDEN (siehe oben - beide Hindrances schließen sich nämlich keinesfalls gegenseitig aus!). - Oder auch keiner von beiden (kein Zwang Hindrances auszuspielen!).

Offline sir_paul

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #3 am: 16.08.2008 | 21:32 »
Hallo nochmal,

danke für das Feedback, allerdings habe ich damit noch Probleme und zwar mit diesem Punkt:

(kein Zwang Hindrances auszuspielen!).

Wenn es nur um verschrobene Charaktere geht kann ich das die Hindrances auch in meinen Hintergrund schreiben und anschließend Bennies für gutes Rollenspiel kriegen!

Hindrances sind aber knall harte Währung mit der ich mir Boni (z.B. Edges) kaufen kann. Diese Boni werden bestimmt im Spiel zum tragen kommen! Warum also soll es dem Spieler frei stehen seine Hindrances auszuspielen  wtf?

Da kommt wohl der Buchhalter in mir durch...

Gruß
sir_paul

alexandro

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #4 am: 17.08.2008 | 00:04 »
Sehe ich ähnlich: warum sollte irgendein Spieler eine Kombo wie Bad Luck+Poverty+All Thumbs nehmen, wenn er für den gleichen Preis eine "Wischi-Waschi-Kombo" wie Curious+Cautious+Loyal haben kann (gerade Loyal ist ein Paradebeispiel für Wischi-Waschi-Hindrances- ich lasse meine Gruppe nicht im Stich, ja was denn sonst?), die kaum behindern und obendrauf auch noch Bennies bringen, wenn er sie denn mal ausspielt.

Nimmt man dazu noch "Minor" Hindrances wie Cocky aus Solomon Kane, die von der Beschreibung her was ausgespieltes (wie Loyal, Code of Honor etc.) beinhalten, aber von der Wirkung her extrem einschränkend auf die Charakterfähigkeitenm wirken, so ist die Verwirrung komplett.

Offline Zornhau

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #5 am: 17.08.2008 | 02:49 »
Wenn es nur um verschrobene Charaktere geht kann ich das die Hindrances auch in meinen Hintergrund schreiben und anschließend Bennies für gutes Rollenspiel kriegen!
Stimmt. Und es gibt ja auch Spieler, die ihre Charaktere ohne Hindrances konzipieren und spielen - wenn auch nicht sehr viele in den Runden, die ich kenne.

Warum also Hindrances?

Hindrances sind aber knall harte Währung mit der ich mir Boni (z.B. Edges) kaufen kann. Diese Boni werden bestimmt im Spiel zum tragen kommen!
Hindrances sind zunächst einmal nicht gleich Hindrances. - Es GIBT die "knallharte Währung" wie Blind, Bad Luck, One Arm, usw.  - Und es gibt die "weichen" Hindrances, deren Effekt einzig und allein im Ausspielen liegt, die aber nicht direkt irgendeinen Spielwert betreffen.

Die HARTEN Hindrances sind "Always On"-Hindrances und solche mit harten regeltechnischen Effekten. Obese ist "always on" und hat harte Regeltechnikeffekte. Phobia ist nicht "always on", hat aber in Gegenwart des Gegenstands der Phobie, also bei einem wohldefinierten Auslöser, harte Regeltechnikeffekte.

Die WEICHEN Hindrances sind einzig und allein durch FREIWILLIGES Ausspielen durch den jeweiligen Spieler in ihren Wirkungen und in ihrer Intensität bestimmbar.

Hier findet sich das Hauptproblem bei den SW-Hindrances: Sie sind NICHT gleichwertig. Auch die Minor/Major-Abstufung bietet keinen echten gleichen "Wert" der einzelnen, so mit 1 oder 2 Punkten bewerteten Hindrances IM SPIEL, sondern nur bei der Charaktererschaffung.

Jemand, der Elderly als Nachteil hat, dessen Attribute Strength und Vigor sind "eingefroren" und nie mehr steigerbar, außerdem hat er eine geringere Bewegungsweite. "Dafür" bekommt er einige (wenige) Skillpunkte mehr bei der Charaktererschaffung. - WANN bekommt er aber Bennies für das Ausspielen bzw. die AUSWIRKUNGEN dieser Hindrance IM SPIELVERLAUF?

Jedesmal, wenn er einen Strength- oder Vigor-Wurf nicht schafft? Jedesmal, wenn es ihm aufgrund seiner geringeren Bewegungsweite nicht gelingt vor etwas davon zu laufen oder rechtzeitig zu etwas hin zu gelangen? Jedesmal, wenn er als Alter Sack (tm) bei Nachforschungen in Jugendtreffs massig Abzüge auf sein Streetwise bekommt? Jedesmal, wenn er sich versucht als Armee-Angehöriger auszugeben, obwohl er offensichtlich wie jenseits des Rentenalters aussieht?

Hier gibt es SOWOHL harte Kriterien (Bewegungsweite), ALS AUCH weiche Kriterien wie "mangelnde Sportlichkeit für einen Soldaten in aktivem Dienst".

Viele SW-Hindrances sind problematisch auszuspielen und machen es dem Spielleiter auch nicht leicht zu bewerten, ob sie sich in der aktuellen Situation als Nachteil erwiesen haben und ob das einen Bennie wert war. - Gefühlssache. Wie üblich bei der Bennie-Vergabe. - Aber immerhin gibt ein vorhandener Nachteil dem Spielleiter deutlich mehr HINWEISE, daß er jetzt einen Bennie vergeben sollte, als etwas, was irgendwo in der Charakterhintergrundgeschichte geschrieben steht und von dem der Spieler hofft, daß es als "gutes Rollenspiel" irgendwelche Belohnungen einfahren könnte.

Somit: Existiert ein Nachteil, dann ist das ein HINWEIS (leider nicht mehr - keine "Keys", um sich die Bennies SELBST abzuholen in SW) für den Spielleiter einen Bennie zu vergeben.

Und existiert ein Nachteil, so ist auch üblich, daß man als Spieler den Spielleiter, der sich von vielen Spielern die jeweiligen Nachteile eh nicht merken wird und nicht ständig auf deren Wirkung ein wachsames Auge haben kann, darauf hinweist: "Schön, die Reifen von dem Arschloch, daß mir den Parkplatz weggeschnappt hat, habe ich zerstochen. Bekomme ich jetzt einen Bennie für meine Minor Hindrance "Vengeful"?" - Das ist normal und klappt bestens. Die Spieler achten SELBST auf ihre Edges UND ihre Hindrances. Wenn es nach Spielermeinung einen Bennie geben sollte, dann ist das meist auch so (außer bei gestörten Spielern, und solche habe ich nicht in meinen laufenden Runden - Cons sind da eine andere Sache...).

Es bleibt auf jeden Fall im ERMESSEN DES SPIELLEITERS einen Bennie für IRGENDWAS zu vergeben. - Das ist ein SW-Grundprinzip, welches dem Spielleiter ein Belohnungsinstrument in die Hand gibt, um durch positives und SOFORTIGES Feedback das im Spiel zu fördern, was er selbst gerne dort sehen möchte. Bei Kampagnenspiel erfolgt recht bald ein "Einschwingen" der Gruppe auf eine Spielweise. Bei diesem Einschwingvorgang ist die Art der Bennie-Vergabe ein wichtiger Einflußfaktor für den Spielleiter.

Warum also soll es dem Spieler frei stehen seine Hindrances auszuspielen  wtf?
Das hatte Shane Hensley mal im Pinnacle-Forum (vor Jahren!) erläutert. - Sinngemäß ist es so: Ein Spieler kann bei Charaktererschaffung in SW (oder auch in Deadlands) nach Belieben Charaktererschaffungspunkte für gewählte Nachteile erhalten. (Nach Belieben heißt: in den vom Regelsystem gesetzten Grenzen - maximal 4 Punkte bei SW, maximal 10 bei Deadlands Classic.) - Diese Punkte kann er nach Lust und Laune für Attribute, Skills und Vorteile verwenden. Das ist so gedacht und gewollt. Es interessiert KEINEN, ob er jemals einen dieser Nachteile ausspielen wird.

Soweit, so Shadowrun oder Vampire oder andere Spiele, wo man sich Nachteile wählt, die im Spiel sowieso NIE zum Tragen kommen werden, um mehr Charakterbastelpunkte zu bekommen. - Diese Art des weitverbreiteten Umgangs mit Nachteilen bei Charaktererschaffung ist Shane Hensley bekannt und diese Art will er auch nicht verdammen oder unmöglich machen. Manche Spieler WOLLEN ihre Nachteile möglichst schnell ignorieren und mit ihrem Charakter auch OHNE Ausspielen der Nachteile Spaß haben. Und das ist OK.

Nun hätte man aber gerne, daß die SW-Nachteile sich auch im SPIELVERLAUF auswirken. Und zwar sowohl die harten, regeltechnischen als auch die weichen, ausspielbedürftigen. - Was tun?

Man gibt BELOHNUNGEN für das Ausspielen.

SW setzt bei Belohnungen ganz "old school"-ig auf die Entscheidungsfähigkeit des Spielleiters. Aber es gibt dem Spielleiter ein SIGNAL "Hier habe ich etwas ausgespielt, was eine Belohnung geben sollte." Das sind die Hindrances. Und zwar die Hindrances in ihrer Wirkung im SPIELVERLAUF.

Die Spieler SOLLEN ihre Nachteile ausspielen. Sie SOLLEN ihre Charakter-Handicaps zum Tragen bringen. Sie SOLLEN aktiv entlang der Schwächen der Charaktere spielen. - Das sollen sie zunächst einmal ohne mehr XP oder Bennies erwarten zu können. Aber ein "Soll" ohne Anreiz, bzw. mit dem Anreiz "wie schön es doch ist, es einfach zu tun", ist ein schwaches Soll. - Daher gibt es BELOHNUNGEN. - Und zwar keine Belohnungen irgendwann später, wenn sich vielleicht schon die Hälfte der Mitspieler nicht mehr an die Szene erinnert hat, sondern SOFORT. Daher auch kein Belohnungen durch mehr XP für ausgespielte Hindrances, sondern durch eine an sich schon ausgesprochen volatile Resource, durch Bennies.

Die Spieler SOLLEN ihre Nachteile ausspielen. Die Spieler KÖNNEN dafür Belohnungen im Spielverlauf in Form von Bennies bekommen. Die Spieler DÜRFEN aber alle ihre Hindrances ohne feste regeltechnische Effekte einfach ignorieren, wenn sie das wollen. - Konsequenzen des Ignorierens: Man bekommt unsicherer und seltener Bennies. Da Bennies aber wichtig, nützlich, und begehrt sind, verzichtet man auf dieses Einfahren von Bennies, muß aber seinen Charakter keinen Einschränkungen im Spielverlauf unterwerfen.

Außer...

Die Spielleiter werden nicht von wirklich jedem Charakter die individuellen Ausprägungen der Hindrances des Charakters ständig präsent haben. Aber manche Hindrance manch eines Charakters ist DIREKT EIN PLOT-HOOK (Enemy/Wanted/Vow z.B.).

Somit wird ab und an auch der Spielleiter auf die Idee kommen eine Hindrance eines Charakters GEZIELT ANZUSPIELEN. Egal ob der Spieler das selbst normalerweise nicht ausspielt oder ob er damit regelmäßig Bennies scheffelt: wenn es paßt, wenn man so z.B. einen Charakter mitten rein ins Szenario ziehen kann, dann wird auch ein Spielleiter die Hindrances verwenden. - Und ggf. Bennies dafür vergeben.

Daher ist es schon so, daß man einen Spieler NICHT ZWINGEN wird seine Hindrances auszuspielen. Man ERWARTET es und BELOHNT das Ausspielen, und man STÖSST diese Hindrances direkt im Szenario AN (ohne daß sie ausgespielt werden müßten).

Beispiel: Ein Charakter mit Bad Luck hat nicht nur den regeltechnischen Nachteil von einem Bennie weniger bei Spielsitzungsbeginn, sondern er hat PECH. - Läuft er dem Schurken hinterher, dann flüchtet dieser mit dem letzten Taxi am Taxenstand. Oder er verpaßt einen wichtigen Informaten um 5 Minuten, weil er erst noch dringend Tanken mußte, und dieser Informant wurde leider ohne seine Information weiterzugeben umgebracht. - Das passiert REIN NACH SPIELLEITERENTSCHEID mit Bad Luck Charakteren. Das ist NICHT REGELTECHNISCH fixiert und somit willkürlich zur Szenariengestaltung entschieden worden.

Es ist schon ein Unterschied, ob man Hindrances NUR zur Charaktererschaffung nimmt und nachher JEDER in der Runde sie vergißt (die Spinatallergiker und Leute mit Phobie vor Chili-Schokoladensauce wissen, daß sie gemeint sind), oder ob man Hindrances bei Charaktererschaffung UND im Spielverlauf (und damit zwangsläufig UNTERSCHIEDLICH) einsetzen will.

Die Umsetzung OHNE ZWANG ist eine bewußte Entwurfsentscheidung, die Shane Hensley kürzer und treffender als ich dargelegt hatte (ich KANN NICHT kurz!). - Das ist so gewollt, um nicht ständig Druck auf die Spieler auszuüben, daß sie von ihren Hindrances, selbst wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht in den Kram paßt, ausgebremst werden. Das erlaubt ein lockeres, zwangloseres Spielen.

Daher eben der Belohnungsmechanismus. Und zwar BELOHNUNG SOFORT! - Nicht später einmal bei Sitzungsende oder gar Szenarienende irgendwann einmal durch XP für "gutes Rollenspiel". Die kann es zusätzlich eh noch geben. Die Bennies hingegen sind sofort vergeben und sofort nützlich für den Spieler (und sind im Gegensatz zu den XP, die ja den Charakter direkt aufwerten, eine reine SPIELER-Resource!).


Wer seine XP für ausgespielte Hindrances selbst abholen möchte, der muß ein bestimmtes anderes Spiel spielen.

Wer gezwungen werden will, seine Hindrances auszuspielen, der muß in andern Rollenspielen auf "Goldgier" würfeln und ggf. den Charakter einer "Zwangshandlung" unterwerfen, oder "Fear Dragons" als Behinderung bei seinen Handlungen rund um Drachen in die Konflikte einbeziehen.


Wer Spaß daran hat Hindrances auszuspielen, der kann sich auch in SW mehr Hindrances aufschreiben, als ihm Punkte bei der Charaktererschaffung einbringen werden. Das habe ich in meinen Runden schon immer mal wieder erlebt.


Reines Hausregel-Territorium, von mir aber grundsätzlich (und schon seit DL Classic so praktiziert):
Man kann sich Hindrances auch ERSPIELEN: Einen Feind (Enemy) zu einem wirklich geschworenen Widersacher zu machen, trägt einem SC diese Hindrance ein. Ein Verbrechen in einem Bundesstaat zu begehen, für das man gesucht wird und vor dem man nun im Spielverlauf geflohen ist, trägt einem Wanted(in <Bundesstaat> für <Verbrechen>) ein.

Das geht auch mit Edges: Sich einen Adelstitel zu erspielen und ein Lehen zu bekommen trägt einem Noble als Edge ein. Sich mit der örtlich dominanten Mafiafamilie gut zu stellen trägt einem Connections als Edge ein.

Und Skills: Nach 6 Wochen ständiger Seefahrt im Great Maze hat jeder Charakter kostenlos d4 Boating bekommen und kann sich Area Knowledge (Great Maze) zu seinen Common Knowledge Stichworten hinzuschreiben.

Und Powers: Der gerettete Großmeister der Alchimistengilde lehrt einem SC ein neues Rezept (Power).

Ich halte sehr viel davon im Spielverlauf solche Änderungen des Charakters aufgrund der Umstände in der Spielwelt mittels Spielwerten (Edges/Hindrances, Skills, Powers - Status, Fame, Sanity) zu festigen. - Über die Level-Ups haben die Spieler SELBST die alleinige Kontrolle dessen, was sie wirklich für ihren SC verbessern wollen. Durch solche Spielverlaufs-Effekte hat der Spielleiter die Möglichkeit über Bennies (rein situative Spielerbelohnung) und XP (abenteuerunabhängiges SC-Kompetenzmaß) eben auch ABENTEUERABHÄNGIG positive wie auch negative Effekte auf die SCs loszulassen.

Die Negativen stellen sich als gängige Hindrances dar (siehe Enemy (für das Verärgern mächtiger Organisationen oder Individuen - A-Team), Wanted (für das Begehen von Verbrechen, oder das in die Schuhe geschoben bekommen eines Verbrechens, was andere begangen haben - Dr. Kimble läßt grüßen), Bloodthirsty (für die Spieler, die jeden Gefangenen umbringen und eine Blutspur durchs Land ziehen - der Effekt plötzlich als Bloodthirsty zu gelten, ist für manche Spieler ernüchternd), usw.).

Und diese Hindrances müssen die SCs nicht einmal selbst ausspielen. - Den Zwang dazu gibt es nicht.

Aber wenn sie es ausspielen WOLLEN, dann haben sie mehr Gelegenheit ihre Bennies zu bekommen.

Und wenn man als Spielleiter einen Szenario-Aufhänger braucht, dann hat man hier mit diesen Hindrances jede Menge zur Auswahl.

Ich komme mit dieser Art des Umgangs mit SW-Hindrances klar. - Meine Spieler ganz offensichtlich auch.

Offline Zornhau

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #6 am: 17.08.2008 | 03:24 »
gerade Loyal ist ein Paradebeispiel für Wischi-Waschi-Hindrances- ich lasse meine Gruppe nicht im Stich, ja was denn sonst?
Ganz offensichtlich ist dies eine Hindrance, die man tatsächlich auf den Charakterbogen schreiben SOLLTE. - Ich habe in Con-Runden (nicht in heimischen Runden, da dort NUR sozialverträgliche Spieler mitspielen) Player-vs.-Player-Aktionen in Szenarien mit glasklarer äußerer Bedrohung, die einen engen Zusammenhalt, ein Zusammenarbeiten aller SCs ganz offensichtlich zum Überleben erfordert, erlebt. - Und das z.T. TROTZ "Gruppenverträglichkeits-Hindrances" wie Loyal, Heroic, diverse Formen von Vow, usw. auf den Charakterbögen. - Hier wäre aber auch ein regeltechnischer Zwangsmechanismus nicht mehr hilfreich gewesen.

Manchmal gerät man an Spieler bzw. ganze Gruppen von Spielern, die lieber ständig gegeneinander als miteinander spielen wollen. Betonung liegt hier auf STÄNDIG, da ab und an Meinungsverschiedenheiten normal sind, nur den DAUER-DISSENZ halte ich für grundsätzlich behindernd, wenn man ein Szenario oder eine Kampagne spielen will, da hier die Gruppenkohärenz nicht gegeben ist.

Bei Spielern, die nicht in der Lage sind sich mit anderen in einer Gruppe zusammenzufinden, ist - unabhängig vom Regelsystem - nichts mehr zu machen.

Die Loyal Hindrance ist hingegen für die entsprechenden Settings (PotSM, Firefly, Deadlands, usw.), wo "Backstabbing" GEWOLLT ist und wo es auch erwartet werden kann (Mal: How come you didn't turn on me, Jayne? - Jayne: Money wasn't good enough. - Mal: What happens when it is? - Jayne: Well... that'll be an interesting day.), als echter Nachteil sehr sinnvoll aufzunehmen und läßt sich dort auch gut anspielen.

Außerdem: Loyal ist nicht gleich Loyal. - Ich erwarte von jedem Spieler, daß er seine persönlichen "Trappings" für die Hindrances einbringt.

Loyal (zu Freunden, aber nicht zu Fremden) ist anders als Loyal (zu Vorgesetzten und Kameraden, aber Zivilisten sind mir egal) und anders als Loyal (zu anderen Indianern, aber nicht zu Weißen).

Manche Settings IMPLIZIEREN eine GRUNDLOYALITÄT der SCs zueinander. Shaintar als Plüschi-Forgotten-Realms-SW-Klon z.B., und - anders gelagert - Necropolis. Bei Shaintar wäre ein Bruch dieser Grundloyalität geradezu undenkbar, weil die SCs allesamt die Guten sein sollen. - Bei Necropolis ist ein Bruch der Loyalität zu Kirche, Orden und Kameraden das, worauf viele Necropolis-Kampagnen hinsteuern (wie bei Engel eben auch: WO liegt Deine Loyalität? Entscheide Dich!).

Wenn man unter Loyal nur "ich lasse meine Gruppe nicht im Stich" versteht, dann kann ich das schon als Wischi-Waschi-Hindrance erkennen - solange man das typische Fantasy-Dungeoneering-SWAT-Team spielt.

Aber dieses Verständnis von "Loyal" als Hindrance kommt in meinen Runden nicht als "Standard" vor. Das liegt aber an den "Trappings", die ich für jede Hindrance (und auch die meisten Edges - wenn die Spieler Lust dazu haben) notiert haben möchte. Da reichen ein paar Stichworte aus und zwei Charaktere mit Loyal Hindrance sind TOTAL anders.  (Noch ein Firefly-Beispiel: Simon ist loyal zu seiner Schwester River. Das ist eine andere Art der Loyalität als die des Captains. Mal ist loyal zu jedem der zu seiner Crew gehört - im Guten wie im Schlechten, sie sind seine Crew. - BEIDE passen nicht auf das "ich lasse meine Gruppe nicht im Stich"-Schema, denn wenn man Mal einmal zu oft hintergangen hat, dann fliegt man aus der Crew und dann ist es AUS mit der Loyalität. Gruppe hin oder her.)

Wie mit den Trappings bei den Powers so ist es bei SW in allen Bereichen: Es kommt darauf an, was man daraus macht. Man bekommt oft bestenfalls magere "Serviervorschläge" präsentiert, doch erheben diese keinen Anspruch auf Vollständigkeit all dessen, was man damit machen kann.

Klar ist, daß gerade in der Hindrance-Liste ein sehr heterogener Mix an unterschiedlich hart regeltechnisch umsetzbaren, unterschiedlich gut ausspielbaren, unterschiedlich stark wirkenden und unterschiedlich viele Szenario-Einhakmöglichkeiten bietenden Eigenschaften vorliegt. - Man hätte das anders strukturieren können, wozu wiederum feinergranulare Unterscheidungsmöglichkeiten gehört hätten und feinergranulare Auswirkungen und ggf. eigenständige Subsysteme im Regelkern für z.B. "Zwangshandlungen" hätten eingeführt werden müssen. Dann hätte man gleich ein feinergranulares Vorteils-/Nachteil-System implementieren können, womit man wieder bei GURPS oder Hero angekommen wäre. - Wem das den Mehraufwand wert ist, der ist eben nicht mit SW glücklich. Macht nichts. Es gibt ja reichlich andere, generische Regelsysteme.

Eulenspiegel

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #7 am: 17.08.2008 | 06:32 »
Die Unterteilung in harte und weiche Nachteile sehe ich auch so. Jedoch sehe ich es nicht so, dass man bei harten Nachteilen gezwungen wird, sie anzuwenden und bei weichen Nachteilen ist es einem selber überlassen. (Steht das irgendwo in den Regeln, oder ist das deine Interpretation.)

Imho ist es nur fair, die beiden Nachteilsarten gleich zu behandeln.
Das heißt, wenn jemand mit einem weichen Nachteil sich aussuchen darf, wann sein Nachteil zum tragen kommt und ob er zum tragen kommt, dann sollte das ein Spieler mit harten Nachteilen auch dürfen.

Und wenn ein Spieler mit harten Nachteilen gezwungen wird, seine Nachteile anzuwenden, dann sollte man einen Spieler mit weichen Nachteilen auch dazu zwingen.

Alles andere ist unfair und führt nur dazu, dass sich Spieler vermehrt weiche Nachteile holen.

Daheon

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #8 am: 17.08.2008 | 09:49 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Das heißt, wenn jemand mit einem weichen Nachteil sich aussuchen darf, wann sein Nachteil zum tragen kommt und ob er zum tragen kommt, dann sollte das ein Spieler mit harten Nachteilen auch dürfen.

Es wird ja niemand gezwungen, harte Hinderances zu nehmen. Wer keinen Bock auf Nachteile hat, holt sich halt die weichen und hat außer bei der Charaktererschaffung nichts mehr davon, wenn er sie nicht anspielt.

Meines Erachtens gibt es keine Möglichkeit, Nachteile wirklich "gerecht" zu gestalten (auch Gurps hat ja solche weichen Nachteile wie Overconfident oder Code of Honor). Eine körperliche Behinderung (Lame) kann man nun mal nicht einfach ein- und ausschalten, aber seinen Verhaltenskodex kann man schon mal vergessen. Spieler akzeptieren einen "harten" körperliche Nachteil in der Regel leichter als eine Einschränkung ihrer Entscheidungsfreiheit, wie ihn ein konsequentes Einfordern von "weichen" Nachteilen.

Außerdem decken sich meine Erfahrungen am Spieltisch decken sich da mit denen von Shane Hensley: Nachteile werden bei der CharGen gerne genommen und während des Spiels genau so gerne wieder vergessen. Warum also die Spieler benachteiligen, die "nur" ein bisschen mehr für ihren Charakter herausholen wollen?

@topic: Ja, ein Charakter kann neugierig und vorsichtig zugleich sein. Nein, er muss nicht immer beides zugleich und in gleichem Maße sein. Lass deinen Spieler das aber selbst entscheiden, er wird mehr Spaß an seinem Charakter haben.

Enpeze

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #9 am: 17.08.2008 | 11:35 »
Ist ja auch nicht gesagt, daß ein "curious" Hindrance sich nicht äußerst ungünstig auf die Spieler auswirkt. Dieses lustige Licht dort hinten im Gang könnte ja auch das letzte sein das der Spieler in seinem leben sieht...

Was ich damit sagen will ist, daß neugierige Leute in gefährlichen Umgebungen eine sehr kurze Lebensspanne haben können. Also  von Wischi-waschi Hindrance kann hier finde ich nicht immer gesprochen werden (nur wenn ein wischi-waschi Spielleiter das Spiel leitet) Die Kombo curious-cautiaus erscheint mir hier als eine Art Sicherheitsbolzen seitens eines Spielers zu sein der die Hindrance "curious" auch ausspielen will. (also ein guter Rollenspieler ist)

Auch "loyal" ist nicht wirklich wischi-waschi wenn man es auch ausspielt. Es kommt natürlich auf das Modul an und die PCs. bei einer Gruppe von schmierigen bösen Profikillern oder von Tentakeln geplagten Cthulhu Detektiven wird "loyal" einen anderen Stellenwert haben als bei den Marines bei denen sowieso (wie man weiß) niemals jemand zurückgelassen wird.


Eulenspiegel

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #10 am: 17.08.2008 | 12:13 »
Es wird ja niemand gezwungen, harte Hinderances zu nehmen.
Nein. Aber wieso sollte man Leute, die harte Nachteile nehmen, dazu zwingen, ihre Nachteile auch wirken zu lassen?  wtf?

Zitat
Wer keinen Bock auf Nachteile hat, holt sich halt die weichen und hat außer bei der Charaktererschaffung nichts mehr davon, wenn er sie nicht anspielt.
Das ist das inkonsequenteste, was ich je gelesen habe.
1) Wenn das wirklich so gedacht wäre, gäbe es doch keinen Grund, das man sich für Nachteile auch Vorteile kaufen kann. Dann würden sie einfach in Regelheft schreiben: "Wer will, darf sich zwei leichte und einen schweren Nachteil holen." (Und die Punkte für Vorteile würde man automatisch bekommen und wären nciht an irgendwelche Nachteile gekoppelt.)

2) Wenn ihr es in eurer Runde so handhabt, dass man weiche Nachteile aufschreiben kann, ohne dass sie Auswirkungen haben, wieso soll man sich dann nicht auch harte Nachteile aufschreiben können?
Ich meine, wenn der Nachteil eh nicht zum tragen kommt, dann kann ich mir doch auch einfach einen Smiley oder sonstwas bei den Nachteilen hinkritzeln. Es ist doch eh irrelevant. - Und ich könnte mir dort auch einen harten Nachteil hinkritzeln, der dann eben nicht zum tragen kommt.

Ich sehe hier immer noch nicht den Vorteil, denn man erzielt, wenn man wie du oder Zornhau hier inkonsequent handelt.

Zitat
Meines Erachtens gibt es keine Möglichkeit, Nachteile wirklich "gerecht" zu gestalten
Naja, eine Möglichkeit, sie gerechter zu gestalten wäre schonmal, dass entweder alle bindend sind oder gar kein Nachteil bindend. Das ist zwar noch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber zumindest tausendmal gerechter, als die einen binden und die anderen nicht-bindend zu handhaben.

Zitat
Eine körperliche Behinderung (Lame) kann man nun mal nicht einfach ein- und ausschalten, aber seinen Verhaltenskodex kann man schon mal vergessen.
1) Wieso? Was spricht dagegen, einen Kerl zu spielen, der eigentlich total gelähmt ist, aber sobald es wichtig wird, durchfährt ihn die Kraft und er kann wieder laufen. Oder er hat eine Prothese, die er mit Willenskraft steuert und die ihn voll bewegungsfähig macht.

2) "Ich bin querschnittsgelähmt", ist ja eigentlich sogar ein weicher Nachteil, da er keinerlei regeltechnischen Auswirkungen hat.
Unter harten Nachteil verstehe ich eher etwas wie "Ich habe einen Bennie weniger als die anderen." (auch "Pech" genannt) Und das solle man eigentlich ausschalten können: Dann hat er an diesem Spielabend eben mal kein Pech. (Soll ja auch vorkommen, dass selbst die größten Pechvögel plötzlich Glück haben.)

Zitat
Spieler akzeptieren einen "harten" körperliche Nachteil in der Regel leichter als eine Einschränkung ihrer Entscheidungsfreiheit, wie ihn ein konsequentes Einfordern von "weichen" Nachteilen.
Es zwingt ja niemand den Spieler, sich weiche Nachteile zu holen.
Wenn die Spieler keine Lust haben, ihre Entscheidungsfreiheit derart einzuschränken, dann haben sie zwei Möglichkeiten:
1) Sie holen sich keinen Nachteil. (Nachteile sind keine Pflicht.)
2) Sie holen sich körperliche Nachteile. (Da sie diese harten körperlichen Nachteile scheinbar leichter akzeptieren, sollte das keine Probleme bereiten.)

Zitat
Außerdem decken sich meine Erfahrungen am Spieltisch decken sich da mit denen von Shane Hensley: Nachteile werden bei der CharGen gerne genommen und während des Spiels genau so gerne wieder vergessen. Warum also die Spieler benachteiligen, die "nur" ein bisschen mehr für ihren Charakter herausholen wollen?
wtf?
Ja, diese Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Aber deinen Satz mit dem Benachteiligen verstehe ich nun überhaupt nicht.
Es geht mir ja eben darum, dass die Leute mit harten Nachteilen nicht benachteiligt werden.

Wer wird denn deiner Meinung nach benachteiligt, wenn man jeden zwingt, die Nachteile, die der Spieler freiwillig gewählt hat, auch auszuspielen?

Zitat
Ja, ein Charakter kann neugierig und vorsichtig zugleich sein. Nein, er muss nicht immer beides zugleich und in gleichem Maße sein. Lass deinen Spieler das aber selbst entscheiden, er wird mehr Spaß an seinem Charakter haben.
Und lass den Pechvogel auch selber entscheiden, ob er diesen Spielabend Pech oder Glück hat. Er wird ebenfalls mehr Spaß am Charakter haben.
Und lass den Phobischen Charakter auch entscheiden, ob die Phobie ihn diesmal so sehr ablenkt, dass er -4 bekommt oder, ob er sich nicht davon seiner Phobie ablenken lässt. Auch er wird mehr Spaß an seinem Charakter haben.

Und wenn wir schon dabei sind: Lass die Spieler auch selber entscheiden, wieviele EP sie selber bekommen und wieviele Attributspunkte sie zu Beginn haben. Auch dann haben sie mehr Spaß an ihrem Charakter.

Das Problem daran ist: RPG ist ein Gemeinschaftsspiel. Wenn jeder nur das tut, was ihm selber am meisten Spaß macht, dann geraten die Spieler ganz schnell gegenseitig in Konflikte und es macht plötzlich gar keinem mehr Spaß. Dazu wurden Regeln aufgestellt: Sie sorgen dafür, dass man selber zu Gunsten der anderen Spieler auch mal zurückstecken muss.

oliof

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #11 am: 17.08.2008 | 12:17 »
Erbsenzählerei paßt halt nicht zu Fast Furious Fun.

alexandro

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #12 am: 17.08.2008 | 15:34 »
Die Unterteilung in harte und weiche Nachteile sehe ich auch so. Jedoch sehe ich es nicht so, dass man bei harten Nachteilen gezwungen wird, sie anzuwenden und bei weichen Nachteilen ist es einem selber überlassen. (Steht das irgendwo in den Regeln, oder ist das deine Interpretation.)
Bei Bad Luck hat man einen Bennie weniger.
Immer und jederzeit.
Die Anwendung ist KEINE Entscheidung des Spielers (zusätzliche Effekt kann der SL dazufabulieren, aber die sind dann halt zusätzlich zum Primäreffekt).

Bei "Heroic" oder "Code of Honor" kann sich der Charakter entscheiden, einem unbewaffneten, gefesselten Gegner den Gnadenstoß zu versetzen und die EINZIGE "Konsequenz" dafür ist, dass er keinen Bennie kriegt. Er kann sogar direkt in der nächsten Szene wieder "heroisch" handeln (weil der Spieler weiß, dass es um nichts geht, was langfristige Konsequenzen bringt), als wäre nichts gewesen.

Solche Hindrances verleiten imo viel zu stark zum Metagaming und stehen auch dem (ansonsten recht deutlichem) old-school Ansatz von SW im Weg.

oliof

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #13 am: 17.08.2008 | 15:42 »
Ich würde ja sagen, dass genau das Gegenteil der Fall ist.

Daheon

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #14 am: 17.08.2008 | 16:16 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Das ist das inkonsequenteste, was ich je gelesen habe.

Ich fühle mich geschmeichelt (nur selten erreiche ich Superlative), behaupte aber das Gegenteil:

Im Sinne von oliofs:
Zitat
Erbsenzählerei paßt halt nicht zu Fast Furious Fun.
und Zornhaus Posts (unbedingt mal lesen!) ist das sogar sehr konsequent. ;)



alexandro

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #15 am: 17.08.2008 | 18:24 »
Ich würde ja sagen, dass genau das Gegenteil der Fall ist.
Schauen wir es doch mal an:
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss
= Zwei Vorteile, ein Nachteil.

- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss UND Reduzierungen seiner Spielwerte (entweder immer oder beim Überwinden dieser Nachteile)
= Zwei Vorteile, Zwei Nachteile.

Ich würde als Spieler nicht lange überlegen, welche Art von Hindrance attraktiver ist.
Damit wird das Auswählen der Hindrances halt TRIVIAL, weil eben eine Alternative OFFENSICHTLICH besser, als die andere ist, womit die Frage im Raum stellt, warum solche Hartholzharnische ÜBERHAUPT im Raum stehen (und man sich nicht, wie z.B. bei TSOY, auf wirklich GLEICHWERTIGE Nachteile beschränkt).

Offline sir_paul

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #16 am: 17.08.2008 | 20:00 »
Eigendlich ist es noch krasser:

Es gibt Hindrances welche zwar Generierungspunkte bringen, aber zur Reduzierung von Spielwerten führen und keine Vorteile (z.B. Bennies) bringen da man das Hindrance nicht im Abenteuer ausspielen kann. 1 Vorteil, 1 Nachteil...

Es gibt Hindrances welche Generierungspunkte und Bennies für das Ausspielen bringen. Der Charakter kann sich je nach Situation entscheiden wann er sie einsetzen will, so das er es in wirklich negativen Situationen nicht machen muss. 2 Vorteile, kein Nachteil...


Und wenn ich mir so meine Gruppe ansehen erkenne ich schnell welche Hindrances genommen wurden ;)

Ist das FFF, kann sein, ich werde auf jeden Fall erstmal weiter "By The Book" spielen und Erfahrungen sammeln!

Aber eigendlich hätte in den Regeln auch stehen können, jeder Charakter erhält bei Kreierung zwei freie Aufstiege und dann kann er sich wenn er denn möchte ein paar Hindrances aufschreiben...

Gruß
sir_paul

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #17 am: 17.08.2008 | 20:20 »
Erbsenzählerei paßt halt nicht zu Fast Furious Fun.
Vollkommene Zustimmung. Besser könnte ich es auch nicht ausdrücken.
Das was Zornhau und Daheon tun, ist Erbsenzählerei par exzellence und gehört nicht zu SW.

(Falls du jedoch der Meinung bist, dass ich Erbsen zähle, würde ich gerne wissen, wieso "alle Nachteile werden gleich behandelt" Erbsenzählerei ist.)

BTW:
"Das passt nicht zu Fast Furious Fun" ist genau so ein belibieges nichtssagendes Totschlagargument wie "Es geht beim Rollenspiel in erster Linie um Spaß." oder "Du musst auch an die Kinder denken."


Bei Bad Luck hat man einen Bennie weniger.
Immer und jederzeit.
Die Anwendung ist KEINE Entscheidung des Spielers (zusätzliche Effekt kann der SL dazufabulieren, aber die sind dann halt zusätzlich zum Primäreffekt).
1) Wo steht, dass der Nachteil immer aktiviert ist? Wieso kann der Spieler nciht selber am Spielabend entscheiden, ob er den Nachteil aktiviert und einen Bennie weniger bekommt oder ob er diesen Spielabend ohne diesen Nachteil spielt?  wtf?

2) Falls du antwortest: "Wer den Nachteil bad Luck hat, wird gezwungen ihn zu aktivieren und wird gezwungen, einen Bennie weniger zu bekommen.", dann kann man das gleiche auch für Curious sagen:
Bei Curious ist man neugierig.
Immer und jederzeit.
Die Anwendung ist KEINE Entscheidung des Spielers


Ich sehe hier noch immer nicht den Unterschied zwischen Pech und Neugierig.

Zitat
Bei "Heroic" oder "Code of Honor" kann sich der Charakter entscheiden, einem unbewaffneten, gefesselten Gegner den Gnadenstoß zu versetzen und die EINZIGE "Konsequenz" dafür ist, dass er keinen Bennie kriegt.
Also, wenn er sich bei Heroic und Code of Honor entscheiden darf, ob der nachteil zum tragen kommt, dann darf er sich auch bei Pech entscheiden, ob der Nachteil zum tragen kommt und er einen Bennie verliert.

Entweder man sagt:
"Der Spieler mit Pech MUSS einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft MUSS den gefesselten Gegner am Leben lassen."

Oder aber man sagt:
"Der Spieler mit Pech DARF einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft DARF den gefesselten Gegner am Leben lassen."

Beide Spielweisen sind konsequent.
Aber die Aussage:
"Der Spieler mit Pech MUSS einen Bennie zu Beginn des Spielabends wieder abgeben und der Spieler mit Heldenhaft DARF den gefesselten Gegner am Leben lassen."
ist kein bisschen konsequent und einfach nur unfair. Gleiches Recht für alle.

Zitat
Er kann sogar direkt in der nächsten Szene wieder "heroisch" handeln (weil der Spieler weiß, dass es um nichts geht, was langfristige Konsequenzen bringt), als wäre nichts gewesen.
Und der Spieler mit Pech darf auch am nächsten Spielabend wieder "Pech haben" und einen Bennie zu Spielbeginn weglegen (weil der Spieler weiß, dass es um nichts geht, was langfristige Konsequenzen bringt,) als wäre nichts gewesen.

Ich sehe hier noch immer nicht, wieso du künstlich zwischen heroisch und Pech unterscheiden willst.

Offline Falcon

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #18 am: 17.08.2008 | 20:31 »
Das Schwierige an Nachteilen, die keine Spielwerte verändern, ist es dem Spieler spürbar klar zu machen, daß es auch Nachteile hat.
Den meissten Kontakt hab ich mit dem Konzept "Punkte für weiche Nachteile" über GURPS gehabt, auch da ists entlarvend welche Nachteile immer genommen werden und welche nicht.

Viele Spieler scheinen das als Freifahrtschein für extra Punkte zu sehen. Die Rechnung dabei ist simpel:
Umbringen kann es mich nicht, denn eine Option, die ein Spiel nicht mehr spielbar macht ist unlogisch, ausserdem ist das Abenteuer immer an den Charakter angepasst  (so wie man keine Kampfabenteuer mit Nichtkampfcharakteren spielt), es kann also im schlimmsten Fall zu mehr Abenteuer führen, etwas das SO oder SO passiert. Die Charaktere geraten ohnehin in Schwierigkeiten, warum also nicht dafür Punkte einheimsen?
=> Punkte für lau.

Das Wichtige und Schwierige ist ihmo also, als SL dem Spieler zu zeigen, daß der Hindrance nicht ausschliesslich dafür da ist das Abenteuer vorran zu bringen. Gleichzeitig darf es das Abenteuer aber auch nicht komplett zum Stehen bringen.

genaugenommen gilt das alles auch für Hindrances wie "Lame" (es bringt den Charakter im Kampf in Schwierigkeiten und führt zu mehr Abenteuer), trotzdem wird es völlig anders wahrgenommen. Warum hab ich bis heute nicht verstanden.
Fakt ist, daß ich mich von Easy to Read, Curious, cautioaus, loyal, overconfident, greedy -Charakteren gar nicht mehr retten kann.
Und ich gehe jetzt von guten Rollenspielern aus, die sich wirklich an ihre Hindrances halten (auch Neugier) und das nicht völlig willkürlich entscheiden. Das ist ganz wichtig, sonst könnte man, wie Eulenspiegel schon sagt, auch entscheiden das Lame einfach mal nicht gilt.

ich halte nichts mehr von Punkten für Nachteile. Eigentlich müssten Spieler für ihre Charakternachteile bezahlen(!). Das wäre konsequent.
« Letzte Änderung: 17.08.2008 | 20:38 von Falcon »
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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #19 am: 17.08.2008 | 23:44 »
Schauen wir es doch mal an:
- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss
= Zwei Vorteile, ein Nachteil.

- Eine Sorte von Hindrances bringt Generierungspunkte und Bennies für das Anspielen, auf der anderen Seite hat der Charakter ingame Nachteile welche er überwinden muss UND Reduzierungen seiner Spielwerte (entweder immer oder beim Überwinden dieser Nachteile)
= Zwei Vorteile, Zwei Nachteile.

Ich würde als Spieler nicht lange überlegen, welche Art von Hindrance attraktiver ist.

Ja natürlich, rein mechanisch betrachtet habt ihr alle recht.

Wir besinnen uns noch einmal auf die Zielgruppe für Savage Worlds und überdenken dann, warum es drei verschiedene Arten von Hindrances gibt. Vielleicht einfach, damit jeder Spieler seine Art Hindrance auswählen kann, ohne sich zu irgendwas gezwungen zu fühlen?

Ich kann mein Holzbein auch in den Hintergrund schreiben und keine Hindrance "Missing Leg" nehmen. Und dann, wenn das Holzbein eben doch mal zum Nachteil gereicht, und ich als Spieler das auswalze, entsprechende Bennies einsacken. Und mein Mitspieler nimmt halt die Hindrance "Missing Leg". Ist das ein Vorteil, oder ein Nachteil, dass es diese verschiedenen Ausdrucksmöglichkeiten gibt?

Hier ist doch wieder die Frage, ob man die Regeln formal oder spielrealitätsbildend versteht… Hier greife ich, weil alexandro schon damit begonnen hat, mal TSOY (bzw. das Solar System) auf – da kann man einen Fechtmeister spielen, der auf "Duellieren" einen Wert von 0 hat. Das macht ihn nicht zu einem schlechten Fechter; nur zu einem der – wenn es hart auf hart kommt – mit seiner Fechtmeisterei aus irgendwelchen Gründen eher in Schwierigkeiten gerät, als seine Gegner zu besiegen. Das ist der formale Ansatz, die Regeln informieren mich nur über die mechanischen Auswirkungen des Charakters aufs Spielgeschehen, nicht aber über die Gründe. So kann ich einen Pechvogel spielen, ohne die Hindrance "Bad Luck" zu nehmen.

Wenn die Werte natürlich die Spielrealität (ab)bilden, muß jeder Charakter mit einem Holzbein die Hindrance "Missing Leg" nehmen, und jeder Fechtmeister einen hohen Wert auf "Duellieren" oder "Klingen" oder so haben.

Zitat
Damit wird das Auswählen der Hindrances halt TRIVIAL, weil eben eine Alternative OFFENSICHTLICH besser, als die andere ist, womit die Frage im Raum stellt, warum solche Hartholzharnische ÜBERHAUPT im Raum stehen (und man sich nicht, wie z.B. bei TSOY, auf wirklich GLEICHWERTIGE Nachteile beschränkt).

Ähhhh, bitte? Was für Nachteile meinst Du (bei TSOY), und inwiefern sind sie gleichwertig? Na, ist hier vielleicht off-topic.

Daheon

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #20 am: 18.08.2008 | 10:05 »
Oliof schrieb:
Zitat
Wir besinnen uns noch einmal auf die Zielgruppe für Savage Worlds und überdenken dann, warum es drei verschiedene Arten von Hindrances gibt. Vielleicht einfach, damit jeder Spieler seine Art Hindrance auswählen kann, ohne sich zu irgendwas gezwungen zu fühlen?

Hervorhebung von mir, denn - These! - genau darum geht es. Inkonsequente Erbsenzählerei, wie Eulenspiegel es nennen würde.  ;)

Offline Falcon

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #21 am: 18.08.2008 | 10:20 »
oliof schrieb:
Zitat
Ich kann mein Holzbein auch in den Hintergrund schreiben und keine Hindrance "Missing Leg" nehmen. Und dann, wenn das Holzbein eben doch mal zum Nachteil gereicht, und ich als Spieler das auswalze, entsprechende Bennies einsacken. Und mein Mitspieler nimmt halt die Hindrance "Missing Leg". Ist das ein Vorteil, oder ein Nachteil, dass es diese verschiedenen Ausdrucksmöglichkeiten gibt?
In verschiedenen Runden finde ich das ok, innerhalb (meiner) Runde würde ich das nicht zulassen. Ich finde eine Runde sollte sich schon einen einheitlichen Stil absprechen (und sei es,daß jeder machen kann was er will ;) ).

SW ist ja eigentlich kein abgefahrenes Erzählspiel. Es hat genau das Maß an spielweltabbildender Regeln, wie es mir gefällt. Natürlich kann man das völlig abstrakt spielen (nach dem Motto: "ich hab zwar Agility W10, da heisst aber nicht, daß ich Agil bin") aber das kann ich auch mit DSA.
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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #22 am: 18.08.2008 | 10:27 »
Also sind wir wieder bei der Geschmackssache. Da jeder in der Lage ist sich seinen Regelmechanismus zu verwenden wie er es gern hätte. Besser hätten sie es bei SW ja wohl nicht machen können. Es wird nuiemandem "vorgeschrieben" du hast das jetz so anzuwenden, sondern der Gruppe selbst überlassen wie sie es handhaben möchte.

Soviel Freiheiten sind schon manchmal zu viel für manche. ~;D

Enpeze

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #23 am: 18.08.2008 | 10:32 »
Ehrlich gesagt, kann ich nicht nachvollziehen, warum hier Hindrances als verschiedenwertig bzw. "weich" oder "hart" angesehen werden. Jedes Hindrance egal of Lame oder Curious kann sehr schnell zum vorzeitigen Versterben eines Spielers führen, je nach Spielsituation, Setting oder Killerinstinkt des Spielleiters.

Daß man deswegen das Balancing gefährdet sieht ist m.E. nach absurd. Wenn also Eure Spieler dem Trugschluß fröhnen, sie kämen mit "curious" besser weg als mit "Lame" lasst sie doch. Balancing gibt es bei FFF sowieso nicht, wie Zornhau schon des öfteren mal erklärt hat.

Offline sir_paul

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Re: Unpassende Hindrances?
« Antwort #24 am: 18.08.2008 | 10:41 »
Jedes Hindrance egal of Lame oder Curious kann sehr schnell zum vorzeitigen Versterben eines Spielers führen, je nach Spielsituation, Setting oder Killerinstinkt des Spielleiters.

Bei Curious (etc) eben nicht wenn es nach den Regeln? geht, es wird niemand gezwungen das auszuspielen! Deshalb kann sich das Setting, der SL oder sonstwer noch so anstrengen, falls der Spieler es nicht möchte ist er in der tödlichen Situation halt mal nicht Curious!

Bei Lame z.B. gibt es feste Abzüge auf Pace und der Running Die wird verringert, da hat der Spieler keine Entscheidungsfreiheit, dieses Hindrance zieht immer.

Da sehe ich schon einen Unterschied in der Tödlichkeit ;)

Daß man deswegen das Balancing gefährdet sieht ist m.E. nach absurd. Wenn also Eure Spieler dem Trugschluß fröhnen, sie kämen mit "curious" besser weg als mit "Lame" lasst sie doch. Balancing gibt es bei FFF sowieso nicht, wie Zornhau schon des öfteren mal erklärt hat.

Es wurde bisher (ich glaube auch von Zornhau) erklärt das es ein Belancing zwischen den Spielern schon gibt, nur nicht zwischen Spielern und Gegner!

Durch diese Unterschiede in den Hindrances wird das Balancing zwischen den Spielern halt gestört (meine Meinung)... Andererseits kann sich ja jeder Spieler die Hindrances selbst aussuchen, also kann man auch sagen selber schuld ;)

Mal kucken wie sich das so in meiner aktuellen Runde spielt.

Gruß
sir_paul