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Na, dann warte ich mal gespannt auf Deinen Bericht.
Eines der erfolgreichen Indie-Spiele auf der GenCon dieses Jahr war Gregor Huttons Science-Fiction beer&bretzel-Spiel 3:16 – Carnage amongst the Stars. Ich habe mir erlaubt, die 10$ für das PDF auszugeben, um mal zu schauen, was so Trumpf ist.Im Oktober 2005 hat das Spiel eine Auszeichnung gewonnen, die zwar fett auf dem Spiel prangt, aber nicht mehr als eine persönliche Präferenz des Preisverleihers ausdrückt. Für einige reicht das schon, sich entscheiden zu können, aber … mir nicht. Auf der Website zum Spiel findet man die Originalversion des Spiels, die damals den Preis gewonnen hat. Das wird hier aber nicht betrachtet, sondern das neue Produkt.Das Cover ist ein bombastisches SF-Gemälde: Eine Flotte der 3:16 kommt an einem Planeten an, den es zu säubern gilt.Alles in allem handelt es sich bei dem Spiel um Starship Troopers – man spielt Soldaten der 16. Brigade der 3. Expeditionsarmee des terranischen Imperiums. Ihre Aufgabe: Aliens killen. Alle. Ohne Ausnahme.Die Charaktere bestimmen sich über ihre Kampfbefähigung, ihre Nichtkampfbefähigung, eine kurze Beschreibung, und ihren Rang. In eher abstrakt gehaltenen Missionen säubern sie Planet um Planet; dabei sind Verletzungen und Tod eher an der Tagesordnung; doch mit der Zeit kann man Karriere machen und erfährt so mehr und mehr der Kardinalbefehle der Expeditionsarmee. Der Spielleiter kann mehr oder weniger zufällig Planeten- und Alien-Aspekte miteinander kombinieren, um so immer wieder neue Aufgaben zu bauen. Mal werden Planeten schlichtweg von Bugs gereinigt, mal sind es Rettungs- oder Erkundungsmissionen. Doch immer wird es Aliens geben, gegen die man sich zur Wehr setzt oder die man in die Enge treibt. Dabei sollen die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten (von Tarnung, die zu ständigen Angriffen aus dem Hinterhalt führt bis hin zu Bewaffnung, gegen die die Mandelbrite Armour nichts nützt) jeder Mission ihre ganz eigene taktische Komponente geben.Naja, so ganz weit her ist es mit Taktik aber nicht; dafür ist das Missionen-System vielleicht zu einfach gestrickt mit seinen drei Entfernungszonen, zwischen denen man sich hin und her bewegt, um seine Waffen in die ideale Reichweite zu bringen, oder um Geiseln zu befreien oder – auch das gibt es – Fersengeld zu geben. Je nachdem, wie man sich in den Missionen schlägt, gibt es Beförderungen, Degradierungen, mehr oder besseres Equipment, etc. …Doch es gibt auch Szenen, die nichts mit dem Kampf gegen Aliens zu tun haben, schließlich ist es ja ein Rollenspiel, und so will man dem Seargent mal auf Stein beißen sehen, eine klassische Trainings-Sequenz oder die "freundlich-kompetetive" Ballsport-Schlägerei.Der Indie-Teil beginnt bei den Strengths und Weaknesses, die die Charaktere haben. Sie werden mit kurzen Flashbacks begründet, und dann kann man sie einsetzen, um einen Kampf zu beenden – entweder siegreich (mit einer Strength) oder (mit einer Weakness) unter Verlusten; dann aber zu den eigenen Bedingungen.In weiten Teilen erinnert mich das Spiel an das leider verschollene Fudge Force 9 von John Harper (ich hab das PDF noch irgendwo); allerdings sind einzelne Aspekte anders gelöst: Die Charaktere sind keine geklonten Psi-Soldaten, sondern Kanonenfutter (fast) vom Abreißblock – eigentlich fehlt noch, dass wie bei anderen Spielen "Victim Name" auf dem Charakterblatt steht.Das Spiel erklärt, wie man Szenen gestaltet; es erklärt, wie Charaktere sich entwickeln, und es gibt einen ganz guten Rahmen vor. Doch hier fängt der Teil an, der mich ein bißchen grausen läßt: Ja, Krieg ist scheiße, Genozid auch, das wissen wir alle. Aber allen Soldaten ist vorgeschrieben, dass sie irgendwann die Weakness "Hatred for Home" haben – es gibt also keinen Charakter, der bis zum Ende naiv-idealistisch an "die Sache" glaubt; sondern sie alle werden irgendwann gebrochen. Man sieht den moralischen Zeigefinger, der an zu vielen Stellen aufgesetzt wirkt. Also: Ich habe ein Spiel, dass mir nicht den taktischen Kick von Space Hulk gibt, dass mir nicht den moralischen Experimentiertisch von Dogs in the Vineyard gibt, und in dem das Ende (Massensuizid – wenn man Brigadegeneral wird, bekommt man "The Device", dass alles im Umkreis von 2d6 Parsec auslöscht; entweder bringt man damit die ganze 3:16; die Erde; oder beides um) vorgegeben ist… irgendwie bleibt da troz der sauber geschriebenen Regeln, des runden Layouts und des Artworks ein schaler Nachgeschmack.Das ganze ist nicht so unbefriedigend wie In a Wicked Age; aber den Erfolg kann ich nur hervorragendem Marketing zuschreiben. Weitere News folgen, wenn ich es gespielt habe.
Aber allen Soldaten ist vorgeschrieben, dass sie irgendwann die Weakness "Hatred for Home" haben – es gibt also keinen Charakter, der bis zum Ende naiv-idealistisch an "die Sache" glaubt;
sondern sie alle werden irgendwann gebrochen. Man sieht den moralischen Zeigefinger, der an zu vielen Stellen aufgesetzt wirkt.
Also: Ich habe ein Spiel [...] in dem das Ende (Massensuizid – wenn man Brigadegeneral wird, bekommt man "The Device", dass alles im Umkreis von 2d6 Parsec auslöscht; entweder bringt man damit die ganze 3:16; die Erde; oder beides um) vorgegeben ist…
Schau Dir mal die Beschreibung der höheren Dienstgrade, insbesondere des Brigadier an.