@ Falcon
In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist.
Eine Vereinfachung auf Kosten des Realismus. Klar, ein Triebwerk hat bei seiner Dichte eigentlich viel weniger Volumen als z.B. eine Passagierkabine, aber im Schnitt kommt man zumindest auf halbwegs glaubwürdige Werte (keine Styroporschiffe oder Vollbleiklumpen).
Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.
Oder man modifiziert von den Werten her bestehende Schiffe. Etwas weniger Frachtraum, mehr Panzerung ... Gerade mit Frachtraum und Treibstofftanks hat man eine Menge Verschiebemasse. Und solange die Schiffe nur Kampfgegner sind, muss man ja keine korrekten Deckpläne basteln, die sieht ja eh keiner, nachdem die SCs das Schiff zu Klump geschossen haben.
Abwicklung von Massenkämpfen z.b.
Gut, ist im GRW nicht drin, aber definitiv im Söldnerband (Kapitel „Der Iren liebstes Hobby“). Allerdings bin ich bisher jenseits von Battletech noch nie auf Massenkämpfe gestoßen, mag daran liegen, dass ich eh nicht auf militärische Kampagnen stehe und bei Schlachten auf die Taten der SCs fokussiere.
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?
Was im GRW drin ist, steht auf der Seite zum GRW. Das GRW legt den Fokus klar auf die einzelnen Charaktere, weswegen auch die Maßstäbe der Kämpfe daran angepasst sind. 20 Jäger würden also 10 Spieler voraussetzen (wenn auf einen SC-Jäger ein Feind-Jäger kommt), was mehr ist, als ich erlebt habe. Im Wesentlichen hat man als Grundannahme eine Abenteurergruppe, die gemeinsam ein Schiff steuert, bei 4 SCs also einen Piloten, zwei Bordschützen und einen Bordingenieur. Dafür ist das vollkommen ausreichend.
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen. Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt,
10 Minuten sind 10 Raumkampfrunden, wenn man also 10 Minuten für die Sprungvorbereitungen braucht, während man unter Feuer steht, muss man 10 Kampfrunden durchhalten.
Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert?
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?!
So hartwurstig, wie man möchte. Mit den Angaben hat man also die Option, sie einzusetzen oder zu lassen.
Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?
Bsp.: Das SC-Schiff ist durch eine Kollision (Kollisionsschaden nach S. 158 ausgewürfelt) mit einem Mini-Asteroiden beschädigt, Antrieb durch einen Dreifachtreffer (o.k., echt Würfelpech) ausgefallen. Aus Gründen anderer vorhergegangener Ereignisse haben die SCs noch für 27 Stunden Sauerstoff. Laut Systemkarte ist die nächste bewohnte Welt in diesem Sternensystem 45 Mio. km entfernt. Ein Schiff mit Schub-2 (wie der Scout Typ S oder seine Bergbau-Variante) wäre laut S. 163 in 26,4 Stunden da ... wenn sofort eines zur Rettungsmission startet.
Das ist aber eben die Frage des Spielstils. Ich finde solche Rechnungen ganz praktisch (und sei es, um abzuschätzen, ob die Ereignisse plausibel und in sich konsistent sind: geht ja nicht, wenn nach Reaktorausfall das eine mal quer durchs ganze System ein Rettungsschiff rechtzeitig kommt und ein anderes mal die Rettung aus dem Orbit eng wird.) Dafür mag ich keine Massenschlachten (zumindest als regeltechnische Umsetzung: es interessiert mich einen Furz, ob Soldat Nr. 2309, der einen km von den SCs entfernt Soldat 4091 umnietet, wenn die SCs beide nicht kennen und auch gar keine Chance haben, die Aktion wahrzunehmen. Was weder Spieler noch SCs nicht mitbekommen können, muss auch gar nicht geregelt sein.)
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!
Das habe ich in den letzten 19 Jahren bei DSA noch nie erlebt. So etwas ist wohl ebenfalls eine Frage des Spielstils.
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Nix „zückDaumen“. Wann, wie und wo man auf jemanden trifft, ist über Standorte nachvollziehbar.
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).
Man kann Aktionen bei Traveller um eine Zeiteinheitsstufe (Minuten auf 10 Sek., 10 Sek. auf Sek.) durch einen Modifikator von 1 verschieben.
Zeitangaben halte ich für sehr wichtig, da sie immer dann benötigt werden, wenn zwei Aktionen parallel laufen und unklar ist, welche zuerst beendet ist:
Über Lautsprecher hört Ihr: „Selbstzerstörungssequenz aktiviert. Selbstzerstörung beginnt in 19 Minuten und 50 Sekunden!“
Und dann kann es doch recht entscheidend sein, ob man rechtzeitig aus dem versperrten Maschinenraum fliehen kann.
Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.
Ja!
Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?
Ja, gibt es, Aslan, Vargr, Droyne, Hiver, K’kree (und Zhodani) sind abgedeckt, werden auch auf jeweils durchschnittlich einer knappen Seite beschrieben, zudem findet sich eine Liste mit Alien-Eigenschaften (positive, negative und ambivalente). Ich war erst irritiert, dass sie NICHT mit Punkten versehen waren (à la Vorteile und Nachteile bei DSA), bin aber mittlerweile davon angetan, da man so nicht in Versuchung gerät, als Powergamer wertlose Nachteile zu wählen, um kampforientierte Vorteile zu kaufen. Viel zu oft sind die Vor- und Nachteile in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedlich relevant, und wenn man den Nachteil „Technologisch verändert“ (durch Genmanipulation verändert, bedarf eines best. Mindesttechlevels in der medizinischen Ausrüstung, ansonsten bekommt der Arzt bei der Behandlung einen Malus) für eine Kampagne auf einem Ultra-Hightech-Planeten à la Coruscant wählt, ist er irrelevant, hingegen in einer unterentwickelten Raumregion ist er dermaßen tödlich, dass er den Alien unspielbar macht. Also bekommen neue Alienrassen die Modis, die passen, wobei der SL versucht, fair zu sein. Mehr Balancing geht nicht, auch nicht mit Zahlen.
@ Tobias D.
Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt.
Ich liebe Simulationismus!