Zunächst einmal die wichtigen Zitate, welche das Thema zusammenfassen - dann ist es auch für Späteinsteiger leichter, das ganze zu überblicken:
Maarzan:
Ich würde sagen, wenn Cliffhanger , dann sind eine überschaubare Zeit bis zur Handlungswiederaufnahme und offene Entscheidungen/Planungen von Relevanz, damit die Spieler auch in der Zwischenzeit etwas zu beißen, haben günstig.
Grimnir:
Fazit: Cliffhanger eher nicht, wenn es mitten in einer Szene geschieht, aber sehr wohl, wenn er als Ankündigung der nächsten Szene dienen kann.
Eulenspiegel:
Oder auch schöne Cliffhanger sind die letzten Szenen aus Zurück in die Zukunft Teil 1 und Teil 2:
Sie geben eine Vorausblick auf den nächsten Teil.
1of3:
Neulich standen wir am Orte, drauf und dran DEN PLAN umzusetzen und haben dann Cut gemacht. Kein Problem.
ChristophDolge:
Ich bin ein Fan von gut platzierten und wohldosierten Cliffhangern. Man sollte es nicht zum universellen Abschluss eines Spielabends machen, [...]
Tobias D.
Gibt es einen besseren Beginn eines Spielabends als den, bei dem die SCs von einer gewaltigen Explosion durch die Gegend geschleudert werden?
Cassiopeia:
Ich benutze Cliffhanger nicht um einen Spielabend besonders gut zu beenden, sondern um den nächsten gut zu eröffnen.
Eine klassische Szenenabfolge in Kampagnen bei mir ist: Showdown -> Nachwirkungen -> Planung
Showdown (selbsterklärend)
Nachwirkungen (Reflektion d. Charaktere, Belohungen erhalten, SCs werden gefeiert, etc.)
Planung (SCs überlegen wie es weitergehen soll, evtl. Hinweise aus Showdown werden verwertet)
Wenn der neue Abend mit der Planung beginnt, tun sich die Spieler besonders schwer in ihre Rollen zu kommen, denn es gibt wenig Emotionen, die Charaktere treten mehr in den Hintergrund und die Spieler als solche beraten, was zu tun ist.
Natürlich sollten SCs generell immer wissen was zu tun ist, aber wenn dieses Problem auftritt, dann bei nach dem großen Finale. Daher will ich einen Abend ungern direkt damit beginnen.
Mit den Nachwirkungen zu beginnen ist möglich, aber man ist eben aus dieser angespannten Stimmung schon raus, die man braucht um jetzt die Entspannung interessant zu finden.
Daher ist für mich der Sinn im Cliffhanger, dass man den nächsten Abend gleich mit Action starten kann, alle wissen worum es geht und sind voll dabei.
Daher muss nach dem Cliffhanger auch noch genug Szene zum Spielen übrig sein.
Ein:
Wichtig ist nur, dass der Cliffhanger einprägsam ist und dass sich die Spieler eine Vorstellung der letzten Szene bilden können, bevor das Spiel unterbrochen wurde.
Reinecke:
Cliffhanger - JA!
Cliffhanger sind ein gutes Mittel um einen Spielabend zu beenden oder zu unterbrechen (für eine Raucherpause z.B.). Allerdings ist es wichtig, den Schnitt, an der richtigen Stelle zu machen, wenn man in der nächsten Sitzung an dieser Stelle weiterspielen möchte:
- Nach dem Schnitt sollte noch ordentlich Spielerhandlung folgen.
- Es sollte nach dem Schnitt SPANNEND weiter gehen.
=> Schnitte am besten VOR einem spannenden Konflikt, als danach oder währenddessen!
Beral:
Der Aufbau eines Spannungsbogens in einer Kampagne ist sicher besser geeignet für Cliffhänger als der Abbau. Ich postuliere also, dass es nicht nur auf das kurzfristige Auf und Ab der Spannung zwischen Szenen ankommt, sondern auch auf die langfristige Spannungsentwicklung.
ClemLOR
Cliffhanger verwende ich sehr gerne innerhalb einer Spielsitzung (sogar mehrfach), wenn sich die Spieler getrennt haben.
Meines Erachtens ist das keineswegs grundsätzlich ein billiger Trick, zumindest nicht im Rollenspiel. Gerade hier muss man bedenken, dass es sich beim Rollenspiel um ein anderes Medium handelt und bei anderen Medien andere Gesetze gelten. Keinen Bezug zum Cliffhanger zu haben ist inhaltlich sowohl im Film als auch Rollenspiel tatsächlich billig. Wenn aber ein Film dort fortgesetzt wird, vielleicht mit einem kurzen Vorspann, was bisher geschehen ist, dann ist es in Ordnung. Bei der Runde muss dies also bedeuten, vorher die Ereignisse der letzten Sitzung sachlich - außerhalb der Runde - zu rekapitulieren. Nur mit dieser Trennung ist ein unmittelbar stimmungsvoller Einstieg ins Spiel vollwertig möglich.
Wie wollen wir einen Cliffhanger definieren? Aus dem Gelesenen ist es ein Schnitt an einer spannenden Stelle. Und um den Einstieg wieder spannend zu gestalten, gibt es dramaturgische Mittel, die Spieler wieder in das Gefühl zur Vorrunde zu versetzen. Dies klappt mit dem Einsatz der selben Musik und Geräusche (z.B. mit Hilfe des RPG-Soundmixers), mit einer knappen Vorbeschreibung der kommenden Szene oder der Situation von Meisterseite in Form einer Vignette (vgl.
http://www.wolkenturm.de/index.php?page=rst_vorbereitung), ähnlich einem Romanvorspann. Unter Berücksichtigung der genannten Aspekte - getrennte Gruppen, kurze Dauer zwischen den Runden, als Vorschau und nicht als Ungewissheit genutzt, nicht am Szenenende und mit Einbrennkraft zur Gedächtnisunterstützung - handelt es sich um keinen billigen Trick.
Was Berals Aussage zum Spannungsbogen betrifft, so deute ich das so: Das Gesamtkonzept des Abenteuers, dessen Aufbau, muss an sich bereits spannend gestaltet sein: Einleitung, Schürzung des Knotens, Höhepunkt und Umschlag, Verzögerung und Lösung des Konflikts (um sich an Gustav Freytag zu orientieren). Besonders zwischen den Teilen sind Cliffhanger möglich - und sei es nur zur Essenspause. Dabei müssen sie nicht unbedingt hochdramatisch sein: Was stets gut klappt, ist ein CH vor dem Kampf.
Und wer mit Metaplots spielt und nicht von AB zu AB hüpft, kann einen CH auch nach der Lösung machen; freilich zum neuen Plot als Aufhänger für die neue Runde.
Als SL muss man sich genau Gedanken machen und wenn man sich unschlüssig ist, ist es besser, eine Runde ohne Cliffhanger zu beenden. Sobald dem CH außer Effekthascherei eine dramaturgische Funktion zukommt, ist er stets gerechtfertigt, womit ich Florian nicht ganz Recht geben kann. Hingegen: Unerfahrene Meister können die Funktion oft genug nicht einschätzen; dann sollte man sich an die Vorschläge halten.
Ich hoffe, nichts übersehen zu haben.
Liebe Grüße
Uthruban