Ich benutze Cliffhanger nicht um einen Spielabend besonders gut zu beenden, sondern um den nächsten gut zu eröffnen.
Eine klassische Szenenabfolge in Kampagnen bei mir ist: Showdown -> Nachwirkungen -> Planung
Showdown (selbsterklärend)
Nachwirkungen (Reflektion d. Charaktere, Belohungen erhalten, SCs werden gefeiert, etc.)
Planung (SCs überlegen wie es weitergehen soll, evtl. Hinweise aus Showdown werden verwertet)
Wenn der neue Abend mit der Planung beginnt, tun sich die Spieler besonders schwer in ihre Rollen zu kommen, denn es gibt wenig Emotionen, die Charaktere treten mehr in den Hintergrund und die Spieler als solche beraten, was zu tun ist.
Natürlich sollten SCs generell immer wissen was zu tun ist, aber wenn dieses Problem auftritt, dann bei nach dem großen Finale. Daher will ich einen Abend ungern direkt damit beginnen.
Mit den Nachwirkungen zu beginnen ist möglich, aber man ist eben aus dieser angespannten Stimmung schon raus, die man braucht um jetzt die Entspannung interessant zu finden.
Daher ist für mich der Sinn im Cliffhanger, dass man den nächsten Abend gleich mit Action starten kann, alle wissen worum es geht und sind voll dabei.
Daher muss nach dem Cliffhanger auch noch genug Szene zum Spielen übrig sein. Die SC haben vermeintlicherweise die Bombe entschärft (oder auch nicht), der Zähler tickt auf 0 herunter -> Cliffhanger
Hiernach würde der nächste Abend mit einem Satz des SL starten, die SCs haben nichts mehr zu reagieren und der Showdown ist zu Ende. Das wäre für mich nichts.
Fazit: Ich verwende Cliffhanger, um bei ein bei mir gelegentliches auftretendes Problem zu verringern. Bei wem dieses Problem sowieso nicht auftritt, für den ist dies natürlich nicht sinnvoll.
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PS: Und manchmal nutze ich auch den CH wegen simplen Zeitproblemen.
edit: Rechtschreibung