Autor Thema: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?  (Gelesen 14104 mal)

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Offline Khouni

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #25 am: 4.09.2008 | 15:37 »
Klingt ein wenig wie d20

Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #26 am: 4.09.2008 | 16:09 »
Ich selber bin immernoch für ein klassenloses System. Allerdings sollte es "Schablonen" für Neueinsteiger geben und für Leute, die sich nicht allzuviel mit der EP Vergabe beschäftigen wollen. (Also: Prinzipiell kann man alles tun, aber die Autoren empfehlen dem klassischen Krieger, so und so zu steigern, und dem klassischen Magier, so und so zu steigern.)

Für denjenigen, der sich an die Schablonen hält, macht es keinen Unterschied, ob er Klassen oder Schablonen verwendet.
Gleichzeitig haben die "Profis" aber die Möglichkeit, von den Schablonen abzuweichen und etwas selber zu machen.

@ Wolf
Das funktioniert natürlich nur bei stufenbasierten Systemen.

Wenn man ein stufenloses Klassensystem anstrebt, ist so etwas ziemlich schwer.

Offline Kardinal

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #27 am: 4.09.2008 | 16:46 »
klassenlos 100% - gerne mit Vorlagen (wie den templates von GURPS4e), aber keine Klassen bitte!
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Offline Arkam

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #28 am: 6.09.2008 | 13:04 »
Hallo zusammen,

ähnlich wie ragnar interessiert mich eher wie die folgenden Punkte umgesetzt sind.

Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.

Magie
Hier kommt es gerne dazu das man bei einem System für eine entweder oder Entscheidung steht.

Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.

Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.

Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.

Gruß Jochen
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Offline ragnar

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #29 am: 6.09.2008 | 16:06 »
Lebenspunkte
Wenn das System eine Steigerung vorsieht und diese Steigerung mit verschiedenen Würfeln ausgeführt wird muß eine Klärung her.
Ob das jetzt eine Klasse ist oder ein Vorteil bei einem klassenlosen System ist mir egal.
Lebenspunkte, falls sie überhaupt steigen, müssen ja nicht ausgewürfelt werden ("+1 Lebenseinheit pro x investierten Gummipunkten" scheint ja erstmal unverfänglich) und Magier und Nichtmagische Abenteurer brauchen auch nicht unbedingt unterschiedliche Lebenspunkte um dargestellt zu werden (das ist überhaupt nur entfernt nötig wenn man für beide eine gewisse Rolle (z.B. Fernkämpfer/Nahkämpfer) im Kopf hat).

Ein an der Stelle (vielleicht) Interessanter Punkt, ist der das einige Systeme es zulassen das Schadenswerte oder, etwas abstrakter, "Schadensauswirkungen" steigen, während die Schadenwiderstandstandsfähigkeit recht konstant bleibt (bei DSA z.B. die "AT+" oder in anderen Systemen (eine entsprechend hohe Fertigkeit vorrausgesetzt) eine nahezu frei wählbare Trefferzone mit entsprechenden verherenden Auswirkungen).

Das führt z.B. bei Arcane Codex dazu das der "Schadensauswurf" im Vergleich zur Widerstandsfähigkeit recht schnell lächerlich hohe Ausmaße annimmt und man entweder mit der Spielweltlogik bricht (d.h. der SL unwahrscheinlich kompetente Gegner in Massen schickt) oder darin das das Gebiet in das die Spieler ja einige ihrer Gummipunkte investiert haben arg uninteressant wird (um genau zu sein das der Kampf auf den Initiativewurf reduziert wird). Aber auch das hat nichts mit Klassen- oder Klassenlos zu tun, sondern eher mit der Frage ob man steigerbare Schadens- & Widerstandsfähigkeiten einbaut und ob das eine ohne das andere Sinn macht.

Zitat
Kampfmanöver
Sie bilden häufig das Gegenstück zur Magie. Es gibt aber auch systeme bei denen man diese Manöver beliebig nachlernen kann das macht dann Magier ziemlich mächtig weil sie Magie + Kampf bekommen können.
Das ist nur ein Problem, wenn (wie du in dem Absatz davor beschrieben hast) der Krieger im nachhinein nicht mehr Magie lernen kann, der Magier aber umgekehrt dieses Manko nicht hat. Die einfache Lösung ist das jeder alles erlernen kann, aber spätestens wenn alle den gleichen "Lernaufwand" haben, ist das für mich auch oft die langweilige Lösung.

Zitat
Fertigkeiten
Fertigkeiten an eine Klasse zu binden finde ich eine glatte Fehlentscheidung. Die Wahl eines Fertigkeitspakets + ein paar Punkte zum freien Verteilen finde ich am gelungensten.
Das kommt ganz darauf an was mit den Fertigkeiten in einem System alles abgehandelt wird. Wenn sich ein Krieger durch hohe Werte in Kampffertigkeiten und sonst nichts besonderem auszeichnet (oder Zauberrei einfach nur ein hoher Wert in der Fertigkeit "Mystizismus" ist), kann es im Prinzip das gleiche Problem geben wie bei den angesprochenen Kampfmanövern. Wenn dies der Fall ist und man "mechanisch unterscheidbare Charaktere" haben möchte macht es schon einen gewissen Sinn eine Bindung von Klasse zu Fertigkeiten herzustellen, aber Bindung ist ja nicht gleich Bindung. "Abenteurer bekommen alle körperlichen Fertigkeiten um X Punkte ermäßigt, Zauberkundige können hingegen alle geistigen Fertigkeiten dermaßen ermäßigt kaufen" ist für dich wahrscheinlich sehr viel vertretbarer als "Nur Abenteurer dürfen körperlichen Fertigkeiten lernen, geistige Fertigkeiten sind das Privileg der Zauberkundigen".

Zitat
Da ich gerade wieder Diablo II, Computer Action-Adventuere, spiele bei dem es Fähighkeitsbäume gibt möchte ich solche Bäume als Alternative zu klassen- oder klassenlosen Systemen bringen.
Wenn man die Fähigkeitsbäume wie bei Diablo2 zugängig macht (d.h. über die Klasse) ist es ja noch keine echte Alternative.

Wenn jeder jeden Baum lernen kann, gibt es eigentlich nur noch die Fragen zu klären ob es Sinn macht mehr als eine Kombination von X Bäumen zu lernen (was auch die Frage aufwirft ob das nicht "Multiclassing" in Verkleidung wäre), und ob die Bäume überhaupt nutzbar sind wenn man sich auch mit den anderen Charakterwerten darauf spezialisiert (bei z.B. Arcane Codex gibt es etwas sehr ähnliches wie die genannten Bäume, aber die meisten dieser Bäume sind nur effektiv nutzbar wenn man sich in den zugehörigen Fertigkeiten spezialisiert, was auch eine gewisse Klassenbildung hervorruft).

Aber spätestens an der Stelle sind wir, glaube ich, wirklich bei der Frage angekommen die 1of3 schon gestellt und dafür einen Rüffel kassiert hat, nämlich bei der Frage was eigentlich eine Klasse ausmacht.
« Letzte Änderung: 6.09.2008 | 16:18 von ragnar »

Belchion

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #30 am: 6.09.2008 | 17:20 »
Sollten Charakterklassen (Berufe, Karrieren oder wie immer man es nennen möchte) vorhanden sein, oder soll das System rein auf Fertigkeiten basieren, die nach Belieben durch den Spieler erworben werden können (also klassenlos). Beide Systeme haben meines Erachtens Vor- bzw. Nachteile.
Ich mag beide Ansätze, nur halt für unterschiedliche Sachen. Voraussetzung ist allerdings, daß sie vernünftig ausgeführt werden, Mischmasch zwischen beiden Systemen ist meistens schlecht.

Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß

+ Das Wesen der Charaktere lässt sich regeltechnisch untermauern
+ Flexibel und nicht auf eine Konfliktmethode festgelegt
+ Berufliche Neuorientierung der Charaktere vergleichsweise einfach


Klassensystem
- Starres Gerüst, Charakter lässt sich nur schlecht anpassen
- Charaktere wirken schnell unglaubwürdig

+ Angepasste Klassen helfen, den Kern des Spiels im Blick zu halten
+ Mit angepassten Klassen fällt es einfacher, sich in ungewöhnlichen Settings einzupassen
+ Die Aufgabe ist ziemlich klar, die Gefahr, sich zu verzetteln ist in dieser Hinsicht geringer

Offline Minne

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #31 am: 6.09.2008 | 17:29 »
Ich bin auch für ein klassenloses System. Oh, moment, hier geht es ja um Rollenspiele!

Da hängt es bei mir von verschiedenen Faktoren ab. Bei einem Spiel, das eher taktiklastik, crunchig ist, finde ich Klassen gut, weil sie die Sachen einfacher machen und Spielern bestimmte Funktionen in der Gruppe zuweisen, in denen sie glänzen können. Für Spiele bei denen der Schwerpunkt aber etwa nicht bei taktischen Kämpfen liegt, bzw. der Fokus allgemein nicht streng festgelegt ist, finde ich es aber eher unpassend, da man ja eher verschiedene Aspekte des Charakters im hinblick auf sehr unterschiedliche interaktionsarten abbilden möchte. Klassen wirken dann eher holzschnittartig und tragen nicht dazu bei das Spiel zu unterstützen.

Ah, zu vielem was Belchion geschrieben hat würd ich zustimmen.

Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #32 am: 6.09.2008 | 18:01 »
Klassenloses System
- Erfordert im Durchschnitt mehr Regelkenntnis des Spielers, um einen vernünftigen Char zu erstellen
- Gefahr sich einen inkompetenen Charakter zu erstellen vergleichsweise groß
Das stimmt. Daher würde ich bei klassenlosen Systemen auch immer Schablonen oder Archetypen dabei haben wollen.

Wenn es zum Beispiel ein klassenloses System gibt und der Autor hat noch die Archetypen: Krieger, Bogenschütze, Magier, Diplomat, Dieb, Jäger
dazugepackt (und sich bei den Archetypen auch wirklich Mühe gegeben), dann fallen die beiden Kritikpunkte weg:
Ein Anfänger kann sich immer an diese Archetypen orientieren. (Er kann im Prinzip sogar sofort den Archetyp spielen.)
Und da der Autor sein System selber ja wohl am besten kennt (bzw. kennen sollte), ist die Gefahr auch vergleichsweise gering, dass  man einen inkompetenten Charakter bekommt. (Man kann sich ja immer am Archetypen orientieren.)

Wenn man zusätzlich zu den Archetypen auch noch ein paar Schablonen/Templates drin liegen hat, hat man quasi ein Werkzeug, mit dem der Anfänger an die Hand genommen wird und Schritt um Schritt durch die Charaktererschaffung geführt wird und hilfreiche Tips vom Autoren bekommt.

ChristophDolge

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #33 am: 6.09.2008 | 18:14 »
Zitat
Was ist überhaupt eine Klasse?

RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28

Zitat
A class is a collection of flaws, gifts, skills, and/or handicaps that are given to a
character when his player elects the class.  In the “pure” form presented in this pattern, a
player is allowed to choose only a very few classes for his character, perhaps only one. 
After this choice, his character is not allowed to “wander” outside the confines of what
his class choices allow.   In some games, classes are applied only during character
generation, but this is not always the case.

 :-*

Offline Crimson King

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #34 am: 6.09.2008 | 18:46 »
Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen. Irgendwann bin ich auf den Trichter gekommen, dass die Möglichkeit, sich für genau die Fähigkeiten zu entscheiden, die man bei seinem Charakter auch haben will, meinem Spielstil wesentlich mehr entgegen kommt.

Wenn man ARS bzw. stark herausforderungsbezogene Spiele bevorzugt, dürften Klassensysteme aber nicht mehr stören, weil die Abstraktion dort eine kleinere Rolle spielt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Seibrich

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #35 am: 6.09.2008 | 22:59 »
Vielen Dank für die vielen und hilfreichen Antworten.

Ich persönlich tendiere prinzipiell ebenfalls zum klassenlosen System - allerdings habe ich hier Angst, daß die Charaktere zu undifferenziert sind. Klassenlose Systeme neigen meiner Meinung nach dazu, Allrounder hervorzurufen.
Um auf den Vergleich mit Diablo II zurückzukommen: ich halte die Einführung von Synergieeffekten diesbezüglich für hilfreich, da der Spieler einen Anreiz hat, sich zu spezialisieren.

Bei meinem System handelt es sich um ein taktisches Rollenspiel, daß durchaus als kamplastig bezeichnet werden darf.


Schöne Grüße
Seibrich
Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.

Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #36 am: 6.09.2008 | 23:37 »
Ich persönlich tendiere prinzipiell ebenfalls zum klassenlosen System - allerdings habe ich hier Angst, daß die Charaktere zu undifferenziert sind.
Da kann ich dir nur Savage Worlds empfehlen. (Demoregelwerk)

Dieses Spiel ist absolut klassenlos und trotzdem sind die Charaktere extrem differenziert und unterscheiden sich komplett. (Und als Bonus obendrauf ist das System auch noch völlig einfach und unkompliziert.)

Ein klein wenig komplizierter ist Gurps bzw. Gurps Light. Hier sind die Charaktere aber auch recht unterschiedlich.

killedcat

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #37 am: 6.09.2008 | 23:56 »
Gespoilert, weil OT.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 6.09.2008 | 23:58 von killedcat »

Offline Blizzard

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #38 am: 7.09.2008 | 00:36 »
Ich denke es haben beide "Systeme" ihre Vor-und Nachteile. Ich persönlich mag klassenlose Systeme aber lieber, da (Charakter-)Klassen doch oftmals mit teilweise schwerwiegenden Einschränkungen verbunden sind.
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Offline 1of3

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #39 am: 7.09.2008 | 10:58 »
RPG Design Patterns: Class Pattern S. 28

 :-*

Zum Beispiel so. ;)


Klassensysteme sind zwangsläufig abstrakter als klassenlose, da sie unrealistische Einschränkungen vornehmen.

Ja nee, is klar. Pool? SEUCOR?

Offline DARTH EVI

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #40 am: 8.09.2008 | 00:08 »
So hallo erstmal

wie schon zu oft gesagt haben beide systeme ihre vor und nachteile

aber wie wäre es mal mit einer Kombination aus beiden Typen??

zum beispiel ein klassenloses system wo man für verschidene fertigkeiten punkte ausgeben kann (nahkampf, fernkampf, verschiedene Magie arten, fertigkeiten (bluffen, diplomatie, usw...))
inklusive talente die man erst auswählen kann wenn man bestimmte fertigkeitsboni erfüllt hat (z.b. nahkampf 5 ) und darauf dann irgendwelche spezial attacken bekommt oder einfach nur fertigkeitsboni usw.....
das verbunden mit einigen Archtypen die man einfach auswählen kann ohne groß zu denken z.b. ein vordefinerter Krieger, Ritter, Magier, etc.....

aber mit der möglichkeit auf höheren stufen (Prestige)- Klassen auszuwählen die dann bestimmte Boni geben
z.b. ein Mage hier mal warmage genannt der Magie,Nahkampf und Schutz (rüstung) fertigkeiten braucht um ihn auswählen zu können dafür dann aber neue coole sachen bekommt (mehr trefferpunkte, waffenverbesserte zauber, flächenzauber erweiterung um 25%, usw...)
da kann man sich nun wieder was einfallen lassen

is nur mal so ein vorschlag wie man das kombinieren könnte
man hat die wahl auf ein bis zwei "Klassen" zu wählen muss aber nicht ^^


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Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #41 am: 8.09.2008 | 01:15 »
Auch ich schließe mich ragnar an: Charaktere sollen auf jeden Fall zumindest die Option auf Alleinstellungsmerkmale erhalten. Man könnte es auch Nischenschutz nennen. Das lässt sich am effektivsten mit Klassen umsetzen. Ich finde es langweilig, wenn jeder alles lernen/kaufen kann, und am Ende alle genau gleich aussehen, und z.B. alle "Kämpfer" und "Diebe" gleich gut kämpfen und Schlösser knacken können.

Mangelhaften Nischenschutz habe ich z.B. bei RuneQuest erlebt: die "Klassen" sind quasi nur Starttemplates in Form von Skillboni, im weiteren Spielverlauf kann jeder alles steigern und z.B. zaubern lernen. Das führt dann dazu, dass ein Anfänger-Jäger weder im Spurenlesen noch irgendeiner anderen Jägerfertigkeit gegen einen beliebigen anderen, erfahreneren Charakter einen Stich machen kann. Oder dass ein Anfänger-Zauberer deutlich schlechter zaubern kann als ein Barbar mit ein paar XP auf dem Buckel. (Über Sinn und Unsinn, Anfänger und fortgeschrittene Charaktere in die selbe Party zu hauen, wollen wir hier mal nicht diskutieren, ich hab es halt so erlebt, ich habe dem SL auch hinterher gesagt, was ich davon hielt.)

Das war übrigens nicht immer meine Meinung; früher mal war ich ein großer Fan von klassen- und stufenlosen Kaufsystemen à la Shadowrun. Das SR3-System gefällt mir auch nach wie vor gut und passt zu der Welt, für die es verwendet wird. In einem Mittelalter-Setting finde ich hingegen Klassensysteme oft passender.

Der Nachteil von Klassensystemen ist freilich, dass Angehörige der gleichen Klasse einander sehr ähnlich zu sein pflegen. Das spielt aber imho nur für eine spezielle Sorte Spieler eine Rolle, die a) sehr oft  und b) immer das gleiche System mit c) immer neuen Charakteren spielen. Für den "Casual Gamer", der 1-2mal im Monat spielt und mit einer Kampagne 1-2 Jahre beschäftigt ist, fällt das hingegen überhaupt nicht ins Gewicht, der macht einmal seinen Charakter und fertig.

Wie dem auch sei, auch ein klassenloses System kann toll werden, wenn du es schaffst, Mechanismen zu integrieren, mit denen ein Charakter ganz besondere Fähigkeiten erhält, die ihm so schnell keiner nachmacht. In Savage Worlds ist das z.B. ansatzweise durch die Edges (oder wie sie heissen) geregelt, die Mindestanforderungen in Form von Attributs- oder Skillwerten haben. Aber unterm Strich glaube ich trotzdem, dass sich in SW zwei auf Soldat und Barbar getrimmte Charaktere nie so extrem voneinander unterscheiden können wie Conan D20 Soldaten und Barbaren.
« Letzte Änderung: 8.09.2008 | 01:18 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #42 am: 8.09.2008 | 01:44 »
Der Nachteil von Klassensystemen ist freilich, dass Angehörige der gleichen Klasse einander sehr ähnlich zu sein pflegen. Das spielt aber imho nur für eine spezielle Sorte Spieler eine Rolle, die a) sehr oft  und b) immer das gleiche System mit c) immer neuen Charakteren spielen.
Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.

Wenn mir in Gurps oder Savage Worlds zwei Spieler sagen, sie wollen beide einen Krieger spielen, ist das kein Problem. Sie können sich durchaus stark genug unterscheiden und finden auch beide ihre eigene Nische, in der sie wichtig sind.

Wenn mir aber zum Beispiel in D&D 4 zwei Spieler sagen, sie wollen beide Krieger spielen, ist das schon schwieriger: Hier ist plötzlich keine Möglichkeit mehr, eine Nische für jeden Spieler zu finden. Und hier ähneln sich die beiden Charaktere auch extrem.

Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #43 am: 8.09.2008 | 02:29 »
Oder wenn in einer Gruppe zwei Leute die gleiche Klasse spielen wollen.

[...]

Wenn mir aber zum Beispiel in D&D 4 zwei Spieler sagen, sie wollen beide Krieger spielen, ist das schon schwieriger: Hier ist plötzlich keine Möglichkeit mehr, eine Nische für jeden Spieler zu finden. Und hier ähneln sich die beiden Charaktere auch extrem.

Zu D&D4 kann ich nichts sagen, aber im 3.X gab es immerhin über Feats noch die Möglichkeit verschiedener Kampfstrategien. Beispielsweise Zweihandschwert, Sword'n'Board, Dual Wield, Stangenwaffe (Reach). Aber speziell die Kämpferklasse hat halt außer Kampffertigkeiten nichts zu bieten, während die meisten anderen Klassen noch andere Fähigkeiten vorzuweisen haben, wie z.B. Spurenlesen.

Andererseits gibt es ja _mehrere_ Klassen, die in die Kategorie "Krieger" fallen (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldi), somit hat man wieder Auswahl. Ähnliches gilt für die anderen Kategorien -- es gibt Barden und Schurken, Hexer und Zauberer, Kleriker und Druiden -- es gibt also wirklich genügend Auswahlmöglichkeiten, dass es in einer normal großen Party keine Überschneidungen geben muss. Und manche dieser Klassen bieten auch noch verschiedene "Pfade", z.B. Kampfstil, Zauberschule, Domäne etc.
Wenn sich da hingegen zwei Spieler _genau_ das gleiche einbilden, werden sie auch bei klassenlosen Systemen dasselbe Problem haben.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #44 am: 8.09.2008 | 09:12 »
So etwas könnte man in einem klassenlosen System vielleicht auch vorgenerierte Charaktere oder Beispielcharaktere nennen. (?)



das verbunden mit einigen Archtypen die man einfach auswählen kann ohne groß zu denken z.b. ein vordefinerter Krieger, Ritter, Magier, etc.....


 :umleitung:

schau nochmal genau nach ^^


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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #45 am: 8.09.2008 | 14:23 »
Andererseits gibt es ja _mehrere_ Klassen, die in die Kategorie "Krieger" fallen (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldi), somit hat man wieder Auswahl.
In diesem Fall ging es halt um zwei langjährige Freunde, die sich seit ihrer Kindheit kennen und anschließend auf die gleiche Akademie gegangen sind. (Der eine war adlig und der andere nicht. - Es hat sich dann später herausgestellt, dass sie beide den gleichen Vater haben und Halbbrüder sind. - Aber das war am Anfang noch nicht klar.)

Von daher wäre es sehr unpassend gewesen, dem einen die Klasse Kämpfer und dem anderen die Klasse Barbar oder Paladin zu geben. (Sie waren ja schließlich auf der gleichen Akademie.)

Zitat
Und manche dieser Klassen bieten auch noch verschiedene "Pfade", z.B. Kampfstil, Zauberschule, Domäne etc.
Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.

Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #46 am: 8.09.2008 | 14:53 »
Aber trotz unterschiedlicher Pfade bleiben sie in einem Klassensystem doch recht ähnlich.

Und welche bedeutenden Unterschiede könnten sie unter diesen Bedingungen (gleiche Akademie, Halbbrüder etc.) in einem klassenlosen System aufbauen, die sich mit einem Klassensystem nicht darstellen lassen?
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #47 am: 8.09.2008 | 15:20 »
Der eine Bruder war eher der grobschmächtige Typ mit Verbindungen zur Unterwelt.
Er war ein hervorragender Kämpfer und Jahrgangsbester.
Wenn er eine Einheit führte, dann kämpfte er in erster Reihe mit. (Was seine Einheit durchaus motivierte und ihn seine Einheit daher sehr schätzte.)

Der andere war eher ein Frauenheld. Er protzte gerne in seiner Uniform. (In dem Land, in dem wir spielten, waren Uniformträger hoch angesehen. - Etwa so wie in Preußen.) Außerdem kannte er sich in den gehobenen Kreisen aus und und besaß auch sonst gute Überredungskünste.
Er hatte die Akademie gut aber nicht hervorragend abgeschlossen.
Wenn er eine Einheit führte, blieb er lieber hinten, um die Übersicht zu behalten und seinen Truppen Befehle zu erteilen.

Offline ragnar

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #48 am: 8.09.2008 | 17:20 »
Die klingen dermaßen unterschiedlich das sich schon andere Klassen anbieten (Bei AD&D2 (oder auch D&D3) würde ich den ersten zum Fighter machen, letzteren zum Barden, gleiche Akademie hin oder her, es sagt ja niemand das die beiden aus der gleichen Lehre die gleichen Schlüsse gezogen haben müssen. Wenn doch ist entweder das System oder die Spielerschaft sehr engstirnig), aber selbst wenn man sich darauf versteift, ist das nichts was sich nicht abbilden lässt:

z.B. nach D&D4 sind beide menschliche Kämpfer. Einige Dinge sind in dem System nur durch "Page 42" geregelt, was nicht heißt das diese Dinge keine Auswirkungen haben (Unterweltverbindungen in Akademienähe oder gepflegte Uniformen werden sich also eher als Bonus auswirken, als das ein extra Wert auf dem Charakterbogen steht).

Der erstere legt viel Wert auf Stärke (um für einen Kämpfer hervorragend kämpfen zu können, auch wenn er das eigentlich sowieso tun müßte, SC sind bei D&D4 ja per Definition "insgesammt" etwas besonderes (und NSC sind eh nur noch sehr schwer mit SC zu vergleichen)) und er legt seine Feats/Klassenfeatures so, das sie den Stil der Akademie widergeben (um Bestnoten zu kassieren ;)) dazu legt er eine seiner Fertigkeiten auf Streetwise(Unterweltverbindungen nutzen).

Der letztere legt viel Wert auf Charisma, investiert einen seiner Feats in "Student of Battle" (Warlord-Multiclass-Feat um etwas effektiver Befehle schreien zu können, außerdem erhält er dadurch auch Diplomacy (Gehobene Kreise, Gutes Auftreten, Frauenheld usw.) ), den verbleibenden Feat investiert er z.B. in Bluff (Wenn Diplomacy zum Frauenheld nicht reicht).

Eigentlich noch recht einfach.
« Letzte Änderung: 8.09.2008 | 19:12 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #49 am: 8.09.2008 | 19:29 »
1) Wenn du dem Kämpfer die Klasse Barde gibst, dann drängst du damit ja quasi den Barden aus seiner Klasse.

Nehmen wir mal drei Leute: Die beiden Krieger und den Barden. Dann wäre es imho sinnvoller, den beiden Kriegern die gleiche Klasse zu geben und dem Barden eine eigenständige Klasse.

Bzw. bei den beiden Kriegern und einem Offizier würde ich eher dem Offizier die Warlordklasse geben und den beiden Kriegern dann die Fighterklasse.

Speziell in unserer Runde hatten wir die folgende Besetzung:
  • Die beiden Kriegerbrüder
  • Ihre Vater (ein Graf)
  • Den Vorstand der Kriegerakademie
  • Eine Gesandte des Königs
  • Und als Gastspieler: Den Oberbefehlshaber der herzoglichen Armee. (Der Graf war der Vasall des Herzoges. Und er herzog war wiederum Vasall des Königs.)

Wie würdest du hier bei D&D 3.x bzw. D&D 4 die Klassen verteilen?
Gerade die Schwierigkeit, hier vernünftige Klassen zu finden, hat uns dann dazu gebracht, mit einer modifizierten Variante des Ars Magica Regelwerkes zu spielen. (Ja, Ars Magica eignet sich mit einigen Modifikationen auch sehr gut für Nichtmagier. Aber das nur am Rande.)

2) Naja, als Barden würde ich ihn nicht bezeichnen.
Da käme schon das Problem mit den Zaubersprüchen des Barden. Wenn ich einen Barden mit Zaubersprüchen nehme, ist das kein einfacher Krieger mehr. Und wenn ich den Barden ohne Sprüche nehme, dann entwertet das die Bardenklasse zu sehr.

Und zu Seite 42:
Das ist in meinen Augen so eine Nullaussage: "Wenn wir zu etwas keine Regeln haben, dann müssen sie improvisieren."

Und mit der Aussage "Es ist egal, was auf dem Charakterbogen steht. Es wird sowieso ausgespielt", lässt sich sowieso alles spielen. Dann kann ich auch beiden irgendwelche vorgefertigten Archetypen in die Hand drücken und sagen "Passt schon. Es kommt eh nicht auf die Werte an."

Und wenn man den beiden Brüdern getrennte Klassen in die Hand drückt, funktioniert das auch nicht mit den Akademietaktiken:
Entweder der Fighter-Bruder bekommt alle Fähigkeiten, die an der Akademie gelehrt werden und der Warlord bekommt überhaupt keine.
Oder der Warlord-Bruder bekommt alle Fähigkeiten und der Fighter bekommt überhaupt keine.

Aber die Tatsache, dass beide auf der gleichen Akademie waren und daher die gleiche Ausbildung hinter sich haben, wird dadurch nicht ausgedrückt.

Wobei wie du schon selber sagtest bei DD4 das Problem herrscht, dass hier alle kämpfen können. Hier ist wohl weniger das Problem, einen Krieger adäquat darzustellen, sondern vielmehr das Problem, einen Nichtkämpfer vernünftig darzustellen. (Klar, man kann dem Spieler ein weißes Blatt Papier in die Hand drücken und sagen, dass man alles über Seite 42 regelt. Er braucht ja gar keine Werte. - Aber ich denke, das wäre für die Nichtkämpfer dann doch recht unbefriedigend.)

3) Und die Tatsache, dass zwei Leute mit unterschiedlichen Klassen sehr unterschiedlich sind, geht etwas am Problem vorbei, dass zwei Leute in der gleichen Klasse extrem identisch sind.