Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht.
Was meinst du:
Sich einfach vorher mittels allgemeiner Steigerunsgregeln dann konkrete Steigerungsregeln erschaffen, würde ich immer noch als klassenloses System bezeichnen.
Und das, was du "Klassen" nennst, wären im Prinzip Templates.
Oder meinst du:
"Jeder Spieler sucht sich ein paar Talente aus, die er einfacher steigern kann." und "Es gibt Sonderfähigkeiten, die nicht von jedem Spieler genommen werden können."
Das erste gibt es auch bei klassenlosen Systemen. (z.B. in Form von "Begabungen": Man kann sich eine Reihe von Begabungen kaufen und jede Begabung erleichtert dann die Steigerung des dazugehörigen Talentes.)
Und das zweite sind dann Sachen, die sich gegenseitig ausschließen oder gegenseitig verhindern: Im Computerspiel Arcanum gab es zum beispiel einen Gegensatz zwischen Techniker und Magie: Je mehr technologische Sachen man verwendete, desto schwerer viel einem die Magie und desto häufiger sind die Zauber fehlgeschlagen.
Im Gegenteil galt aber auch: Je besser man die Magie beherrschte, desto fehleranfälliger wurde die Technologie, die man bediente und desto schlechter konnte man Technologie benutzen.
Dem Spieler war also davon abzuraten, beide Sachen gleichmäßig zu lernen. (Wenn man sich ein bisschen Zauber und Technologie holte, war das nicht weiter problematisch. - Aber je mehr du das eine holtest, desto mehr war das andere erschwert.)
So etwas ähnliches könnte man sich auch für andere Setting und andere Gegensätze überlegen.
Desweiteren ist es nützlich, sich Eigenschaften zu überlegen, die weder vorteilig noch nachteilig sind.
Beispiel:
- soziale Abstammung:
Eine Adlige Person im Mittelalter oder ein berühmter Schauspieler in der gegenwart kommen nunmal in Lokale und Orte rein, die dem Mittelstand verwehrt sind. Dafür hat er es schwerer, sich in Spelunken bzw. Absteigen zurechtzufinden.
- Berühmtheit vs. Unauffälligkeit:
Manchmal ist es vom Vorteil, wenn man als ein berühmter Star erkannt wird. Beim andernmal ist es von Vorteil, unerkannt zu bleiben und nur ein Durchschnittsbürger zu sein.
- groß vs. klein:
Manchmal ist es von Vorteil groß zu sein und manchmal von Vorteil, klein zu sein.
etc.
Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skill.
Kommt darauf an, wie teuer "Überleben in der Wüste" ist. Wenn das teuer genug ist (in DSA ist das eine SF die 50 bzw. 100 AP kostet), dann überlegen sich Charaktere zweimal, ob sie diese Fähigkeit erwerben, oder ob sie diese Sache lieber dem Spezialisten überlassen.
Oder falls man es als Talent hat, dann sollte man es regelmäßig erschweren: Um z.B. in einer Wüste außerhalb der Oasen zu überleben, muss man z.B. eine Probe +10 ablegen. Dann sollte man den Wert auf mindestens 15 steigern, um das halbwegs sicher zu können.
Und das wiederum bedeutet, dass es rech teuer ist und man es sich somit zweimal überlegt, ob man das kauft.
mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden.
Aber die Spezialisierung wendet man recht häufig an:
Es ist nützlicher ein Talent auf 20 zu haben, anstatt zwei Talente auf 10. (Bei einem Talent auf 20, kann man diese richtig gut. - Bei zwei Talenten auf 10, kann man nichts ganz und nichts halb. - Und bei vier Talenten auf 5 sieht das ganze noch schlechter aus.)
Bei Gurps zum Beispiel ist es so, dass jeder Punkt gleichviel kostet. (Was ich persönlich an Gurps kritisiere, da dadurch Spezialisten extrem belohnt werden und "Allgemein Gebildete" bestraft werden.)
Also falls du der Meinung bist, dass Punkte alle gleichviel kosten sollen, kann man das problemlos bewerkstelligen. (Ich wäre aus oben genannten Gründen dagegen. Aber die Frage, ob Talentkosten steigen sollten oder gleichbleiben sollten, wäre sicherlich einen eigenen Thread wert. - Den ich aber bei Interesse gerne eröffnen kann.)
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen.
Stimmt. Allerdings auch nur, wenn der neue Spieler seine eigene Nische aufgibt und wirklich versucht, den anderem Spieler die Nische streitig zu machen. Sobald er auch ein paar Punkte in seine eigene Nische steckt, wird er nicht aufholen können. (Und wenn ein Spieler seine eigene Nische komplett vernachlässigt, um einem anderen Spieler die Nische zu rauben, scheint da sowieso etwas nicht zu stimmen.)
Nein. Nehmen wir mal der Einfachheit folgende Steigerungskosten:
Talentwert um eins steigern kostet den neuen Talentwert. (Der erste Punkt kostet als 1 EP. Der zweite Punkt kostet 2 EP etc.
Und sagen wir, der Dieb hat am Anfang Diebstahl 4. (Also 10 EP investiert.)
Da fängt der zweite Char an, ebenfalls in die Nische zu springen:
Bei 21 EP hat der Dieb dann Diebstahl 6 und der Neuling hat Diebstahl 4.
Bei 36 EP hat der Dieb dann Diebstahl 8 und der Neuling hat Diebstahl 6.
Bei 55 EP hat der Dieb dann Diebstahl 10 und der Neuling hat Diebstahl 9.
Bei 65 EP hat der Neuling dann kurzfristig aufgeholt und hat ebenfalls Diebstahl 10.
(Bei 66 EP hat der Dieb dann wieder Diebstahl 10.)
Es dauert also zum einen recht lange und zum anderen vernachlässigt der zweite Spieler damit ja auch seine erste Nische.
Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen.
Das ist nur gerecht: Der Dieb wildert in der Kriegernische, also wildert der Krieger in der Diebesnische.
Und solange beide nur ein paar Punkte investieren, wird niemand von beiden aufholen.
Wenn der Dieb jetzt natürlich beschließt, alle seine Punkte in Kampfeskunst zu legen, dann wird er nach ca. 50 EP (in meinem obigen Beispiel) dem Krieger Konkurrenz machen.
Und wenn der Krieger sich entschließt, jetzt nur noch Diebstahl zu steigern, dann kann er dem Dieb die Nische streitig zu machen.
Aber nehmen wir mal an, beide Charaktere wildern nur ein bisschen:
Dann haben wir anschließend einen Krieger mit Nahkampf 8 und Diebstahl 3.
Und wir haben einen Dieb mit Nahkampf 3 und Diebstahl 8.
Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein
klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
BTW:
nWoD sehe im Prinzip als ein System, wo es Klassen gibt: Es gibt Menschen, Ghule, Vampire, Werwölfe, Magier etc. (Und in der alten WoD gab es sogar noch mehr Klassen.)
Allerdings ist die (n)WoD auch eines der wenigen Systeme, wo mir die Klassen gefallen und ich finde, dass das Klassensystem gut umgesetzt wurde.
Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.
Ja, ich merke gerade, dass ich den gleichen Fehler auch gemacht habe.