Ha, ich hol den THread hier mal eben nach oben, weil mir grad ein Thema ein bissl unter den Nägeln brennt.
Es gibt die geradlinigen Dungeoncrawls, auf die man konditioniert wird: Ebene 1 systematisch durchackern, dann runter in Ebene 2, und so weiter, wobei die Encounter von Ebene zu Ebene härter werden, bis zum Endboss, der das MacGuffin bewacht, und jede Ecke, die man auskundschaften kann, bietet auch irgendwas, was man braucht. Diese Art Dungeon kassiert ziemlich viel Flak (gibt es ja hier noch diverse Threads zu dem Thema), nicht mehr zeitgemäß und so weiter.
Nun spielen wir gerade in D&D (3.5) das Modul "Tomb of Abysthor", was in der Presse als "logisches und durchdachtes Dungeon" gelobt wird (hab ich zumindest gelesen). Da ist alles ganz toll: das Layout ist nicht linear, die Ökologie haut halbwegs hin, man muss nicht jeden Winkel absuchen, und die Gegner sind nicht fein säuberlich nach Herausforderungsgrad sortiert. Alles total plausibel und durchdacht.
Hat nur einen Haken: es ist todlangweilig. Wir haben jetzt iirc die dritte Sitzung in diesem Dungeon verbracht, also knapp 12 Stunden Spielzeit, und sind noch nichtmal mit der 2. Ebene (von etwa 5) durch. Bei der letzten Sitzung machte ich schon wiederholt meinem Unmut Luft ("jetzt bitte nicht NOCH eine Gabelung - Argh!"). Es ist im Prinzip nur Laufarbeit seitens der Charaktere, Kartierarbeit seitens des SL, dazwischen immer wieder technisch einfache, aber zeitraubende Encounter (z.B. Dire Bats), die an den Ressourcen zehren (lies: Hitpoints und Heilzauber), ohne zum Fortgang des Abenteuers irgendwie beizutragen.
Und noch ein Problem dabei: von der Nichtlinearität habe ich selber nur durch Reviews im Netz erfahren, der SL hat uns nicht darauf hingewiesen (vielleicht weiss er es nichtmal selber). Da ist es doch klar, dass man alles auskundschaften will -- vielleicht ist ja im nächsten "Raum" ein Gadget, das man in der nächsten Ebene zum Weiterkommen benötigt? Oder gar eines der beiden gesuchten Questitems? Es gibt auch keine Möglichkeit, die Wichtigkeit oder Schwierigkeit einzelner Encounter konkret einzuschätzen. Im Buch steht vielleicht, dass der Gegner XY getrost umgangen werden kann, aber weder Spieler noch Charaktere wissen das -- vielleicht ist das 3-Meter-Viech da ja schon der Oberboss, oder hat ein Item das wir brauchen, und können wir den jetzt überhaupt schon besiegen, oder brauchen wir dafür erst ein anderes Item?
Nachdem wir nun letztes Mal alle schon ziemlich genervt waren, hat der SL versprochen, er würde mal schauen, ob sich das ganze ein wenig raffen oder abkürzen lässt. So gern ich Dungeons allgemein mag, aus diesem hier will ich nur noch raus. Leider ist das Missionziel für zwei der Charaktere (inkl. meinem) derart wichtig, dass wir nicht einfach "Scheiss drauf" sagen und gehen können.
Fazit: bleibt bei den Dungeons lieber klassisch, geradlinig und vorhersehbar, das macht mehr Freude.