So, habs mir mal durchgelesen, und biete hier der besseren Übersicht halber eine kurze Zusammenfassung des 5-Room-Dungeon Konzeptes auf Doitsch:
Man solle den Dungeon im Wesentlichen auf 5 signifikante Räume eindampfen, um tagelanges ödes Crawlen zu vermeiden. Ich stelle mir vor, dass man dazwischen auch noch ein paar wenige Zwischen-Räume schalten darf, wenn es um eine große Struktur geht (Palast, Mausoleum); aber nicht zuviele, weil es sonst wieder ein elend langer Crawl wird, was ja durch die 5-Raum-Regel vermieden werden soll.
Die Räume erfüllen folgende Funktionen:
I. Eingang / Wächter: die Erklärung dafür, dass der Dungeon nicht schon längst gesäubert wurde. Entweder ist der Eingang schwer zugänglich (u.U. mit einem Rätsel verbunden), oder ein Wächter fungiert als Bouncer (oder beides). "Wächter" können sowohl vom Dungeon-Erschaffer plaziert worden sein, oder sich nachträglich eingenistet haben.
II. Kopfarbeit, hier "Puzzle or Roleplaying Challenge" genannt - gemeint ist keine rollenspielerische Herausforderung im ironischen Sinne, sondern irgendein Hindernis, das nicht mit Waffengewalt zu bewältigen ist. Hinweise zur Lösung von Raum 2 sollten spätestens in Raum 1 gestreut werden (evtl. auch noch weiter im Vorfeld).
III. Falsche Fährte. Es mag aussehen wie der finale Encounter, ist es aber nicht. Wenn die Gruppe auf diesen Raum hereinfällt, verliert sie dadurch Ressourcen oder erhält andere Nachteile. Wichtig hierbei ist, dass man die Gruppe nicht in diesen Raum railroadet, sondern die Wahl lässt, ihn zu umgehen und direkt Raum 4 in Angriff zu nehmen. In der Praxis könnte das durch eine Gabelung realisiert werden, deren Abzweigungen unterschiedlich beschrieben werden müssen. Es hat keinen Sinn, beide Wege identisch zu gestalten, weil dann die scheinbare Wahlmöglichkeit nicht besser als ein Münzwurf ist.
IV. Höhepunkt, Hauptkampf oder Konflikt. Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Es sollte aber keine tumbe Würfelorgie sein, sondern z.B. taktische Planung ermöglichen und belohnen, und vor allem alle Spieler sinnvoll beschäftigen.
V. Überraschende Wendung. Muss kein eigener Raum sein, kann auch in Raum IV nach dem Endkampf folgen. Muss auch nicht jedesmal eintreten, sonst ist es bald nicht mehr überraschend. Mögliche Twists wären z.B., dass eine rivalisierende Gruppe auftritt, oder sich einfach neue Hintergrundinformationen offenbaren etc. Manchmal darf man auch die Helden um den Lohn ihrer Mühen prellen. "Thank you Mario, but the princess is in another castle." Aber wirklich nicht zu oft, sonst ist es nur frustrierend.
Fazit, wenn man sich an diese Richtlinien hält, bekommt man "Dungeon Romps" von wenigen Stunden Dauer, in denen es dafür richtig knallt, statt ewig lange Crawls über mehrere Sitzungen, bei denen die Spieler apathisch auf das Ende warten.