Autor Thema: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt  (Gelesen 18529 mal)

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Offline Drudenfusz

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Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« am: 10.09.2008 | 00:56 »
Habe ja, wie bereits in einem anderen Thread erwähnt, damit angefangen eine Adaption von Aventurien für D&D 4th Edition zu schreiben. Der Blog dazu findet sich hier. Ideen und Vorschläge kann man auch gerne in diesem Thread machen.

Ansonsten, ist mein Achaz nun fertig. Meinungen?
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #1 am: 10.09.2008 | 10:59 »
Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #2 am: 10.09.2008 | 11:06 »
Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.

Naja, für Magier ist das ganz interessant. Spart man sich Leather Proficiency.

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #3 am: 10.09.2008 | 11:29 »
O-kay. ;)

Nein, daran habe ich auch gedacht. Aber effektiv ist das ein ziemlich dummer Vorteil. Denn selbst der Warlock hat Leather Prof von Haus aus.

Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #4 am: 10.09.2008 | 11:38 »
Nein, daran habe ich auch gedacht. Aber effektiv ist das ein ziemlich dummer Vorteil. Denn selbst der Warlock hat Leather Prof von Haus aus.
Ja sicher, versuche aber Avenurien hinzubekommen....
Die Frage ist, braucht der Achaz noch irgendwas, oder funzt der so schon?
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Offline bolverk

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #5 am: 10.09.2008 | 12:23 »
Der Schwanzhieb ist ein ziemlicher Witz im vergleich zu anderen racial powers. Den solltest Du überarbeiten.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #6 am: 10.09.2008 | 13:55 »
Der Bonus auf Rüstungsklasse ist Quatsch. Rüstungsboni gibt es aus gutem Grund nicht in D&D4. Der Bonus ist auch total unsinnig, denn effektiv fällt er sofort weg.

Naja, er ähnelt schon sehr dem Benus den der Ersatzmonk von Wizards "Convert your Character" bekommt.
Zitat
Give up your leather and hide armor proficiencies, gaining a +3 bonus to AC when wearing no armor or cloth armor. You’re now only a point behind the normal ranger’s AC.
Die Aussage, das es "keine" Rüstungsboni mehr gibt halte ich auch für eher fragwürdig. "Noch nicht" wäre besser.
Man sollte die Natürliche Rüstung eher als Racial Feat sehen. Wizards oder Striker lassen sich schonmal gut damit hinbasteln.

Ich stimme allerdings damit überein, das die Schwanzattacke zu lasch ist. Minor Close Burst 1 wäre ned schlecht  >;D
« Letzte Änderung: 10.09.2008 | 13:57 von Jack Winter »
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #7 am: 10.09.2008 | 14:20 »
Der Schwanzhieb ist ein ziemlicher Witz im vergleich zu anderen racial powers. Den solltest Du überarbeiten.
Dachte mir das man als Racial Feat sich dazu nehmen kann das man seine Gegner damit auch niederwerfen kann.

Naja, er ähnelt schon sehr dem Benus den der Ersatzmonk von Wizards "Convert your Character" bekommt.Die Aussage, das es "keine" Rüstungsboni mehr gibt halte ich auch für eher fragwürdig. "Noch nicht" wäre besser.
Man sollte die Natürliche Rüstung eher als Racial Feat sehen. Wizards oder Striker lassen sich schonmal gut damit hinbasteln.
Hatte daran gar nicht gedacht...

Ich stimme allerdings damit überein, das die Schwanzattacke zu lasch ist. Minor Close Burst 1 wäre ned schlecht  >;D
Das ist dann als Racial Feat für den Paragon Tier geplant (oder sollte es das auch schon für den Heroic Tier geben?).
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #8 am: 10.09.2008 | 14:29 »
Oh, öm. Ich hatte jetzt Racial feat gesagt, hatte aber Racial Trait gemeint. Also, naja... gut war ein dummer Kommentar.
Also Ich finde den Rüstungsbonus per se nicht verkehrt. So  ;D
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #9 am: 10.09.2008 | 14:37 »
Das ist dann als Racial Feat für den Paragon Tier geplant (oder sollte es das auch schon für den Heroic Tier geben?).

Das sollte es einfach so dazu geben. Bis jetzt hast Du nur einen zusätzlichen Angriff pro encounter, der aber unarmed ist. Das heißt, der Angriff hat keinen proficiency bonus, und macht auch so gut wie keinen Schaden (d4+str). Bisschen wenig im Vergleich zum Dragonborne zum Beispiel, der einen Flächenangriff hat, damit besser angreift (+2), UND mehr Schaden macht. Das haut eine Gruppe Minions schon mal aus den Stiefeln.


Disclaimer: Man möge mir den übermäßigen Einsatz englischer Begriffe verzeihen, ich verfüge über keinerlei deutsche Regelwerke (sofern es die überhaupt schon gibt), und mir ist nicht danach alles aus dem Stehgreif zu übersetzen.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #10 am: 10.09.2008 | 14:43 »
Der Schwanzangriff sollte auf jeden Fall den steigenden Angriffsbonus haben wie Dragonborn's Breath oder Genasi Earthshock. Sonst bringt das gar nichts.

Und dann würde ich ihm entweder das Knock Prone oder Close Burst 1 dazugeben.

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #11 am: 10.09.2008 | 14:46 »
Was mir gerade noch einfällt:
Hatten die Achaz denn überhaupt einen "Natürlichen Rüstungsbonus" in DSA? Die Biester sehen auf den Zeichnungen die ich gesehen habe (und das sind beileibe nicht viele) nämlich ziemlich... nun ja... weich aus.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #12 am: 10.09.2008 | 15:13 »
Der Schwanzangriff sollte auf jeden Fall den steigenden Angriffsbonus haben wie Dragonborn's Breath oder Genasi Earthshock. Sonst bringt das gar nichts.
Dachte mir das man dafür so etwas wie Schlagring für den Schwanz mal verwenden könnte...
Aber vielleicht hast du recht, muß mir das noch genauer überlegen.

Und dann würde ich ihm entweder das Knock Prone oder Close Burst 1 dazugeben.
Gut, werde den Burst 1 rein nehmen.

Was mir gerade noch einfällt:
Hatten die Achaz denn überhaupt einen "Natürlichen Rüstungsbonus" in DSA? Die Biester sehen auf den Zeichnungen die ich gesehen habe (und das sind beileibe nicht viele) nämlich ziemlich... nun ja... weich aus.
Ja, haben sie, und meist laufen sie auch deshalb ohne weitere Küstung oder Kleidung herum.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #13 am: 10.09.2008 | 15:20 »
Gut, werde den Burst 1 rein nehmen.
Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Zitat
Ja, haben sie, und meist laufen sie auch deshalb ohne weitere Küstung oder Kleidung herum.
Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
=> Natuerliche Ruestung= Armor Bonus
Man kann ja ueberlegen ob ein Achaz einen Armor Bonus entsprechend seiner besten Armor Proficiency kriegt (oder ob man fuer sie nicht die Option gibt Armor Proficiencies gegen Racial Feats auszutauschen die ihnen Armor entsprechend der "Kaufruestung" bringen)
Der materielle Wert einer Ruestung (die man jemandem ja eh' nur "abnehmen" kann wenn derjenige schon fast tot waere) ist ja wirklich fast zu vernachlaessigen (die teuerste "normale" Ruestung bringt im Verkauf gerade mal 10 GP)
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #14 am: 10.09.2008 | 15:31 »
Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Ja, hätte es fast falsch gemacht, danke das du mich daran erinnerst.

Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
=> Natuerliche Ruestung= Armor Bonus
Man kann ja ueberlegen ob ein Achaz einen Armor Bonus entsprechend seiner besten Armor Proficiency kriegt (oder ob man fuer sie nicht die Option gibt Armor Proficiencies gegen Racial Feats auszutauschen die ihnen Armor entsprechend der "Kaufruestung" bringen)
Der materielle Wert einer Ruestung (die man jemandem ja eh' nur "abnehmen" kann wenn derjenige schon fast tot waere) ist ja wirklich fast zu vernachlaessigen (die teuerste "normale" Ruestung bringt im Verkauf gerade mal 10 GP)
Hm, klingt gut.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #15 am: 10.09.2008 | 15:31 »
Zitat
Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)
Dire Wolverine Strike trifft auch nur enemies und ist Ranger Level 1 Angriff.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #16 am: 10.09.2008 | 16:22 »
Dann aber nicht vergessen als als Target nicht "enemies" sondern "creatures" zu nehmen. Ansonsten koennte man bei so einem Rundumschlag ja die eigene Gruppe "umgehen" (was man mit den anderen Flaecheneffekten nur sehr selten kann)Das deutet dann eher darauf hin dass die Achaz sonst keine Ruestung ausser der natuerlichen haben.
Alle weapon burst powers betreffen nur Gegner also sollte der hier keine Ausnahme sein.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #17 am: 10.09.2008 | 16:39 »
Okay, nur Gegner! Ihr seid die besten, vielen Dank soweit schon mal!
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #18 am: 11.09.2008 | 00:44 »
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Eulenspiegel

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #19 am: 11.09.2008 | 01:59 »
Stil:
1) Ich würde nicht von Persönlichkeitsbonus, sondern nur von Bonus sprechen.
Aber das ist sicherlich Geschmackssache.

2) Ich würde unter jeder Kultur noch schreiben, was die Heimatsprache in dieser Kultur ist.
Das sähe dann zum Beispiel so aus:
Ambosszwerge
Sprachen: Rogolan und eine weitere Sprache
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Ausdauer.

Thorwal Küste
Sprachen: Thorwalsch
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Sprachen:
Ich bin dafür, dass keine Rassen, sondern nur Kulturen Sprachen vergeben. Im einzelnen heißt das also:

Ich würde die Sprache "Rssahh" aus der Rasse hinausnehmen und sie dafür der Kultur Archaische Achaz hinzufügen.

sonstiges:
Der Kultur "verlorene Stämme" würde ich keine weitere Sprache gewähren (außer mohisch).
Dafür würde ich ihnen Natur als Klassenfertigkeit mit einem Bonus +2 geben. (Und/oder sie bekommen Blasrohr als Weapon Proficiency.)

Den Vorteil bei der Kultur Waldelfe würde ich eher als Vorteil für die Rasse Waldelfe sehen.
Der Kultur würde ich eher Klassenfertigkeit Natur und Natur+2 geben.

Den Erzzwergen würde ich lieber Bergbau und Geschichtswissen geben. (Bergbau passt imho besser als Diplomatie.)

Offline Tantalos

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #20 am: 11.09.2008 | 07:32 »
Ich hatte mir auch mal überlegt, ob man nicht vielleicht besondere Kulturen wie Moha, Thorwaler oder so komplett als neue "Race" baut, so dass man im Endeffekt 5 oder 6 unterschiedliche Menschenrassen hat.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #21 am: 11.09.2008 | 10:58 »
Ich würds wegen Aufwand nachlassen. Besser ein paar Kultur-Feats wie in den Forgotten Realms.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #22 am: 11.09.2008 | 12:26 »
Ein wichtiger Punkt:
Du musst dir bei Sprachen (gegenueber 4e) noch was einfallen lassen.

In 4e koennen nur Charaktere mit Int 13+ weitere Sprachen lernen (die sie nicht bei der Charaktererschaffung haben). In 4e ist das kein Problem, da jeder Common versteht.

"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?), d.h. du brauchst eine Moeglichkeit wie auch Leute mit durchschnittlicher Intelligenz noch andere Sprachen lernen koennen.
Ein Skillpoint fuer eine Fremdsprache waere arg teuer (dito ein Feat - da man mit dem ja auch Skilltraining kriegen kann), von den Powers kann man es auch nicht abziehen, levelabhaengig waere auch doof, ...

Viel Spass beim Ueberlegen ;D
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Offline sindar

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #23 am: 11.09.2008 | 13:14 »
"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?)
So, wie ich bisher DSA gespielt habe, doch: Garethi. Ausser den Elfen und, glaube ich, den Mohas spricht das jeder. (Kann sein, dass sich das im Zuge neuerer Entwicklungen aber geaendert hat; ich habe DSA zuletzt vor fast 10 Jahren gespielt, und da waren wir immer vor der Borbarad-Kampagne.)
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Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #24 am: 11.09.2008 | 14:50 »
Stil:
1) Ich würde nicht von Persönlichkeitsbonus, sondern nur von Bonus sprechen.
Aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Ist halt schon vorausgedacht, wenn meine Wenigkeit demnächst auch noch Hintergründe fürs Projekt einführt...

2) Ich würde unter jeder Kultur noch schreiben, was die Heimatsprache in dieser Kultur ist.
War auch mein erster Gedanke, hab mich aber dagegen entschieden, will möglichst nah auch an 4E bleiben. Außerdem kann man so immer die Sprache seiner Eltern egal wo man aufwächst, also lernt ein Mohaha-Sklave auch in Al'Anfa Mohisch.

sonstiges:
Der Kultur "verlorene Stämme" würde ich keine weitere Sprache gewähren (außer mohisch).
Dafür würde ich ihnen Natur als Klassenfertigkeit mit einem Bonus +2 geben. (Und/oder sie bekommen Blasrohr als Weapon Proficiency.)
Werde es mir durch den Kopf gehen lassen.

Den Vorteil bei der Kultur Waldelfe würde ich eher als Vorteil für die Rasse Waldelfe sehen.
Der Kultur würde ich eher Klassenfertigkeit Natur und Natur+2 geben.
Werde den einzelnen Elfen-Rassen wohl kein eigenes 4E äquivalent bauen, sondern einfach immer nur den 4E Elfen benutzen, und dieser hat bereits +2 auf Natur.

Den Erzzwergen würde ich lieber Bergbau und Geschichtswissen geben. (Bergbau passt imho besser als Diplomatie.)
Ist Bergbau die deutsche Übersetzung für Dungeoneering?

Ich hatte mir auch mal überlegt, ob man nicht vielleicht besondere Kulturen wie Moha, Thorwaler oder so komplett als neue "Race" baut, so dass man im Endeffekt 5 oder 6 unterschiedliche Menschenrassen hat.
Halte das wie 1of3, mache so etwas nicht, einziger unterschied zwischen Mittelmändern, Nivesen, Norbaden, Thorwalern, Trollzackern, Tulamiden, Utulus und Waldmenschen wird die Sprache sein und welche Feats sie mal nehmen werden können (den insofern soll es durchaus Racial Feats geben).

Ein wichtiger Punkt:
Du musst dir bei Sprachen (gegenueber 4e) noch was einfallen lassen.

In 4e koennen nur Charaktere mit Int 13+ weitere Sprachen lernen (die sie nicht bei der Charaktererschaffung haben). In 4e ist das kein Problem, da jeder Common versteht.

"Common" gibt's ja in Aventurien nicht wirklich (oder doch?), d.h. du brauchst eine Moeglichkeit wie auch Leute mit durchschnittlicher Intelligenz noch andere Sprachen lernen koennen.
Ein Skillpoint fuer eine Fremdsprache waere arg teuer (dito ein Feat - da man mit dem ja auch Skilltraining kriegen kann), von den Powers kann man es auch nicht abziehen, levelabhaengig waere auch doof, ...

Viel Spass beim Ueberlegen ;D
Ja bin auch schon am überlegen. Aventurien hat mehr oder weniger 2 Common Sprachen, Garethi und Tulamidia. Habe schon Ideen wie man es macht, wollte aber noch auf den FRPG warten, den in den Forgotten Realms gibt es ja auch regional Sprachen, wollte also erst mal schauen wie WotC das dort löst. Dann wird es wohl auch bald eine Lösung dafür geben...
« Letzte Änderung: 11.09.2008 | 14:53 von Drudenfusz »
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