Autor Thema: [Vorstellung des Grundkonzepts] Anregungen und Kritik zu "Sxi y Thera"  (Gelesen 6750 mal)

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Offline pharyon

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Hallo Leute,
neben meinen Diplomprüfungen nutze ich die geringe Freizeit momentan an meinem ersten Rollenspiel. Derzeit versuche ich die Spielerressourcen aufeinander abzustimmen und das Setting Stück für Stück zu ergänzen.

Trotz dem sehr frühen Stadium, in dem sich das Spiel befindet, würde ich das Kernkonzept (vor allem) der Regeln vorstellen um mir Kritik und Anregungen einzuholen.

Worum gehts?
Die Spieler können Menschen oder fünf weitere Rassen (keine Elfen, Zwerge, Orks oder Hobbits) spielen und müssen mit ihren Charakteren vorwiegend eines tun: Für ihre Charaktere schwerwiegende Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen dann "erleben".

Was ist Sxi y Thera?
Zum Setting:
Ein Fantasy-Rollenspiel um Entscheidungen in einer Welt, die von drei Mächtegruppen stark umkämpft ist: Dem Himmel, der Hölle und der Wirklichkeit.
Die Charaktere der Spieler werden mehr oder weniger freiwillig in den Krieg darum hineingezogen. Dabei kann sich herausstellen, dass sie die Avatare eines der 20 gottähnlichen Wesen sind. Für sie bedeutet das nichts weniger, als dass das Schicksal der Welt zu einem gewaltigen Teil auf ihren Schultern lastet!
Während ihrer Abenteuer werden sie versunkene Ruinen, untergegangene Städte, fremde Völker und Lebensformen kennen lernen, an Höfen wie in Schlachten ihr Können beweisen und letzten Endes ihren Weg zwischen Selbstverwirklichung und Selbstaufopferung finden.

Zu den Regeln:
Der Kernmechanismus sieht folgendermaßen aus:
Für eine Probe wird eine Anzahl zehnseitiger Würfel (die 0 wird hier als 0 gewertet und ist somit nie ein Erfolg) gewürfelt. Deren Anzahl entspricht einem dazugehörigen Attribut, der höchste gültige Wert wird durch die Fertigkeit festgelegt. Als Erfolge zählen nur Würfel, die eine bestimmte Schwierigkeitsschwelle überschreiten, jedoch innerhalb der Fertigkeitsschwelle liegen. Es gilt: Je höher die Augenzahl im Fertigkeitsbereich, desto besser. Es können dabei verschiedene Dimensionen aus einem Wurf abgelesen werden: Die "Breite" entspricht der Anzahl an Würfeln im Erfolgsbereich. Die "Höhe" entspricht dem höchsten Wert innerhalb des Erfolgsbereichs. Die "Tiefe" entspricht der Anzahl Würfel mit dem gleichen Ergebnis.
Damit interpretiert die "Breite" die Effizienz/Schnelligkeit einer Handlung, die "Höhe" ihre Qualität und die "Tiefe" ihren Effektbereich.
Der Spieler erhält nach dem Wurf die Entscheidung, das Ergebnis in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen: Will er ein möglichst schnelles Ergebnis haben, wird die Qualität des Ergebnisses "gesenkt" (indem der niedrigste gewünschte Wert im Wertebereich festgelegt wird; alle anderen Würfel im Bereich, die über diesem Wert liegen, werden gezählt, als ob sie diesen Wert hätten). Alle Würfel im Erfolgsbereich, die den oder einen höheren Wert zeigen, zählen als ein Erfolg. Für ein möglichst hochwertiges Ergebnis, kann die Qualität auf einem hohen Niveau gehalten werden. Dadurch fallen dann zwar einige Würfel noch aus dem Erfolgsbereich, die Höhe des Erfolgs kann das aber wett machen. Kommt es auf eine möglichst große Wirkung an, kann der Spieler auch die Würfel innerhalb des Erfolgsbereichs nehmen, die die gleiche Zahl zeigen. Damit sinken normalerweise die Höhe und die Breite des Erfolgs, was in solchen Fällen aber in kauf genommen werden kann.
Einen Einfluss auf das Ergebnis haben mögliche "Dreher" und "Wender": bestimmte Vorzüge erlauben es dem Spieler nach dem Wurf Würfel um eine festgelegte Anzahl um 1 nach oben zu drehen (dabei kann auch ein Würfel mehrfach um 1 nach oben gedreht werden; beim "Wenden" besteht im Unterschied dazu auch die Möglichkeit nach unten zu drehen)

Ein Beispiel:
Fedoran reitet mit seinem Rappen über eine leicht wellige Ebene. Er muss dem Grafen schleunigst einen Brief überbringen. Plötzlich taucht hinter einem Hügel ein Weidezaun auf. Fedoran entschließt sich für ein Überspringen des Zauns. Diese aufgrund der Überraschung schwierige (Schwierigkeit 4, durch das gute Pferd auf 3 verringert) Aufgabe ist für den meisterlichen Reiter (Reiten auf 6) eine interessante Herausforderung. Das dazugehörige Attribut ist Intuition (Fedorans Wert beträgt darin 6). Der Spieler würfelt nun also mit sechs 10-seitigen Würfeln und erhält ein Ergebnis von 0, 1, 3, 3, 6 und 9. Damit liegen innerhalb des Erfolgsbereichs 3 Würfel: die 3, 3 und 6.
Für den Spieler Fedorans bestehen nun folgende Möglichkeiten:
Breite: Die Qualität des Erfolgs wird auf drei gesetzt. Damit zählen alle drei Würfel als Erfolge, was bedeutet, dass bei dem Manöver keine Zeit verloren wurde. Der Erfolg ist allerdings dermaßen knapp, dass das Pferd entweder ein paar Schrammen abbekommen hat oder der Zaun Spuren dieses "Überspringens" aufweist.
Höhe: Die Qualität wird auf sechs gesetzt. Fedoran bremst seinen Rappen rechtzeitig ab und kann die Hürde ohne Probleme (oder Spuren) überspringen, braucht dafür jedoch einige Zeit.
Tiefe: In diesem Fall werden nur die beiden Dreier gewertet. Fedoran reißen fast die Hürde und kommen bei der Landung etwas ins Straucheln. Dafür gelingt es Fedoran in der entstandenen Pause einen Blick auf die Umgebung zu werfen und einen besser passierbaren Weg ausfindig zu machen.

Folgende Dinge werden weiterhin eine Rolle spielen:
Schaden: Es gibt unterschiedliche Schadensarten, die den Charakteren zu schaffen machen können: Benommenheit (reduziert kurzfristig die Anzahl der zu werfenden Würfel), Erschöpfung (senkt nach dem Wurf alle Erfolgswürfel um einen bestimmten Betrag), Stress (erhöht nach dem Wurf den höchsten Erfolgswert eines oder mehrerer Würfel um einen bestimmten Betrag) und Wunden (reduziert für eine längere Zeit die Anzahl der zu werfenden Würfel).
"Manöver": Ohne größere Voraussetzungen steht den Spielern folgende Möglichkeit zu ihr Ergebnis zu verbessern: Sie können bei einem Wurf bis zur Hälfte (abgerundet) ihrer Würfel weg lassen um eine von drei Möglichkeiten zu nutzen. Die erste besteht darin, dass sich ihr Fertigkeitswert für diese Probe um so viele Punkte erhöht, wie sie Würfel dafür eingesetzt haben. Die zweite besteht darin so viele Würfel um 1 "drehen" zu können, wie sie Würfel dafür eingesetzt haben. Die dritte Möglichkeit besteht in einer Kombination der vorgenannten.

Zum Beispiel zurück:
Fedorans Spieler entschließt sich vor der Probe 2 Würfel abzuziehen um zwei "Dreher" zu erhalten (für den Fall, dass die Probe fehl schlüge). Er würfelt eine 3, 5, 5 und 6. Er dreht daraufhin die 3 zu einer 5 (zweimal 1 nach oben) und erhält dadurch 5, 5, 5 und 6. Er entschließt sich für die "effektive" Variante mit dreimal 5. Das bedeutet, er verliert keine Zeit, schafft die Hürde locker und kann sich kurz umschauen, um einen besseren Reitweg zu finden.

Meine Frage lautet nun: Wie kompliziert kommt euch das Regelkonzept vor? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Wie gefällt es euch bis dahin?

Falls Verständnisfragen auftauchen, beantworte ich die gerne. Aber auch ansonsten bin ich für jeden konstruktiven Kommentar dazu dankbar.

Gruß, p^^
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Offline 1of3

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Alles interessant, doch mich treibt um...

...wie zur Hölle spricht man "Sxi y Thera"?  wtf?  8]

Offline pharyon

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Ähm,
"Schi ü Thera" (mit englischem harten "th").
Wenns weiter nichts is...
^^
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Offline der.hobbit

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Die Idee mit dem Band ist mir neu, und gefällt mir. Auch die Möglichkeit, Qualität oder Geschwindigkeit oder Allgemeinerfolg zu optimieren finde ich nett. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann entscheidet man nach der Probe, welche Dimension man optimieren möchte? Da weiß ich noch nicht, ob mir das gefällt, üblicherweise muss ich mich ja schon beim Herangehen an eine Handlung entscheiden, ob diese schnell oder gut sein soll.

Kompliziert ist das System indes wahrscheinlich schon, Erfolge zählen ist ja üblicherweise langsamer als Über- bzw. Unterwürfeln, und in diesem Fall hat man sogar ein eingeschränktes Band, was das Zählen in einem gewissen Rahmen erschwert. Ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied zu üblichen Poolsystemen macht, aber das müsste man mal ausprobieren.

Die Option mit dem Hin- und Herschieben von Würfeln stelle ich mir allerdings als einen ziemlichen Zeitkiller vor. Aber auch hier gilt: Nur Ausprobieren macht schlau.

Was mich interessieren würde, ist der Kampf im Hintergrund, da ich bei meinem "Am Scheideweg" gerade vor einem ähnlichen Problem stehe: Erlaubst du nur Gruppen, die für die gleiche Seite kämpfen, oder sollen auch gemischte Gruppen möglich sein (einer für den Himmel, zwei für die Hölle und einer für die Wirklichkeit)? Wie können diese dann gemeinsam Abenteuer erleben?
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Offline pharyon

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Hi,
vom Setting her ist es schon angedacht, dass man durchaus auf "verschiedenen" Seiten stehen kann und trotzdem eine Gruppe bildet. Im Endeffekt gibt es 4 "Seiten": "Himmel", "Erde", "Hölle" und nochmal "Hölle" (was auf etwas subversive Einstellungen der 7 "niederen Übel" zurückzuführen ist). Spielbar werden davon aber nur 3 sein - das wahnsinnige, grauenhafte, wirklich abgrundtief stereotyp Urböse is nicht zum freien Spiel angedacht.
Da bleiben dann 7 himmlische (Tugenden), 6 irdische und 7 höllische Avatare (Todsünden)...
Wobei bislang explizit nicht geplant ist, dass Spieler gleich als Avatare anfangen werden. Das wird ne Entwicklung, bei der jeder eine "eigene" mystische Reise machen muss um die "Splitter seines Seins" Stück für Stück einzusammeln und btw mächtiger zu werden.

Was das Würfeln betrifft: Ich schätze es dauert auf jeden Fall länger als bei den meisten Würfelsystemen. Ich versuche halt, dass der Aufwand sich wirklich lohnt (Vorbild in gewisser Hinsicht: Reign). Immerhin entfällt "Nochmal würfeln".
Hoffe, dass ich dir weiterhelfen konnte.

Gruß, p^^
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Offline reinecke

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Bis auf dass ich das mit den Todsünden und Tugenden christlichen Bockmist finde, finde ich das ganze sehr interessant.
Vom Setting hast du ja allerdings noch nicht so viel geschrieben. ;)

Gerade die Manöver finde ich unkompliziert. Frage mich aber, wie du das als "manöver" verkaufen willst, also wie da Color dran kommt.
Außerdem ist mir noch nicht ganz klar, wozu man Geschwindigkeit braucht. Also warum sollte ich diese Option wählen, außerhalb von Verfolgungsjagden.

Und: Wie hast du vor den Scheideweg zwischen Selbstaufopferung und Selbstverwirklichung mechanisch einbauen?

Offline pharyon

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Bis auf dass ich das mit den Todsünden und Tugenden christlichen Bockmist finde, finde ich das ganze sehr interessant.
Vom Setting hast du ja allerdings noch nicht so viel geschrieben. ;)
Ich hab nicht vor, dass Ganze so hochtrabend daherkommen zu lassen, wie es irdisch durchaus auch mal passieren mag. Für mich sind TugendenTM und SündenTM halt gute Ansatzpunkte ein paar generelle Motivationen einzubringen. Ich bin da noch nicht soweit, dass ich vieles sagen könnte, daher halte ich mich (noch) ein wenig bedeckt. Nur soviel: Je nachdem, wie die Helden "drauf" sind, fallen dann manche Sachen leichter und schwerer.
Gilt für die Tugend/Sünde - Paare und zwei "seelischen" Eigenschaften.
So in der Art: Wenn jemand eher gesellig ist, kommt er in Gesellschaft besser zurecht; ist er daagegen eher auf Abschottung aus, lernt er sich besser zu konzentrieren. Beide Effekte hängen aber von einer Eigenschaft ab.

Zitat
Gerade die Manöver finde ich unkompliziert. Frage mich aber, wie du das als "manöver" verkaufen willst, also wie da Color dran kommt.
Bin mir da auch noch nicht ganz im Klaren.  wtf?

Zitat
Außerdem ist mir noch nicht ganz klar, wozu man Geschwindigkeit braucht. Also warum sollte ich diese Option wählen, außerhalb von Verfolgungsjagden.
Die wird im Kampf und bei Zaubereien auch eine Rolle spielen. Beispiel Zauberei: Ich muss nicht mehr Runden festlegen, die ein komplexer zauber vielleicht braucht, sondern kann stattdessen Erfolge vorgeben. Ein Zauberer der dann schnell mit fertig werden will, kann das auf Kosten der Qualität/Effektivität machen.

Zitat
Und: Wie hast du vor den Scheideweg zwischen Selbstaufopferung und Selbstverwirklichung mechanisch einbauen?
Dass ist noch einer der Knackpunkte im Konzept. Ich hab 12 Tugend-/Sünde- Gegensatzpaare vorgesehen. Und einen stärker werdenden Machtwert. Je weiter du auf dem bist, desto mehr kannst du, aber der SL kann dich auch zu mehr zwingen. Aber das steckt noch in Kinderschuhen...  ::)
Danke dir trotzdem fürs Feedback. :D
Gruß, p^^
« Letzte Änderung: 26.09.2008 | 07:36 von pharyon »
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Hmmm, wenig Neues hier...

Naja. Mehr zum System:

Attribute:
Es gibt 5 Attribute. Jedes davon besitzt zwei Aspekte, die es noch einmal etwas spezialisieren.
Die Attribute wären...
Verstand (Wahrnehmung--> aufmerksam/zerstreut, Analyse--> scharfsinnig/unbedacht)
Intuition (Reaktion--> schlagfertig/zögerlich, Synthese--> kreativ/einfallslos)
Beweglichkeit (Feinmotorik--> fingerfertig/zittrig, Grobmotorik--> gewandt/ungelenkig)
Erscheinung (Umgang--> anziehend/abstoßend, Beeinflussung--> selbstsicher/nachgiebig)   
Stärke (Körperkraft--> kräftig/kraftlos, Konstitution--> vital/kränklich)               

Eine mäßige/große Ausprägung erhöht oder senkt den Wert um 1/2 (falls dieser Wert die "Decke" 9 erreicht, schenkt der Aspekt 1/2 Dreher).

Weiterhin gibt es 2 "seelische" Attributpaare (in der Art eines "conflicted gauge"):
Innenleben / Geselligkeit und
Fassung / Gefühl.
Hier ergibt sich der Wert eines Elements aus 10- dem anderen Element.
Ein hoher Wert gibt bei ...
... Innenleben einen Bonus auf Konzentrationsboni (vllt. auch was anderes --> jemand ne Idee?  ::))
... Geselligkeit das Attribut für soziale Proben (meist gekoppelt mit Erscheinung)
... Fassung den Wert für Stressresistenz
... Gefühl einen Bonus bei Proben, die mit Kreativität, Instinkt und der Einschätzung von Personen zu tun haben.
Bei diesen Werten bin ich noch am Tüfteln, dass ich sie besser ausbalanciere. wtf?

Für gute Vorschläge bin ich sehr dankbar.  ;D
Gruß, p^^
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Hier mal ein bisschen was zum Setting:

Alsooo: Die Welt heißt hier "Thera". Sie besteht aus 4 Kontinenten (Vor einigen Jahrhunderten waren es mal 5, aber durch ein Unglück versank einer im Ozean). Start-Kontinent ist "Allandia". Dort leben alle 6 spielbaren "Rassen" mehr oder weniger friedlich zusammen.
1. Die Menschen - dem Element Feuer zugeordnete ehrgeizige und vielseitige Spezies.
2. Die Aegyre - werden bis zu 1,60m groß, besitzen einen affenartigen Schwanz (den sie auch zum Greifen nutzen können) und katzenartige Ohren. Ansonsten ähneln sie Menschen. Dem Element Luft zugeordnet.
3. Die Ayrin - humanoide Spezies mit bläulichem Hautton und spitz zulaufenden Ohren. Leben hauptsächlich an den nördlichen Küsten und in der Eiswüste. 99%iger Frauenanteil. Dem Element Wasser zugeordnet.
4. Die Phyrre - fellige Wesen, die aufgrund spontaner Teilverwandlung entweder auf vier oder auf zwei Beinen laufen können. Stark befellter Körper, höchstens 1,20m groß, Köpfe sind denen von Wölfen nicht unähnlich. Element Eis.
5. Thera Dun - eidechsenähnliche intelligente Spezies, die aufrecht auf sechs Beinen geht und ein paar Arme besitzt. Sehr friedliche Spezies. Element Erde.
6. Die Scythera - reptiloid-humanoide Gestalt, zwei paar Flügel, die für Kurzstreckenflüge geeignet sind, ein metallischer Knochen, der ihnen im Unterarm wächst und bei bedarf ausgefahren werden kann. Viele Schutzplatten auf der Haut. Element Metall.

Die Rolle der Magie:
Magie kann einige Kräfte bändigen, kontrollieren und erschaffen. Wesen können ein wenig beeinflusst werden. Es gibt normalerweise keine Telepathie oder Teleportation. Um wirklich effektive Zauber zu wirken, benötigt man wertvolle Edelsteine oder Erze.
Sonderstellung Therazin: Dieser wertvollste Stoff (ungefähr wie ein Diamant), kann "Feuerwaffen" (eine vor kurzem gemachte Erfindung) verbessern, Luftschiffe antreiben und eine Art Teleportation ermöglichen. Dazu muss ein bestimmtes Gemisch verschiedener Pulver mit Therazin gemischt werden und in zwei Beutel gefüllt werden. Wenn nun ein Beutel zu Boden geworfen wird, entsteht eine ca. 5m³ große Rauchwolke, in der man sich für höchstens 5 Minuten verstecken kann. Falls innerhalb dieser Zeit der zweite Beutel auch geworfen wird, entsteht eine Verbindung zwischen den Rauchwolken und man kann beim Betreten der einen aus der anderen heraustreten. Die Wirkung ist aber zeitlich sehr begrenzt.

Thematischer Schwerpunkt:
Alles in dem Krieg zwischen Himmel, Erde und Hölle dreht sich um "Serenayon" - das Bewahren, oder hier eher, Erlangen von Seelen. Die Teilnehmer gehen davon aus, dass, sobald die letzte Seele gesammelt ist, der ursprüngliche Gott erscheinen wird und die Welt in ihre finale Gestalt formt. Wer dabei die meisten Seelen hat, hat entsprechend das größte Mitspracherecht. Die Spieler müssen sich für eine (nicht unbedingt die gleiche) Seite entscheiden und sie dementsprechend unterstützen. Als Avathare können sie dabei große Macht erlangen, die aber auf Kosten ihrer Freiheit geht.

Soweit erst mal.
Habt ihr Fragen? Anregungen?

Machts gut, Gruß p^^
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Nochmal eine Frage zu deinem Würfelsystem:
Wenn ich würfle sind alle die Würfel erfolgreich, die den Mindestwurf übertreffen (bei deinem Beispiel 3) und innerhalb des Fertigkeitsrahmens liegen (durch Fertigkeit 6, also Ergebnisse 3-8). Gleichzeitig darf man aufgrund des Fertigkeitswertes 6 Würfel werfen.
Wenn ich das so richtig verstanden habe, ist ein hoher Fertigkeitswert bei einer hohen Schwierigkeit irgendwie etwas entwertet. Ich darf zwar 8 Würfel werfen, aber da die Grundschwierigkeit 6 ist, kann ich nur 4 Punkte von dem Wert ausreizen. Damit würde die Schwierigkeit nicht linear zum Wert anwachsen, was ich persönlich irgendwie schwierig einzuschätzen finde.
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Nochmal eine Frage zu deinem Würfelsystem:
Wenn ich würfle sind alle die Würfel erfolgreich, die den Mindestwurf übertreffen (bei deinem Beispiel 3) und innerhalb des Fertigkeitsrahmens liegen (durch Fertigkeit 6, also Ergebnisse 3-8). Gleichzeitig darf man aufgrund des Fertigkeitswertes 6 Würfel werfen.
Wenn ich das so richtig verstanden habe, ist ein hoher Fertigkeitswert bei einer hohen Schwierigkeit irgendwie etwas entwertet. Ich darf zwar 8 Würfel werfen, aber da die Grundschwierigkeit 6 ist, kann ich nur 4 Punkte von dem Wert ausreizen. Damit würde die Schwierigkeit nicht linear zum Wert anwachsen, was ich persönlich irgendwie schwierig einzuschätzen finde.
Ich glaube, du hast mich missverstanden. Ich versuchs mal klarer zu formulieren:
Angenommen du willst klettern, darin hat dein Charakter z.B. einen Wert von 5. Die Wand, die er erklimmen will ist anspruchsvoll, gibt eine Schwierigkeit von 3. Jetzt zählen alle Würfel als Erfolg, die eine 3, 4 oder 5 zeigen. Dabei kannst du zwischen 0 und 9 Erfolge erlangen. Das hängt von dem dazugehörigen Attribut ab (im Falle Klettern entweder Beweglichkeit, wenns etwa ums Kraxeln in Bäumen ginge, oder Stärke, wenns eher ums hochziehen an Klippen ginge).

D.h. die Fertigkeit beeinflusst, wie wahrscheinlich es ist einen Erfolg zu erlangen (als "Gegenspieler" kann man die Schwierigkeit sehen). Das Attribut beeinflusst, wie viele Würfel man werfen darf.

Dahinter steckt die Annahme, dass du für eine hohe Qualität, besonders in deine Fertigkeit investieren musst, wohingegen das Attribut in Richtung "Effizienz" abzielt.

Ich hoffe, dass war verständlicher.
p^^
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Ahso, das war mir irgendwie unklar.
Jetzt wo ich es verstanden habe finde ich das keine schlechte Idee.
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Offline Cycronos

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Ein Beispiel:
Fedoran reitet mit seinem Rappen über eine leicht wellige Ebene. Er muss dem Grafen schleunigst einen Brief überbringen. Plötzlich taucht hinter einem Hügel ein Weidezaun auf. Fedoran entschließt sich für ein Überspringen des Zauns. Diese aufgrund der Überraschung schwierige (Schwierigkeit 4, durch das gute Pferd auf 3 verringert) Aufgabe ist für den meisterlichen Reiter (Reiten auf 6) eine interessante Herausforderung. Das dazugehörige Attribut ist Intuition (Fedorans Wert beträgt darin 6). Der Spieler würfelt nun also mit sechs 10-seitigen Würfeln und erhält ein Ergebnis von 0, 1, 3, 3, 6 und 9. Damit liegen innerhalb des Erfolgsbereichs 3 Würfel: die 3, 3 und 6.
Für den Spieler Fedorans bestehen nun folgende Möglichkeiten:
Breite: Die Qualität des Erfolgs wird auf drei gesetzt. Damit zählen alle drei Würfel als Erfolge,

Das taten sie vorher aber doch auch schon? Warum sollte ich aus 3,3,6 (alles Erfolge) ein 3,3,3 machen? Ebenso erreiche ich damit doch auch eine Erhöhung der Tiefe? (nun 3 gleiche Werte, icht 2)

Zitat
Höhe: Die Qualität wird auf sechs gesetzt.

War sie vorher auch schon? Ne 6 lag ja schon....

Zitat
Tiefe: In diesem Fall werden nur die beiden Dreier gewertet.

Und auch die lagen vorher schon da. Warum also auf die 6 verzichten?


Irgendwie peile ich das nicht....

 

Eulenspiegel

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So mal niedergeschrieben, wie ich das ganze interpretiere.
Sagen wir, du hast 5 Erfolge im Wertebereich: 3,3,4,4,6.

Jetzt gibt es drei Möglichkeiten, wie man diese Würfel werten kann:
Entweder du wertest die Würfel als 3,3,4,4,6 oder als 3,3,4,4,4 oder als 3,3,3,3,3,3.

Die Breite bleibt in allen Fällen die gleiche: Ich habe jeweils 5 Erfolge.

Was sich ändert ist die Qualität und Schnelligkeit:
Würfelergebnis 3,3,4,4,6:
Ich habe Qualität 6 und die Schnelligkeit 2. (Weil das beste ein Pärchen ist.)

Würfelergebnis 3,3,4,4,4:
Ich habe Qualität 4 und die Schnelligkeit 3. (Weil das beste ein Dreier ist.)

Würfelergebnis 3,3,3,3,3:
Ich habe Qualität 3 und Schnelligkeit 5. (Weil das beste ein Fünfer ist.)

Pharyon habe ich dich soweit richtig verstanden?

Offline pharyon

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Hi, ich merke gerade, dass meine Überlegungen nicht so einfach sind wie ich dachte bzw. dass ich sie nur schlecht kommuniziert habe. Versuch ichs nochmal.

Sagen wir, du hast 5 Erfolge im Wertebereich: 3,3,4,4,6.
Gehen wir mal von deinem Beispiel aus:
Auf "Breite"/Schnelligkeit hin ausgerichtet, würden alle Würfel zählen, die Qualität würde jedoch dem niedrigsten geworfenen Wert entsprechen (hier also 3). Ich nehme alles, was 3 oder größer ist als Erfolg. Das zählt aber dann alles als 3. In diesem Fall wäre das also eine Breite von 5, eine Höhe von 3 und eine Tiefe von 1 (Tiefe=min[Päsche] --> also 1x6, 2x4, 2x3 --> 1, siehe unten).

Auf "Höhe"/Qualität ausgerichtet, würde ich dann die 6 nehmen. Da es keinen weiteren Würfel >= 6 gibt, sinkt damit die Breite auf 1 (die Tiefe ebenso). Ich muss jedoch nicht zwangsläufig den höchsten gewürfelten Wert nehmen.

Auf "Tiefe"/Effekt ausgerichtet, wähle ich einen möglichst großen (im Sinne von: viele Würfel zeigen die gleiche Zahl) Pasch. Je mehr Würfel dieselbe Zahl zeigen, desto größer wird der Effekt. Je höher die Zahl, die auf den Würfeln steht, desto höher ist wiederum gleichzeitig die Qualität (ein 9er-Pasch ist also mehr wert als ein 4er-Pasch). Wenn ich jetzt einen Würfel habe, der als einziger eine Zahl zeigt und dieser bleibt in der Wertung drin, ist die Tiefe dann 1.

Fazit: Nach dem Wurf hab ich als Spieler die Möglichkeit, die Art des Erfolgs zu bestimmen (geschafft hab ich die Probe hier ja auf jeden Fall).

Nun zum Beispiel zurück:
Will ich einen "schnellen" Erfolg haben, werte ich alle dreier oder größer und erhalte Breite 5, Höhe 3 und Tiefe 1. Interpretieren kann man das dann so: Mein Charakter hat die Hürde ohne mit ein paar Schrammen überwunden, ist dabei aber sehr zügig vorangekommen. Jedoch nimmt er keinen weiteren Vorteil mit.

Will ich einen "guten" Erfolg, werte ich alle 4er oder höher oder alle 6er oder höher und erhalte B3/H4/T1 oder B1/H6/T1. Wie man hier sieht, kann ich mich auch dafür entscheiden, einen MittelwegTM zu nehmen.

Will ich einen "effektreichen" Erfolg, werte ich den 3er-Pasch oder den 4er-Pasch. Da die Breite die gleiche ist, ergibt sich hier keine "Qual der Wahl" - es ist sinnvoller den 4er-Pasch zu nehmen. In dem Fall ist das Ergebnis B2/H4/T2. Eine "Wirkung" kann jetzt sein: Ich erklimme die Mauer und erhalte einen Bonus (darf bei der folgenden Probe einen Würfel um ... nach oben drehen) von 1 (=Tiefe-1=2-1) auf das Wahrnehmen (z.B. Ausschau halten nach patroullierenden Wachen).

Mal der Nutzen der drei Dimensionen für Kampf und Magie:
Kampf: Breite=Reihenfolge in der nächsten Runde; Qualität=Trefferzone/Schwierigkeit der Parade; Tiefe=Schaden
Magie: Breite=wie schnell wird ein bestimmter Zauber fertig? Qualität=wie schwierig ist der Spruch abzuwehren? Tiefe=wie lange hält der Effekt/wie groß ist der resultierende Schaden?

Warum der ganze Aufwand?
Ich wollte drei Ziele vereinen: Für jede Probe soll nur einmal würfeln notwendig sein (also z.B. im Kampf nicht erst Treffer/Nicht-Treffer und dann Schadenshöhe), das System soll einheitlich bleiben, egal was gerade gewürfelt wird (dafür nehme ich dann auch ein etwas komplexeres Grundkonzept in Kauf) und die Spieler sollen einen Einfluss auf den Erfolg ihrer Charaktere nehmen können. Am Ende ist das System einen Tacken komplexer als die One-Rolle-Engine, kann dafür aber mbMn noch ein wichtiges Element mehr auflösen.

Ich hoffe, die Regelung ist jetzt klarer geworden. Falls nicht, bitte nochmal fragen. Ich merk daran besonders, woran ich feilen muss. Auch wenn ihr es zu kompliziert findet, schadet mir das Feedback nicht.

Davon mal unabhängig - weitere Info zum System:
Erfahrungspunkte: Es gibt unterschiedliche Punkte, die alle einem anderen Zweck dienen.
Trainingspunkte (TraP): Damit kann ich Sondermanöver oder neue Fertigkeiten/Fähigkeiten erwerben. Ich erhalte eine geringe Anzahl (5-10) nach jedem Spielabend.

Entwicklungspunkte (EnP): Bei jeder missglückten Probe (kein Erfolg) kann ich mir einen Punkt für das beteiligte Attribut oder die beteiligte Fertigkeit aufschreiben. Wenn eine bestimmte Zahl erreicht wurde, steigt das betroffene Merkmal um 1.

Einflusspunkte (EiP): Bei einer gelungenen Probe erhalte ich Einflusspunkte abhängig von der Zahl der Anwesenden (je mehr Leute mitbekommen, dass ich z.B. Darth Vader besiegt habe, desto schneller wird mein Ruf sich verbreiten; das genaue Verhältnis Anwesende:EiP steht noch nicht fest). Diese kann ich in meinen Ruf oder Rang innerhalb einer Organsiation einfließen lassen (ja, ich will auch Interaktion zwischen Individuen und Gruppen implementieren, wie es bei Reign schon vorgemacht wurde).

Einzige Möglichkeit eine Ressource in eine andere umzuwandeln besteht bei TraP. Diese kann man (im Verhältnis 10:1 oder 20:1, da muss ich erst andere Sachen festlegen) in EnP umwandeln (aber nicht umgekehrt).
So, das wärs fürs erste.
Vielen Dank für eure Fragen.
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Eulenspiegel

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Also die Höhe entspricht dem niedrigsten Erfolg?

Ich denke, wenn man das Prinzip erst mal verstanden und verinnerlicht hat, ist es nicht wirklich kompliziert. Die Frage ist halt, wie sehr es den Spielfluss bremst, wenn man sich nach jeder Probe überlegt, wie man jetzt das Ergebnis wertet. Aber das wird wohl erst ein Praxistest zeigen.

Offline pharyon

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Hi,
Also die Höhe entspricht dem niedrigsten Erfolg?
so gesehen: ja. Die Höhe entspricht dem niedrigsten Erfolg, den du beibehalten willst.

Zitat
Ich denke, wenn man das Prinzip erst mal verstanden und verinnerlicht hat, ist es nicht wirklich kompliziert. Die Frage ist halt, wie sehr es den Spielfluss bremst, wenn man sich nach jeder Probe überlegt, wie man jetzt das Ergebnis wertet. Aber das wird wohl erst ein Praxistest zeigen.
Richtig. Am Anfang kann es schon ein wenig dauern, mit der Zeit dürfte es sich aber flüssiger spielen. Natürlich braucht es für ein solches System viele Beispiele, die das klären sollen.

Wie gesagt, bin erst ziemlich am Anfang...
Aber danke für deine klare Formulierung.  :D
Gruß, p^^
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Offline Goblin

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Das ist wie mit DSA, am Anfang ist es kompliziert, wenn mans kann ist flüssiges Spielen aber auch möglich  :P  >;D

Nein, im Ernst, ich finde die Idee ziemlich gut. Aber ich werde sie nicht klauen, ich bastle weiter an meinem alternativen (und trotzdem recht wenig innovativen) w20er System.  ;D
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Offline Cycronos

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Ich finde es sehr unbefriedigend als Spieler ein Ergebnis, dass ich gewürfelt habe nicht voll nutzen zu können, sondern gezwungen zu sein, mich zu präzisieren.

Im Beispiel hätte ich einfach so: B5/H6/T2

Aber ich bin gezwungen diesen Wurf durch eine Fokussierung zu verschlechtern. Keine meiner drei Wahlmöglichkeiten hat bei allen drei Buchstaben derart hohe Werte.
Sprich: Es geht nicht darum mich geschickt zu konzentrieren, sondern darum mir geschickt am wenigsten Nachteile zu verpassen. Ich kann nicht die schmackhafteste Option, sondern nur die sinnigste Selbstkasteiung wählen.

Find ich kein gutes Grundprinzip, auch wenn die Idee der Spielerbestimmten Verarbeitung eines Wurfes hinsichtlich eines gewünschten Effektes durchaus interessant und vielversprechend ist. Aber das sollte als ein positives Erlebnis umgesetzt werden, nicht als ein negatives.

Offline pharyon

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Hi,
Ich finde es sehr unbefriedigend als Spieler ein Ergebnis, dass ich gewürfelt habe nicht voll nutzen zu können, sondern gezwungen zu sein, mich zu präzisieren.
...
Find ich kein gutes Grundprinzip, auch wenn die Idee der Spielerbestimmten Verarbeitung eines Wurfes hinsichtlich eines gewünschten Effektes durchaus interessant und vielversprechend ist. Aber das sollte als ein positives Erlebnis umgesetzt werden, nicht als ein negatives.
in dem Punkt hast du recht: Es kann sehr leicht passieren, dass du deinen "Erfolg" schmälern musst. Was die "Breite" betrifft kannst du natürlich leicht das "Maximum" abschöpfen.
Wie ich in dem Fall etwas "positives" dazubekomme, weiß ich im Moment nicht. Ne Idee?
Andererseits soll es den Spielern durchaus den Eindruck vermitteln, dass sie etwas "aufgeben" müssen, um etwas anderes zu erreichen. Von daher passt der Aspekt ja. Wenn mir etwas einfällt, dass sowohl "positiv wirkt" als auch diese Entscheidung fördert, überlege ich mir natürlich gern, den Mechanismus in der Hinsicht zu entwickeln.
Momentan glaube ich aber, dass das Beschriebene meinen Vorstellungen am nächsten kommt. Wie schon einige Vorredner geschrieben haben: Praxistests werden da einiges zeigen.

Dennoch danke für die Anregung.  :d
Gruß, p^^

PS: Im Endeffekt geht es darum, den Aspekt zu maximieren, der mir den besten Vorteil bringt (ein bisschen wie Schere-Stein-Papier).
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Offline Cycronos

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Hi,in dem Punkt hast du recht: Es kann sehr leicht passieren, dass du deinen "Erfolg" schmälern musst. Was die "Breite" betrifft kannst du natürlich leicht das "Maximum" abschöpfen.

Aber dafür muss ich auf Tiefe und Höhe verzichten, obwohl in Eulenspiegels Beispiel die max-Breite von 5 bereits erreicht ist.

Zitat
Wie ich in dem Fall etwas "positives" dazubekomme, weiß ich im Moment nicht. Ne Idee?

Ich würde die Konzentration auf einen der drei Evaluations-Parameter (Breite, Höhe, Tiefe) einfach weglassen. Alleine, DASS ein Wurf durch drei verschiedene Schablonen gelesen wird ist bereits eine sehr sinnige Neuerung in Systemmechaniken, die SL und Spielern viel von der alten und mühseeligen "Was bedeutet der Wurf da jetzt eigentlich"-Arbeit abnimmt. Da "muss" man nicht unbedingt auch noch aktiv mit diesen Schablonen arbeiten können.

Solange die Möglichkeit besteht einen oder mehrere Würfel im Ergebnis um X Punkte zu verändern, kann ich schon Einfluss auf Breite, Höhe und Tiefe nehmen. Das reicht. Ich weiß, die Intuition sagt was Anderes ("je mehr Schraub-Optionen, desto cooler"), aber nahezu alle bekanten Systeme, die mit Erfolgen arbeiten haben ihre Mechaniken in neueren Editionen vereinfacht. Als Beispiel seien die nWoD und SR 4 genannt. Mit durchschlagendem Erfolg bei den Fans und der Spielbarkeit.

Zitat
Andererseits soll es den Spielern durchaus den Eindruck vermitteln, dass sie etwas "aufgeben" müssen, um etwas anderes zu erreichen.

Dann wäre die Frage, Warum das so sein soll. Was ist der Spaß-Effekt im Spiel, der sich aus dieser Notwendigkeit ableitet?
Denn darum gehts: Viel wichtiger als die Frage ob eine Mechanik funktional oder glaubwürdig ist, ist die Frage, ob sie SPAß macht.
Das sieht man bei ED sehr schön: Nicht gerade glaubwürdige Mechanik und oft nicht gerade praktisch. Aber Fun im Quadrat.


Und die Notwendigkeit auf etwas verzichten zu müssen, ohne dafür einen höheren oder adäquaten Payoff zu bekommen ist bei Spielern im allgemeinen nicht gerade sehr beliebt. Da liegt ein doller Wurf, und ich muss ihn schmälern, weil die Mechanik das so verlangt. Args. Überspitzt gesagt komme ich mir als Spieler da nicht nur "kleingehalten" sondern ziemlich "verarscht" vor. Halte ich für ein no-go, völlig abseits der Intention dahinter, die noch so gut sein mag.

Grundsätzlich ist die Idee des Verzichts auf eine Sache zugunsten einer Anderen ein prima Einfall. Es ist "realitätsnah" sprich GLAUBWÜRDIG (immer sehr wichtig) und auch intuitiv richtig. Bau das System doch einfach so um, dass ein solches Vorgehen im Schnitt den "Wert" des Wurfes nicht unterm Strich mindert (bisher der Fall), sondern ihn gleich bleiben lässt.

Beim einen hab ich dann mehr, beim andern weniger. Macht unterm Strich Null und Spieler fühlt sich happy und frei mit dem Potential seines Wurfes gemäß seinen Wünschen spielen zu können.

Ein Beispiel:
Erniedrigung der Höhe erlaubt einen zusätzlichen Würfel, der kein Erfolg war als einen solchen zu zählen.
Reduktion der Höhe, aber Erhöhung der Breite über das Potential des Wurfes hinaus. Ich musste was aufgeben, habe aber etwas Adäquates dafür bekommen.

Zitat
Von daher passt der Aspekt ja. Wenn mir etwas einfällt, dass sowohl "positiv wirkt" als auch diese Entscheidung fördert, überlege ich mir natürlich gern, den Mechanismus in der Hinsicht zu entwickeln.

Ich hoffe, ich konnte da eine kleine Anregung vermitteln.

Zitat
PS: Im Endeffekt geht es darum, den Aspekt zu maximieren, der mir den besten Vorteil bringt (ein bisschen wie Schere-Stein-Papier).

Das geht aber auch, ohne dass ich meinen Wurf unterm Strich schmälern MUSS.
Zumal Maximierung durch Schmälerung irgendwie einen paradoxen Beigeschmack hat. Aber vielleicht sehe ich das auch nur zu abstrakt.

Offline pharyon

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Hi, ich glaube, so langsam versteh ich, was du meinst...
Grundsätzlich ist die Idee des Verzichts auf eine Sache zugunsten einer Anderen ein prima Einfall. Es ist "realitätsnah" sprich GLAUBWÜRDIG (immer sehr wichtig) und auch intuitiv richtig. Bau das System doch einfach so um, dass ein solches Vorgehen im Schnitt den "Wert" des Wurfes nicht unterm Strich mindert (bisher der Fall), sondern ihn gleich bleiben lässt.
Naja, ich wollte halt einen Effekt einbauen, der dem Tradeoff von Geschwindigkeit und Genauigkeit entspricht. Das muss aber nicht zwangsläufig auf eine Auswahl in einem begrenzten Rahmen geschehen, das seh ich ein.

Zitat
Ein Beispiel:
Erniedrigung der Höhe erlaubt einen zusätzlichen Würfel, der kein Erfolg war als einen solchen zu zählen.
Reduktion der Höhe, aber Erhöhung der Breite über das Potential des Wurfes hinaus. Ich musste was aufgeben, habe aber etwas Adäquates dafür bekommen.
In dem Fall muss ich mir überlegen, wie die Austauschrate aussehen soll (am einfachsten wäre wohl 1:1:1, nehm ich mal als Grundannahme). Ob das jetzt einfacher wird, wird sich zeigen. So kann ich aber den Tradeoff behalten und einen zumindest adäquaten Fokus bereitstellen. Ich denk das mal weiter...
Danke dir. :rtfm:

Gruß, p^^ :snoring:
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Alice Crocodile Coltrane

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Es gilt: Je höher die Augenzahl im Fertigkeitsbereich, desto besser. Es können dabei verschiedene Dimensionen aus einem Wurf abgelesen werden: Die "Breite" entspricht der Anzahl an Würfeln im Erfolgsbereich. Die "Höhe" entspricht dem höchsten Wert innerhalb des Erfolgsbereichs. Die "Tiefe" entspricht der Anzahl Würfel mit dem gleichen Ergebnis.
Damit interpretiert die "Breite" die Effizienz/Schnelligkeit einer Handlung, die "Höhe" ihre Qualität und die "Tiefe" ihren Effektbereich.
Gruß, p^^

Somit hättest du sozusagen die Initiative schon im Wurf drin.
Ja, ich denke, da ist viel Rechnerei und Entscheiderei drin.
Und eigentlich fände ich es - in Anbetracht des hohen Realismusgrades - fair, die Entscheidung vor dem Wurf zu verlangen.

Die Grundidee ist sehr clever, die Praktizierbarkeit hmmm.
Es wäre fast was, das vielleicht eher in die Programmierung eines PC Spiels passen würde.

Werd mich aber noch weiter durch den Fred lesen müssen, um mir ein Bild zu machen.

Alice Crocodile Coltrane

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Hier mal ein bisschen was zum Setting:

Alsooo: Die Welt heißt hier "Thera". Sie besteht aus 4 Kontinenten (Vor einigen Jahrhunderten waren es mal 5, aber durch ein Unglück versank einer im Ozean). Start-Kontinent ist "Allandia". Dort leben alle 6 spielbaren "Rassen" mehr oder weniger friedlich zusammen.
1. Die Menschen - dem Element Feuer zugeordnete ehrgeizige und vielseitige Spezies.
2. Die Aegyre - werden bis zu 1,60m groß, besitzen einen affenartigen Schwanz (den sie auch zum Greifen nutzen können) und katzenartige Ohren. Ansonsten ähneln sie Menschen. Dem Element Luft zugeordnet.
3. Die Ayrin - humanoide Spezies mit bläulichem Hautton und spitz zulaufenden Ohren. Leben hauptsächlich an den nördlichen Küsten und in der Eiswüste. 99%iger Frauenanteil. Dem Element Wasser zugeordnet.
4. Die Phyrre - fellige Wesen, die aufgrund spontaner Teilverwandlung entweder auf vier oder auf zwei Beinen laufen können. Stark befellter Körper, höchstens 1,20m groß, Köpfe sind denen von Wölfen nicht unähnlich. Element Eis.
5. Thera Dun - eidechsenähnliche intelligente Spezies, die aufrecht auf sechs Beinen geht und ein paar Arme besitzt. Sehr friedliche Spezies. Element Erde.
6. Die Scythera - reptiloid-humanoide Gestalt, zwei paar Flügel, die für Kurzstreckenflüge geeignet sind, ein metallischer Knochen, der ihnen im Unterarm wächst und bei bedarf ausgefahren werden kann. Viele Schutzplatten auf der Haut. Element Metall.

...

Thematischer Schwerpunkt:
Alles in dem Krieg zwischen Himmel, Erde und Hölle dreht sich um "Serenayon" - das Bewahren, oder hier eher, Erlangen von Seelen. Die Teilnehmer gehen davon aus, dass, sobald die letzte Seele gesammelt ist, der ursprüngliche Gott erscheinen wird und die Welt in ihre finale Gestalt formt. Wer dabei die meisten Seelen hat, hat entsprechend das größte Mitspracherecht. Die Spieler müssen sich für eine (nicht unbedingt die gleiche) Seite entscheiden und sie dementsprechend unterstützen. Als Avathare können sie dabei große Macht erlangen, die aber auf Kosten ihrer Freiheit geht.


Das Setting und die Arten klingen super, obwohl ich sonst mit religiösen Sachen nicht so kann.
Darf ich mir das etwas Star Wars mässig vorstellen mit dunkler und heller Seite der Macht?

Offline pharyon

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Hi,
Ja, ich denke, da ist viel Rechnerei und Entscheiderei drin.
Rechnerei soll da gerade möglichst nicht reinkommen, das hab ich z.B. bei DSA zu Genüge. Zählen und Entscheiden ja - dafür sollen Rechnen und mehrfach Würfeln wegfallen. Wie es sich dann auf die Schnelligkeit auswirkt, ist noch offen...

Zitat
Und eigentlich fände ich es - in Anbetracht des hohen Realismusgrades - fair, die Entscheidung vor dem Wurf zu verlangen.
Hab ich als Idee auch schon überlegt, vor allem gibts dann jetzt einen Entscheidungsdurchgang und nicht zwei. Werd ich mal weiterdenken...

Darf ich mir das etwas Star Wars mässig vorstellen mit dunkler und heller Seite der Macht?
Jep. Und grauer.
Wobei das Powerlevel Jedi/Sith ungefähr den Paladinen/Schattenrittern entspricht. Avathare sind dann noch einen Tick mehr Richtung X-Men/Exalted.

Sehr religionsbezogen soll es auch nicht unbedingt werden (Bzw. den Geschmäckern der Runden offengelassen).

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