Hi, ich merke gerade, dass meine Überlegungen nicht so einfach sind wie ich dachte bzw. dass ich sie nur schlecht kommuniziert habe. Versuch ichs nochmal.
Sagen wir, du hast 5 Erfolge im Wertebereich: 3,3,4,4,6.
Gehen wir mal von deinem Beispiel aus:
Auf "Breite"/Schnelligkeit hin ausgerichtet, würden alle Würfel zählen, die Qualität würde jedoch dem niedrigsten geworfenen Wert entsprechen (hier also 3).
Ich nehme alles, was 3 oder größer ist als Erfolg. Das zählt aber dann alles als 3. In diesem Fall wäre das also eine Breite von 5, eine Höhe von 3 und eine Tiefe von 1 (Tiefe=min[Päsche] --> also 1x6, 2x4, 2x3 --> 1, siehe unten).
Auf "Höhe"/Qualität ausgerichtet, würde ich dann die 6 nehmen. Da es keinen weiteren Würfel >= 6 gibt, sinkt damit die Breite auf 1 (die Tiefe ebenso).
Ich muss jedoch nicht zwangsläufig den höchsten gewürfelten Wert nehmen.
Auf "Tiefe"/Effekt ausgerichtet, wähle ich einen möglichst großen (im Sinne von: viele Würfel zeigen die gleiche Zahl) Pasch. Je mehr Würfel dieselbe Zahl zeigen, desto größer wird der Effekt. Je höher die Zahl, die auf den Würfeln steht, desto höher ist wiederum gleichzeitig die Qualität (ein 9er-Pasch ist also mehr wert als ein 4er-Pasch). Wenn ich jetzt einen Würfel habe, der als einziger eine Zahl zeigt und dieser bleibt in der Wertung drin, ist die Tiefe dann 1.
Fazit: Nach dem Wurf hab ich als Spieler die Möglichkeit, die Art des Erfolgs zu bestimmen (geschafft hab ich die Probe hier ja auf jeden Fall).
Nun zum Beispiel zurück:
Will ich einen "schnellen" Erfolg haben, werte ich
alle dreier oder größer und erhalte Breite 5, Höhe 3 und Tiefe 1. Interpretieren kann man das dann so: Mein Charakter hat die Hürde ohne mit ein paar Schrammen überwunden, ist dabei aber sehr zügig vorangekommen. Jedoch nimmt er keinen weiteren Vorteil mit.
Will ich einen "guten" Erfolg, werte ich
alle 4er oder höher oder alle 6er oder höher und erhalte B3/H4/T1 oder B1/H6/T1. Wie man hier sieht, kann ich mich auch dafür entscheiden, einen Mittelweg
TM zu nehmen.
Will ich einen "effektreichen" Erfolg, werte ich
den 3er-Pasch oder den 4er-Pasch. Da die Breite die gleiche ist, ergibt sich hier keine "Qual der Wahl" - es ist sinnvoller den 4er-Pasch zu nehmen. In dem Fall ist das Ergebnis B2/H4/T2. Eine "Wirkung" kann jetzt sein: Ich erklimme die Mauer und erhalte einen Bonus (darf bei der folgenden Probe einen Würfel um ... nach oben drehen) von 1 (=Tiefe-1=2-1) auf das Wahrnehmen (z.B. Ausschau halten nach patroullierenden Wachen).
Mal der Nutzen der drei Dimensionen für Kampf und Magie:
Kampf: Breite=Reihenfolge in der nächsten Runde; Qualität=Trefferzone/Schwierigkeit der Parade; Tiefe=Schaden
Magie: Breite=wie schnell wird ein bestimmter Zauber fertig? Qualität=wie schwierig ist der Spruch abzuwehren? Tiefe=wie lange hält der Effekt/wie groß ist der resultierende Schaden?
Warum der ganze Aufwand?
Ich wollte drei Ziele vereinen: Für jede Probe soll nur einmal würfeln notwendig sein (also z.B. im Kampf nicht erst Treffer/Nicht-Treffer und dann Schadenshöhe), das System soll einheitlich bleiben, egal was gerade gewürfelt wird (dafür nehme ich dann auch ein etwas komplexeres Grundkonzept in Kauf) und die Spieler sollen einen Einfluss auf den Erfolg ihrer Charaktere nehmen können. Am Ende ist das System einen Tacken komplexer als die
One-Rolle-Engine, kann dafür aber mbMn noch ein wichtiges Element mehr auflösen.
Ich hoffe, die Regelung ist jetzt klarer geworden. Falls nicht, bitte nochmal fragen. Ich merk daran besonders, woran ich feilen muss. Auch wenn ihr es zu kompliziert findet, schadet mir das Feedback nicht.
Davon mal unabhängig - weitere Info zum System:
Erfahrungspunkte: Es gibt unterschiedliche Punkte, die alle einem anderen Zweck dienen.
Trainingspunkte (TraP): Damit kann ich Sondermanöver oder neue Fertigkeiten/Fähigkeiten erwerben. Ich erhalte eine geringe Anzahl (5-10) nach jedem Spielabend.
Entwicklungspunkte (EnP): Bei jeder missglückten Probe (kein Erfolg) kann ich mir einen Punkt für das beteiligte Attribut oder die beteiligte Fertigkeit aufschreiben. Wenn eine bestimmte Zahl erreicht wurde, steigt das betroffene Merkmal um 1.
Einflusspunkte (EiP): Bei einer gelungenen Probe erhalte ich Einflusspunkte abhängig von der Zahl der Anwesenden (je mehr Leute mitbekommen, dass ich z.B. Darth Vader besiegt habe, desto schneller wird mein Ruf sich verbreiten; das genaue Verhältnis Anwesende:EiP steht noch nicht fest). Diese kann ich in meinen Ruf oder Rang innerhalb einer Organsiation einfließen lassen (ja, ich will auch Interaktion zwischen Individuen und Gruppen implementieren, wie es bei Reign schon vorgemacht wurde).
Einzige Möglichkeit eine Ressource in eine andere umzuwandeln besteht bei TraP. Diese kann man (im Verhältnis 10:1 oder 20:1, da muss ich erst andere Sachen festlegen) in EnP umwandeln (aber nicht umgekehrt).
So, das wärs fürs erste.
Vielen Dank für eure Fragen.
Gruß, p^^