Umfrage

Wie findet ihr das System?

gut
6 (10.2%)
befriedigend
13 (22%)
ausreichend
17 (28.8%)
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23 (39%)

Stimmen insgesamt: 49

Autor Thema: DSA 4.1  (Gelesen 18396 mal)

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Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #50 am: 1.10.2008 | 17:15 »
@ Eulenspiegel:

Ich habe auch nie behauptet das Variable Kosten was mit Willkürlichen Kosten zu tun hätten.

Aber ich sehe nicht wo die Willkür bei GURPS etwas anderes ist.
Gut es gibt je nach dem ob man Dungeoncrawl oder Intrige spielt unterschiedliche Kosten für die Vor/Nachteile. Aber selbst hier ist die Bewertung doch immer noch wilkürlich. Oder gibt es irgendwie ein formales System nachdem ich diese Bewertung hinbekomme?

Wenn in den Regeln steht das bei einer Intrige gutes Aussehen 10 CP wert ist und bei einerm Dungeoncrawl nur 1 CP, dann frage ich mich wie man denn genau auf diese Zahlen kommt, wenn denn nicht willkührlich.

Ansonsten haben Xemides und Dealgathair ja auch nochmal darauf hingewiesen, das es nicht unbedingt praktikabel ist wenn man eben eher einen übergreifenden Settingmischmasch spielt, wie Aventurien.

@ Feuersänger:

Ja da hast dur vielleicht recht. Na und? Es spielt doch eigentlich keine Rolle da Kämpfe in DSA4 eigentlich selten mehr als 20 Runden dauern.
Ausserdem will ich den kampf im RL sehen bei dem in einer Minute mit Stahlwaffen 24 Angriffe und 24 Paraden pro Kombatant rausgehauen werden und dabei noch präzise und tödlich sind.
Willst du uns hier wirklich mit Realimus kommen?

@ Adanos:

Ich sehe das ähnlich. Trotzdem ist doch häufig die Bestrebung erkennbar neben den ganzen Fähigkeiten auch solche "weichen" Werte irgendwie mit einzubringen.
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Offline Goblin

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Re: DSA 4.1
« Antwort #51 am: 1.10.2008 | 17:30 »
@ Eulenspiegel:
<Regelscheißerei>
Prinzipientreue ist in "Wege der Helden" mit -3 bis -12 GP angegeben, die 99 Gesetze Rastullahs sind in strenger Ausprägung 12 GP Wert, in der Art des vernünftig  spielbaren Volksglaubens 6 GP, der Pazifismus der Tsa-Gläubigen 10 GP, rondranische Kampfgebote sind 7 GP Wert, boronsche Schweigegelübde 2 GP um unnötiges Geschwätz zu vermeiden bis zu 6 GP für ein echtes Schweigegelübde, die Pflicht zur Bekämpfung bestimmter Gruppen 3 bis 5 GP. Der typische Ehrenkodex der Ritter ist 10 GP Wert.
</Regelscheißerei>
Da, die DSA Prinzipientreue ist auch variabel.
 Und je nach Ausprägung ist die Prinzipientreue zur Bekehrung Ungläubiger und dem Vermeiden des Kontaktes mit ihnen ein Vielfaches der Einäugigkeit Wert, welche im Gegensatz zu Ersterem noch spielbar ist.
Ist halt echt wieder die Vermischung von Fluff und Crunch (wie ich diese Anglizismen hasse), Prinzipientreue ist ein Fluff-Nachteil, während es durch die Kampfabzüge der Einäugigkeit knallharte Crunch-Nachteile hat.

@Feuersänger: du ahst nicht direkt Falsch gerechnet. Die 75% sind die Wahrscheinlichkeit in den 24 Runden _einen_ Patzer zu Würfeln. Das ist in Ordnung, finde ich, es geht auch bei keinem Profi immer alles Glatt.
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Re: DSA 4.1
« Antwort #52 am: 1.10.2008 | 17:36 »
Tatsächlich ergeben sich die Vor- und Nachteile aus einem praktischen Zweck: Man muss irgendwie einen Puffer haben, falls es mit den GP eines Charakters nicht so hinhaut (zB der Magier, der nicht wirklich ohne Nachteile geht).
Man kann die Balance auch auf anderem Weg halten, als über ein Vor- und Nachteile Kaufen. Vor allem VERHINDERT der Weg, den DSA gewählt hat, für Magier, Schwertgesellen, ... alle anderen , die einen Packen Nachteile von Haus aus nehmen müssen, dass sie "von Hand" individualisiert werden. Ein Schwertgeselle, der als Betteljunge aufgewachsen ist, ist schlicht und ergreifend nicht möglich.


Diese "weichen Werte", wie Ayas es nennt, sind für die Verankerung der Figur in der Spielwelt und für die Charakterisierung notwendig. Aber solange es kein ausführliches System für Sozialstatus, keine Anweisungen wie ein jähzorniger Charakter zu spielen ist, etc. gibt, plädiere ich dafür sowas nicht in harte Charakterpunkte umzusetzen.  



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Offline Xemides

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Re: DSA 4.1
« Antwort #53 am: 1.10.2008 | 17:59 »
Aber die Standardkosten sind doch in jedem System willkürlich festgelegt. Man könnte bei DSA sicherlich die Vor- und Nachteile mal ausmisten und klarifizieren, keine Frage. Aber willkürlich festgelegt sind die Kosten immer.

Und wenn ich Standardwerte nehme, bin ich wieder bei den jetzigen Kosten.

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Re: DSA 4.1
« Antwort #54 am: 1.10.2008 | 18:15 »
Manchmal frage ich mich, ob wirklich alle Teilnehmer mehr als nur das Grundregelwerk gelesen haben.
Sorry für den harschen Ton, aber in der Beschreibung für den Nachteil Jähzorn in "Wege des Helden" sind nunmal Crunch-Abzüge festgelegt.
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Re: DSA 4.1
« Antwort #55 am: 1.10.2008 | 18:22 »
Da es scheinbar überlesen worden ist: Die Crux sind die Paketrabatte.

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #56 am: 1.10.2008 | 20:04 »
Gut es gibt je nach dem ob man Dungeoncrawl oder Intrige spielt unterschiedliche Kosten für die Vor/Nachteile. Aber selbst hier ist die Bewertung doch immer noch wilkürlich. Oder gibt es irgendwie ein formales System nachdem ich diese Bewertung hinbekomme?

Wenn in den Regeln steht das bei einer Intrige gutes Aussehen 10 CP wert ist und bei einerm Dungeoncrawl nur 1 CP, dann frage ich mich wie man denn genau auf diese Zahlen kommt, wenn denn nicht willkürlich.
Man fragt sich: Wie sehr schränkt einem dieser Nachteil ein: Je stärker er einen einschränkt, desto mehr ist er wert. Nachteile, die gleichviel einschränken, sind gleichviel wert.

Sicherlich spielt am Ende noch ein bisschen Intuition oder nenne es meinetwegen Willkür eine Rolle, den genauen Wert niederzuschreiben.

Aber wenn ich mir die Nachteilskosten bei DSA 4.0 anschaue, dann habe ich häufig den Eindruck, der wurde ausgewürfelt. Ich kann nicht im geringsten nachvollziehen, warum Verpflichtungen jetzt 12 GP wert ist und damit mehr als doppelt so teuer wie einäugig.
Ich kann nicht nachvollziehen, wieso Titularadel genau so viel wert sein soll wie Adlige Abstammung.

Dieses Problem tritt bei Gurps nicht auf. Da stimmen die Verhältnisse unter den Nachteilen.

@ Goblin
1) Wie ich schonmal schrieb:
Ich habe DSA NIE angekreidet, dass es keine variablen Kosten hat. Das ist mir ehrlich gesagt vollkommen egal. (Und das habe ich in meinem letzten Post auch explizit nochmal wiederholt.)

2) Kann sein, dass sie es in DSA 4.1 gebessert haben. Ich kenne nur DSA 4.0.
Wenn sie aus ihren Fehlern in DSA 4.0 gelernt haben und die Nachteile in 4.1 endlich vernünftige Kosten haben, dann freut mich das.

Aber nehmen wir Verpflichtungen. Ist der in DSA 4.1 immer noch 12 GP wert? Oder haben sie das in 4.1 mittlerweile auch verbessert?

BTW:
So, wie du die Prinzipientreue in 4.1 beschrieben hast, klingt das vernünftig. Wiegesagt: In 4.0 war sie total überzogen und überhaupt nicht verhältnismäßig.

du hast nicht direkt Falsch gerechnet. Die 75% sind die Wahrscheinlichkeit in den 24 Runden _einen_ Patzer zu Würfeln. Das ist in Ordnung, finde ich, es geht auch bei keinem Profi immer alles Glatt.
Also ich muss Feuersänger schon recht geben: Ich hatte bei meiner Rechnung letztens übersehen, dass ein Kampf sich hinziehen kann.
Und ich bin kein Profi aber mache deutlich seltener Patzer beim Fechten als in 25% aller Fälle. (Ich bin jetzt von einer Kampfdauer von 5 Runden ausgegangen.)

Was ich passend fände wäre eine Patzerwahrscheinlichkeit von 5%-10% pro Kampf.

Und wenn ich Standardwerte nehme, bin ich wieder bei den jetzigen Kosten.
Man sollte halt bessere Standardwerte als die aktuellen nehmen.

Wenn man zum Beispiel sagt:
- Verpflichtungen: -2 GP
- Titularadel: +5 GP
- Unfähigkeit für [Kampftalent]: -2 GP

Dann hätte man wenigstens vernünftige Standardwerte.

Offline Elwin

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Re: DSA 4.1
« Antwort #57 am: 1.10.2008 | 20:34 »
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.
Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).

was sich -- wenn ich mich nicht verrechnet habe -- zu satten 75% Patzerchance aufschaukelt., Und DAS ist geradezu lächerlich. Diese Kämpfer stellen ja für sich selbst die größte Gefahr da. Wer selber etwas Fechtsport oder Bogenschießen betreibt, wird wissen, dass man dabei nicht im Minutentakt seine Waffe fallenlässt, zerbricht oder sich selbst verletzt.
Müsste bei korrigierter Rechnung weniger als 75% sein, deutlich weniger (s.o.). Wenn ich mich nicht verrechnet habe, liegt P(Patzer) bei gerundet 0,3 also bei 30%.

Aber selbst wenn: in 16/36 Fällen, also bei rund 44% der Patzer passiert nicht mehr als "Stolpern" und ein INI-Verlust.

Puh, dann könnte man ja ungefähr berechnen, nach durchschnittlich wie vielen Kampfaktionen (d.h. Attacken oder Paraden) ein schlimmer Patzer (d.h. 56% der Auswirkungen) eintrifft. Aber das ist mir für heute Abend zu viel.

Gruß
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #58 am: 1.10.2008 | 20:55 »
Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).
Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)
Das heißt wir haben 12/20 bzw. 16/20 Wahrscheinlichkeit, den Bestätigungswurf zu verhauen.

Offline D. M_Athair

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Re: DSA 4.1
« Antwort #59 am: 1.10.2008 | 21:07 »
in der Beschreibung für den Nachteil Jähzorn in "Wege des Helden" sind nunmal Crunch-Abzüge festgelegt.
Missverständnis.
Zugegeben, ich habe mich unsauber ausgedrückt. Unter Anweisung hatte ich einen Leitfaden verstanden, wie jähzornige Charaktere in DSA zu (rollen)spielen sind. Dadurch, dass DSA Jähzorn in Regeln fasst, definiert es den Begriff und entfernt sich hier von. Ich bin damit nicht gut klargekommen. Obwohl ich als Kind ziemlich jähzornig war.
Irgendwo ist da der Wurm 'drin.



@ DSA Bücherkenntnis: Ich berichte hier als Spieler. Schreibe über das, was mir aufgefallen ist, womit ich meine Schwierigkeiten hatte. Die Bücher habe ich nicht. Wenn ich was nachsehen will, kann ich sie innerhalb von 5 Minuten ausleihen. 

« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 01:03 von Dealgathair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #60 am: 1.10.2008 | 22:25 »
@ Eulenspiegel:

Wie man es dreht und wendet, am Ende ist die bewertung bei beiden willkürlich.
Dir mag es nicht passen das Verfplichtungen 12 GP kosten. Anderen erscheint das eventuell gar zu wenig. Man nehme einfach das Beispiel eines Schwert und Stablers. Ich habe schon so manche Leute behaupten hören, das so ein Stabler nicht wirklich spielbar ist, ausser er ist mit einem Auftrag unterwegs.

Und genau so geht es mir. Man kann DSA4.X die Kosten der Vor/Nachteile nicht ankreiden.
Man kann damit unzufrieden sein, weil der Wert nicht zum Umgang mit dem Vor/Nachteil in der eigenen Gruppe passt. Aber zu sagen GURPS wäre darin besser, obwohl es genauso willkürlich ist halte ich für falsch (auch wenn es nicht verkehrt ist hier variable Kosten in Abhängigekeit vom Setting anzugeben, aber das ist in Aventurien nun mal so nicht wirklich vernünftig handhabbar).
Aber bitte diese Aussage jetzt nicht mit dem restlichen Schindluder der damit getrieben wird verwechseln.
Ja die Packete sind recht unglücklich und GURPS macht es mMn in der Tat besser, in dem es sich komplett auf CP beschränkt (ohne diesem seltsamen hin und her zwischen GP, AP und nach 4.0 auch noch VP). Und sicherlich wäre bei dem einen oder anderen Vor/Nachteil es wünschenswert wenn da mehr Crunch statt Fluff kommen würde. Man darf aber auch nicht vergessen das auch das wieder das Regelwerk noch weiter aufbläht mir irgendwelchen Extre- und Sonderregeln.

@ Chris:

Um ehrlich zu sein halte ich die Aufregung über die Patzer eher für etwas gekünstelt. Es ist wohl noch das einfachste bei DSA, das wegzulassen.
Desweiteren mögen sehr viele Leute Patzer und Glückliche in einem Spiel denn sie würzen das Ganze etwas.
Und die Rechnung vom Feuersänger ist wie schon angemerkt unpassen, dann selten dauert ein Kampf bei DSA mehr als 20 Runden (zumidnest bei uns war das bisher so).
Ich schrieb es schon einem anderen Forum. Ich habe selten die Augen von Spielern so freudestrahlend Funkeln gesehen wie bei einem doppel 1 kritischen Hammerschlag.
Beides will ich nicht missen.
Wenn wir nun so weit gehen schon solche Sachen DSA anzukreiden, dann verstehe ich warum die Mehrheit für Mangelhaft gestimmt hat.
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #61 am: 1.10.2008 | 22:43 »
Dir mag es nicht passen das Verfplichtungen 12 GP kosten. Anderen erscheint das eventuell gar zu wenig. Man nehme einfach das Beispiel eines Schwert und Stablers. Ich habe schon so manche Leute behaupten hören, das so ein Stabler nicht wirklich spielbar ist, ausser er ist mit einem Auftrag unterwegs.
Tja, und das führt meistens dazu, dass der Schwert und Stabler mit einem Auftrag unterwegs ist.
Und selbst, falls der Schwert und Stabler keinen Auftrag hat und der Spieler dieses AB deswegen einen anderen Char spielen muss: Ich sehe nicht, wieso das mehr GPs für den Nachteil rechtfertigt.
1) Dem SC erwächst ja daraus kein Nachteil, dass er ohne Auftrag zu Hause rumsitzen muss. (Ist also kein SC-Nachteil.)
2) Der Spieler verliert keine Spotlight dadurch, dass er einen anderen Charakter spielen muss. (Ist also kein schwerwiegender Spieler-Nachteil.)

Beides rechtfertigt also nicht, dass es zusätzliche GP für den Nachteil bekommt.

Desweiteren habe ich das in der Spielpraxis bisher nur sehr selten erlebt. In den meisten Fällen bekommt der SC halt doch noch einen Auftrag oder der SL drückt ein Auge zu und der SC darf auch ohne Auftrag mitspielen.
Und wenn der SC erstmal dabei ist, geht auch keine Screentime verloren. Im Gegenteil: Dadurch, dass eine Gruppierung den SC damit beauftragt hat und seine Gefährten ihn quasi begleiten, steht der verpflichtete SC im Vordergrund. Das heißt, er bekommt sogar zusätzliche Screentime. (hier erweist sich die Verpflichtung und der dazugehörige Auftrag sogar als Vorteil.)

Und falls der SC ohne Auftrag ins Abenteuer zieht, hat die Verpflichtung keinerlei Auswirkungen.

Wir haben also drei Fälle:
1. Fall: Der SC kann nicht am Abenteuer teilnehmen und der Spieler muss einen anderen SC für diesen Abend nehmen.
2. Fall: Der SC bekommt den Auftrag, der ihn ins Abenteuer zieht.
3. Fall: Der SC hat zwar keinen Auftrag, aber nimmt trotzdem am Abenteuer teil.

Keiner dieser drei Fälle rechtfertigt 12 GP. (Wobei der erste Fall sowieso nur extrem selten vorkommt.)

Aber nenne mir doch mal ein Abenteuerband (oder von mir aus ein selbstgespieltes/-ausgedachtes Abenteuer), in dem der Nachteil auch wirklich 12 GP wert war.
« Letzte Änderung: 1.10.2008 | 22:56 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #62 am: 1.10.2008 | 23:12 »
Es ist doch völlig wurscht, ob ein einzelner Kampf nun 20 Runden dauert oder meinetwegen 6. Wenn man über längere Zeit die gesamte gekämpfte Zeit zusammenrechnet, läppert sich da schon was zusammen. Und nebenbei würd ich mich freuen, wenn mal jemand, der sich damit auskennt, die korrekte Wahrscheinlichkeit hier vorrechnen würde. Auf meine 75% würd ich auch nicht unbedingt wetten. ;)

Jdf finde ich, eine angemessene Patzerwahrscheinlichkeit wäre eher sowas wie 1:400 (also zweimal 1 auf dem W20 in Folge). Aber mal ehrlich: was ist überhaupt so toll an Patzern, dass man sich den Scheiss antun soll? Andere Spiele (wie D20) kommen ja auch Ohne aus, und ich könnte nicht behaupten, dass mir irgendwas fehlen würde. In diesem Sinne: Patzer --> Tonne
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Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #63 am: 1.10.2008 | 23:27 »
Zitat
Ich sehe nicht, wieso das mehr GPs für den Nachteil rechtfertigt.
1) Dem SC erwächst ja daraus kein Nachteil, dass er ohne Auftrag zu Hause rumsitzen muss. (Ist also kein SC-Nachteil.)
2) Der Spieler verliert keine Spotlight dadurch, dass er einen anderen Charakter spielen muss. (Ist also kein schwerwiegender Spieler-Nachteil.)

Beides rechtfertigt also nicht, dass es zusätzliche GP für den Nachteil bekommt.

Wie ich schon sagte, ein Spieler der Screentime und Spotlights haben will nimmt sich diese. Da werden Vor/Nachteile ihn sicherlich nicht dran hindern bzw. ihm höchstens dabei helfen.
Aber das ein Spieler mit seinem Lieblingschar eventuell nicht an jedem AB teilnehmen kann halte ich schon für einen Verlust für den Spieler.
Ob das mehr GP rechtfertigt weis ich nicht. Wenn man aber die GP-Verteilung an die Relevanz knüpft, dann sicherlich.

Zitat
Desweiteren habe ich das in der Spielpraxis bisher nur sehr selten erlebt. In den meisten Fällen bekommt der SC halt doch noch einen Auftrag oder der SL drückt ein Auge zu und der SC darf auch ohne Auftrag mitspielen.

Das ist halt die Frage wie konsequent die Gruppe ist.
Es gibt solche und solche. Darauf läuft es doch eben hinaus. In der einen ist es irrelevant und damit nichts wert und in einer andere Gruppe sieht es wieder anders aus.
Und da kommst du an und behauptest den Wert bestimmten zu können...

Zitat
Und wenn der SC erstmal dabei ist, geht auch keine Screentime verloren. Im Gegenteil: Dadurch, dass eine Gruppierung den SC damit beauftragt hat und seine Gefährten ihn quasi begleiten, steht der verpflichtete SC im Vordergrund. Das heißt, er bekommt sogar zusätzliche Screentime. (hier erweist sich die Verpflichtung und der dazugehörige Auftrag sogar als Vorteil.)

Oh Bingo! Mein zweiter Kritikpunkt an einem Vor/Nachteilssystem. Man kann gar nicht sagen ob diese "weichen" Werte vorteilhaft oder nachteilig sind. Aber gut das es nach 2 Seiten angekommen ist. ;)

@ Feuersänger:

Nein es macht schon einen Unterschied ob der Kampf 20 Runden dauert oder 6.
Wenn du 1000 Lottoscheine Ausfüllst ist die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen ja auch höher, als bei einem.
Und bei einer Talentprobe ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer in der Tat bei 1/400, weil man min. 2 mal eine 20 Würfeln muss.

Was deine Wahrscheinlickeit angeht, so ist sie überschlagsmäßig total daneben.
Nach DSA4.0 hieß Patzer das man im Kampf eine 20 Würfelt und danach auch noch den Bestättigungswurf versaut. Wobei für Nahkampf die selben Auflagen wie für den ersten Wurf galten, während für Fernkampf man eine einfache Probe versauen musste.

Ein Kämpfer mit At 20 der keine Manöver macht, macht somit in der Tat nur bei 1/400 einen Patzer (weil bedingte Wahrscheinlichkeit 1/20*1/20)
Ein Kämpfer mit At 15 macht bei 1/80 einen Patzer (1/20*1/4).

Die wahrscheinlichkeit min. einen Patzer in 20 Runden hinzubekommen dürfte dann bei 20/400 bzw. 20/80 sein. Also einmal bei ca. 5% für den mit At 20 und einmal bei ca. 25% für den mit At 15 bzw. auch den mit At 20, der ein Manöver wie Wuchtschlag oder Finte +5 gemacht hat.

Also mal ehrlich? Wo ist das Problem?
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Re: DSA 4.1
« Antwort #64 am: 1.10.2008 | 23:34 »
Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)
Das heißt wir haben 12/20 bzw. 16/20 Wahrscheinlichkeit, den Bestätigungswurf zu verhauen.
Neh, das verwechselst du wohl mit DSA 2-3. Dort konnte man mit einer AT bzw. PA +8 die Zwanzig ausgleichen (sogar noch in einen Treffer verwandeln).
Das gibt es seit DSA 4 nicht mehr. Dort heißt es: die eben gewürfelte (und mit 20 verpatzte) Probe wird mit identischen Zuschlägen wiederholt (d.h. wenn man +4 angesagt hat, dann ist die Bestätigung auch +4, aber das muss uns für diese Rechnung nicht kümmern). Und wenn man die Bestätigung schafft, dann wendet man den Patzer ab und erzielt einen ganz normalen Misserfolg.

Gruß
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Re: DSA 4.1
« Antwort #65 am: 1.10.2008 | 23:51 »
@Ayas,
ich versuch grad rauszufinden, wer von uns beiden weniger Plan von Wahrscheinlichkeitsrechnung hat... womöglich bin das nichtmal ich.
Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Talentprobe ist jedenfalls - laut einem Excel-Sheet, nicht meine eigene Rechnung - 0,72%, und nicht 0,25%, weil man ja _dreimal_ würfelt aber nur 2 20er "braucht".

@alle:
Für Patzerwahrscheinlichkeit im Kampf hab ich mich einfach mal auf Eulenspiegels 3% verlassen. Wenn du bei einem einzelnen Angriff in 3% der Fälle patzt, heisst das im Umkehrschluss, dass du in 97% (0,97) der Fälle nicht patzt. Die Gesamtpatzerwahrscheinlichkeit über n Versuche würde ich daher mit 1-0,97^n ansetzen. Wenn das nicht stimmt, bitte den korrekten Ansatz posten.
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Re: DSA 4.1
« Antwort #66 am: 2.10.2008 | 00:20 »
Wie ich schon sagte, ein Spieler der Screentime und Spotlights haben will nimmt sich diese. Da werden Vor/Nachteile ihn sicherlich nicht dran hindern bzw. ihm höchstens dabei helfen.
Aber das ein Spieler mit seinem Lieblingschar eventuell nicht an jedem AB teilnehmen kann halte ich schon für einen Verlust für den Spieler.
Ja, es ist ein Verlust für den Spieler. Aber einen Charakter vom Spiel zu entfernen bringt niemanden etwas: Der eine SPieler ist gefrustet und die anderen Spieler erhalten dadurch keinen Vorteil. Wieso sollte man sowas also machen?

Wenn ein Spieler benachteiligt wird, ohne den anderen Spielern einen Vorteil zu geben, ist soetwas sinnlos.

Jetzt gibt es also zwei Möglichkeiten:
Entweder die DSA-Autoren haben es erkannt und es ist nicht Sinn und Zweck des Nachteils, SCs aus dem AB zu kicken: Dann wäre der Nachteil selber sinnig, aber die Kosten total überzogen.
Oder die DSA-Autoren haben das nicht erkannt, und es ist Sinn und Zweck des Nachteils, SCs aus dem AB zu kicken. Dann wäre der Nachteil selber total bescheuert.

So oder so liegt etwas mit dem Nachteil in argen. (Und ich bin freundlicherweise von dem Fall ausgegangen, dass der Nachteil selber in Ordnung ist und nur die Kosten falsch sind. - Unter anderem darum, weil das der Fall ist, den ich bei den meisten Gruppen erlebt habe. Aber der andere Fall wäre sogar noch schlimmer.)

Zitat
Das ist halt die Frage wie konsequent die Gruppe ist.
Nein. Es ist eine Frage, wie intelligent die Gruppe ist.
Wenn man einen SC im AB verbieten will, hört sich das nciht sehr nach sozialer Kompetenz an: Ziel des RPGs ist es, Spaß zu haben.
Wenn ich aber einen SC verbiete, hat niemand dadurch mehr Spaß: Der Kerl, dessen SC verboten wurde, hat keinen Spaß.
Und die anderen Spieler haben daran sicherlich auch nicht mehr Spaß.

Also ist die Aktion (den SC für dieses AB zu verbieten) nicht konsequent, sondern kontraproduktiv.

Zitat
Oh Bingo! Mein zweiter Kritikpunkt an einem Vor/Nachteilssystem. Man kann gar nicht sagen ob diese "weichen" Werte vorteilhaft oder nachteilig sind. Aber gut das es nach 2 Seiten angekommen ist. ;)
Doch das kann man.
Eine Eigenschaft hat immer positive und negative Eigenschaften. Diese werden gegeneinander aufgewogen. Und je nachdem, was überwiegt, ist es anschließend ein Vor- oder ein Nachteil.

Beispiel: Verpflichtungen:
Nachteil: Der SC bekommt keine Belohnung für das Abenteuer, da er verpflichtet ist, für die Organisation zu arbeiten. (4 GP)
Nachteil: Der SC ist in seiner Handlungsmöglichkeit beschränkt, wenn es darum geht, zu entscheiden, welche der möglichen Gruppierungen das Zielobjekt bekommen. (2 GP)
Vorteil: Der SC steht im Mittelpunkt des Abenteuers. (+3 GP)

3GP - 2GP - 4GP = -3GP
Das heißt, wir erhalten einen Nachteil im Wert von -3 GP.

Und selbst, falls ich mich bei den Werten leicht geirrt habe und man dafür andere Zahlen einsetzt: Man kommt nie und nimmer auf -12 GP.

Sicherlich gibt es auch Eigenschaften, wo sich Vor- und Nachteile in der Waage halten und die dann insgesamt 0 GP wert sind. - Aber das ist eher die Ausnahme.

Zitat
Und bei einer Talentprobe ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer in der Tat bei 1/400, weil man min. 2 mal eine 20 Würfeln muss.
Die Wahrscheinlichkeit ist ca. 3/400, da es 3 mögliche Fälle gibt, wie zwei von drei Würfeln eine 20 zeigen. (Ganz exakt erhalten wir sogar (3*19+1)/8000 = 58/8000.)

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Re: DSA 4.1
« Antwort #67 am: 2.10.2008 | 01:51 »
Andere Spiele (wie D20) kommen ja auch Ohne aus, und ich könnte nicht behaupten, dass mir irgendwas fehlen würde. In diesem Sinne: Patzer --> Tonne

In D&D 3.5 (ich weiß, nicht die beste Wahl, aber immerhin d20) gibt es Vorschläge für kritische Fehlschläge (1 gewürfelt und Rettungswurf verpatzt)

@Eulenspiegel und den Rest: Sorry, ich hab die Sache mit der Prinzipientreue und den Verpflichtungen vertrottelt.
Das ändert meiner Meinung nach aber nichts daran dass diese Verpflichtung deutlich mehr GP Wert ist, weil wenn der Charakter gegen die Verpflichtung verstößt winkt im eine Strafe. Steht auch so im Regelwerk.
Und wenn ihr der Nachteil Verpflichtungen scheiße findet, dann nehmt ihn halt nicht. Nachteile nur wegen der GP in Kauf zu nehmen führt ja genau zu der so oft bemängelten Spielweiße bei der die Nachteile vergessen oder geleugnet werden.
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Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #68 am: 2.10.2008 | 02:09 »
Ich finde den Nachteil Verpflichtungen nicht Scheiße.
Was ich Scheiße finde, ist die Interpretation, dass der Spieler, der den verpflichteten SC spielt, vor jedem Spielabend den SL anrufen muss, um ihn zu fragen, ob er heute mit seinem verpflichteten SC spielen darf oder sich einen anderen Char nehmen muss.
Das halte ich für unnötig.

Und klar: Wenn ich einen Nachteil nehme, dann will ich ihn auch ausspielen. Wenn mein Char aber zu Hause bleiben muss und ich mir einen neuen Char basteln muss, kann ich diesen Nachteil logischerweise nicht ausspielen.

Daher halte ich diese Interpretation für die falsche.
Ich denke eher, es ist sinnvoller, dass man auch einen verpflichteten SC jederzeit spielen kann. (Und dann im AB auch dazu kommt, den Nachteil auszuspielen, anstatt den SC gleich zu Hause zu lassen.)

Zum zweiten Teil:
Ja, wenn ein SC seine Verpflichtung nicht einhält, dann wird er bestraft. Aber das sehe ich jetzt nicht als großartige Einschränkung: Wieso sollte man seine Verpflichtung nicht einhalten?
Mir ist kein AB (weder offiziell noch selbstgeschrieben) bekannt, in dem es für den SC eine sinnvolle Option wäre, sich nicht an seine Verpflichtung zu halten. In allen ABs, die ich kenne, würde der SC sich auch ohne Bestrafung an die Verpflichtung halten. Die Sache mit der Bestrafung ist also nur Augenwischerei.

Hinzu kommt noch folgendes Phänomen:
Sehr viele Spieler kaufen sich zwar "Verpflichtung (Akademie)" oder "Verpflichtung (Diebesgilde)". Aber nur sehr wenig Spieler holen sich dann dazu auch noch "Verbindungen(Akademie)" oder "Verbindungen(Diebesgilde)".
Dabei denke ich, der Nachteil Verpflichtung und der Vorteil Verbindung gehören zusammen und sollten nur in Einzelfällen auch einzeln erworben werden.

Aber das ist jetzt kein Fehler im System, sondern nur eine Beobachtung, die ich häufig gemacht habe.

Offline Feuersänger

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Re: DSA 4.1
« Antwort #69 am: 2.10.2008 | 02:29 »
In D&D 3.5 (ich weiß, nicht die beste Wahl, aber immerhin d20) gibt es Vorschläge für kritische Fehlschläge (1 gewürfelt und Rettungswurf verpatzt)

Es gibt immer wieder Vorschläge für alles mögliche, was eigentlich mit D&D 3.0 aus gutem Grund abgeschafft wurde, zum Beispiel Ini-Modifikation durch Waffen und was weiß ich alles. Patzer bei D20 sind eine besonders bescheuerte Idee, da ein hochstufiger Charakter bis zu 7 reguläre Angriffe + AoOs + Zusatzangriffe aus Great Cleave etc haben kann, und mit jedem Angriff ein Patzerrisiko bestünde. Und das kann's ja wohl nicht sein, dass ein Level 20 Char zehnmal so oft patzt wie ein Level 1 Char. Aus exakt diesem Grund passiert bei einer Natural 1 nichts schlimmeres als ein einfacher Fehlschlag.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: DSA 4.1
« Antwort #70 am: 2.10.2008 | 08:51 »
Ein Level 20 Char muss in dem meisten Fällen für nen SG 15 RW nichmal würfeln.
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

PS: Die  Ini-Mods für Waffen find ich eigentlich ne verdammt gute Idee, das fand ich super als ich DSA 4.1 das erste Mal gelesen hab (klar sind die acuh nicht die ersten oder einzigen die das haben, aber es war das erste und einzige Regelwerk das _ich_ gelesen habe, wo das drin war)
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 08:53 von Goblin »
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MarCazm

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Re: DSA 4.1
« Antwort #71 am: 2.10.2008 | 09:25 »
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

Also auch mit AT/PA 20+. ~;D

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #72 am: 2.10.2008 | 10:36 »
@ Feuersänger:

Dir ist aber schon klar das ich nicht die Wahrscheinlichkeit von 3W20 bei Talentproben ausgerechnet habe, sondern die Patzerwahrscheinlichkeit im Kampf?

Das mit der Talentprobe stimme ich zu. Da habe ich schnell hingetippt und verbummelt, das man auf 3 unterschiedliche Art und Weisen einen Patzer würfeln kann, so das da die nicht 1/400 ist, sondern 3/400.
Was dann auch deiner Eingabe im Excel Sheet entspricht.

Deine Rechnung der Patzerwahrscheinlichkeit von 0,03^n ist aber falsch, denn das währe die Wahrscheinlichkeit dafür das man mit jedem Angriff patzt. 0,03^24 ist wie du dir sicherlich denken kannst verdammt klein (und kommt einfach nicht an deine erste Angabe heran).

Wenn du aber wissen willst, mit welcher Wahrscheinlichkeit man min. einmal bei 24 Runden patzt, sieht das anders aus. Dafür war, wenn mich meine Statistikkentnisse nicht ganz verlassen deine Idee hier zu addieren schon richtig, denn es sind ja keine Bedingten Wahrscheinlichkeiten.
Was halt falsch war sind die Angaben von Eulenspiegel, wie ich und Chriss schon aufgezeigt haben.
Der Vernünftige Krieger mit At 16 hätte nur 1% bzw. in meinem Beispiel mit 15 eben 1,25%.
Der besseren Krieger hätte gar 0,05.
Und nur der kleine Bandit mit At 12 hätte 3%. Aber At 12 erreicht man in DSA schon mit einem Wert von 5. Das ist nicht gerade viel. Kenne keinen einzigen Spieler dessen Stufe 1 Kämpfer eine At von 12 hätte (ist schließlich nicht DSA3).

@ Eulenspiegel:

Zitat
Doch das kann man.
Eine Eigenschaft hat immer positive und negative Eigenschaften. Diese werden gegeneinander aufgewogen. Und je nachdem, was überwiegt, ist es anschließend ein Vor- oder ein Nachteil. ...

Oh mein Gott, du meinst es wirklich ernst und denkst das auch noch irgendwie in Zahlen kleiden zu können und behaupten zu können das die eine Willkür besser sei als die andere...*kopfschüttel*

Der Punkt ist, das es vollkommen egal ob es häufiger vorteilhaft oder nachtelig ist.
Kommt man in eine entsprechende Situation fühlt sich jeder Spieler verarscht.

Wie du es drehst und wendest Vor/Nachteile als System führen zu den zweo Problemen, das sie erstens willkührlich bemessen werden und zweites man eben früher oder später zu irgendwelchen Situationen kommen wird in dene die Wirkung unterschiedlich ist.
Ob das nun GURPS oder DSA ist, macht keinen Unterschied und wenn man DSA kritisiert kann man das DSA zwar vorwerfen, aber dann kann man nicht behaupten bei GURPS würde das besser sein (angemerkt hier geht es nur um die Bewertung und die Idee von Vor/Nachteilen an sich).
Und wenn sich einer hinstellt und behauptete die Kosten der Vor/Nachteile in DSA sind nicht richtig dann mag das vielleicht für ihn und seine Gruppe zutreffen. Das muss aber nicht für alle gelten.
Und damt bin ich nun durch!

@ MarCazm:

Ich glaube der Goblin spricht von einem DnD Magier. Aber die haben bestimmt auch At und Pa. ;)
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 11:07 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: DSA 4.1
« Antwort #73 am: 2.10.2008 | 11:41 »
Oh mein Gott, du meinst es wirklich ernst und denkst das auch noch irgendwie in Zahlen kleiden zu können und behaupten zu können das die eine Willkür besser sei als die andere...*kopfschüttel*
Wenn man mit Willkür zu vernünftigen Zahlen kommt, dann ist die Willkür gut. Wenn man mit Willkür zu bescheuerten Zahlen kommt, dann ist die Willkür schlecht.
So einfach ist das.

Und wenn man sich etwas hinsetzt und über den Wert des entsprechenden Nachteils nachdenkt, stehen die Chancen besser, einen vernünftigen Wert zu bekommen, als wenn man einfach drauflosschreibt. (Dass sie bei einigen Nachteilen von 4.0 einen Fehler gemacht haben, haben die Autoren ja in der Zwischenzeit sogar schon eingesehen und es in 4.1 nachgebessert. Wobei ich schätze, dass sie nicht selber auf die Idee mit der Nachbesserung kamen, sondern sich die Werte von den Fans haben nennen lassen. - Was ja nicht schlecht sein muss.)

Zitat
Der Punkt ist, das es vollkommen egal ob es häufiger vorteilhaft oder nachtelig ist.
Kommt man in eine entsprechende Situation fühlt sich jeder Spieler verarscht.
Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.

Nehmen wir mal an, der Vorteil durch Gutaussehend andere Leute zu überzeugen etc. ist 7 GP wert.
Und nehmen wir mal weiterhin an, der Nachteil, dass gutaussehende Leute leichter im Gedächtnis bleiben und häufiger erkannt werden ist 2 GP wert.

Dann ist der Gesamtvorteil Gutaussehend 5 GP wert.

Der Vorteil ist also  2 GP billiger, eben WEIL er auch mit nachteilen verbunden ist.
Wenn der SC also einen Nachteil durch den Vorteil erleidet, soll der Spieler sich nicht beschweren: Der Vorteil ist schließlich nur deswegen so billig. (Das sieht man am deutlichsten am Vorteil "Schwer zu verzaubern" oder am Unterschied Astralmacht zu Astralhaar.)

Zitat
Ob das nun GURPS oder DSA ist, macht keinen Unterschied und wenn man DSA kritisiert kann man das DSA zwar vorwerfen, aber dann kann man nicht behaupten bei GURPS würde das besser sein (angemerkt hier geht es nur um die Bewertung und die Idee von Vor/Nachteilen an sich).
Die Idee, dass es Vor- und Nachteile gibt und dass sie unterschiedlich viel Wert sind, finde ich super. Und diese grundsätzliche Idee werfe ich den DSA-Autoren gar nicht vor. Ich werfe ihnen bloß die Umsetzung bei DSA 4.0 vor. (Wobei die Autoren ihren Fehler teilweise ja eingesehen haben und bei DSA 4.1 nachgebessert haben, wie man am Prinzipientreue-Beispiel sehr schön sieht.)

Offline Ayas

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Re: DSA 4.1
« Antwort #74 am: 2.10.2008 | 13:39 »
@ Eulenspiegel:

Du wirfst den Autoren von DSA4.X also vor, das die gewählten GP-Kosten sich nicht damit decken was du veranschlagen würdest.
Das ist aber ein wenig daneben. Ich z.B. finde das 12 GP für Verpflichtungne sehr wohl gerechtfertig sind. Ich finde auch 10 Gp für Prinzipientreue sinnig.
Was ich dagegen unsinnig finde sind 30 GP für Begabung Kampf oder 25 GP für Unstet oder 20 GP für Glück.
Aber wiederrum andere finde das in Ordnung so.
Nun den Autoren vorzuwerfen das sie da bei der Bewertung schlechtere Arbeit gemacht haben, nur weil es nicht mit deinem Maß übereinstimmt ist doch ehrlich gesagt lächerlich.
Gut bei GURPS triffen die Bewertungen zufälig deinen Geschmack, aber deswegen sehe ich nicht warum da die Bewertungen besser sein sollten.

Zitat
Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.

Weil man überhaupt dafür bezahlt hat. ;)

Aber wie gesagt, wir scheinen da unterschiedlicher Meinung zu sein.
Ich glaube nicht das die eine Willkür es besser macht als die andere. Es ist eher so das es wahrscheinlich einen anderen geschmack trifft.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt