Autor Thema: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)  (Gelesen 3680 mal)

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Offline Greifenklaue

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Gestern hab ich die Reihe GURPS Dungeon Fantasy entdeckt und weil ich den Text ganz unterhaltsam fand auch übersetzt (, ich hoffe, ohne grobe Schnitzer). (hier geblogt)



Will ich Euch nicht vorenthalten:
„Manchmal braucht man ein komplexes Fantasysetting, welches Rollen- und Charakterspiel fördert – eines mit liebevoll ausgearbeiteten Kulturen und Plots, welche Dir ermöglichen jedem Helden eine Vergangenheit, eine Familie und eine Heimat zu geben. Manchmal willst Du jede Regel benutzen, die das Spiel bereichert und mehr realistisch macht…
… und manchmal willst Du nur einen monstermetzelnden Krieger spielen, welcher Monster einstampft und ihr Zeug nimmt!
Viele – vielleicht die meisten – Spieler starten mit dem Spiel von simplen Dungeon Crawl Rollenspielen oder Hack’n’Slash-Computerspielen. Manche von uns erinnern sich an diese Zeit mit liebevollen Gefühlen, aber leben im Irrglauben dieser Zeit entwachsen zu sein. Aber wenn Du den Geruch von Feuerbällen am Morgen liebst, dann ist GURPS Dungeon Fantasy genau das richtigige für Dich. Die Dungeon Fantasy Serie reduziert GURPS auf seine essentiellen Eigenschaften und Regeln, die Du brauchst um zähe Dungeon-Kämfer zu generieren, bestückt mit bemerkenswerter Ausrüstung - bereit Monster zu besiegen und Fallen zu überwinden, nur um mehr außergewöhnliche Ausrüstung zu bekommen. Es verspricht dem SL eine Hilfestellung um Begegnungen herausfordernd zu machen und die Dinge interessant zu halten, ohne ein unbalanciertes System zu nutzen oder alle SCs töten zu müssen (außer sie verdienen es!). Und mit dem Anwachsen der Serie werden neue Gegenstände hinzugefügt sowie fortgeschrittene Charaktere und Situationen abgedeckt.
So entscheide Dich für einen guten, starken Archetypen wie Barbar oder Dieb, schnall Dir Dein Treffsicheres Orichalcum Breitschwert des Zerschnetzelns um, stopf Deinen Trankgürtel mit Großen Heiltränken voll und mach es so wie damals!“

Hier findet es sich: http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/

« Letzte Änderung: 27.09.2008 | 20:06 von Greifenklaue »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Magnus Eriksson

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #1 am: 27.09.2008 | 19:55 »
Aha, also war das die Vorlage für das Munchkin Kartenspiel.  :D
Witzig.

Offline Skyrock

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #2 am: 27.09.2008 | 20:05 »
Ihr erster Link ist kaputt, Herr Greifenklaue. Mag sein dass der Trend zum Zweit-http:// geht, aber ohne das und ohne die Anführungszeichen würde er funktionieren ;)
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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Offline Greifenklaue

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #3 am: 27.09.2008 | 20:13 »
Ah, danke.

Ist natürlich etwas abenteuerlich,ausgerechnet mit GURPS dungeoncrawlen zu wollen, aber warum nicht... Wenn es sinnvoll entschlackt wurde.

Die Anmerkungen zum TPK sind etwas seltsam. Das Risiko auf ein TPK gehört beim soliden Dungeoncrawl natürlich dazu und ist nix abschaffenswertes...  :D Insgesamt hat es tatsächlich etwas parodistischen Munchkincharakter, muss jeder selbst wissen, wieviel er davon mag.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Thot

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #4 am: 27.09.2008 | 20:40 »
[...]
Ist natürlich etwas abenteuerlich,ausgerechnet mit GURPS dungeoncrawlen zu wollen, aber warum nicht... Wenn es sinnvoll entschlackt wurde.
[...]

Ich sehe das Problem nicht ganz? Wieso sollte mit GURPS out of the box kein Dungeoncrawl möglich sein?

Offline Greifenklaue

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #5 am: 27.09.2008 | 20:45 »
Das beantwortet Dir der Werbetext in seinen ersten Zeilen an besten, der klar die Stärken von normalen GURPS benennt und anschließend, wases für Dungeoncrawl braucht (idealerweise). Ich würde mich hier den Machern anschließen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Falcon

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #6 am: 27.09.2008 | 22:25 »
mmh, grundsätzlich kann man mit vielen Systemen Dungeon Crawl spielen. Was man dazu wirklich braucht sind Mechanismen um die Begegnungsstärke abzuschätzen und die Belohnungen auszubalancieren. Idealerweise eben noch Vorschläge für Schätze, Fallen und Monster

und das Alles fehlt dem Standard GURPS System. Insofern ist so eine Reihe schon sehr hilfreich.

wir haben die ganze D20:Iron Kingdoms Witchfire Kampagne, teilweise übelster DungeonCrawl, mit GURPS ohne diese Zusatzhilfsmittel durchgespielt und es war recht spassig. Hat mich aber danach erst an die wahren Stärken von D&D erinnert.
Rein kampflastig wird GURPS auf Dauer (gerade ohne Schusswaffen) sehr schnell sehr öde weil es kaum Variation in den Aktionen gibt und Magie so "realistisch" eingeschränkt ist, daß man sich im Nahkampf ohne Deckung kaum schützen kann (vom Manaproblem ganz zu schweigen).

und entweder ist man besser als der Gegner, dann haut man ihn einfach um, oder man ist gleich gut oder schlechter, dann riskiert man absehbar eine ziemlich üble Verletzung. Denn realistisch solls ja sein. Ist aber beides öde.
und ohne starke MagieHeilung auch kaum spielbar.
« Letzte Änderung: 27.09.2008 | 22:28 von Flacon »
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Offline Silent

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #7 am: 28.09.2008 | 02:05 »
Hab die Serie und finde sie ganz lustig. Es wird weniger entschlackt sondern mehr Schablonen und Nutzungshinweise gegeben. Wenigstens das was ich so überflogen habe, bin noch nicht mit allem durch.
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Offline makke

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #8 am: 10.10.2008 | 13:14 »
Rein kampflastig wird GURPS auf Dauer (gerade ohne Schusswaffen) sehr schnell sehr öde weil es kaum Variation in den Aktionen gibt und Magie so "realistisch" eingeschränkt ist, daß man sich im Nahkampf ohne Deckung kaum schützen kann (vom Manaproblem ganz zu schweigen).
Spätestens seit dem Martial Arts dürfte man so ziemlich jede erdenkliche Aktion mit den Regeln darstellen können - Kombiniert man das mit den "Mook"-Regeln (~mehrere Nahkampfattacken mit Hilfe der RateOfFire-Regeln abwickeln) aus dem Supers, dann hat man einen sehr abwechslungsreichen und schnellen Kampf.

Wir haben in meiner Gruppe vor ein paar Wochen mal einen Gladiatorenabend mit waffenlosen Kämpfern gemacht- wir hatten sechs Charaktere, die alle komplett unterschiedliche Angriffsstrategien und auch größtenteils unterschiedliche Angriffe hatten.

Zitat
und entweder ist man besser als der Gegner, dann haut man ihn einfach um, oder man ist gleich gut oder schlechter, dann riskiert man absehbar eine ziemlich üble Verletzung. Denn realistisch solls ja sein. Ist aber beides öde.
und ohne starke MagieHeilung auch kaum spielbar.
Naja, du musst eben die Charaktere richtig bauen. Luck, Rapid Healing/Regeneration, DR, injury tolerance etc pp. Earthdawn bspw. funktioniert ja auch nur, weil man jede Nacht (mit Hilfe von Zaubern und Co) 30-50% seiner HP heilt.

Aber zum Thema: Es ist vielleicht ganz interessant zu wissen, dass Krom selber wohl (im Moment?) hauptsächlich Dungeoncrawl spielt - wohlgemerkt mit Gurps.
In meinen Augen ist ein häufiger Fehler von Gurps-Sl's, dass versucht wird alle Regeln des Systems zu nutzen. Man sollte Gurps stattdessen als Werkzeugkiste verstehen. Wenn ich ein Brett sägen möchte, benutze ich eine Säge und packe Schraubenzieher, Hammer und den anderen Kram zur Seite.
In der Hinsicht ist wohl auch DF gemeint - es ist letzten Endes eine Anleitung wie man das richtige Gurps-Werkzeug für die jeweilige Situation aussucht. (was nicht heißen soll, dass es keine neue Regeln gibt..!)

mfg Markus

Offline Falcon

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #9 am: 10.10.2008 | 13:19 »
Das GURPS (gilt aber auch für DSA) -Problem ist das unterschiedliche Regeln unterschiedliche andere mit einbeziehen. Wir haben mal GURPS schlank ausprobiert aber man nimmt nach und nach immer mehr Regeln hinzu weil sich Balancelücken ziegen und nur das volle Programm halbwegs ausgeglichen ist.

Martial Arts hat mich abgeschreckt weil es dann noch Regellastiger wird. Vielleicht gebe ich GURPS in den nächsten Monaten noch mal eine chance.
Mooks und RoF hört sich nach einer genialen Idee an.

aber ich hab gemerkt, daß man, oh Wunder, wesentlich mehr Abenteuer spielen kann (also von der inhaltlichen Menge) wenn man schlankere Systeme benutzt. Ich konzentriere mich liebr auf den Inhalt.
Nun ists aber so, daß GUPPS light 1. sehr langweilig ist und keine coolen Featureshat und eben 2. schnell unausgeglichen wird.
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Offline makke

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #10 am: 10.10.2008 | 16:22 »
Um mal bei meiner Metapher zu bleiben:
Gurps Light entspricht dem Schweizer Taschenmesser - schön wenn man den großen Werkzeugkoffer nicht mitnehmen kann, aber das wäre dann auch schon der einzige Grund etwas mit dem Teil zu machen.

Will heißen: Ich rede nicht davon, dass man nur das Grundbuch benutzt oder nur die Basiskampfregeln. Ich rede davon, dass man die Regeln benutzt, die für die eigene Kampagne, den eigenen Spielstil wichtig sind.

Wenn ich nicht ignorieren kann, dass nach den Regeln der Typ da jetzt nur bewusstlos ist, und ich außerdem nicht entweder grad eine eigene Regel dafür entwerfe, die mir besser gefällt, oder es als SL entscheide (drei oder vier einfache ja/nein-Fragen dürften da dicke ausreichen), dann sollte ich dringend mit den Blutungsregeln spielen. Ich für meinen Teil benutze die Regeln relativ locker - alle soundso Minuten müssen dann eben alle, die nicht verbunden wurden, ihre HT-Würfe machen. Wobei das eigenltich sowieso so gut wie nie vorkommt, da man dann meist eben die Minute opfert und sich verbindet.

Nochmal zu dem Selbermachen bei Gurps. Die Werkzeugkastenmetapher kann man da vielleicht sogar ein bisschen weiter treiben - Werkzeuge sind für Heimwerker gedacht, für Leute, die dann auch selber etwas machen wollen und können. Das ist, meiner Einschätzung nach, die Zielgruppe von Gurps. Leute die sich ihre eigenen Settings, Kampagnen oder was auch immer bauen wollen. Dafür gibt es schließlich die ganzen Genrebücher.

---

Davon mal abgesehen ist es definitiv unschön, dass 99% aller Kämpfe ohne Tote endet, solange man eine Optionalregel nicht benutzt.

---

Über das mit der inhaltlichen Menge muss ich mal nachdenken. Ich weiß gar nicht, ob mir das so unheimlich wichtig ist (zumindest solange man *irgendwas* den Abend geschafft hat).

Zu schlanke vs. größere System. Mir ist es lieber viele Regeln zur Auswahl zu haben und dann 99% davon wegzulassen. So habe ich, sofern ich im Zweifel etwas in der Hinterhand und kann auch problemlos statt dem einen Prozent auch ganze 5% nutzen. ;)
Wir müssten mal ne Runde Gurps Supers spielen - würde mich mal interessieren wie das mit den ganzen Wildcardskills und so klappt.

mfg Markus

Offline Falcon

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Re: Klassisches Dungeoncrawl mit GURPS (offiziell)
« Antwort #11 am: 10.10.2008 | 17:55 »
@viele Regeln haben und dann weglassen:
dem würde ich im Grunde zustimmen. Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten.

@Werkzeugkasten: ich habe das schon verstanden, habe dazu auch schon mal einen Kurzartikel geschrieben. Nur: In Bezug auf GURPS ist es bei uns, wie gesagt, immer mal wieder vorgekommen, daß bestimmte Regeln, isoliert nicht ausbalanciert sind.

solange man nur ganz ganz wenige benutzt funktioniert das ganz gut, aber wenn man an die etwas spezielleren herangeht hängen die fast alle voneinander ab. Und diesen Verlust geradezubiegen wenn man nicht alle Regeln benutzen will ist MIR definitiv zu viel Arbeit.
Die Blutungsregeln sind da harmlos, die kann man in der Tat fast ohne Balanceverlust streichen.

aber ist ja alles OT :)
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