Ich sehe da jedoch keinen Bedarf das Regelsystem 50% der Zeit zu ignorieren und dann dem einen Spieler den man immer mal dabei hat auch noch Vorteile zu schenken, da er nur das lernt, was er nicht darstellen kann...
Ich ignoriere ja keine Regeln.
Kennst du z.B. das Arcana-System von Engel? Dort GIBT es einfach keine Regeln für soziales oder für Technikwissen oder für Handwerkskunst oder für sonstwas. Es gibt so etwas einfach nicht in den Regeln.
Und auch, wenn ich Sachen wie Savage Worlds oder Gurps spiele: Ich bevorzuge es halt mit Spielern zu spielen und nicht mit Würfeln.
Die Würfel sind für Entscheidungen zuständig, die man nicht ausspielen kann. - Wenn man aber etwas ausspielen kann, dann spielen wir dies aus.
(Wie gesagt: Wenn ich Würfeln will, spiele ich "Mensch ärgere dich nicht". Beim Rollenspiel will ich aber nicht würfeln, sondern eine Rolle spielen.)
Das sind aber keine Beispiele von fehlendem externen Wissen sondern fehlendem Regelwissen und das sehe ich als etwas ganz anderes an. Man kann nicht verlangen, dass die Spieler zu Universlagenies mutieren aber die Regeln zu seinem eigenen Char zukennen sollte von jedem nach einer kurzen Weile verlangt werden können.
Es geht hier nicht um Erwartungen, sondern um Spielspaß.
Ein Mensch, dem externes Wissen fehlt, mindert meinen Spielspaß stärker, als ein Spieler, dem die Regelkenntnis fehlt.
Wenn ich zwei Menschen habe:
1) Spieler 1 kennt die Regeln in und auswendig, hat aber keine Ahnung von dem Zeug, das sein Charakter weiß.
2) Spieler 2 kennt sich outtime hervorragend mit dem Zeug aus, von dem sein Charakter weiß. Aber er hat von den Regeln keine Ahnung.
Dann macht mir das Spiel mit Spieler2 einfach mehr Spaß. Das ist jetzt kein Vorwurf an Spieler1, dass er dumm ist oder dass er nicht lernen will oder so. Spieler1 kann ja auch ein ganz netter Typ sein. Aber das Spiel mit Spieler2 macht MIR einfach mehr Spaß.
Und Probleme treten ja auch erst dann auf, wenn Spieler1 Neid entwickelt. Solange Spieler1 dem anderen Spieler seinen Erfolg nicht neidet, hat ja auch niemand ein Problem damit.
Wenn der Spielleiter nicht einmal rudimentäre Ahnung von der Situation hat, dann sitzt er für diese Sitzung zumindest am falschen Platz. Ansonsten sind ja gerade eine Menge Fertigkeiten/Proben genannt worden, mit denen der Spieler die notwenigen Informationen bekommen könnte, mit denen er (ggf. stück für Stück) dann auch selbst Entscheidungen treffen könnte, anstelle nur einmal auf plotlösen zu würfeln.
Der SL hat ja Ahnung von der Situation. Er hat bloß keine Ahnung, wie ein perfekter Plan aussieht, um sich an den Wachen vorbeizuschmuggeln. (Weil der SL outtime eben keine Taktik 8, Sicherheitsprozeduren 8 besitzt.)
Und wenn der Typ mit Gebräuche(Konzerne) 8 andauernd nachfragt: "Sag mal: Womit verdient LoneStar nochmal sein Geld? Wie hieß nochmal der Drache, der nach seinen Tod ein Testament aufgesetzt hat?"
Dann nervt das auch.
Hmm... ich hätte gern 5% des Geldes, das immer noch an den Börsen kursiert. Ist doch fast 0, in diesem Falle Euro oder Dollar.
Mit 5% des Börsengeldes wäre ich reich.
Wenn ich mir in einem Spiel die Fähigkeit Finanzmittel auf 5% steigere, bin ich damit nicht reich.
Wenn ich 5% des Börsengeldes besäße, wäre ich sicherlich unter den Top 100 der reichsten Männer der Welt.
Wenn ich in einem RPG dagegen Biologie 5% habe, gehöre ich sicherlich nicht zu den Top 100 der Biologen.
Mit "Mein Char hat 5% des Börsengeldes" kann ich angeben.
Mit "Mein Char hat Biologie auf 5%" würde ich eher belächelt werden.
Du erkennst den Unterschied, warum das eine fast 0 und das andere ganz und gar nicht Null ist?
Hängt von der Spielweise ab. Er könnte es einfach freiwillig tun, weil es besser passt und die Stimmigkeit höheren Stellenwert hat als jedewedes persönliche Auftrumpfen und endlose Neidgefechte.
Warum wäre es unstimmig, wenn der Charakter mit 50% die Sache erfindet?
Ist es nicht erst der Neid, des Biologie 80% Spielers, die diesen dazu veranlasst zu sagen: "Ich will aber ingame die Idee haben?"
Der Biologie 50% Typ hatte keinen Neid: Er hatte outtime eine Idee und setzt sie jetzt ingame durch.
Der Biologie 80% Typ entwickelt jetzt Neid und findet das ungerecht.
Was fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, wird auch nicht durch hohe Werte möglich. Aber wenn es möglich ist, muß er im Grunde nur belegen, daß er das Instrumentarium zur Vefügung hat und genug Zeit investiert.
Wenn es fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, dann kann es auch nicht der Spieler, der outtime Biologe ist, entwickeln.
Du darfst hier nicht immer hin und her springen:
Entweder es ist fiktiv-innerweltlich möglich. Dann gilt das für beide: Sowohl für den Fall, dass ein outtime Biologe in der Gruppe ist als auch für den Fall, dass kein outtime Biologe in der Gruppe ist.
Oder es ist fiktiv-innerweltlich nicht möglich. Dann gilt es ebenfalls für beide Gruppen.
Aber auch das geht eigentlich an der Fragestellung vorbei. Es geht um die Frage: Lässt du die Spieler eifnach würfeln und wenn sie gut würfeln haben sie den Plot gelöst? Oder müssen die Spieler auch Ideen einbringen?
Und wenn ja, wie sehen diese Ideen aus?
Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt.
Das ist mir jetzt ehrlich gesagt etwas zu abstrakt. Könntest du das anhand eines Beispiels mal näher erläutern.
Wir haben also einen Spieler, dessen SC alle benötigten Werte superhoch hat.
Aufgabe ist es, in einen Ares Konzern einzubrechen und einen Prototypen gegen einen fehlerhaften Prototypen zu tauschen und den richtigen Prototypen unbemerkt rauszuschmuggeln.
Jetzt gib doch mal an, wie so eine Planungsphase aussieht, wo der Spieler würfeln muss, wo der Spieler selbstständig denken muss und wo ihm der SL unter die Arme greift. (Alle benötigten Informationen haben sie bereits: Sie haben ein Sateltitenfoto vom Ort, wissen, wieviele Wachen dort rumlaufen, und sie haben den Bauplan des Gebäudes, den der SL als HandOut ausgedruckt und den Spielern vorgelegt hat.)