...ich mach mal weiter...
In dem folgenden Beispiel geht es um drei Banden, zwischen denen die Stimmung sehr angespannt ist (das Abenteuer erscheint auch in der kommenden Mephisto und heisst "Das Rattennest") - die Charaktere haben die Aufgabe das Fass zum Überlaufen zu bringen, indem sie sich als Bandenmitglied verkleiden und in dem Namen der einen Bande die andere Bande attackieren, beklauen oder hintergehen...
Bandenkriege
Die Gruppe wurde von Tino Unterweg angeheuert, um die größten drei Banden der Unterwelt von Greven gegeneinander aufzuhetzen und auszuspielen. Dazu hat er ihnen eine Karte von Greven überreicht, auf der nicht nur die Gangreviere eingezeichnet sind, sondern auch grundsätzliche Informationen zu den Banden stehen:
Die Grevener: Diese Bande ist die meist manipulierende in Greven. Ihre Mitglieder durchsetzen die Richter, Beamten- und Wächterapparate im Viertel und werden sogar mit dem Wissen einiger korrupter Wächter im Präsidium geduldet. Denn - lieber mit kontrollierbaren korrupten Bande zusammenarbeiten - als gegen sie auf der Straße zu kämpfen. Und die Grevener kommen ihren Aufgaben zur Erhaltung der öffentlichen Ordnung durchaus nach: Sie jagen als Wächter Verbrecher die in ihrem Revier krumme Dinger ohne ihre Erlaubnis drehen, buchten sie ein und lassen sie von ihren Richtern verhaften. Außerdem nehmen ihre Beamten alle öffentlichen Anträge - wie z. B. Baugenehmigungen und Erbschaftsscheine - entgegen. Wobei vor Gericht oder der Behörde jedoch jene bevorzugt werden, die in die Pläne der Grevener passen oder die mit viel Bestechungsgeld versehen sind. Der Anführer der Grevener ist der alte Max Nebelstein. Einst ein hoher Kaufmann und Politiker am kaiserlichen Hofe, der jedoch staatliche Betriebe an marienburger Händler verkaufte. Worauf ganze Staatsaufgaben - wie die Mülldeponien und Gefängnisse - in ein Chaos stürzten und ganze Teile von Altdorf bald in Müll und Verbrechen zu versinken drohten. Greven ist für den gierigen Beamten eine zweite Chance. Doch der gierige Nebelstein macht dort weiter wo er aufgehört hat. So sind auch die meistverübten Verbrechen der Grevener Betrug und Korruption. Daher würde es sich anbieten, wenn die Charaktere in der Kleidung eines Beamten hohe Einfuhrzölle auf einen wichtigen Wagen einer gegnerischen Bande erheben oder als Wächter die anderen Schurken verhaften. In beiden Fällen müssen die Charaktere an die Dienstkleidung gelangen. Um dann unter Einsatz solcher Fertigkeiten wie Verkleiden, Charme, Kunst (Schauspielerei) oder auch Einschüchtern zu versuchen ihre Umwelt zu täuschen. Denn sollten die falschen Grevener von der Bande geschnappt werden, werden sie schnell in einem Kerker landen. Worauf sie nach ein paar Tagen vor Gericht von Nebelstein zu einem Arbeitslager in Kislev verurteilt werden.
Die Galgenvögel: Diese Bande ist sicherlich eine der finstersten in ganz Altdorf: Neben dem klassischen Verbrechen wie Diebstahl und Schmuggel, gehen auch Meuchelmorde auf ihr Konto. Nebenbei kontrollieren sie auch noch den Drogenhandel und ihre größten Geber stammen von unter der Erde: Der Klan Skaul. Für die Drogen bekommen die Skaven allerlei seltene geschmuggelte Maschinenteile, die sie weiter für Warpstein an die Worlock-Techniker verkaufen. Dabei sind die Galgenvögel zugleich auch nicht nur die größten Händler der skavischen Drogen, sondern auch ihre größten Konsumenten. Der Anführer der Galgenvögel ist ein Minnesänger und Meisterdieb namens Rüdiger Teufel. Ein Teufel der sich nur zu gerne in allerlei Verkleidungen in den grevener Tavernen herumtreibt, um ein Auge auf sein Freunde und Feinde zu werfen. Wobei Freunde und Feinde unter Galgenvögeln so ziemlich das gleiche ist - Beförderungen gehen über Leichen. Auch Rüdiger ist eine gescheiterte Existenz: Als Oberhaupt einer von der Inquisition aufgedeckten Sybariten-Zelle ist der Adlige auf der Flucht - muss gleichzeitig jedoch seiner massiven mehrfachen Drogensucht nachkommen. Greven ist somit für Rüdiger ein Brunnen und die Skaven sind die Quelle unter ihm. Charaktere die ein Verbrechen im Namen der Galgenvögel vortäuschen wollen, können als Händler auftreten die mit falschen Drogen handeln, als Diebe die erwischt werden oder gar als Assasine dessen Anschlag fehlschlägt. Wobei die schwarze Kluft das entscheidende Merkmal ist. Dabei müssen sie auf Fertigkeiten wie Verkleiden, Verstecken, Schleichen, Feilschen, Kunst (Schauspielerei) und Fingerfertigkeit zurückgreifen. Aber aufgepasst: Nicht das der unheimliche Teufel auftaucht und den Abenteurern auf seiner Mandoline das Lied vom Tod spielt, was einen tödlichen Giftanschlag zur Folge hätte.
Die Schinder: Diese Bande ist sicherlich die brutalste im Viertel. Ihre Mitglieder setzen sich aus Schlägern, Gedungene und Gladiatoren zusammen. Somit sind sie für alles Grobe zuständig: Körperverletzung, Erpressung, Einbruch und Raub bis hin zu Totschlag. Dabei Rekrutieren die Schinder direkt aus der Arenen von Greven, wo sie großes Geld machen indem sie Kämpfe manipulieren und dann die Wetten abkassieren. Nebenbei unterhalten sie auch Plätze mit illegalen Menschen- und Tierkämpfen. Blutige Gewaltorgien mit tödlichem Ausgang, bei denen die Unterwelt von ganz Altdorf feiert und wettet. Der Anführer der Schinder ist ein gewaltiger Fleischberg namens Georg Massiv, der nach mehreren Disziplinarverfahren unehrenhaft aus der imperialen Armee entlassen wurde. Um von da an sein Glück als Söldner zu versuchen. Schon bald war der wütende Hüne als knallharter Brocken bei den imperialen Offizieren und Generälen bekannt. Seine unbändige Wut jedoch ließ ihn nie in eine Führungsposition aufsteigen. Also lernte Georg in Altdorf als Gladiator zu kämpfen und gelangte schon bald durch seine spektakulären Ringkämpfe gegen Bären zu Geld und Ruhm. Nachdem die Bärenkralle den Unterschenkel von Georg abtrennte, beschloss er Gold und Einfluss aufzuwenden, um mehrere Kämpfer zu schmieren. Abenteurer die also einen Schinder imitieren wollen, sollten als Räuber oder Schläger auftreten deren Überfall fehlschlägt oder als Gladiatoren geschmierte Kämpfe gegen andere Bandengladiatoren durch Sieg oder Niederlage platzen lassen. Natürlich ist die wuchtige grüne Panzerkleidung der Schinder dabei immer unverkennbar. Fertigkeiten wie Verkleiden, Einschüchtern, Ausweichen und Befehligen wie auch Foltern sind dabei von großer Wichtigkeit. Denn werden die falschen Schinder erwischt, sehen sie sich schon bald einem tödlichen Duell mit dem Boss Georg Massiv in der Arena gegenüber.