Das, was hie rneu ausprobiert werden sollte versuche ich für mich als Norm zu ereichen, aber auch da treten ähnliche Probleme auf mit Leuten, die eben "Storyspielleiter" gewöhnt sind - wenn Hirnschäden nicht schon von jemandem anderen getrademarkt wäre ... .
Zunächst einmal müssen die Leute auch erkennen, was sie jetzt alles können, aber auch müssen. Das ist wie mit frisch ausgewilderten Tieren, die auch erst einmal verstört sind oder zurück in den vertrauten Käfig wollen. Die Leute sind ja quasi über längerfristige Erlebnisse erzogen worden und da braucht es eben eine Umgewöhnungszeit und ggf. Hilfestellung.
Was dazu kommt ist, dass eine solche freie Erlebniswelt auch entsprechend Angebote udn Details zeigen muss. Wenn die Freiheit aus einer großen freien Fläche mit ein paar Pappkulissen und einer großen glitzernden Dungeontür mit NSC-Gogos davor besthet hält sich die reale Freiheit auch in Grenzen. (weis nicht ob dein Spiel so aussah, habe aber ähnliches schon erlebt - eine völlig graue Welt mit apathischen NSC´s außer denen, die dann doch zum Plot gehörten. )
Diese Sicht der Dinge teile ich nicht. Nach meiner Wahrnehmung, die nicht nur auf diesem kleinen Experiment, sondern auf Erfahrungen auch in diversen anderen Runden beruht, kauft man sich die größere Entscheidungsfreiheit der Spieler keineswegs ohne Nachteile ein. Das halte ich für ein grosses Missverständnis. Auch die ganzen von ARS gepredigten Tools sind keine Heilsbringer an sich. Das Rauskramen einer Battlemat unterbricht zum Beispiel mit Sicherheit den Handlungsfaden, die Kommunikation und die Immersion. Es mag Gruppen geben, die diese Unterbrechung und die damit einhergehenden Auswirkungen durch Automatismen, gute Vorbereitung, klare Aufgabenteilung und gutes allgemeines Management reduzieren oder gar minimieren können. Dennoch handelt man sich nach meiner Überzeugung mit all den Vorteilen beispielsweise von Battlemats, aber auch mit Strategien ergebnisoffenen Leitens ein paar Nachteile ein.
Ansonsten pflichte ich Dom bei, dass NSC-Hinweise an sich noch nix mit ergebnisoffenerem Leiten zu tun haben. Da hatte ich mich missverständlich ausgedrückt, sorry. Ich meinte es eher so: früher habe ich in einem Gespräch der NSC mit den SC diverse Möglichkeiten für die weitere Handlung gestreut, im Gespräch selbst oder aber in nachfolgenden Diskussionen jedoch diskret eine Priorisierung seitens der Spieler ermöglicht, um so den von mir angedachten Faden aufzuzeigen. Hatten die Spieler mit ihren SC dann trotzdem Lust auf eine der Alternativen: auch gut. Und eben diese Priorisierung habe ich nun nicht mehr geliefert. Vielleicht macht das klarer, was gemeint war.
@ Frank: Du triffst mal wieder den Nerv des Problems. Kurz zu Deinen Anmerkungen:
Erst recht, wenn man kein speziell dafür gemachtes Regelwerk als Krücke hat, sondern die Regeln die gleichen wie immer geblieben sind.
Sehen wir sehr ähnlich und daran schrauben wir übrigens beim nächsten Mal. Wir werden im Februar drei volle Tage am Stück jeweils rund 10 Stunden D&D4 mit allem Klimbim ausprobieren. Alle holen sich alle bisher erschienenen Bücher und lesen sich in die Regeln ein, der Meister bringt von einem befreundeten Irren einen ganzen Zoo angemalter Figuren samt einer LKW-Ladung Battlemats vorbei, wir würfeln offen, minimaxen die SC hemmungslos, sind alle schon sehr heiß und schauen mal, ob uns das kickt. Vermute momentan, dass wir solche Action-/Oldschool-/ARS-/"Rollenspiel"-Schübe auf Dauer immer wieder mal alternativ zu unseren Schummelerzählspielen einsetzen.
Ergebnisoffenes Leiten (und Spielen!) erzeugt ein Vakuum, das auch gefüllt werden muss. D.h. man muss trotz allem planvoll agieren, nur dass der Plan eben nicht mehr zentral vom SL verwaltet wird, sondern jeder seinen eigenen verfolgt. Man spielt nicht mehr auf einen festgelegten Ausgang hin, sondern z.B. auf die Beantwortung einer bestimmten Frage oder die Lösung eines bestimmten Problems. Manchmal werden die Fragen/Probleme vom SL ausgedacht und manchmal von den Spielern, aber man muss denen die gleiche Hingabe schenken wie vorher dem Plot.
Wir haben mit der Stammgruppe an einem Tag auch mal Western City ausprobiert und mussten abbrechen, weil einer der Spieler so gar keinen Bock auf diesen offenen Kram hatte. Ging ihm wahnsinnig auf den Sack und wir haben den Rest des Abends bei plenty Bier und dicken Schmökes darüber diskutiert. War ein lustiger und sehr aufschlussreicher Abend. Wenn mich mal die Muse küsst, fass ich das mal im Western-City-Forum zusammen, vielleicht finden sich Interessenten.
EDIT: Ach so, hätte ich fast vergessen: vielen Dank für die hilfreichen Beiträge ohne Scheuklappen! Hatte etwas Bedenken, dass der Thread in eine ideologiegetriebene Besserwisserei entgleiten könnte und freue mich, dass Ihr so konstruktiv beitragt. Mit den Antworten kann ich was anfangen und es sind genau solche Beiträge, die meinen Experimentierdrang sowie die Rollenspielleidenschaft befeuern
Danke!