OldSam schrieb:
Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren Wink btw,
Nein, würde es nicht, weil das nicht bei jedem überflüssigen Treffer wie in GURPS passiert, beispiel:
GURPS
- SL: Der Ork trifft dich
- Spieler: ich pariere, oh nicht geklappt
- SL: Der Ork macht schaden..... 3Schaden
- SpieleR: kommt nicht durch die Rüstung. Weiter im Text.
Ein weiterer Üb-er-flüss-ig-er Wurf.
bei SW tritt dieser nur auf, wenn er benötigt wird UND der Spieler es will.
Und ja, das gibt es bei GURPS. Bei SW gibt es aber viel mehr Würfe, die man mechanisch (aber nicht spielinhaltlich) einfach ignorieren kann, weil sie keinen Schaden anrichten. Bei GURPS kriegt man auch häufiger Kleinschaden (den man auch nebenbei für alle Beteiligten notieren muss. Das Notieren fällt bei SW fast völlig weg, was dein "wissenschaftlicher" Beispielvergleich auch nicht berücksichtigt), würde man sich dafür immer Erfolge kaufen hätte man schnell keine CP mehr.
ich finde auch Ragnars Minimalvergleich, auch wenn er bei SW zwei Sachen vergessen hat, zeigt, das SW mit wesentlich weniger Regeln vereinzelt quasi
denselben Detailgrad von GURPS erreicht, GURPS in diesem Fall lediglich den Knockdown mehr aufbieten kann. Und es ist kein Argument zu sagen: "Nein, das ist weniger Detail, weil die GURPS Regel komplexer ist."
OldSam schrieb:
Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden Tongue
D&D4 hat diese Dinger z.b. wegen der lästigen Würfelei vor kurzem abgeschafft. Und wer sagt, daß es nicht auch beim Angriff einen Patzer geben kann, auf den man hoffen kann
Kritische Attackepatzer gibts doch in GURPS neben dem (dadurch unnötigen) Verteidigungswurf auch.
Diese Würfe existieren bei GURPS nur weil irgendjemand es mal für realistisch hielt einen Schlagabtausch willkürlich in drei unterschiedliche Einzelaktionen aufzuteilen, Attacke-Parade-Schaden und es sich irgendwie durch- und in die Köpfe festgesetzt hat, daß man diesen Ablauf getrennt sehen müsste. Das machts aber nicht realistischer.
In der Tat fände ich einen einzelnen Wurf, der noch gleich mit den Schaden angibt im Endeffekt "realistischer".
ich würde dir wirklich empfehlen zu versuchen mehr über das SW Regelwerk herauszufinden, bevor du versuchst darüber eine Diskussion zu führen.
deine eingeworfenen Einzelfragen sind zu strukturlos und die Antworten werden sicher nur bruchstückhaft und sicher kein vernünftiges Bild von SW liefern.
@Spass vor Realität: au contraire, ich habe es tatsächlich schon erlebt, das Realitätsfanatiker sich aus dem Abenteuer katapultieren und einen langweiligen Abend billigend in Kauf nehmen und sich auf dem Argument "das richtige" (also realistische) getan zu haben ausruhen. Also quasi Genugtuung als Ausgleich für Spielspass. "Is halt so" - Spieler nenne ich das. Ganz üble Gattung.
@ragnar:
Die Aussage das sich die Balance verschiebt wenn man die eine oder andere Regel wegläßt,
Ich glaube ich hatte das gesagt, allerdings korrigierte ich das auf "Schwerpunkte verschieben". Dazu braucht man keine Balance.
Also sagen wir man spielt ohne Trefferzonen und mit nur einem Rüstungswert, dann steht der Dicke Axtkämpfer NOCH besser dar als der Bogenschütze, der Spielschwerpunkt verschiebt sich noch weiter in den Nahkampf.
Rest lese ich später