Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44121 mal)

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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #100 am: 15.10.2008 | 20:04 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Zeit = Das was die Uhr anzeigt
Schnelligkeit = Einheiten geschafftes irgendwas pro Zeiteinheit, wie z.B. in "er läuft 100 Meter in 14 Sekunden"
Das ist mir wohl klar. Wir hatten z.b. die Kampflänge gestoppt und geschaut wieviele Beteiligte Figuren, NSCs und SCs (egal in welcher Form) man in der Zeit verarbeiten kann.

Zitat
Als Beispiel wäre hier z.B. denkbar, dass man die Anzahl der Gegner durch die Kampfdauer teilt.
Das werden aber viele ablehnen, weil es dem Detailgrad des Kampfes keine Rechnung trägt, genau so wenig wie der Art der Gegner.
Und genau das haben wir getan. In jedem System über einige Kämpfe hinweg. Und wir haben jeweils soweit möglich alle zur Verfügung stehenden Regeln der Systeme benutzt. Die Art der Gegner war nicht wichtig, weil insgesamt über alle Kämpfe wir im Grunde sehr änhliche Szenarios haben.
Mal sind bei System X mehr Bossgegner, dafür nächstes mal bei System Y. Da tut sich nicht viel.

insofern sagt mir der Wert Zeit/Beteiligte in der Art und Weise schon eine Menge über die Schnelligkeit der Systeme, die wir spielen.

Und in der noch unwissenschaftleren Vereinfachung nehme ich an, daß andere Rollenspielrunden auch nicht viel anders spielen (ich hab ja auch schon in ein paar anderen Runden gespielt). Wir sind schliesslich auch nur eine Ottonormalrunde.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 20:15 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #101 am: 15.10.2008 | 20:13 »
Das hast Du falsch zitiert, das kam von mir.  ;)

Und der Punkt ist halt das nicht nur die Anzahl der Feinde die man in der Zeit platt hauen kann zu der "geleisteten Arbeit" des Systems zählen muss, sondern eben auch der Detailgrad mit dem das geschieht.

(Detailgrad*Gegneranzahl)/Zeit = Schnelligkeit oder so ähnlich.

Und solange Du den Detailgrad da nicht mit einarbeitest, was zugegeben schwer wird, tust Du halt dem System unrecht, dass länger braucht um den selben Kampf mit mehr Details darzustellen, wenn Du es als langsamer titulierst.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #102 am: 15.10.2008 | 20:15 »
äh, ja natürlich. ich mache bei Anonymen keine Unterschiede :)

hab meinen Post oben noch ergänzt.

Zitat
Und der Punkt ist halt das nicht nur die Anzahl der Feinde die man in der Zeit platt hauen kann zu der "geleisteten Arbeit" des Systems zählen muss, sondern eben auch der Detailgrad mit dem das geschieht.
Man muss nur scheissen und sterben. Eigentlich ist es doch egal wie detailliert wenn man nur die Anzahl der Beteiligten pro Zeit wissen will.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 20:25 von Falcon »
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Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #103 am: 15.10.2008 | 20:20 »
Zitat von: Falcon
Man muss nur scheissen und sterben.
Monsterdurchfall? :o
SCNR ~;D

Zitat
Eigentlich ist es doch egal wie detailliert wenn man nur die Anzahl der Gegner wissen will.
Klar, wenn man nur vergleichen will, wieviele Gegner man theoretisch pro Zeiteinheit anschiessen kann.
Will man vergleichen, welches System "mehr Leistet", muss man halt mehr als die benötigte Zeit und die Anzahl der Gegner berücksichtigen.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 20:30 von Sad BK Rune »
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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #104 am: 15.10.2008 | 20:23 »
Bei einem System wo einfach ein W6 gewürfelt wird, und bei 2+ gewinnen die SCs den Kampf, würde die Dauer der Kämpfe drastisch senken. Aber erhöht es gleichzeitig die Geschwindigkeit, leistet also mehr pro Zeiteinheit? Ich glaube kaum.
Leistung ungleich Geschwindigkeit:
Nehmen wir ein Rennauto, dass 200 km/h fährt. Das Auto schafft also in einer Stunde 200 km.
Der LKW schafft in der gleichen Zeit vielleicht nur 80 km.
Damit ist das Rennauto schneller.

Wer von beiden leistet jetzt aber mehr?
Das Rennauto hat ein Gewicht von vielleicht 1 Tonne. (Der Wert ist nur geschätzt. Fans mögen mich berichtigen.)
In einer Stunde kann das Auto also 1 Tonne 200 km weit transportieren. (Was 200 Kilometertonnen entspricht.)

Der LKW hat ein Gewicht von ca. 40 Tonnen.
In einer Stunde kann der LKW also 40 Tonnen 80 km weit transportieren. (Das entspricht 320 Kilometertonnen.)

Das Rennauto leistet in einer Stunde also weniger als der LKW. (Disclaimer: Jetzt Leistung nicht im physikalischen Sinne. - Aber auch im physikalischen Sinne ist Leistung etwas anderes als Geschwindigkeit.)

Das gleiche gilt im Prinzip für Rollenspiele:
Savage Worlds ist sozusagen der Ferrari: Er ist superleicht, (das heißt, transportiert nur wenig Gewicht/Details,) ist aber superschnell.
Gurps dagegen ist zwar eher langsam, aber transportiert eine Menge Gewicht (bzw. Details).

Fazit:
Wenn man sich anschauen will, wie schnell etwas ist, dann ist es irrelevant zu schauen, wieviel dieses Etwas transportiert hat. Es ist nur wichtig zu schauen, wie weit es transportiert wurde.

Und ja: "Jede Partei würfle 1W6. Der höhere Würfel gewinnt. Bei Gleichstand wird nochmal gewürfelt." ist praktisch das Rennmotorrad unter den Rollenspielen: Superschnell, aber auch superleicht. (Allerdings leistet es auch weniger als ein Auto.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #105 am: 15.10.2008 | 20:25 »
@Messung: Ich weiss ehrlich gesagt nicht, was daran so schwer nachzuvollziehen ist.
Wenn ein System mehr details bietet könnte es langsamer werden wenn man die Kämpfe größer macht. Da ich aber nur an der Größe der Kämpfe interessiert war, ist der Detailreichtum nur ein Faktor, der daruf einwirkt, aber völlig uninteressant an sich, wenn man keinen Wert auf Details legt.
Das Mindestmaß an Details war einfach das System mit den wenigsten Details. Das war der Anspruch, sonst hätten wir ja auch Münzen werfen können, das wäre nämlich noch schneller, aber da könnt ihr ja gerne auch widersprechen. Jedes System das mehr bietet hat erstmal ein Problem bei der Messung zu gewinnen, das ist klar aber diese Zusatzdetails waren ja eh uninteressant.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 20:27 von Falcon »
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Offline Greifenklaue

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #106 am: 15.10.2008 | 20:33 »
Zitat
Der LKW hat ein Gewicht von ca. 40 Tonnen.
In einer Stunde kann der LKW also 40 Tonnen 80 km weit transportieren. (Das entspricht 320 Kilometertonnen.)
3200  ;)
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #107 am: 15.10.2008 | 20:47 »
Falcon Dein ganzer Versuch war schon in dem Moment gescheitert, in dem Du gedacht hast Du kommst ohne wissenschaftlich korrektes Vorgehen, ein hinterfragen der Methodik und ein durchdachter Versuchsaufbau aus, und kriegst trotzdem Ergebnisse die irgend jemanden beeindrucken oder interessieren.

@ Eulenspiegel:
Geschwindigkeit im Bezug auf zurückgelegte Kilometer standen nicht zur Diskussion, wie Du genau weißt, sondern Geschwindigkeit im Sinne von Schnelligkeit im Bezug auf das Verrichten einer Arbeit.

Daher zieht die Analogie mit den Fahrzeugen nicht wirklich gut.
Ich würde eher eine Analogie mit Computern wählen.

Wir haben zwei baugleiche moderne Computer.
Auf dem einen läuft ein aktueller Egoshooter auf minimalen Details.
Auf dem anderen läuft der selbe aktuelle Egoshooter auf maximalen Details.

Würdest Du jetzt behaupten der eine Computer ist schneller als der andere, weil der mit mehr Details ruckelt?

Und eben hier sehe ich die Analogie zu den Rollenspielsystemen.
Wie schnell ein System eigentlich ist, liegt in der Qualität der Mechanismen begründet.
Die Detailtiefe ändert nichts an der Schnelligkeit des Systems an sich, sondern nur an der "Bildrate".

Falls Du verstehst was ich meine.
Natürlich kann man das auch anders sehen, und anders definieren.
Werdet ihr vermutlich auch machen, und das ist okay.
Allerdings finde ich es dann so immer noch am sinnvollsten.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 20:51 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #108 am: 15.10.2008 | 20:58 »
beeindrucken. Ich glaube so stark ist mein Geltungsbedürfnis nicht.
Eulenspiegels Beispiel ist sogar richtig gut aber wenn man will kann man das natürlich ausseinander nehmen. Dein PC Beispiel dagegen ist ziemlich Banane.

Wenn jemand Ergebnisse zusammenträgt, die Details,Größe der Kämpfe und Spieldauer mit einbezieht würde mich das sehr freuen und ich wäre der letzte, der das runtermachen würde. OldSam hat ja schon aufgezeigt, daß das eine Menge Aufwand wäre. Aber wäre da nicht immer ein chiungalla, der es einem madig macht?
Mir war das jedenfalls zu viel Aufwand und ich gebe mich mit der reinen Zeit/Beteiligten zufrieden. Und ich kenne andere, die damit zufrieden sind.

ich frage mich langsam, was du eigentlich willst?
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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #109 am: 15.10.2008 | 21:18 »
@ Greifenklaue
Stimmt. Irgendwie vergesse ich in letzter Zeit regelmäßig eine Null. :-[

Wir haben zwei baugleiche moderne Computer.
Auf dem einen läuft ein aktueller Egoshooter auf minimalen Details.
Auf dem anderen läuft der selbe aktuelle Egoshooter auf maximalen Details.

Würdest Du jetzt behaupten der eine Computer ist schneller als der andere, weil der mit mehr Details ruckelt?
Es kommt nicht auf den Computer, sondern auf das Spiel an.

Und hier würde ich behaupten:
Wenn ich das Spiel mit minimalen Details spiele, läuft es wesentlich schneller, als wenn ich das gleiche Spiel mit maximalen Details spiele.

Klar werden pro Sekunde vielleicht weniger Bits verarbeitet, wenn ich das Spiel mit minimalen Details laufen lasse. Trotzdem ruckelt das Spiel mit minimalen Details weniger als mit maximalen Details. Daher läuft das Spiel mit minimalen Details schneller. (Und das ist ja auch der Grund, weshalb man Computerspiele nicht immer mit maximalen Details spielt.)

Wenn man die Metapher auf das RPG überträgt, würde ich es so sehen:
- Der schnelle Computer steht metaphorisch für einen Spieler, der schnell Regeln lernen kann und nicht lange drüber nachdenken muss.
- Der langsame Computer steht metaphorisch für einen Spieler, der länger zum Regeln lernen braucht und auch länger nachrechnen muss, wenn die Regeln einen Rechenschritt verlangen.
- Der Egoshooter, der mit maximalen Details läuft, steht für Gurps, wenn man es mit allen Zusatzregeln spielt.
- Der Egoshooter, der mit minimalen Details läuft, steht entweder für Gurps, nachdem man viele Regeln entfernt hat oder für Savage Worlds.

Und hier wird dann auch deutlich:
In der Metapher: Der Egoshooter läuft mit minimalen Details schneller als mit maximalen Details.
Das bedeutet übertragen aufs RPG: Savage Worlds läuft schneller als Gurps.

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #110 am: 15.10.2008 | 21:29 »
Das gleiche gilt im Prinzip für Rollenspiele:
Savage Worlds ist sozusagen der Ferrari: Er ist superleicht, (das heißt, transportiert nur wenig Gewicht/Details,) ist aber superschnell.
Gurps dagegen ist zwar eher langsam, aber transportiert eine Menge Gewicht (bzw. Details).

Äpfel und Birnen kann ich dazu nur sagen. ~;D

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #111 am: 15.10.2008 | 21:54 »
Was spricht dagegen, Äpfel mit Birnen zu vergleichen?

Ich kann zum Beispiel sagen, dass mir Birnen besser schmecken als Äpfel. (subjektiv)
Und schon Newton hat bewiesen, dass Äpfel und Birnen gleich schnell fallen. (ojektiv)  ~;D

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #112 am: 15.10.2008 | 22:00 »
mal gut, das Newton seine Erkenntnis hier nicht gepostet hat ;D
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #113 am: 15.10.2008 | 22:05 »
Zitat
ich frage mich langsam, was du eigentlich willst?

Jetzt erst, das frag ich mich bei Dir schon ewig...

Was willst Du denn?

Ich will im Moment gerade meine Meinung nochmal zusammenfassen:

Du bringst in einem Thread wo es darum geht in wie weit es möglich ist, bei GURPS Regeln wegzulassen Deinen Versuch ins Spiel. Und kritisierst GURPS das man viele Regeln nicht weglassen kann, wenn man nicht die Balance gefährden will.

Dein Versuch sagt im groben:
Alle anderen Details außen vor gelassen, dauern Kämpfe gegen ähnliche Gegnern bei Savage World nicht so lange wie bei GURPS. Wenn man beide Systeme komplett einsetzt.

Und da liegt in meinen Augen einer Deiner zahlreichen Fehler.
Warum sollte man GURPS komplett einsetzen, wenn einem alles andere (Balance, Detailtiefe, ... die ja alle nicht in Deine Betrachtung einfließen) egal ist (was Du ja zum Ausdruck bringst, in dem Du diese Dinge nicht in Deine Bewertung einfließen lässt).

Will man es einfach nur so schnell wie möglich, und genau das ist was Dein Test betrachtet, reduziert man GURPS weniger als GURPS Light, oder nimmt einfach ein W6-wer-höher-würfelt-System.

Eine beliebige Rollenspielgruppe die fast ausschließlich Wert auf kurze Kämpfe legt, wäre doch schlicht dämlich, wenn sie alle GURPS-Regeln benutzen würde.
Wer lässt denn bitte das Reisegepäck im Kofferraum, wenn er ein Rennen fahren will?

Sind einem Details (in welchem Umfang auch immer), Balance (in welchem Umfang auch immer), Sonderregeln u.s.w. wichtig, dann müssen sie eben auch irgendwie in der Betrachtung mit einfließen.

Zu sagen "wir spielen GURPS und Savage World komplett, legen in unserer Betrachtung aber keinen Wert den Grad der Detailtiefe" ist etwas was man durchaus machen könnte. Aber man sollte dann halt nicht erwarten, dass man da irgend etwas draus ablesen kann. Denn eine solche Betrachtung ist hochgradig realitätsfern.

Eben weil beide Systeme unterschiedliches leisten, und dafür eben auch unterschiedlich lange brauchen.

Klar kann man ein Auto auch ausschließlich nach Top-Speed oder PS-Zahlen beurteilen.
Aber deswegen kauft man ja nicht gleich ne Formel-1-Karre oder einen Road-Train als Familienwagen.

Und genau so wenig legt irgend ein Rollenspieler ausschließlich Wert auf eine möglichst geringe Dauer von Kämpfer, wenn er ein System kauft. Sonst wäre halt das 1W6-wer-würfelt-am-höchsten-System wohl das beliebteste RPG-System der Welt.

Wenn Savage Worlds wirklich kürzere Kämpfe hat als GURPS würde ich mich zuerst einmal fragen, wo dran das liegt, und erst danach entscheiden ob das ein Vor- oder Nachteil für eines der beiden Systeme ist. Oder es einfach nur zwei unterschiedliche Ansätze sind, die auf unterschiedliche Geschmäcker als Kunden abzielen.

Natürlich gibt es Systeme die aufgrund von Designfehlern langsam und träge sind.
Andere Systeme sind aufgrund von Detailtiefe langwierig.
Manche haben auch einfach sehr gut gemachte Spannungsbögen in Konfliktsituationen, die dazu einladen diese auszukosten.
u.s.w.

Zitat
Aber wäre da nicht immer ein chiungalla, der es einem madig macht?

Nein, denn im Idealfall macht man sich seinen eigenen Versuch madig, in dem man sich der Unzulänglichkeiten und Grenzen des ganzen selbst bewusst ist, sie nennt, und nicht erst drauf aufmerksam gemacht werden muss.
Und das macht man so gründlich, dass niemand anderes noch etwas findet.

@ Eulenspiegel:
Zitat
Es kommt nicht auf den Computer, sondern auf das Spiel an.

Würde ich nicht sagen, denn wir reden ja nicht über die Schnelligkeit des Spiels, sondern über die Schnelligkeit des Systems an und für sich.

Ich würde auch durchaus den Computer als System, und das darauf laufende Programm als Spiel sehen, und den Spieler außen vor lassen.

Deine Variante in der der Computer der Spieler ist, und das darauf laufende Programm das System ginge zwar prinzipiell auch, aber das war nicht das was ich sagen wollte.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #114 am: 15.10.2008 | 22:31 »
Klar kann man ein Auto auch ausschließlich nach Top-Speed oder PS-Zahlen beurteilen.
Aber deswegen kauft man ja nicht gleich ne Formel-1-Karre oder einen Road-Train als Familienwagen.
Nein. Das behauptet auch keiner.
Alles was gesagt wurde ist:
Der Formel 1 Wagen hat den Vorteil, dass er schneller ist.
In den BMW passen mehr Menschen hinein.

Wenn man jetzt beide Werte zur Verfügung stellt, dann kann sich jeder Autofahrer die objektiven Werte anschauen und den Wagen kaufen, der besser zu ihm passt.
Der Rennfahrer kauft sich also den Formel-1Wagen.
Und der Familienvater, der mit seiner Familie verreisen will, kauft sich den BMW.

Wenn wir jetzt aber nicht beide Werte einzeln betrachten, sondern nur den Wert: "Anzahl an Personen" * "Geschwindigkeit", dann bekommt man zwar einen Wert, der beides berücksichtigt, der aber weniger Aussagekraft hat.
Weder der Rennfahrer noch der Familienvater kann jetzt plötzlich beurteilen, welches Auto besser ist.

Daher ist es so wichtig, alle Werte einzeln anzugeben und nicht alle Werte in einen Topf zu werfen.

Wenn ich sage:
"Der Formel-1 Wagen ist sehr schnell, allerdings ist dort nur Platz für eine Person."
und "Der BMW ist langsamer als der Formel-1 Wagen, dafür passen dort 5 Personen rein."

dann ist das hilfreich für die Kaufentscheidung.

Wenn ich jedoch sage: "Der Formel-1 Wagen hat einen Leistungsindex von 1,3 und der BMW hat nur einen Leistungsindex von 1,6." (Wobei der Leistungsindex sich aus Geschwindigkeit und Personen, die drin Platz haben, berechnet), dann ist das überhaupt nicht aussagekräftig.

Zitat
Und genau so wenig legt irgend ein Rollenspieler ausschließlich Wert auf eine möglichst geringe Dauer von Kämpfer, wenn er ein System kauft.
Das behauptet auch keiner.

Es geht darum, dass einigen Schnelligkeit wichtiger ist. Und anderen ist Detailtiefe wichtiger.
Das es einem ausschließlich auf Detailtiefe ankommt, wurde jedoch nie behauptet.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #115 am: 16.10.2008 | 10:41 »
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bezweifele, dass das ausdiskutieren von obskuren Metaphern wirklich neue Erkenntnisse bringen wird... :D

Die Ausgangsfrage war doch: Kann man bei Gurps Regeln weglassen?
Das wurde bereits eindeutig mit "ja" beantwortet.

Es geht jetzt also um die Folgefragen, ob auch mit reduziertem Regelumfang das Spiel noch detailliert genug ist und es dann auch ähnlich "schnell" ist im Vergleich zu bspw. Savage Worlds.

Nach meiner Erfahrung mit verschiedenen Systemen, will die Mehrheit der Rollenspieler zumindest Hit-Locations haben um einigermaßen differenzierten Schaden feststellen zu können bzw. ungeschützte Körperzonen auszunutzen. Und ansonsten habe ich in meinem dargelegten Kampf-Ablauf-Beispiel für Gurps nichts verwendet was über Gurps Lite hinausgeht. Dieser Grad an Detailliertheit scheint also für viele schon auszureichen.
Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...

Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D

« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 10:43 von OldSam »

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #116 am: 16.10.2008 | 11:20 »
Ich würde jetzt gerne mal von den SW-Vertretern eine entsprechende Ablaufsequenz mit den Würfelwürfen/Vergleichen etc. sehen, die meine kleine Beispielkampf-Szene bei gleichem Detailniveau in gleicher Darstellung reproduziert, um mal zu belegen inwiefern dieses System schneller sein soll...

Sollte das für die SW'ler schon zu aufwändig sein spricht das nicht für die Schnelligkeit ;D

Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D

Du meinst dieses Beispiel?
Zitat
Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ...  trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
    (schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
    etc.

Das würde ungefähr so aussehen:

A1. (A) bewegt sich auf (B) zu und legt dabei 6' (entspicht ca. 12m) zurück (Freie Handlung).
B1. (B) läuft ebenfalls 6' auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Free Action + Action)
-- (B) Würfelt mit W8 gegen die Parry von (A) ...verfehlt.
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Falls der Ork eine Torso Rüstung trägt könnte dadurch der Armorbonus ignoriert werden.)
-- (A) Würfelt mit W10 & seinen Wild Die W6 gegen Parry von 6. Sucht sich das bessere Ergebnis von beiden aus ... trifft.
-- (A) Würfelt den Schaden mit 2W8 und vergleich ihn mit der Toughness 7 des Orks.
-- (B) Je nach Ergebnis ist er Shaken (Schaden = Toughness bzw. bis Toughness +3) oder er erhält eine Wunde (Schaden > Toughness +4) und is hin.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #117 am: 16.10.2008 | 13:29 »
Keine Panik sowas geht locker von der Hand. ~;D

Danke für die Antwort! Sieht sehr gut aus und bringt auch schon erste Erkenntnisse :)

Das was mir v.a. auffällt ist das der Aufwand im Grunde ziemlich ähnlich ist, SW aber an zwei Stellen gegenüber Gurps Zeit einspart, nämlich dort wo bei Gurps der parry oder dodge-roll des Gegner fällig sind, rechnet man diesen direkt beim Angriffswurf ein und spart dadurch jeweils einen Wurf (erinnert mich ein wenig an d&d mit den Rüstungswerten). Aufgrund der Tatsache, dass man natürlich vergleichen muss wie dieser parry-Wert des Gegner ist, ist diese Zeitersparnis jedoch nicht allzu groß (jeweils die Zeit, die es braucht einmal die Würfel zu werfen und abzulesen).
Es lässt sich imho also in diesem Beispiel zunächst relativ objektiv feststellen, dass SW hier geringfügig schneller ist als Gurps4.
Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
Desweiteren kann er dann offensichtlich auch keine differenzierte Entscheidung in Bezug auf seine Verteidigung treffen, bspw. etwas wie der "acrobatic dodge" bei Gurps, der es einem einmal pro Runde ermöglich mit Bonus ein spektakuläres Ausweichmanöver zu machen, bspw. durch eine Sprungrolle o.ä. oder die "retreat parry", wobei man sich (mit entsprechendem Platz) fechtend zurückbewegt und so einen Paradebonus erhält (das is allerdings auch eine Zusatzregel und nich lite).

D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.

Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?
Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 13:38 von OldSam »

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #118 am: 16.10.2008 | 14:06 »
D.h. man kann wohl sagen, dass es darauf ankommt, ob man seine Verteidigung lieber in die eigene Hand nimmt und bestimmte Wahlmöglichkeiten bei der Verteidigung hat oder lieber einen Standard annimmt zugunsten leicht schnellerer Abwicklung. In letzterem Fall ist SW wohl die bessere Fall, weil es Entscheidungen weglässt, möchte man aber seine Verteidigung aktiv beeinflussen (und ich persönlich möchte das z.B.) müssen diese zusätzlichen Würfe sein.

Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.

Eine interessante Frage für mich wäre darüber hinaus, wie SW es handhabt wenn in dieser Situation nicht ein sondern zwei oder drei Angreifer jeweils noch an den Seiten präsent gewesen wären?

Nicht viel anders.
Das war ja nur ein völlig nichtsaussagendes 0815 Beispiel, dass im Grunde nicht wirklich viel klarstellt.

Bei Gurps hat man sich realistischerweise dafür entschieden, dass man dann eben nicht x parrys pro Runde kriegt, aber durch den dodge-Wert gibt es eine (weniger gute) Chance, dass man durch "gutes movement" dennoch nicht getroffen wird. Insbesondere kann der Gurps-Verteidiger so selbst entscheiden welchen Gegner er parieren will und welchen gegenüber er dann schlechter steht.

Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.
Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens. Wer Realismus haben will soll gefälligst vor die Tür gehen und es tun und sehen was Sache ist. ~;D

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #119 am: 16.10.2008 | 14:11 »
OldSam schrieb:
Zitat
Aber... Durch die Unterstellung einer automatischen Verteidigungsreaktion wird dem Verteidiger auch die Möglichkeit genommen sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, bspw. durch einen glücklichen "critical dodge" einem Treffer doch noch zu entgehen.
Das mag im Beispiel so sein ist aber in SW nicht richtig, der Verteidiger kann:
- in der Runde davor auf defend oder full defense gehen und
- den Charakter mit Vorteilen (Edges) ausbauen
- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).
Und damit selbst aktiv Einfluss nehmen. Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.

ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).

@Mehrere Gegner:
Ist eine Riesenerleichterung. Greifen Mehrere Gegner eine Person an kriegen sie "Anzahl Umstehende-1" an Bonus auf Attacke wegen Bedrängnis/Überzahl und man kann wenn es keine Hauptcharaktere sind und alle das Gleiche tun, alle ihre Würfel auf einmal werfen wenn es Nebencharaktere sind und mit dem Parry des Verteidigers vergleichen (Ja, das ist dann EIN Wurf für beliebig viele Gegner!!)
Ausserdem kriegen alle einen Free Attack wenn sich der Verteidiger aus dem Kampf löst.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 14:17 von Falcon »
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #120 am: 16.10.2008 | 15:49 »
Man kann seinen Parry Wert beeinflussen, indem man sich entsprechende Edges holt. Oder um die Parry "aktiv" zu beeinflussen kann man im Kampf auf Full Defense gehen.

Ok, das ist ja schon mal nich schlecht ;) Das kann man bei Gurps übrigens auch zusätzlich machen (All-Out-Defense).

Zitat von: MarCazm
Dafür gibt es bei SW den Ganging Up Bonus (+1 auf Fighting pro zusätzlichem Gegner bis max. +4). Je mehr auf einen draufhauen umso leichter wird es zu treffen.

Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Zitat von: MarCazm
Und was Realismus angeht, den sucht man in einem Spiel nunmal vergebens.

Würde ich nicht so sehen, es gibt ja ein mehr oder weniger an Realismus. Klar, kein Spiel wird völlig realistisch sein und sollte es auch nicht weil ne Physik-Formelsammlung als RPG-System kaum Spaß macht...
Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.




MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #121 am: 16.10.2008 | 16:00 »
Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D

Aber ich schätze RPG-Game-Designer, die auch "reality-checks" vornehmen, bei Gurps z.B. wird dies explizit gemacht, sowohl mittels entsprechender Real-Recherchen als auch durch Playtest-Simulationen. Wenn allerdings mehr Realismus dem Spielspaß im Wege steht wird letzterer bevorzugt.

Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 16:03 von MarCazm »

Offline Imion

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #122 am: 16.10.2008 | 16:02 »
Das is mal ne interessante Hypothese  :o  Bei Fernkampfwaffen würde ich das ja ganz sinnig finden, aber im Nahkampf...?
Insbesondere komisch finde ich das dann wenn ausnahmsweise mal die Spieler in der Mehrzahl sind und mit 3 Leuten oder so auf einen NPC einschlagen und sich dadurch dann im Umkehreffekt schlechter verteidigen können weil dieser nen Attacke-Bonus kriegt... kA wie das die Mehrheit sieht, entspricht aber nicht meinen IRL Kampfkunst-Erfahrungen.

Ich denke, dass hier die Angreifer den Bonus bekommen wenn sie in der Überzahl sind.
Mehr Gegner -> Schlechtere Chancen Auszuweichen -> Bessere Trefferchancen.

Analog GURPS: Einmaliges Blocking/Penalties auf Parry/Penalties bei Attacken von der Seite/Hinten.
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #123 am: 16.10.2008 | 16:29 »
Zitat von: Falcon
- Nach jedem Schaden kann er einen Schicksalspunkt ausgeben und Schaden mit seinem Vigorwert wegwürfeln (zu vergleichen mit Schaden wegwürfeln von Shadowrun).

Das wäre dann in der Tat ein eigener aktiver Einfluß, aber würde auch den bisher gewonnenen Geschwindigkeitsvorteil wieder eliminieren ;) btw, ich gehe mal davon aus dass die Schicksalspunkte sehr begrenzt sind ähnlich wie Karma bei SR. Sowas ähnliches gibt es bei Gurps4 übrigens auch, indem man mit übrigen CharacterPoints Erfolge bzw. Misserfolge (weg)kaufen kann, aber das fällt wohl alles unter extreme Ausnahmesituation.

Zitat von: Falcon
Zudem kann der Verteidiger in seiner Runde den Gegner durch Agility Tricks verwirren. Und diese Optionen beinhalten InGame schon alle "retreat parries" und "acrobatic dodges", die man sich ausmalen kann.

Das scheint doch ne ganz gute Abstraktion zu sein. Wirkt es denn auch in die folgende Runde gegen den Attacke-Wurfe des Angreifers oder nur als Vorteil für die eigene Attacke? (letzteres wäre bei Gurps eher eine Finte o.ä.)
Zu beachten ist jedoch, dass hier das Wort "alle" den Fakt verschleiert dass eine Abstraktion immer eine Vereinfachung ist, also kann man wohl kaum so tuen als ob damit jede spezielle Option wie retreats o.ä. automatisch genau so sachgerecht gehandhabt würde  ;) Bei Gurps gibt es bspw. auch eine simple Catch-All-Regel für "Dirty Tricks", wie dem Gegner Bier ins Auge zu spritzen o.ä., aber ich würde kaum behaupten, dass man mit dieser Regel auch das Rückzugsmanöver gut darstellen kann.

Zitat von: Falcon
ausserdem ist das Auslegungssache: der GURPS Spieler hat sein Schicksal auch nicht "selbst" in der Hand sondern die Würfel. Wie wahrscheinlich er ausweicht besagt dann sein Dodge oder Parry wert. Aber das ist bei SavageWorlds (oder D&D) ja genauso, der Parrywert sagt wie wahrscheinlich er ausweicht (und es steht ihm noch frei Schaden runterzuwürfeln, wenn es kritisch wird).

Das stimmt, es ist primär nur das Gefühl für den Spieler selbst etwas in der Hand zu haben. Allerdings kommt die Sache mit dem kritischen Erfolg als realer Hoffnungsfaktor hinzu, was nur mit einem aktiven Verteidigungswurf einhergeht und nach meiner Erfahrung systemübergreifend sehr beliebt ist - was sich immer daran zeigt, wie sehr solche seltenen Rettungswürfe gefeiert werden :P

« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 17:03 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #124 am: 16.10.2008 | 16:33 »
Man kann es natürlich auch falsch lesen wie du das getan hast. ::)
Die Überzahlfraktion kriegt den Bonus auf den Fightinf Wurf. Das gibt allein schon der GMV her. ;D

ok, sorry! du hast mich wohl dadurch durcheinander gebracht, dass es eigentlich gerade um Verteidigung ging und nicht um Angriff ;-) Das is also kein Argument für Einfluss des Verteidigers auf seine Situation.


Zitat von: MarCazm
Das ist jetz nicht dein Ernst oder?? wtf?

was ist nicht mein Ernst? Ja, es gibt im der Tat reality-checks wenn du das meinst... Und das der Spielspaß im Zweifel vorrang hat wenn man sich für eins von beiden entscheiden muss, finde ich auch sinnvoll. Soll heissen die Regeln versuchen beides unter einen Hut zu bringen, also primär Spaß zu machen, dabei aber so realistisch wie möglich zu sein.

« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 16:38 von OldSam »