Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44138 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #150 am: 18.10.2008 | 18:01 »
Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.
Also durch das hinzufügen und weglassen von Regeln kann ich mit JEDEM System jedes Setting und jede Detailtiefe abdecken.

Das ist eine absolute Nullaussage.

Zitat
Klar, für alles gibt es nicht unbedingt etwas offizielles, aber dann eben oft etwas von Fans oder man muss sich selbst was stricken (was sehr gut geht).
Also dass man sich selber etwas stricken kann und selber Regeln hinzufügen oder weglassen kann, gilt auch für jedes System. (Nennt sich außerhalb von Gurps Hausregel.)

Ob das sehr gut geht oder eher schlecht geht, ist da schon ein ganz anderes Thema.
Da würde mich zum Beispiel sehr brennend interessieren, wieso du glaubst, dass "selber stricken" bei Gurps leichter geht als bei anderen Systemen.

Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #151 am: 18.10.2008 | 18:08 »
Ich hab ja gar nicht geschrieben, dass es leichter geht als bei anderen Systemen.

Und klar sind das Nullaussagen. Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.

Callisto

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #152 am: 18.10.2008 | 18:09 »
das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.

abgesehen davon: ich fand immer GURPS hat wenig Grundregeln, viel optional. Eine Sache der Wahrnehmung?

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #153 am: 18.10.2008 | 18:15 »
hättest du mal richtig gelesen, wäre dir auch klar, dass es lediglich um eine annäherung geht, also "realistischer" als irgendwelche totalen simplifizierungen und _nicht_ um 1:1-realismus. leute, die die maxime verfolgen, "echten realismus gibt es ja eh nicht, also können rpg-systeme auch beliebig unsinnig sein, solange sie einfach sind", sind diesbezüglich genau so verblendet wie solche, die ein system als 100% realistisch ansehen.

Viele verwechseln Glaubwürdigkeit von Mechanismen mit Realität. Und das ist es, worum es mir geht. Da das Wort Realismus bei sowas nichts verloren hat. Viel mehr geht es dir doch anscheinend auch nur darum um ein Regelmechanismus dir glaubwürdig erscheint. Demnach ist es nur ein Fehlgriff in der Wortwahl.
Ich meine halt wirklich genau diese Realfilmkühe ~;D, die meinen so etwas wie Realismus im Rollenspiel finden zu wollen. >;D

PS: Es gibt auch beliebig unsinnige Systeme, die nicht einfach sind. ;)

Also durch das hinzufügen und weglassen von Regeln kann ich mit JEDEM System jedes Setting und jede Detailtiefe abdecken.

Das ist eine absolute Nullaussage.

...

Also dass man sich selber etwas stricken kann und selber Regeln hinzufügen oder weglassen kann, gilt auch für jedes System. (Nennt sich außerhalb von Gurps Hausregel.)

Ob das sehr gut geht oder eher schlecht geht, ist da schon ein ganz anderes Thema.

Seh ich auch so.

Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.

Hat er das? Ist mir jetz nicht so aufgefallen. Er hat doch nur davon geredet, dass man SW auch vollstopfen könnte mit allen möglichen Kram. Nur vergisst er dabei, das dies alles eigentlich schon in SW vorhanden ist nur anders als es bei anderen Systemen dargestellt bzw. verwendet wird.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #154 am: 18.10.2008 | 20:49 »
Zitat
Und klar sind das Nullaussagen. Es war ja auch nur eine Antwort auf die zitierte Aussage von Falcon, und klar zu stellen, dass das hinzufügen von Regeln eben kein Alleinstellungsmerkmal von SW ist, durch das es sich von GURPS abhebt.
Ich dachte es ging um klare Aussagen aus dem Regelwerk (sonst gilt meine und Eulenspiegels Aussage, daman alles bei JEDEM System machen kann) und ich kenne die Stelle nicht in der bei GURPS steht, daß man Regeln über das Maximum der gebotenen Detailtiefe hinzufügen soll/kann.

p.s.: ich verstehe auch nicht wie man mehr Realismus erhält (und ich meine nicht 1:1 Realismus) wenn man mehr Einzelmechanismen einbaut. Viele Spieler setzen das nämlich gleich (siehe die Diskussion: "Ein Parry Wurf extra ist realistischer weil.... na darum eben").
Ich würde SW z.b. nicht spielen wenn es nicht realistisch wäre und nur völlig unsinnige Regeln hätte wie sagen wir.... Wushu.
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #155 am: 19.10.2008 | 06:36 »
Zitat
und ich kenne die Stelle nicht in der bei GURPS steht, daß man Regeln über das Maximum der gebotenen Detailtiefe hinzufügen soll/kann.

Erstens macht GURPS das selber, in Erweiterungen und Szenariobänden.

Zweitens braucht es das schlicht nicht als Regel, weil es eine allgemeine Konvention ist, die für alle Rollenspiele gilt.
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killedcat

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #156 am: 19.10.2008 | 06:56 »
[kurzes einklinken]
Ich denke es macht nur Sinn über konkrete Systeme in einer bestimmten Form zu reden (z.B. by the book) und nicht über eine undefinierbare Wolke von Dingen, die man aus den jeweiligen Systemen machen könnte.
[und wieder ausgeklinkt]

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #157 am: 19.10.2008 | 11:11 »
Zitat
Zweitens braucht es das schlicht nicht als Regel, weil es eine allgemeine Konvention ist, die für alle Rollenspiele gilt.
Willst Du Hausregel, machst Du Hausregel!
lol, und das macht GURPS dann insgsamt detaillierter. Sorry, das lasse ich nicht mehr gelten, so kleinkariert wie hier auf Regelaussagen herumgeritten wird ("in GURPS steht, man kann Regeln weglassen, also kann man es schneller machen als jedes andere System").
Die Zusatzbände lasse ich natürlich gelten aber das tun SW Zusatzbände auch. Aber das Wichtige ist, daß eben drin steht wie man sich mit SW eigene Konvertierungen macht. Wenn wir also überhaupt ein System jenseits von "Alles kann man mit Allem machen" vergleichen wollen, gelten im Zweifelsfall die Erläuterungen. Und Wenn GURPS die nicht hat, kann man SW immer detaillierter machen als GURPS, egal wieviel Zusatzbände herauskommen ;)
Das Thema wurde auf diese lächerliche Niveau gezogen also bleiben wir da auch.
Wobei ich mir sicher bin, daß etwas zum Regelbasteln auch in GURPS steht, daß würde es natürlich ausserordentlich detailliert machen, weil es so viel vorlegt (aber kein bissche realistischer, aber das ist wohl ne andere Diskussion). In DSA z.b. steht es wohl gar nicht also ist es auch nicht detaillierter.
Bleiben wir bei dem hahnebüchenen Argument ist Wushu genauso detailliert wie GURPS.

naja, killedcat hat das wohl besser ausgedrückt.
« Letzte Änderung: 19.10.2008 | 11:13 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #158 am: 19.10.2008 | 22:29 »
Dein Post ist schlicht eine Ansammlung von Behauptungen die Du uns unterstellst, ohne das wir sie je in der Form gemacht haben, und die Du trotzdem glaubst als Argument anführen zu können.

Zitat
lol, und das macht GURPS dann insgsamt detaillierter.

Wer hat das behauptet?

Zitat
Sorry, das lasse ich nicht mehr gelten, so kleinkariert wie hier auf Regelaussagen herumgeritten wird ("in GURPS steht, man kann Regeln weglassen, also kann man es schneller machen als jedes andere System").

Wer hat darauf => rumgeritten <=, dass es in GURPS steht, dass man Regeln weglassen kann.
Also direkt auf der Textstelle, und nicht darauf bezogen das man es im Grunde in jedem Rollenspiel kann.

Und noch viel interessanter: Wer hat behauptet man könne GURPS so schneller machen als jedes andere System?

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #159 am: 19.10.2008 | 22:55 »
puuh, ich merke, daß der Thread langsam zu überbordend geworden ist um noch von jedem überschaut werden zu können.
Ich will hier jetzt keinen Wiederholungszyklus starten (Seite 7-8 ist auch typischerweise die Länge, bei dem die Leute den Faden verlieren). Am Besten einfach den Thread nochmal lesen, ist ja alles schon gesagt worden.
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #160 am: 19.10.2008 | 23:16 »
Da Du der festen Überzeugung bist, dass "wir" das geschrieben haben, und Du es gerne als Argument verwenden möchtest, ist es an Dir das zu belegen.

Das Problem ist nur das Du das nicht können wirst, weil Du da wieder einmal viel zu "unseren" Aussagen dazu interpretiert und mutwillig ergänzt hast, was "wir" so nie geschrieben haben. Und so wird das mit dem belegen natürlich schwierig.

Ich habe Dich schon circa 2-3mal alleine in diesem Thread aufmerksam gemacht, dass das extrem schlechter Stil ist.
Aber Du wirst es wohl nicht mehr lernen, dass man Leute nur mit dem zitieren sollte, was sie gesagt oder geschrieben haben, und nicht mit dem was man annimmt, was sie vielleicht gemeint haben könnten.

Offline Der Nârr

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #161 am: 19.10.2008 | 23:25 »
Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt. Wenn man Regeln in Gurps verändert, dann hat das Konsequenzen, z.B. auf die Spielgeschwindigkeit, aber auch auf andere Aspekte des Systems - wie in jedem anderen Rollenspiel eben auch. Gurps stellt ein breites Angebot an Regeln zur Verfügung, aus denen die Spielrunde die für sie optimalen Regeln auswählen soll. Teilweise muss man das auch, weil für dieselbe Sache verschiedene Regelalternativen angeboten sind (z.B. verschiedene Magiesysteme) oder weil Gurps wohl in den meisten Fällen viel mehr Regeln bietet, als man für ein bestimmtes Setting X benötigt (z.B. verwendet man keine cinematischen Regeln, wenn man in einem historischen Setting über den dreißigjährigen Krieg die grauenhaften Folgen dieser schweren Zeit für die einfache Landbevölkerung erleben möchte). Manche Spieler spielen Gurps lieber mit mehr Regeln, andere mit weniger Regeln, weil sie unterschiedliche Bedürfnisse und Ansprüche haben. Wieder andere spielen statt Gurps lieber gleich ein ganz anderes Rollenspielsystem wie z.B. Savage Worlds, weil dieses besser ihren Bedürfnissen und Ansprüchen entspricht. Und manche können sich über diese paar Tatsachen Seiten über Seiten in einem Forum streiten.

Ich habe mal eine Frage zu "Details". Gurps hat ein m.E. sehr gut funktionierendes Trefferzonensystem - für den Detailgrad, den es liefert, finde ich es unglaublich eingängig und schnell durchführbar - und m.E. ist es in einer Gurps-Runde auch eine Bereicherung fürs Spiel (ich kann es nur empfehlen, für den lächerlich geringen Geschwindigkeitsverlust erhält man wirklich eine Menge, auch finde ich die Handhabung der verschiedenen Schadensarten irgendwie genial einfach, also ich möchte auch noch mal betonen, über was für einen hohen "Wirkungsgrad" Gurps verfügt - es arbeitet m.E. unglaublich effizient). Nun gibt es ja auch andere Rollenspiele mit Trefferzonensystemen, die aber deutlich geringer ausgearbeitet sind. Da wird vielleicht gerade mal standardmäßig je nach Trefferzone bei einer schweren Wunde die Trefferone unbrauchbar, man erhält nen festen Malus oder sowas halt. Da würde mich mal interessieren, wie ihr das in Bezug auf den Detailgrad seht: Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #162 am: 19.10.2008 | 23:33 »
Also den ersten Absatz empfinde ich als ganz gute Zusammenfassung.

Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.

Aber am besten finde ich das:
Zitat
Earthdawn forever, baby!!
  :d

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #163 am: 19.10.2008 | 23:50 »
Wer hat darauf => rumgeritten <=, dass es in GURPS steht, dass man Regeln weglassen kann.
Also direkt auf der Textstelle, und nicht darauf bezogen das man es im Grunde in jedem Rollenspiel kann.
1) Du solltest da Wort "rumreiten" nicht so wortwörtlich nehmen, sondern es als idiomatische Redewendung auffassen.

2) Du hast darauf hingewiesen, dass es bei Gurps zur Spielphilosophie gehört.
Regeln hinzu zu nehmen, gehört genau so fest zur Spielphilosophie von GURPS, wie das weglassen.
[...]
Daher kann ich sagen, dass GURPS jede sinnvolle Bandbreite an Details, von einem absoluten Minimalsystem bis zu einem wahren Regelmonstrum, abdecken kann. Und das in fast jeder erdenklichen Spielwelt und mit fast jedem erdenklichen Spielstil. Und das alles sogar recht gut.

Ja, das große Fazit ist also (wobei ich die letzten Seiten nicht mehr gelesen habe, also ungefähr seit meinem letzten Post, wurde mir zu niveaulos): Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.
Das ist vielleicht deine persönliche Meinung, aber ganz sicher keine Zusammenfassung.

Vielleicht liest du dir die letzten Seiten doch noch mal durch. Dort bin ich dann schon drauf eingegangen, wieso man die Spielgeschwindigkeit eben DOCH messen kann.

Zitat
Findet ihr beide Herangehensweisen im wesentlich gleich detailliert, weil beide Systeme das Detail "Trefferzonen" abhaken? Könnten also eurer Meinung nach beide Systeme einen weitgehend gleichen Detailgrad in dieser Hinsicht für sich beanspruchen, weil beide ja Trefferzonen bieten, und es dabei egal ist, wie detailliert dieses "Sub-System" ist?
Nein. Ein detaillierteres Sub-System bedeutet natürlich auch, dass das eigentliche Trefferzonensystem detaillierter ist. (Falls es wirklich detaillierter ist und man nicht den Effekt hat, mit vielen Würfeln genau so wenig auszusagen, wie vorher.)

MarCazm

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #164 am: 19.10.2008 | 23:52 »
Da kein wissenschaftlichen Methoden standhaltender Vergleichstest vorliegt, wissen wir nicht sicher, ob Savage Worlds oder Gurps mit jeweils vollem Regelset schneller ist, obwohl die Spielerfahrung uns den Eindruck vermittelt, dass sich Savage Worlds irgendwie schneller spielt.

Also SW mit seinem ganzen Regelpaket ist definitiv ne ganze Ecke flotter als GURPS mit Vollausstattung ;D. Es gibt wirklich wenig Systeme, die mit der Geschwindigkeit von SW mithalten können. Besonders was den Kampf mit vielen Beteiligten angeht (100+). Bei kleineren Scharmützeln (ca.10-20 Beteiligte) fällt sowas nicht sonderlich auf, da dort die zeitlichen Unterschiede nur in Minuten liegen.

Ich finde schon das es noch Unterschiede im Detailgrad gibt, je nachdem was man aus "Trefferzonen" macht.

Mehr als Zone ist kaputt, beeinträchtigt die Handlungen des Chas oder ist ab geht doch nicht. Oder übersehe ich da was? ;)

Offline Der Nârr

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #165 am: 20.10.2008 | 00:25 »
Ich möchte betonen: Ich bezweifle nicht, dass Savage Worlds schneller ist als Gurps. Ich habe beides schon gespielt. Allerdings fehlt der methodische Vergleich. Bislang besteht m.E. ansonsten nur eine logische Kette aufbauend auf den 2 Prämissen 1., dass weniger Würfelwürfe schneller durchzuführen sind als mehr Würfelwürfe und 2., dass Savage Worlds weniger Würfelwürfe benötigt als Gurps in einem Mechanismus, der die gleiche Aufgabe innehat. Das ist alles. Ich finde es überflüssig, in diesem Fall auf so etwas groß herumzureiten, da Savage Worlds ja offensichtlich schneller ist. Aber das ist eigentlich ja ziemlich uninteressant, da banal und auch OT.
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #166 am: 20.10.2008 | 07:41 »
@ Eulenspiegel:
Zitat
2) Du hast darauf hingewiesen, dass es bei Gurps zur Spielphilosophie gehört.

Was etwas völlig anderes ist als auf eine Textstelle rum zureiten, was genau das war was uns Falcon oben vorgeworfen hat, und was essentiell wichtig für seine Argumentation "ohne Textstelle lass ich euch das nicht mehr durchgehen" war.


Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #167 am: 20.10.2008 | 11:41 »
@Chiungalla: das Hineinlegen von Fehlaussagen ist dir allein doch auch schon ein paar Mal im Thread passiert. Ist ja auch ein Zeichen, daß es definitiv zu lang wurde.
Wenn niemand behauptet hat, daß sich GURPS schneller spielt, das man beliebig viele Regeln weglassen oder hinzunehmen kann um sich so mit anderen Systemen zu vergleichen und das Hausregeln nichts mit festen Regeln zu tun haben, es sei denn es wird im RGW erwähnt, bin ich der letzte, der darauf beharren will, daß es gesagt wurde. Dann ist das ja jetzt geklärt und es ist nie geschrieben worden. ;D  und man hätte meine Anfangsaussage einfach so stehen lassen können.
Aber dann hätte man ja Land abgeben müssen was? Naja ist auch egal.

ich finde Hamfs Zusammenfassung gut. Natürlich haben wir keinen wissenschaftlichen Vergleich aber bis auf ein paar Korinthenkackern wollte den ja auch keiner und wenn die Leute Krampfhaft das Gegenteil behaupten wollen, können sie das natürlich auch tun (wer sollte sie daran hindern?). Ich denke aber auf den Allgemeinen Konsens der Spielerfahrungen, wenn man sich mit einigen Spielern unterhält gibt schon ein ganz gutes Bild wie sich GURPS in Vollausstattung oder SW in Vollausstattung spielt. Man sollte auch nicht vergessen, daß ich z.b. nur die Kämpfe verglichen habe.
Und ich muss mir natürlich noch 6 Seiten Zeit nehmen "schnell ist schnell" zu erklären. Zugegeben, Asche auf mein Haupt.

hamf schrieb:
Zitat
aufbauend auf den 2 Prämissen 1., dass weniger Würfelwürfe schneller durchzuführen sind als mehr Würfelwürfe und 2., dass Savage Worlds weniger Würfelwürfe benötigt als Gurps in einem Mechanismus, der die gleiche Aufgabe innehat. Das ist alles. Ich finde es überflüssig, in diesem Fall auf so etwas groß herumzureiten, da Savage Worlds ja offensichtlich schneller ist. Aber das ist eigentlich ja ziemlich uninteressant, da banal und auch OT.
exakt. Ich finde es auch faszinierend wie sehr und wie lange man gegen ein beiläufig erwähnte Tatsache strampeln kann. Es war ohnehin etwas tragisch, daß z.b. bei mir so eine Zeitmessung notwendig war um das bestimmten Mitspielern auch zu zeigen (obwohl es ja, wie du sagst, offensichtlich ist). Aber wie man sieht haben auch hier einige User mit dem Konzept Probleme.

@Trefferzonen: GURPS bietet imho mehr explizite Regeln bei Trefferzonen als das andere Beispiel. SW, als Vertreter für vermeintlich detailärmere Systeme, legt da nahe einfach die Regeln zu benutzen, die DA sind ohne alle Sonderfälle aufzuzählen:
Wird man im Arm getroffen könnte der Charakter z.b. eine Vigorprobe machen, misslingt sie, lässt er die Waffe fallen
Man kann so ein einfaches System also mindestens so detailliert spielen wie GURPS, das Wichtige allein ist welche Spielphilosophie dahinter steckt. Setzt so ein einfaches Sysem ein bisschen Risus-Fu vorraus, kann man jedes explizite System in die Tasche stecken, wenn nicht, dann nicht.

Nochmal was zur Leistung:
Ich kenne auch kein System das Schneller detailliert Einzelcharaktere(!!) abhandelt als GURPS (spielt mal mit 40+ Charakteren und vollen Details dann bleibt von der Effektivität nicht mehr viel über) aber was mich ganz erheblich stört ist das Abarbeiten von Zahlen. Klar geht das ziemlich schnell (Schaden - Rüstung * 1,5 blabla...) für den Detailgrad aber MICH reisst es völlig aus der Immersion raus. Ist natürlich ganz imho und es gibt natürlich ne Menge Zahlenfreaks, die gleichzeitig auch Rollenspiel spielen können.
Es würde mich schon reizen mal wieder eine GURPS Runde aber ausschliesslich als Spieler mit Cracks zu spielen, die dann mal zeigen wie atmosphärisch bei vollen Details das sein kann.
« Letzte Änderung: 20.10.2008 | 11:52 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #168 am: 24.10.2008 | 18:02 »
Angesichts der Tatsache, dass sich die Diskussion v.a. um schnelle, cinematische Kämpfe drehte dürfte folgendes sehr interessant sein: Das neue Gurps-Sourcebook "Action 2  - Exploits" ist gerade erschienen und konzentriert sich genau auf diesen Bereich! Im besonders hervorstechenden Kapitel "Ultra-Violence" werden hier u.a. diverse Regel-Varianten und GM-Tipps für einfachere und schnellere Kämpfe geboten und auch spezielle simple Regeln für cinematische Verfolgungsjagden sind dabei. Desweiteren verschiedene allgemeine Anregungen & Kampagnen-Ideen für's Action-Genre, sowie auch viele entsprechende Regel-Tipps u. Varianten für Situation wie Informationssuche, Einbrüche u.v.m.
Also wer "Action!" will sollte sich das reinziehen ;-)  -> hier ist der link: http://www.sjgames.com/gurps/books/action/action2/
« Letzte Änderung: 24.10.2008 | 22:20 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #169 am: 25.10.2008 | 10:37 »
oh, wow, das könnte das sein, was ich mir schon in Martial Arts erhofft hatte. Ich hoffe sie erreichen das nicht mit NOCH mehr Regeln, sondern mit den RICHTIGEN Regeln.
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.

dabei hat GURPS das doch gar nicht nötig. Offenbar kennen die Designer ihr Werk nicht so gut wie die Fans  :-\


gibts auch ein Action 1: Exploits?
« Letzte Änderung: 25.10.2008 | 10:40 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #170 am: 25.10.2008 | 14:27 »
Zitat
gibts auch ein Action 1: Exploits?
Action 1 heist Heroes und beschäftigt sich mit passenden characteren für das action-genre.

Die Action reihe macht genau dasselbe wie Dungeon Fantasy, aus den vielen regeloption von GURPS wird das ausgewählt, was man für dieses genre braucht (zumindest nach meinung des autors), mit ein paar anmerkungen warum dies oder das wichtig ist und anderes nicht. Im wesentlichen nehmen einem diese reihen die arbeit ab sich selber darüber gedanken zu machen ob einem das die 10$ wert ist muss man sich schon selber überlegen.

Zitat
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.
Dann musst du wohl warten bis die reihe auch als softcover POD rauskommt, das wird dann nur wohl ca. 15$ kosten

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #171 am: 25.10.2008 | 23:36 »
Ich hoffe sie erreichen das nicht mit NOCH mehr Regeln, sondern mit den RICHTIGEN Regeln.

v.a. sind es zum action-genre passende vereinfachungen der regeln, bspw. sowas wie einfachere schadensermittlung oder grobe distanz-klassen. in bezug auf die distanz könnten sich z.B. alle kampfbeteiligten grob in shotgun/smg-range befinden, was der medium-range-klasse entspricht; so spart man sich die detaillierte betrachtung von distanzunterschieden zugunsten cinematischer, schnellerer abwicklung.
mehr regeln sind es nur in bezug auf _optionale_ cinematische handlungsoptionen, die nur für helden und wichtige gegner gedacht sind und für mehr action-flair sorgen sollen (wenn man sie nutzt). das wären bspw. regeln wie "feverish defense" (die spieler können mit ausdauereinsatz besser dodgen) oder "flesh wound" (spieler können für 1 cp eine wunde auf eine fleischwunde von 1 hp runterkaufen).
ob irgendwelche regeln die "richtigen" sind, muss wohl jeder für sich ausprobieren.

Zitat von: Falcon
aber leider ist mir PDFs kaufen zu umständlich.

.oO( ich habe für das erwerben der pdf via online-shop mitsamt eingabe der electronic cash daten ungefähr 2 mins gebraucht, scheint mir wohl kaum umständlich zu sein und is recht preiswert...)
ansonsten wie woodman schon sagte: auf eine softcover-ausgabe warten.

action 1 wird übrigens nicht vorausgesetzt. insbesondere wenn man sich schon gut mit der gurps-charerstellung auskennt scheint mir persönlich der 2. band auch der wichtigere zu sein, obwohl band 1 mit diversen templates und wildcard-skills auch durchaus was zu bieten hat.
« Letzte Änderung: 25.10.2008 | 23:39 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #172 am: 25.10.2008 | 23:41 »
softcover hört sich gut an. mag ja sein, daß es dir nicht umständlich ist.

ich befürchte eher, daß einige cinematic Regeln aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW
« Letzte Änderung: 26.10.2008 | 00:20 von Falcon »
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Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #173 am: 26.10.2008 | 00:15 »
ich befürchte eher, daß einige cinematic aus dem Grundregelwerk 1:1 übernommen werden (z.b. Mooks). Ist das so?
feverish defense kenne ich z.b. auch aus dem GRW

ja, neben einigen neuerungen/erwiterungen sind definitiv viele sachen aus den basics, aber auch aus ma und ht übernommen und hier als regel-sammlung für das action-genre zusammengestellt worden.
insofern war das beispiel wohl schlecht gewählt hab selber länger nich mehr die extra effort/cinemativ rules verwendet und es daher erst gar nich bemerkt -- was btw auch eine der kernideen dieser reihe ist, wie eben auch dungeon fantasy, dass man die benötigten regeln zusammenfasst, damit es die spieler einfacher haben können als im basic alles für's genre passende rauszusuchen.
(als stichworte für nen paar neue optionen seien z.B. fast reloads, flawless firearms oder gun control law genannt bzw. etwa rapid reload oder shake it off beim extra effort).

in bezug auf mooks gibt es jetzt noch eine differenzierung zu "henchmen", also gefolgsleute, die normalerweise nicht beim ersten treffer weg sind (und zu bossen etc. als "vollwertige" gegner natürlich). die billig-mooks sind aber wie im basic - und ja, ich würde auch zustimmen dass diese mook-regel nicht gerade "brilliant" ist, aber man muss sich halt fragen was so eine regel bewirken soll (jedenfalls keinen realismus ;-)). dass (luschige) kämpfer schon bei geringen verletzungen, z.B. nen schnitt am arm, die kurve kratzen kommt allerdings auch in der realität manchmal vor - und die regel ist denkbar trivial/schnell in der anwendung. will man quasi gemäßigten/mittleren widerstand bei den npc's dann greift man jetzt auf die henchmen zurück und für "richtige" gegner dann das volle programm.


p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)

« Letzte Änderung: 26.10.2008 | 00:52 von OldSam »

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #174 am: 26.10.2008 | 08:48 »
Das wandert jetzt etwas ab, evtl. kann man diesen Aspekt in "Allgemein" rüberschieben?

[...]p.s. im übrigen ist meine persönliche ansicht zu mooks über verschiedene rpg-systeme hinweg, dass man als spielleiter immer noch selbst das gesetz ist und passend zur vorliegenden dramaturgie entscheiden kann, ob diese "jetzt noch nicht" sterben/abhauen sollen oder nun "endlich fällig" sind - insofern sind sehr ausgefeilte regeln dafür eigentlich paradox :p
(ausser man spielt ohne gm-screen, aber das sind dann wieder philosophien...)

Ich sehe das fast umgekehrt - ich empfinde Mook-Regeln als "dirty hacks". In der Dramaturgie sind Mooks dazu da, die Überlegenheit der Helden zu illustrieren. In etwa nach dem Motto: "Gewöhnliche Sterbliche sind für sie kein Hindernis". Wenn man die "gewöhnlichen Sterblichen" aber stattdessen als "ungewöhnlich sterbliche" aufmacht, geht der Effekt für Spieler, die die Regeln auch nur ansatzweise durchschauen, praktisch völlig verloren.

Daher bin ich der Auffassung, dass ein Regelsystem, welches solche Helden abbilden will, dies einfach über die Werte darstellen können sollte. Wenn der Held sehr viel besser kämpfen kann als gewöhnliche Dutzendninjas, dann sollte das System ihm Werkzeuge an die Hand geben, diese mit einem Schlag aus zu schalten. Dann braucht kein Mensch eine extra Mook-Regel, und die Mooks tun das, wozu sie da sind: Den hohen Powerlevel des Spiels in Erinnerung rufen.