Autor Thema: Vgl. Unisystem / Savage Worlds  (Gelesen 5118 mal)

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Offline Der Nârr

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Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« am: 13.10.2008 | 11:53 »
Unisystem (inkl. Classic und cinematic) und Savage Worlds? Allerdings bedienen die beiden völlig unterschiedliche Bereiche. Daher wird Unisystem den Vergleich mit Savage Worlds nicht wirklich antreten müssen.

(Natürlich würde Unisystem den Vergleich ohnehin gewinnen).

Dieser Punkt interessiert mich so sehr, dass ich mal einen eigenen Punkt dazu aufmache.

Inwiefern werden hier denn völlig unterschiedliche Bereiche bedient? (Welches System den Vergleich gewinnen würde, lassen wir aus flametechnischen Gründen lieber mal außen vor.)
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Offline Boba Fett

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #1 am: 13.10.2008 | 11:58 »
Als erster Unterschied fällt mir auf:
Savage Worlds hat ein Basisregelwerk und baut dann mit diversen Settings auf, während Uni stets nur die Settings hat, selbst aber kein unabhängiges Basisregelbuch anbietet.
Der Unterschied sieht erstmal nur marginal aus, ist aber bedeutend, denn SW scheint für "Eigenkreationen" gemacht und der Verlag ermutigt die Kunden auch dazu, eigenes zu machen. Beim Uni sieht es so aus, als möchte der Verlag seine Settings verkaufen, legt aber keinen Wert darauf, dass die Kunden selbst kreativ werden.

« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 12:00 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #2 am: 13.10.2008 | 14:56 »
das habe ich auch wahrgenommen (ohne Unisystem ausprobiert zu haben)
aber wie siehts beim direkten Spielerlebnis aus?
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Offline Zornhau

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #3 am: 13.10.2008 | 15:18 »
aber wie siehts beim direkten Spielerlebnis aus?
Da kann ich nur Erfahrung mit dem cinematic Unisystem (Angel, Buffy, Army of Darkness) anbieten:

Cinematic Unisystem betont das Erlebnis einer gemeinsamen coolen GESCHICHTE mehr (NSCs würfeln größtenteils überhaupt nicht, nur die Spieler TUN etwas) und reduziert "Freak Rolls", die durch heftigen Zufallseinfluß überraschende und unerwartete Ergebnisse mit der Gefahr die Geschichte zu ändern erzeugen könnten. - Taktik spielt hier die zweite Geige. Style over Substance in Kampfszenen sind hier angesagt (wie in den Vorlagen der TV-Serien bzw. Spielfilme eben). Die Magie ist variantenreich und von langsamen, unsicheren Ritualmagierichtungen bis zum Kampfzauber alles möglich.

Savage Worlds betont das Erlebnis eines abenteuerlichen SPIELS mehr (viele Würfel, Spielkarten, Spielsteine für Bennies und andere Marker) und erlaubt dem Zufall deutlich größeren Raum als es einem am Geschichten durchspielen gelegenen Spiel dienlich wäre. - Savage Worlds ist ganz klar in Kampfszenen taktischer ausgerichtet. Auch die übernatürlichen Fähigkeiten sind zum größten Teil auf etwas, was im Kampf, d.h. in kurzen Kampfrunden, wirksam sein soll, ausgelegt.

Beide haben ähnlich herausragend kompetente SCs (und wichtige NSCs), beide kennen die minderkompetenten Massenschurken (Mooks, Extras, ...), beide haben Spieler-Einflußmittel zum Eingriff in den Spielverlauf (Bennies, Drama-Points).

Savage Worlds ist als generisches (aber NICHT universelles) Rollenspiel zunächst einmal ein "nacktes" Regelwerk ohne jegliches Setting. Daher muß man sich für Savage Worlds immer mindestens ein Setting verschaffen (selbst ausdenken, ein Film/Serien/Comic-Setting selbst adaptieren, oder eines der vorgefertigen Settingbücher kaufen). - Savage Worlds SOLL auf Settings angepaßt werden, so daß es als eine Art Baukasten oder Konstruktionsanleitung daherkommt.

Cinematic Unisystem ist immer mit einem konkreten Setting verbunden. Man braucht, gefällt einem nur eines der Unisystem-Settings, daher nur das eine Produkt zu kaufen - keine weitere Arbeit beim Settingbasteln nötig. Wollte man Unisystem für andere Settings verwenden, so muß man versuchen das "generische" aus mehr als einem Unisystem-Buch herauszuziehen und dieses dann als Kern für eine eigene Anpassung zu verwenden. Da man da aber NICHT SOLL (sonst gäbe es ja Unisystem auch als Baukasten) ist hier deutlich mehr Arbeit reinzustecken. Das zeigt sich dann auch daran, daß es verglichen mit dem jüngeren Savage Worlds Regelwerk viel weniger Unisystem-Conversions im Netz gibt, als es Savage-Worlds-Conversions gibt.

Bei den Autoren gibt es Überlappungen. Shane Hensley, der Erfinder von Savage Worlds, hat das Armies of Darkness Rollenspiel für Cinematic Unisystem geschrieben und das Italo-Western-Quellenbuch für All Flesh Must Be Eaten für das "normale" Unisystem.

Für mich stellt sich keine "Entweder-Oder"-Frage. Die Cinematic Unisystem Rollenspielsettings spiele ich mit den entsprechenden Produkten von Eden, andere Settings - vor allem aber Eigenbau- und Conversion-Settings - spiele ich mit Savage Worlds. Ein Setting von irgendwoandersher auf Cinematic Unisystem zu konvertieren ist mir den Aufwand nicht wert. In der Zeit habe ich leicht mehrere Settings auf Savage Worlds konvertiert.

Offline JS

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #4 am: 13.10.2008 | 15:36 »
sehe ich ähnlich. das unisys ist wunderbar, bietet mir persönlich aber zumindest auf abstrakter ebene ein ganz anderes spielgefühl als savage worlds. beide systeme mitsamt settings kommen sich bei uns nie ins gehege.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #5 am: 13.10.2008 | 17:57 »
wow, dafür, daß man mir Andernorts gesagt hat, daß Unisystem eigentlich kaum Regeln hat und diese auch nicht nennenswert wären (sprich klassisch. allenfalls noch Kampfmanöver) scheint es ja viel aussergewöhnliches aus "Nichts" zu holen.
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Offline ragnar

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #6 am: 13.10.2008 | 18:13 »
wow, dafür, daß man mir Andernorts gesagt hat, daß Unisystem eigentlich kaum Regeln hat und diese auch nicht nennenswert wären (sprich klassisch. allenfalls noch Kampfmanöver) scheint es ja viel aussergewöhnliches aus "Nichts" zu holen.
Woher der Eindruck vielleicht kommt das die Regeln nichts nennenswertes wären: Während des Spiels verschwinden die Regelmechanismen der Cinematic-variante recht stark im Hintergrund und was nicht auffällt erscheint einigen Personen halt nicht nennenswert. Dabei ist das IMHO doch das nennenswerteste daran und auch ein Unterschied zu Savage Worlds bei dem die Regeln um einiges "sichtbarer" sind.

killedcat

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #7 am: 13.10.2008 | 18:57 »
Zornhau hat das eigentlich hervorragend zusammengefasst. Ergänzend möchte ich noch hinzufügen, dass Savage Worlds zum Spielen mit Figuren ermutigt, was weiter die Spiel-Betonung hervorhebt. Auch das Spielgefühl während dem Kampf ist ein anderes. Während bei Unisystem die Grenzen zwischen Mooks und Endgegner verschwimmen ist die Abgrenzung in Savage Worlds recht krass. Mooks sind in den barbarischen Welten keine Gegner, sondern Opfer. Das ist in Unisystem nicht gar so ausgeprägt.

Offline Falcon

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #8 am: 13.10.2008 | 19:03 »
mmh, also einige zu blutigem Matsch verarbeitete Spielercharaktere gingen bei uns auf Kosten von SW-Extras (Mooks). Die zu unterschätzen ist fatal.
Von daher wäre das kein großer Unterschied.

Unisystem sollte ich sobald wie möglich mal ausprobieren. Hätte mich aufgrund vorheriger Aussagen ("ist saucool aber nichts besonderes") wenig dazu hinreissen lassen.

hoffentlich gleicht es die fehlenden Figuren durch entsprechende Regeln wieder aus (Position der Gegner wichtig/unwichtig usw)
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killedcat

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #9 am: 13.10.2008 | 21:40 »
hoffentlich gleicht es die fehlenden Figuren durch entsprechende Regeln wieder aus (Position der Gegner wichtig/unwichtig usw)
Hehe, das ist eine Frage des Anspruchs. Die fehlenden Figuren werden schon dadurch ausgeglichen, dass man sie nicht braucht, finde ich ;D. Figuren stören mir den Spielfluss und die Konzentration auf die Story. Wenn Du Flanking-Regeln oder anderen taktischen Schnickschnack erwartest, dann wirst du wohl enttäuscht werden. Zumindest von cinematic Unisystem. Die Bücher sind einfach nicht diese Art Spiel. Es gibt verschiedene Schläge wie gezielte Hiebe, Köpfen oder Geschosse-mit-der-Hand-fangen. Letztendlich soll es aber nicht um Schlacht-Taktiken oder Schlachtfeldordnungen gehen. Wenn du soetwas möchtest, dann brauchst du dir Unisystem wohl erst gar nicht anzusehen.

(Edit: ich kenne aber Army of Darkness nicht. Angeblich gibt es dort Massenkampfregeln. Ich vermute aber stark, dass diese ebenfalls mit der Betonung auf Story und Leichtigkeit konstruiert wurden).
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 21:42 von killedcat »

Offline Falcon

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #10 am: 14.10.2008 | 01:00 »
ja, das meine ich ja. Ob man sie nicht braucht entscheiden ja die Regeln. Dann muss man sogar erwarten, das fehlende Figuren ausgeglichen werden.
Flanking kann ohne Figuren ja höchsten abstrakt drin sein, daß finde ich dann aber in Ordnung. Es darf gar nicht mit Bewegungsregeln drin sein. Denn allein schon eine Regel wie "eine Runde dauert 3 Sekunden, man darf 6Meter pro Runde laufen" würde es als Figurenloses RPG disqualifizieren, weil man es nicht umsetzen kann.
Ohne Figuren muss man Regeln eben ganz anders angehen. Deswegen bin ich auf Unisystem neugierig.
« Letzte Änderung: 14.10.2008 | 01:03 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #11 am: 14.10.2008 | 04:13 »
(Edit: ich kenne aber Army of Darkness nicht. Angeblich gibt es dort Massenkampfregeln. Ich vermute aber stark, dass diese ebenfalls mit der Betonung auf Story und Leichtigkeit konstruiert wurden).
Ja und nein. - Es handelt sich essentiell um ein (nicht zufällig) sehr ähnliche Regelung, wie bei Savage Worlds (nicht zufällig, da der Autor seine Idee in AoD etwas weniger "spielig", d.h. ohne abstrakte Tokens usw. umsetzt, man aber immer noch dieselbe Grundidee erkennen kann).

Dramapunkte-Einsatz und etwas mehr "Wow! Coole-Szene!"-motivierte Charakter-Action ("Leading from the Front") verpassen diesem auch bei Savage Worlds eher wenig regellastigem Subsystem einen typischen Cinematic-Unisystem-Anstrich.

Flanking kann ohne Figuren ja höchsten abstrakt drin sein, daß finde ich dann aber in Ordnung. Es darf gar nicht mit Bewegungsregeln drin sein.
Für kritische Fälle gibt es schon so etwas wie Bewegungsweiten, diese werden aber im Normalfall des Spielgeschehens nicht oft genug Einfluß haben, als daß es sich lohnte diese überhaupt nachzuschlagen.

Viel gewöhnungsbedürftiger: Cinematic Unisystem und auch das uncinematische Unisystem haben keine harte Initiativ-Regelung, sondern verweisen auf den Gesunden Menschen-Verstand des Spielleiters als Instanz, die über die Reihenfolge der Handlungen entscheidet. - Meine Erfahrung als Spielleiter: ich finde es LÄSTIG, wenn ich hier ständig abwägen muß. Mir hilft ein Initiativ-Regelsystem das Tempo beizubehalten, statt lange GMV-Überlegungen hin-und her-zuwälzen.
Eine Optionalregel für die Initiative wird daher schon "out of the book" mitgeliefert.

Offline Der Nârr

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #12 am: 14.10.2008 | 09:25 »
Vielen Dank, jetzt kann ich das schon eher nachvollziehen. Mir sind immer nur sehr stark die Gemeinsamkeiten ins Auge gestochen, weniger die Unterschiede (mal vom offensichtlichsten abgesehen: Tabletop-Kämpfe vs. erzählerischer Stil). Vielleicht, weil mir noch die Spielerfahrung mit dem Unisystem fehlt.

Speziell zum erzählerischen Kampf und der Notwendigkeit von Figuren zitiere ich mal aus Buffy: "Simply let the characters get where they want to be and move the action along." (BtVS 125). Den Satz finde ich schon ziemlich markant, so dass er mir auch im Gedächtnis geblieben ist.

Erfreulicherweise musste ich hier beim Lesen auch feststellen, dass ich anscheinend dabei bin, auf das für mich richtige Pferd zu setzen :D.

wow, dafür, daß man mir Andernorts gesagt hat, daß Unisystem eigentlich kaum Regeln hat und diese auch nicht nennenswert wären (sprich klassisch. allenfalls noch Kampfmanöver) scheint es ja viel aussergewöhnliches aus "Nichts" zu holen.
Da halte ich auch weiter dran fest. Mit einem Würfel gegen einen Mindestwurf zu würfeln und abhängig vom Ergebnis einen bestimmten Erfolgsgrad zu erzielen ist nun wahrlich nichts innovatives. Oder die Kämpfe, ich meine hey, du hast kein innovatives Wunden-System oder so, sondern musst Lebenspunkte runterkloppen. Das ist nichts besonderes. Das Unisystem ist aber deshalb wiederum etwas besonderes, weil die Regeln konsequent auf das flüssige Spiel und Einfachheit hin designed wurden - und den Autoren dies in begnadeter Weise gelungen zu sein scheint, wenn man sich Spielberichte und Meinungen von Spielern dazu durchliest.
« Letzte Änderung: 14.10.2008 | 09:36 von Hamf aus der Dose »
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killedcat

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #13 am: 14.10.2008 | 14:17 »
Erfreulicherweise musste ich hier beim Lesen auch feststellen, dass ich anscheinend dabei bin, auf das für mich richtige Pferd zu setzen :D.
Ha! Da bin ich ja nicht der einzige, dem es so geht.  ;D

Das Unisystem ist aber deshalb wiederum etwas besonderes, weil die Regeln konsequent auf das flüssige Spiel und Einfachheit hin designed wurden - und den Autoren dies in begnadeter Weise gelungen zu sein scheint, wenn man sich Spielberichte und Meinungen von Spielern dazu durchliest.
Im allerersten Probespiel war ich gerade im Kampf von der Flüssigkeit angenehm überrascht. Insbesondere, da ich ein paar Gegner wie Spieler behandelt habe und die Verteidigung gewürfelt habe. Lief immer noch sehr flüssig. Nicht perfekt, aber verflucht nah an dem, was ich mir unter meinem Rollenspiel vorstelle.

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« Letzte Änderung: 14.10.2008 | 14:18 von killedcat »

Offline Der Nârr

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #14 am: 14.10.2008 | 15:21 »
Es gibt schon einen Thread zu Ghosts of Albion: http://tanelorn.net/index.php/topic,42535.0.html
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Offline Boba Fett

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #15 am: 14.10.2008 | 15:43 »
sehe ich ähnlich. das unisys ist wunderbar, bietet mir persönlich aber zumindest auf abstrakter ebene ein ganz anderes spielgefühl als savage worlds. beide systeme mitsamt settings kommen sich bei uns nie ins gehege.
Kannst Du uns bitte mal ein paar Beispiele geben, die aufzeigen, welches System Du unter welchen Umständen verwenden würdest?
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Offline JS

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #16 am: 15.10.2008 | 00:16 »
klar. mit uni spielen wir die settings, die mit uni einhergehen: afmbe, armageddon besonders, witchcraft. das unisystem paßt dazu einfach wie die faust auf´s auge und befördert meinen spielspaß. mit savage worlds spielen wir dagegen settings, die actionreicher und "luftiger" und "heldenmäßiger" für uns sein sollen: fallout, sundered skies, cyberpunk, bald auch mal mutant chronicles. unisystem kommt also auf den tisch, wenn es "ernster" zugehen soll, savage worlds, wenn auch mal ein paar nsc-reihen niedergemäht werden sollen ohne streß. unisystem ist noble limousine, savage worlds ist cabrio für den sommer.
allerdings muß ich anmerken, daß ich cinematic uni gar nicht kenne, sondern nur das "richtige".
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Offline Der Nârr

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #17 am: 27.11.2008 | 11:16 »
(Edit: ich kenne aber Army of Darkness nicht. Angeblich gibt es dort Massenkampfregeln. Ich vermute aber stark, dass diese ebenfalls mit der Betonung auf Story und Leichtigkeit konstruiert wurden).
Kennt jemand die Massenkampfregeln aus Army of Darkness und könnte sie vielleicht in Grundzügen erläutern? Mich würde das sehr interessieren.
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Offline Zornhau

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #18 am: 27.11.2008 | 11:42 »
Kennt jemand die Massenkampfregeln aus Army of Darkness und könnte sie vielleicht in Grundzügen erläutern? Mich würde das sehr interessieren.
Kennst Du die Massenkampfregeln von Savage Worlds? - Weißt Du, daß der Autor von Army of Darkness RPG Shane Hensley ist, der Autor von Savage Worlds?

Das sollte ausreichen.

Ein klein wenig detaillierter:
Man stellt seine Truppen zusammen mit den genauen Zahlen jeder Einheit (20 Bogenschützen, 30 Reiter, usw.) (dies ist wichtig zur Verluste-Bestimmung), macht sich eine grobe Skizze des Kampfgebiets und der Truppenaufstellung, um hieran einen Schlachtplan aufzustellen, der vom Spielleiter nach wenigen harten und einem ganz großen dicken weichen "für gute Ideen"-Modifikator bewertet wird.
Es muß einen Oberkommandierenden geben, dem sich alle Charaktere und Truppen der eigenen Seite unterordnen. Einzelne Charaktere können in die Schlacht eingreifen mit mehr oder weniger persönlichem Risiko (Chance selbst Schaden zu nehmen, je nach Ausgang). Deren Eingreifen liefert Modifikatoren für den Schlachtenwurf (Intelligence und Influence) des Oberkommandierenden der eigenen Truppen.
Einzelne Charaktere können auch Drama-Punkte für einen Plot-Twist ausgeben, der ihnen wichtige Gegner-Charaktere für ein paar Runden normalen Unisystem-Nahkampf zugänglich macht, das ist aber eher die Ausnahme.

Dann kommt der Schlachtenwurf. Der entscheidet darüber, wer diese Massenkampfrunde gewinnt.
Danach werden die Verluste auf beiden Seiten während dieser Runde bestimmt (einfacher Constitution-Wurf für jede Truppe), wobei der Verlierer der Runde Abzüge erhält. Jede einzelne Truppe (alle Bogenschützen, alle Schweren Kavalleristen) werden in 10 "Tokens" von jeweils 10% der Truppenstärke eingeteilt. Wird der Constitution-Wurf nicht geschafft, verliert die Truppe eines dieser Tokens, d.h. 10% ihrer Anfangsstärke. Nach 10 solcher Verluste ist somit eine Einheit aufgerieben.

Nach den Verlusten wird mittels Willpower bei der unterlegenen Seite geprüft, ob die Kampfmoral noch hält (doppelt, wenn die Verluste noch nicht die Hälfte der Truppen betragen, einfach, wenn sie über der Hälfte liegen). Wenn die Kampfmoral bricht, dann verliert die Seite, die sich zurückziehen müßte, dies aber eventuell nicht kann (z.B. weil sie in einer Festung eingeschlossen sind, in den zukünftigen Runden ZWEI ihrer 10%-Tokens, wenn sie ihren Wurf zur Verluste-Bestimmung nicht schafft.

Dann ist die andere Seite dran.

Sehr ähnlich zum SW-Massenkampfsystem, bei den pro Truppeneinheit zu bestimmenden Verlusten etwas komplizierter, und die Kampfmoral kommt auch nicht so stark (und so zwingend) zum Tragen wie im SW-Massenkampfsystem.

Der größte "Weichmacher" für den Schlachtenwurf (Intelligence und Influence im Unisystem, Knowledge(Battle) in SW) ist so oder so der "Schlachtplan", der jede Runde neu bewertet wird. Hier gibt der Spielleiter seiner persönlichen Einschätzung Ausdruck und kann so starken Einfluß ausüben. Dies gilt für Cinematic Unisystem und für Savage Worlds - kein Unterschied hier (auch nicht in der Höhe der Modifikatoren).

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Re: Vgl. Unisystem / Savage Worlds
« Antwort #19 am: 27.11.2008 | 13:43 »
Zitat
Kennst Du die Massenkampfregeln von Savage Worlds? - Weißt Du, daß der Autor von Army of Darkness RPG Shane Hensley ist, der Autor von Savage Worlds?

Das sollte ausreichen.
Das kam mir auch sofort in den Sinn :) . Dann wird es wohl nichts für Hamf sein.
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« Antwort #20 am: 27.11.2008 | 16:35 »
Danke für die Info.
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