Hi Gaukelmeister,
schoen, dass dich die Liste angesprochen hat.
Enkidi hat voellig recht: ein Rollenspiel funktioniert anders als ein Roman. (Ich hab Abenteuer, die ich geleitet habe, in Romane verwurstet, insbesondere bei meinen SR-Romanen, die DSA-Romane haben sich nur meiner "Meisterfiguren" bedient).
Wobei dir die Plotbuecher helfen koennen ist, verkuerzt:
1) Dir Plot bewusst zu machen. Was ist Plot ueberhaupt? Ist Plot, wenn wir von A nach B gehen?
2) Darauf aufbauend: Plot ist nicht nur das was, passiert, sondern vor allem, wie es zusammenhaengt. (Motivationen der Charaktere, sowohl Spieler- als auch Spielleiter-, Abfolge der aeusseren Ereignisse, die mehr oder weniger unabhaengig von den Taten der Charaktere geschehen)
3) Dir Plottypen geben (dafuer ist Tobias' 20 Masterplots *sehr* brauchbar), anhand derer du dich inspirieren lassen kannst (im Sinne von "Oh, eine Rivalitaet haben wir lange nicht mehr gehabt")
Wichtig: Was du nicht machen solltest - und krampfhafte Beschaeftigung mit PLOT laedt das geradezu ein - du darfst die Charaktere niemals zu Passagieren in deinem Epos machen, denn dann bist du kein Leiter, sondern ein Autor/Regisseur. Wie im Zen gilt: Erst die Regeln lernen, dann die Regeln vergessen, und dann machen.
Was mir geholfen hat, nach der Beschaeftigung mit Plots ist die Improvisation. Wenn von den Spielern nichts mehr kommt, denke ich darueber nach, "was waere jetzt in einem Film/Buch cool, das passiert?" und dann passiert das und stoesst die Charaktere an, den "Plot" selbst weiterzuentwickeln. Plot bei mir ist das, was "am Ende wegen der Charaktere so und nicht anders passiert". (Deshalb faellt es mir auch enorm schwer, fuer Fading Suns oder DSA Abenteuer zu schreiben - ohne Spieler werde ich zum Romanautor).
Ganz praktisch gesehen stellen sich die Autoren dieser Plot-Buecher natuerlich auch die Frage: "Wieviel "plotten" ist zuviel?" Eine sehr gute Antwort gibt entweder Dibell oder McKee; einer gibt den Rat, eine gute Ausgangsituation zu bauen, die auch gern detailliert ausgearbeiten sein darf (Akt 1). Das ist, auf's Rollenspiel uebertragen, die Situation "vor Ankunft der Charaktere" - das, was im Hintergrund geschehen ist/gerade geschieht. Die "Backstory", das, was das aktuelle Problem erzeugt hat. Nach dieser Ausgangssituation raet der Autor den einen Autoren, ein Ende festzulegen. Der "Plot" ist die natuerliche Entwicklung von der Ausgangsituation zum Ende. Auf's Rollenspiel uebertragen wuerde ich davon abraten - zumindest mehrere Enden sollten es sein, die davon abhaengen, ob sie eintreten, was die Charaktere tun und wie sie sich schlagen. Ende also offen oder halboffen - oder mehrere Enden ausarbeiten.
Wenn du also die Anfangssituation hast und nicht alles "totplotten" willst (viele Autoren verlieren die Lust, wenn sie zu genau wissen, was kommt) raet der Autor dazu, "Plotpfeiler" einzuschlagen, an denen du das ganze wie eine Seilbruecke aufhaengen kannst. Also: feste Ereignisse/Personen/Szenen, die das ganze tragen, aber die Zwischenraeume bleiben frei - frei, um von den Charakteren gestaltet zu werden oder Raum zu lassen fuer Improvisationen, Abweichungen und Unter-Questen. Oder dafuer, dass dir (oder den Spielern) an dem Abend was besseres einfaellt.
Bei Fragen, fragen.