Autor Thema: Die TopTen der großen Spielleiterfehler  (Gelesen 10585 mal)

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Offline First Orko

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Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« am: 22.10.2008 | 17:49 »
Ich bin mal ausgehend von den Tipps für "Hilfen für Neu-Spielleiter" in mich gegangen und habe überlegt, welche Fehler mir speziell am Anfang meiner Spielleiterkarriere bisher selbst wiederfahren sind. Es gibt ja tausende von guten Tipps und Ratschlägen FÜR das Spielleiten, aber ich finde eine schnelle Dont's-Liste doch genauso hilfreich. Zumindest sollte sie die gröbsten Fehler verhindern.
Ich bin dabei wie gesagt von meinen eigenen Erfahrungen ausgegangen und erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit, vielleicht fallen euch ja noch andere Beispiele ein... (es muss ja nicht bei den TopTen bleiben) am besten immer im Stil "Zitat" - Erläuterung, aber möglichst knapp.
Los gehts:

  • - "Den Rest improvisier ich dann"
    Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!
  • - "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
    Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!
  • - "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
    Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!
  • - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
    Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!
  • - "Öhm...nee, das geht grad nicht"
    Doch. Es geht, egal was der Spieler will (so lange es kein Blödsinn ist...), es geht irgendwie. Ablehnung ist nie gut, irgendwo hab hier mal ich was von "Ja, aber..." gelesen, also im Zweifel mit Einschränkungen arbeiten. Aber strikte Verbote, weil etwas grad nicht in den Kram passt, frustrieren nur.
  • - "Also... ne neue Rüstung die kostet...ähm..öhmm.. 1 Gold."
    Wenn mit Resourcen gespielt wird, lege eine Preisliste parat. Egal woher, hauptsache sie ist in sich stimmig- besser als ausdenken ist sie allemal.
  • - "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
    Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
    (klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)
  • - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
    Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.
  • - "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
    Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus
  • - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
    Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).
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Pyromancer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #1 am: 22.10.2008 | 17:55 »
Generelle Zustimmung, aber:

  • - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
    Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

was soll denn das?
Dungeons sind bekannt, beliebt und ein kleiner Dungeon am Ende des Abenteuers hat noch keinem geschadet. Schwer zu leiten sind sie auch nicht.

Offline Friedensbringer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #2 am: 22.10.2008 | 18:07 »
Generelle Zustimmung, aber:

was soll denn das?
Dungeons sind bekannt, beliebt und ein kleiner Dungeon am Ende des Abenteuers hat noch keinem geschadet. Schwer zu leiten sind sie auch nicht.

*signed*

wobei ich punkt 2-3 zusammenfassen würde.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline First Orko

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #3 am: 22.10.2008 | 18:14 »
Okay, der Punkt ist vielleicht etwas unglücklich (bzw zu knapp) formuliert...
(Irgendwie hatte ich geahnt, dass genau der Punkt Zündstoff birgt ;))

Also zur Erklärung:

Ich habe bisher viele Spieler getroffen, die nur den "klassischen" Dungeon kennen, sprich: Labyrinth mit random-Fallen und random-Gegnern, der einfach so für sich steht. Ich meinte explizit sowas! Nichts gegen gut designte und überlegte Dungeons, aber so eine unterirdische Höhle mit abstrusen Fallen ist meist schwer logisch in die Welt zu integrieren *hüstel*

Nichts gegen eine gut ausgearbeitete, verlassen Burg mit defekten Fallgitter, dass irgendwann runterfällt, maroden Treppen, Geistern der verstorbenen Bewohner etc. Aber ich selbst habe bisher noch keinen "neuen" SL erlebt, der sowas aus dem Ärmel schüttelt. Oft kommen halt dieses o.g. Labyrinthe, in denen Orks neben Drachen hausen und die nur für sich selbst stehen - sowas finde ich als Spieler nur noch ermüdend (es sei denn man hat sich zum klassischen Dungeon Crawl verabredet!).

Dungeons verleiten dazu, sich das Leben als SL zu einfach zu machen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #4 am: 22.10.2008 | 18:15 »
Ich wollte gard schon loslegen, aber der Korrektur kann ich zustimmen  :d
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Offline First Orko

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #5 am: 22.10.2008 | 18:17 »
Ich wollte gard schon loslegen, aber der Korrektur kann ich zustimmen  :d

Hey! Cooler Avatar :d ;D :d
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #6 am: 22.10.2008 | 18:24 »
  • - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
    Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Das passiert einem schneller als man glaubt. Selbst mir passiert es noch ab und zu, dass ich zuviel von einer Probe abhängig mache. Da muss man echt aufpassen.

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #7 am: 22.10.2008 | 18:25 »
Ich möchte da gleich ein paar weitere beitragen, auch wenn es dann mehr als zehn sind:

  • - "Ja, also der Wesir sagt, daß ..."
    Indirekte Rede zu aller Zeit ist einfach langweilig, da kann man gleich auf Dialoge verzichten. Als Zusammenfassung ist sie in Ordnung, aber nicht, wenn man den Dialog problemlos ausspielen könnte.
  • - "Und dann ist da so ein Kraftfeld um den Endgegner und dann teleportiert er sich weg."
    Ein guter Grund für die Spieler, sich ebenfalls hinwegzuheben. Wer den Spielern keine Erfolge gönnen will und ihnen so deutlich zeigt, daß ihre Anstrengungen nichts bewirken, soll auch nicht leiten.
  • - "Ihr sitzt in einer Taverne ..."
    Einfallslose Abenteuereinstiege kann man sich sparen, vor allem wenn man die Spieler ohnehin nur ins Dungeon schickt. Besser wäre es, auf eine Einleitung ganz zu verzichten, also zum Beispiel gleich vor oder im Dungeon zu starten, wenn nicht sogar mitten im Kampf.
  • - "Würfel mal auf Architektur und Baukunst - ja, du hast die Falle entdeckt."
    Ein Spielleiter sollte nicht versuchen, die Regeln zu verdrehen. Jeder am Spieltisch sollte eine klare Vorstellung davon haben, was einzelne Regeln und Charaktereigenschaften bewirken, und abwegige Anwendungen sollte ein SL unterbinden.
  • - "Betrunken leite ich noch besser."
    Falsch. Nächster Spielleiter, bitte.
  • - "Die Leute sagen euch, daß ..."
    NSC sind wichtig für die Atmosphäre und sie sollten unverwechselbar sein, nicht einfach eine anonyme Masse.

Nicht zustimmen kann ich dem Verbot der Dungeons, auch nach der Korrektur. Wie soll der SL denn jemals einen guten Dungeon zusammenkriegen, wenn es ihm gleich derart mies gemacht wird? Besser ist es, zu verstehen, wie ein Dungeon funktionieren sollte und sich in die Spielwelt einfügen läßt. Nicht zu vergessen: Nicht alle Dungeons sind unter der Erde, und ein Abenteuer mag sich durchaus erst im nachhinein als Dungeon herausstellen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Ein

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #8 am: 22.10.2008 | 18:27 »
"Den Rest improvisier ich dann"
Quatsch. Input der Spieler nutzen, mit dem Spiel gehen.
Zitat
- "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Quatsch. Nicht jeder spielt auf Stimmung, auch in RL fragt man nicht jeden Hinz und Kunz nach seinen Namen.
Zitat
- "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Quatsch. Nicht jeder spielt auf Stimmung.
Zitat
- "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Ist nur dann ein Problem, wenn man nicht richtig improvisieren kann.

Zitat
- [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Warum nicht? Siehe Namen.
Zitat
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus
Siehe Improvisieren. Und warum keine Klischess nutzen? Und merkst du dir jedes Gesicht?
Zitat
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).
Gerade Dungeons sind etwas für Anfänger-SLs, denn sie sind begrenzt, haben eine klare Struktur und einen leicht setzbaren Anfangs- und Endpunkt. Und dank ihrer Natur muss man nicht einmal railroaden.
Und Konsistenz -- das ist wieder sowas von Spielstil abhängig.

Abgesehen davon, wenn man nicht mit Rollenspielen von vor 15 Jahren startet, kriegt man sogar Tipps zum Abenteueraufbau, egal ob Dungeon oder nicht.
« Letzte Änderung: 22.10.2008 | 18:29 von Ein »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #9 am: 22.10.2008 | 18:30 »
@Ein: Ich denke, dass einige deiner Punkte von Anfängern etwas viel verlangt sind. Das mit dem Dungeon ist so ne Sache. Auch ich denke, lieber kein Dungeon als ein schlechter, aber das gilt prinzipiell für sehr viele Szenarios.
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Pyromancer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #10 am: 22.10.2008 | 18:40 »
Quatsch. Input der Spieler nutzen, mit dem Spiel gehen.

Das geht aber besser, wenn man sich gut vorbereitet hat und seine NSCs und Handlungsorte aus dem ff beherrscht.
Oder wie sagte es Robin Laws so schön auf die Frage, wie denn die ganzen guten Improvisations-Spielleiter das hinkriegen: "Die bereiten sich gründlich vor, die alten Cheater!" ;)

Offline Falcon

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #11 am: 22.10.2008 | 18:50 »
sehr unterhaltsam zu lesen, vor allem mit Zitaten  :d
stimme den meisten zu.

ich reserviere mal einen Post und verlängere die Liste weil mir spontan keine 10 einfallen:


- "Spiel was du willst, ich bau den dann irgendwie ein"
wird auf Dauer nicht gut gehen. Spieler brauchen Freiheit aber Settings und Kampagnen setzen bestimmte Bedingungen. Wenn man aus dem Rahmen fällt ist Ärger vorprogrammiert, bzw. musst DU als SL die Kohlen aus dem Feuer holen und am Ende lässt sich nicht das Spielen, was abgesprochen war. Enttäuschungen vorprogrammiert. Mache vorher klar, was DU von deinen Spielern für die Kampagne brauchst, auf die IHR euch vorher geeinigt habt.

- "Dann lasse ich vier Ninjas durch die Reispapierwände springen. Kämpfe sind immer spannend"
Nein, eigentlich sind sie sogar so gut wie nie spannend, denn Kampf besteht nicht nur aus kämpfen. Dauern sie länger als 5 Minuten wollen die Spieler es nur noch hinter sich bringen. Ein Kampf darf nicht Selbstzweck sein, es muss immer etwas auf dem Spiel stehen (das die Helden sterben können zählt nicht), noch besser ist, wenn du externe Einflüsse mit einbeziehst, z.b. Zeitdruck, bewegliche, schwere Teile usw.

- "was? der Mörder kann nicht um 2 Uhr in der Bibliothek gewesen sein, weil ihn jemand um 1:50 am Bahnhof gesehen hat? Äh doch, das geht schon"
zu spät, du wurdest entlarvt. Dein Plot enthält einen essentiellen Fehler. Beharre nicht auf deiner Entscheidung, irgendwann verzettelst du dich und das Abenteuer wird inkonsistenter als es sowieso schon ist. Macht ne Pause und überlegt zusammen was logischer wäre wenn dir spontan kein genialer Einfall kommt (was üblicherweise der Fall ist). Die Runde spielt zusammen an dem Abenteuer. Belohne den aufmerksamen Spieler.

- "ihr fahrt wieder ins Hotel, geht zum Empfang. was nun? Der Schlüssel fürs Zimmer, klar, den kriegst du. Was jetzt?"
blablabla. Beschränke dich aufs Essentielle und überspringe Überflüssiges, das gilt vor allem für Dinge, die die Spieler schon 1000mal gemacht haben. Wenn du deine Spieler kennst, kannst du immer mehr vorweg nehmen. "Ihr steht in einem Hinterhof mit eurem Kontaktmann, nachdem ihr kurz im Hotel wart und mit ihm Kontakt aufgenommen und eine Treffpunkt ausgemacht habt".
« Letzte Änderung: 22.10.2008 | 18:58 von Falcon »
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Joe Dizzy

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #12 am: 22.10.2008 | 19:24 »
Ich kenne eigentlich nur einen Spielleiterfehler: "Ich hab gehört, dass man das so machen soll."

Vertrau deinen Instinkten. Wenn etwas spaßig klingt, dann stehen die Chancen gut dass es dir auch Spaß machen wird. Wenn etwas kompliziert und unsinnig klingt, dann ist es das im Spiel meistens auch. Nur weil jemand sagt das Dungeons dumm und langweilig sind, heißt das nicht dass du und deine Gruppe Dungeons auch dumm und langweilig finden werden. Nur weil jemand schreibt, dass man erst Rollenspiele spielt wenn man Plottheorien, Schauspiel und Wettkampf unter einen Hut bringt, heißt das nicht dass du das machen musst um dein Rollenspiel zu spielen.

Hör dir an was andere Leute mögen und womit sie beim Rollenspiel gute und schlechte Erfahrungen gemacht haben, aber richte dich danach trotzdem nur nach dem was dir und deinen Spielern gefällt.


Offline JS

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #13 am: 22.10.2008 | 19:57 »
Indirekte Rede zu aller Zeit ist einfach langweilig, da kann man gleich auf Dialoge verzichten. Als Zusammenfassung ist sie in Ordnung, aber nicht, wenn man den Dialog problemlos ausspielen könnte.

indirekte rede ist eine super sache. mir graut es heute noch vor den ganzen spielleitern und spielern, die unbeholfen in direkter rede dummes heldengeschwätz radegebrochen haben. am besten noch mit alberner hampelei dabei und brüllen und anderem quatsch. laientheater? nein, danke.
man kann bei diesem thema also wieder einmal sehr unterschiedlicher meinung sein.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Plansch-Ente

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #14 am: 22.10.2008 | 20:01 »
  • - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
    Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Kann ich so nicht bestätigen. Wir arbeiten viel mit Musik und Sounds. Und da kommt auch oft Filmmusik von bekannten Filmen vor und ist noch nie schlecht angekommen.

Offline Saffron

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #15 am: 22.10.2008 | 21:07 »
Hi,
ich würd auch gern noch ein paar Punkte ergänzen:

Eine ausweglose Situaion zu planen, um sie dann durch Deus ex machina zu lösen, ist in der Regel keine spannende und überraschende Wendung im Plot, sondern führt nur zu Frustration.

Wenn die Charaktere gnädigerweise ein bisschen mitkämpfen dürfen, wie die supercoolen und hochgepowerten NSC's die Gegner aufmischen, ist das auch nicht gerade spaßig.

Wenn dem SL die Geschichte wichtiger ist als die Charaktere, ist das auch keine tolle Idee: Der SL wird dann Hemmungen haben, den Plot nach den Bedürfnissen der Spieler auszurichten. Und die Spieler wollen nicht nur eine gute Geschichte mit ansehen, sie wollen sie mit gestalten und wollen im Mittelpunkt dieser Geschichte stehen

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Saffron
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #16 am: 22.10.2008 | 22:31 »
indirekte rede ist eine super sache. mir graut es heute noch vor den ganzen spielleitern und spielern, die unbeholfen in direkter rede dummes heldengeschwätz radegebrochen haben. am besten noch mit alberner hampelei dabei und brüllen und anderem quatsch. laientheater? nein, danke.
man kann bei diesem thema also wieder einmal sehr unterschiedlicher meinung sein.

In der Tat, denn direkte Rede ist zumindest ein Versuch, etwas Stimmung zu erzeugen, und dieser Versuch kann freilich scheitern. Mit theatralischem Gehabe hatte ich noch keine Probleme, aber dafür mit einer wandelnden Schlaftablette als SL. Überhaupt fordere ich ja nicht, daß man geschwollen daherreden oder theatralisch herumfuchteln soll, sondern daß man einen wichtigen Dialog auch wirklich einen Dialog sein läßt.
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Offline JS

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #17 am: 22.10.2008 | 22:34 »
das ist gut, wenn es alle seiten auch können. aber meiner erfahrung nach sind die meisten spieler und spielleiter im dialog doch eher strauchelnd, geistlos und unbeholfen. von schlagfertig ganz zu schweigen.
dann lieber indirekte rede, damit ich mir die grandesse und redegewalt eines mächtigen königs oder das gewitzte brabbeln eines cleveren strauchdiebes eben dazudenken kann.
die anzahl der schlaftabletten überwiegt so oder so.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ludovico

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #18 am: 22.10.2008 | 23:27 »
Ich kann dem ersten Punkt nicht zustimmen.
Sorry, aber ich denk mir nur grob aus, was vorkommen kann, was die anderen für ein Ziel haben und was vor Ort sein wird. Den Rest improvisier ich und das klappt.

Stattdessen würde ich eher sagen, daß man nicht versuchen sollte, den Spielstil eines anderen SL zu kopieren, sondern seinen eigenen Stil pflegen sollte und sich mehr auf seine Stärken besinnen sollte.

Offline Yvo

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #19 am: 22.10.2008 | 23:48 »
Ich gehe auch nicht wirklich konform mit den 10 großen SL-Fehlern aus dem Anfangsthread. Zum einen sind das teilweise wirklich Detailfragen... ...zum andern auch wirklich streitbar. (Ich hab beispielsweise öfters in Runden mit bekannter Musik gespielt und es ist mir nie negativ aufgestoßen...)

Meine Top Ten:

1. "Du erhälst einen Brief von deinem Vater... ...wie dein Vater ist Tod? Und das hattest du mir wirklich in der Hintergrundgeschichte beschrieben?"
Die SCs nicht zu kennen ist unverzeihlich. Grade die Hintergründe sollte man als guter SC kennen und sie im Spiel einarbeiten.

2. "Die Reise dauert 7 Tage... ...also, am ersten Tag ist das Wetter sehr schön, gegen Mittag erreicht ihr ein aus 6 Hütten bestehendes Fischerdorf, wollt ihr was machen?"
Laaaaaaaangweilig. Dinge, die nichts mit dem Plot zu tun haben UND auch sonst keinen wirklichen Sinn machen muss man nicht ausspielen. Dazu gehört auch, dass man es nicht ausspielen muss, wenn man in einer großen Stadt auf der Durchreise 20 Pfeile und Pfeifentabak kauft...

3. "Ein guter Freund von dir stirbt... ...du fühlst dich leer, einsam. Du beißt dir auf die Lippen und Tränen rollen über deine Wange, schließlich lässt du deinen Gefühlen freien Lauf..."
Die Erzählung des SLs ist beim ersten Satz zuende. Der SC gehört dem Spieler, seine Emotionen und Handlungen soll er beschreiben... ...wenn er lieber im Stillen trauert, ist das sein Ding. Schreib nicht vor, was die SCs zu fühlen haben...

4. "Du schreibst einen Brief an deinen ehemaligen Mentor? Schön. Was machen die anderen?"
Der SC schreibt wahrscheinlich aus irgendeinem Grund seinen Mentor. Er hat ihm etwas mitzuteilen... ...der Spieler hat wahrscheinlich ein großes Interesse daran, den Inhalt kurz zu skizzieren, es rudimentär auszuspielen und eine Antwort zu erhalten. Wenn ein Spieler einen solchen Blick in seinen Charakter zulässt, sollte der SL nicht blind dafür sein.

5. "Der Obergegner *würfel* ohm, ähm, ööööh... ...jedenfalls schafft er es!"
Wenn gewürfelt wird, zählt das Ergebnis. Wenn der Obergegner es ohnehin schaffen würde (weil es sonst langweilig wäre), beschreibe das zur Not und würfele nicht... ...zumindest ist das besser, als so zu tun, als würde man nach den Regeln spielen.

6. "Nein, das geht nicht, weil... ...ääääh..."
...weil es nicht vorbereitet ist oder nicht gefällt? Es ist meistens ebenso leicht einen Grund auszudenken, warum es doch geht. Und meist ist das die bessere Alternative.

7. "In der Schatztruhe befindet sich eine +5 Axt für den Zwerg, ein Charisma-Amulett für die Bardin, ein +5 Schild für den Paladin..."
Manche SLs machen es den Spielern zu einfach, überhäufen sie mit magischen Gegenständen, lassen sie ungestraft mit groben Fehlern und dummen Aktionen durchkommen und geben Gold und XP als wäre Weltspendentag. Natürlich kann man großzügig sein, aber erst, wenn die Spieler/SCs sich das verdient haben. Die spannenderen Spielabende sind die, wo die SCs auf dem Zahnfleisch gehen und glücklich sind, noch am Leben zu sein. Da freut man sich dann auch doppelt über eine kleinere Belohnung...

8. "Also, erst Skellette, dann noch ein paar Ghouls, da sind noch 4 Orks und die 14 Goblins mit dem Kampfoger im Nebenraum...
Ein Abenteuer, auch ein Dungeon, ist keine Aneinanderreihung von Kämpfen. Action am laufenden Band wird auch langweilig. Vor allem sollte es auch Ruhepausen zwischen den Kämpfen geben... ...und dies meine ich nicht im Sinne von Rasten und Wunden verpflegen, sondern zwischendurch mal etwas Charakterspiel betreiben oder ein Rätsel.

9. "Eine Kuh fällt aus dem Weltall... ...du bist tot!"
Ja, du bist allmächtig. Freu dich... ...aber mit großer Macht u.s.w.
Vor allem sollte sie nicht eingesetzt werden, um Spieler zu bestrafen, weil sie sich nicht so verhalten haben, wie sie deiner Meinung nach sollten. Klärt sowas gegebenenfalls außerhalb des Spiels, wenn es da Probleme oder Spannungen gibt.

10. "Der Oger ist äääh... ...groß! Und äääh... ...naja, jedenfalls greift er euch an!"
Stimmungsvolles beschreiben und darstellen gehört zu den Hauptaufgaben eines SLs. Wer beschreiben kann, dass der Raum 5*3m groß ist, weil er auf der Karte nachsieht, aber nicht ob er kalt, dunkel, verschimmelt, staubig, prachtvoll eingerichtet oder steril wirkt, sollte sich eine Liste mit Adjektiven zurechtlegen.


Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Drantos

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #20 am: 23.10.2008 | 01:23 »
das ist gut, wenn es alle seiten auch können. aber meiner erfahrung nach sind die meisten spieler und spielleiter im dialog doch eher strauchelnd, geistlos und unbeholfen. von schlagfertig ganz zu schweigen.
dann lieber indirekte rede, damit ich mir die grandesse und redegewalt eines mächtigen königs oder das gewitzte brabbeln eines cleveren strauchdiebes eben dazudenken kann.
die anzahl der schlaftabletten überwiegt so oder so.

Muss dir insofern recht geben, als dass mir das "geIhre" und "geEuche" ziemlich auf die Eier geht. Bei wortgewandten Mitspielern nehme ich aber gern auch mal die direkte Rede.


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Offline Don Juan

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #21 am: 23.10.2008 | 02:13 »
Muss dir insofern recht geben, als dass mir das "geIhre" und "geEuche" ziemlich auf die Eier geht. Bei wortgewandten Mitspielern nehme ich aber gern auch mal die direkte Rede.


cu Drantos

beim ausspielen des dialogs kann man dem nsc eine ganz besondre marke geben,
so erinnern die spieler sich hinterher an ihn, sehr praktisch und die spieler lieben es in der regel

(natürlich sollte man nicht jeden nsc gleich spielen...)

außerdem ist es für mich ein hauptaspekt am rollenpsiel die charaktere zu spielen, macht mir unheimlich viel spaß, ist aber natürlich auch in dem maße nicht jedermanns sache.

Offline Bitpicker

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #22 am: 23.10.2008 | 08:27 »
Ich bleibe auch lieber bei indirekter Rede, außer es handelt sich nur um einen kurzen Dialog. Kaum ein Spieler oder Spielleiter bringt irgend etwas anderes glaubhaft rüber als sich, sprechend. Und wenn es doch einer kann, können es die anderen nicht und es entsteht ein Qualitätsgefälle.

Ich beschreibe den Tonfall und das Vorhandensein von Dialekt lieber als dass ich versuche, das nachzuahmen. Eine verstellte Stimme hilft mir überhaupt nicht bei der Immersion, denn mein Gegenüber sieht immer noch so aus wie sonst. Im Gegenteil, sie lenkt mich ab.

Robin
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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #23 am: 23.10.2008 | 08:44 »
Zitat
@Ein: Ich denke, dass einige deiner Punkte von Anfängern etwas viel verlangt sind.
Quatsch, die Wahrheit ist: Es gibt kein Echtes Rollenspiel.

Und daher ist einer der wenigen Topps, die ich hier gelten lasse Georgios', ergänzend um den Zusatz: Mach einfach immer weiter. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Beim Rollenspiel geht es um Spaß. Rollenspiel ist ein Hobby und keine Kunst. Und Spaß kann man an verschiedenen Sachen haben:

Die einen stehen auf Theatereinlagen, die anderen haben gerne einen Kampf nach dem anderen.
Manche springen gerne direkt ins Geschehen, anderen haben viel Spaß daran alles auszuspielen.
Die einen wollen aufwendige Charakterexploration aus der Autorenperspektive, die anderen haben Spaß wenn NSCs Kornan und Werlin heißen.
Die einen wollen das Leben ihres Charakters in einer ihnen fremden Welt nacherleben, andere wollen ihre Charaktere nur von einer obskuren Szene in die nächste werfen.
Für manche sind Schätze die Motivation, für andere eine Vertiefung der Beziehungen ihres Charakters.
Manche wollen eine realistische Physik in ihrem Spiel, anderen reicht es, wenn es einen Mechanismus gibt, um Konflikte zu eskalieren.
Manche wollen forderndes Spiel, anderen reicht es etwas Zeit mit ihren Freunden zu verbringen.

Manche können sogar an vielem Spaß haben.
Somit ist es quatsch zu sagen, dass man unbedingt dies und das tun oder lassen muss.

Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

Offline JS

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #24 am: 23.10.2008 | 08:56 »
Ich kann dem ersten Punkt nicht zustimmen.
Sorry, aber ich denk mir nur grob aus, was vorkommen kann, was die anderen für ein Ziel haben und was vor Ort sein wird. Den Rest improvisier ich und das klappt.

ich muß auch sagen, daß einige der besten sessions, die wir je hatten, aus reiner improvisation entsprangen. damit verhält es sich so wie mit der direkten rede: wer es kann, der bereichert das spiel.
die meisten können es nur eben nicht. oder nicht immer.
 ::)

Manche können sogar an vielem Spaß haben. Somit ist es quatsch zu sagen, dass man unbedingt dies und das tun oder lassen muss.
Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

die zentrale aussage für unser hobby. sie erspart aber die hälfte aller beiträge in rollenspielforen.
:)
« Letzte Änderung: 23.10.2008 | 09:00 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.