Ich gehe durchaus gelegentlich mit meinen Spielern vor die Tür und bespreche etwas, das die anderen nicht mitkriegen sollen (und wollen). Auch Zettel oder E-Mails zwischen den Sitzungen können diesem Zweck dienen. Da meine Stories häufig mit Entdeckung zu tun haben, gäbe es sonst den Effekt, der oben erwähnt wurde: ich sage euch vorab, was vor sich geht, und nehme euch damit die Spannung. Es gibt Spielstile, die ihre Spannung auch aus anderen Elementen beziehen, ebenso wie es Krimis gibt, die funktionieren, obwohl man den Täter vorab kennt, aber das entspricht nicht unserem Stil.
Ich hatte auch einmal so eine Kampagne, in der der Charakter in der Mitter durch Besessenheit quasi ausgetauscht wurde, da wurde einiges abseits der Gruppe geregelt. Allerdings ist es von Vorteil, dass ich nur mit Leuten spiele, die auch so miteinander befreundet sind, womit gewährleistet ist, dass sie sich nicht langweilen, bloß weil ich nicht im Raum bin. Ich habe manchmal den Eindruck, dass viele Spielgruppen eher wie Fußballteams sind, die nicht weitermachen können, wenn ein Teil des Teams den Platz verlässt, weil sie außer dem Spiel keinen gemeinsamen Nenner haben. So ist das bei uns nicht.
In meiner aktuellen Kampagne (Vampire tdA) gehört jeder Charakter zu einem anderen Clan und hat von seinem Clansvorstand neben der gemeinsamen Aufgabe für die Gruppe noch besondere Hinweise und Aufgaben für sich erhalten. Dies natürlich im Separee. Wenn allerdings der Setit, von dem ja alle wissen, dass er ein verdorbener Kerl ist, irgendwen hintergeht, dann kann er das auch offen am Spieltisch tun, denn damit rechnen ja alle.
Ich schüre gern ein wenig Paranoia in meiner Gruppe und habe auch nichts dagegen, wenn man sich gegenseitig hintergeht. So spielt halt jeder anders.
Robin