Autor Thema: Spielpraxis / Anfängerfragen  (Gelesen 7746 mal)

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Offline Der Nârr

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Spielpraxis / Anfängerfragen
« am: 2.11.2008 | 12:26 »
Hallöle!

Ich kam endlich in den Genuss, zum ersten Mal (Cinematic) Unisystem leiten zu dürfen. Daraus haben sich einige Fragen ergeben, die ich nicht in einzelnen Threads besprechen würde, sondern lieber in einem Allround-Thread über Erfahrungen und Spielpraxis mit dem Unisystem.

Kurz vorweg. Ich habe einen Oneshot auf Basis reduzierter Buffy-Regeln (praktisch keine Manöver, keine Buffy-Magie, verschiedene andere Kleinigkeiten unter den Tisch gefallen) mit 6 Spielern gespielt. Dabei hat einiges gut geklappt und manches nicht so gut.

Zuerst zur Initiative. Ich habe probiert, wirklich erst die Spieler abzufragen was sie machen wollen und dann zu entscheiden, in welcher Reihenfolge agiert wird. Bei den Spielern kam dadurch teilweise der Eindruck von Willkür auf oder dass ich einfach der Reihe nach vorgegangen bin. Wie macht ihr das. Hat sich bei euch das freie Ini-System bewährt oder würfelt ihr? Muss ich bei freier Ini vielleicht irgendwas besonders beachten, gibt es da typische Anfängerfehler, die ich vermeiden muss? Es kam auch die Frage auf, wie man mit Charakteren umgeht, die über "Fast Reaction Time" verfügen. Ein Spieler hat den Vorschlag gemacht, solchen Spielern einfach mehr Aktionen pro Runde zuzustehen.

Dann kam auch Kritik bezüglich des Fehlens von Miniaturen im Kampf. Für mich ist es eigentlich eine große Stärke von Unisystem, tatsächlich ohne Miniaturen auszukommen. Genaue Positionen sind unerheblich. Hauptsache, man hat ein Bild von der Situation und wer gerade mit wem im Gerangel ist. Anscheinend ist es mir aber nicht gelungen, dies immer klar darzustellen, sonst hätte es ja keine Kritik gegeben. Wie macht ihr das? Spielt ihr Unisystem auch ohne Miniaturen? Klappt es gut? Wie macht ihr das bei unübersichtlichem Gelände und vielen Beteiligten?

Schließlich zum Schadenssystem. Auch in Cinematic Unisystem hat man ja sehr hohe HP- und auch hohe Schadenswerte, die HP müssen runtergekloppt werden. Es gab die imho berechtigte Frage, warum das Unisystem nicht mit einem Wundsystem arbeitet. Wie macht ihr das, kloppt ihr auch die HP runter oder gibt es vielleicht sogar irgendwo ein offizielles Wundsystem? Ich habe überlegt, ob man HP und Schaden einfach durch 10 teilen kann und so durch die niedrigen Werte die man dann hat ein Wundsystem generieren kann, ohne groß was verändern zu müssen. Natürlich ist mir klar, dass durch den Wegfall der Manöver dieses HP-runterkloppen besonders langweilig war.

Schließlich hatte ich noch ein Problem, dass eher nur mir als SL aufgefallen ist. Zum Teil lag es sicherlich auch an dem Weglassen der Manöver, aber naja. Es gibt ja Hinweise zur Stärke von Gegnern, man soll sich z.B. am höchsten Angriffswert der Spieler orientieren und dann einen Wert X addieren für den Combat Score, je nachdem, ob es ein schwacher, challenging sonstwas-Gegner sein soll. Das habe ich so umgesetzt, allerdings kam mir mein erster Test-Gegner viel zu hart vor. Hab dann bei den späteren Gegnern die doch schwächer gemacht als geplant. Letzten Endes kam das Spiel den Spielern aber zu leicht vor. Ich dachte auch, dass ein "Whip-Charakter" (glaube so hieß die leichteste Stufe) einem Mook gleich käme und solche Gegner einfach weggemoscht werden, aber die Spieler haben sich auch daran ziemlich aufgehalten. Mir kam der Gedanke, dass die Werte vielleicht so zu verstehen waren, dass ein so ein Gegner leicht ist, wenn alle auf den draufkloppen, aber mehrere dann eben doch knifflig werden. Wie wählt ihr die Gegnerstärken, wie viele Gegner lasst ihr so gleichzeitig auffahren?
Ich muss dazu auch sagen, dass die Gruppe waffentechnisch eher schlecht als recht ausgestattet war (zum Teil wurden Vorschlaghämmer eingesetzt) und auch nicht die besten Kampfwerte hatte.

Edit: Noch ein Nachtrag. Mir scheint es sinnvoll zu sein, dem SL auch allgemein Drama Points zur Verfügung zu stellen, um z.B. Plot Twists erzeugen zu können, die zum Nachteil seiner NSC/Monster sind. Ich denke da insbesondere an die Möglichkeit, einen NSC sterben zu lassen, obwohl die Spieler alles tun, um ihn zu retten (weil er über eine wichtige Info verfügt, die der SL den Spielern aber noch nicht geben möchte). Wie seht ihr das?

Und dann noch eine Frage zum Spiel mit Karten. Ich glaube in AFMBE habe ich die Regel gelesen, dass man auch mit Karten spielen kann und dann jedem Spieler 6 Karten austeilt, die er auf die Hand nimmt. Wenn dann eine Probe kommt, kann er eine der Karten ausspielen und dies ist dann sein Würfelergebnis. Sind alle Karten verbraucht, zieht er einen neuen Satz. Hat jemand von euch Erfahrung damit, funktioniert es gut? Mir ist unklar, wie ich vermeide, dass Spieler unwichtige Proben herausfordern um kleine Kartenwerte auszuspielen und schneller an neue Karten zu kommen. Auch ist mir unklar, ob für alle Spieler ein Stapel benutzt wird und was mit benutzten Karten geschieht. Wird der Stapel erst neu gemischt, wenn alle Karten verbraucht wurden? Oder wird der Stapel neu gemischt, sobald ein Spieler neu ziehen muss? Und was ist mit dem SL. Benutzt der auch Karten? Auf die gleiche Weise? Der müsste ja eigentlich in Kämpfen ständig neu ziehen. Oder würfelt der SL wie gehabt?
« Letzte Änderung: 3.11.2008 | 10:41 von Hamf aus der Dose »
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #1 am: 3.11.2008 | 11:14 »
In der Runde werden die meisten Systeme mit Miniaturen gespielt - Savage Worlds und D&D4 vor allem.


Mit Wundsystem meine ich Schadenssysteme ähnlich wie in Shadowrun, WoD oder Savage Worlds, wo man nicht penibel Lebenspunkte festhalten muss, sondern mit dem Schaden eher eine Status-Veränderung einher geht. Bei hohen Lebenspunkte-Zahlen lässt sich einfach der abstrakte Wert schlechter in die Vorstellung übertragen. So geht es zumindest mir und anscheinend auch anderen in unserer Runde. Wird die Lebenspunkte-Zahl reduziert, kann man sich finde ich besser vorstellen, wie stark angeschlagen man ist.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #2 am: 3.11.2008 | 11:21 »
Ini hat in Cinematic Runden immer mit Common Sense geklappt (zumindest in meinen Runden).
Fast Reaction Times als billige Extra-Aktionen zu nehmen ist ein netter Powergaming-Versuch deiner Spieler.
In "Common Sense"-Ini geh einfach davon aus dass bei "gleichen" Aktionen (oder auch bei Aktionen die ein wenig langsamer sind) Leute mit Fast Reaction Time schneller dran sind als Leute ohne.

Minis sind in Cinematic Unisystem unnoetig da du normalerweise keine "taktischen" Vorteile durch genaue Postition (vgl. Flanking in D&D) kriegst.
Bei Vorstellungsproblemen (gerade bei Runden die nur Spiel MIT Minis gewohnt sind kann das schonmal vorkommen) einfach kurz eine grobe Skizze der Szene machen. Das dann aber am Besten NICHT auf Karopapier oder anderen Dingen die genauen Massstab moeglich machen.

Die Antwort auf die Frage warum Cinematic Unisystem nicht mit Wundstufen arbeitet ist einfach: Auch schwer angeschlagen sind die Helden immer noch genauso "faehig" wie unverletzt.

Staerke von Gegnern: In Buffy wird davon ausgegangen dass (auch ohne Slayer) mindestens 1-2 Heroes dabei sind die kaempfen koennen und von White Hats (zumindest ohne entsprechende Kampferfahrung) wird davon ausgegangen dass sie sich im Kampf nur verteidigen oder andere Tricks probieren als sich mit Gegnern anzulegen die fuer den Kaempfer eine Herausforderung darstellt.
Bei laengeren Kaempfen fliegen von White Hats auch zahlreiche Drama Points.

OK, ohne Manoever wird das schwieriger. Beim naechsten mal solltest du einfach die Manoevertabelle griffbereit halten und wenn die Leute ansagen was sie machen die relevanten Manoevermodifikationen machen.

Warum braucht der SL Drama Points? Was der SL entscheidet passiert...
Allerdings nicht vergessen die "When bad things happen to good people"/"The tragedy that is life"-Regelung (bei den Drama Points) zu verwenden und die Spielleiter entsprechend fuer diese "Spielleiter-Willkuer" zu entschaedigen
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #3 am: 3.11.2008 | 12:52 »
Initiative

Wird bei uns reihum abgehandelt, nur Spieler/Charaktere mit Fast Reaction Time werden in bestimmten Situationen vorgezogen. Das klappt recht gut, da wir versuchen darauf zu achten, dass jeder Spieler/Charakter etwas zu tun hat und nicht benachteiligt wird, wenn er seine Aktion als letzter ansagen muss. Da Aktionen normalerweise parallel oder konzertiert vonstatten gehen (sprich es ist egal ob eine vor der anderen stattfindet oder die Charaktere handeln sowieso nach Absprache gemeinsam) klappt das bisher gut.

 
Fehlens von Miniaturen im Kampf

It's not a bug, ....  :D Aktionen im Kampf werden nicht durch wenige Schritte Entfernung, kleine Hindernisse usw. aufgehalten. Wenn men keine notorischen Spotlight-Grabber in der Runde hat, kann man die Spieler machen lassen, was sie möchten. Wen kümmert es, ob der Charakter zu seinem Gegner ein paar Meter mehr laufen oder über einen Tisch springen muss? 


Schadenssystem

Damit gab es bei uns noch nie Schwierigkeiten. Gute Kämpfer können sehr ordentlichen Schaden machen, es kam nur sehr selten zum "runterkloppen". Zur Not hilft ein Dramapunkt.

 
Stärke von Gegnern

Das ist ein kleiner Stolperstein, es hilft wohl nur Erfahrung. Generell hast Du im CU eine recht hohe Ergebnisstreuung, da der W10 mindestens einen genau so hohen Anteil am Ergebnis von Skill-Checks hat, wie die Werte des Charakters, und auch die Kompetenz der Charaktere stark variieren kann. 
Der Ausgleichsmechanismus dafür sind die Dramapunkte. Verteil nach schweren Kämpfen einfach einen Bonuspunkt, gib Spielern, die besonders heroisch/tough/ideenreich waren, nochmal einen. Dann kannst Du auch die Kämpfe ziemlich herausfordernd gestalten.
Wir verwenden in unseren Runden eine Mook Regel, um auch mal gegen größere Horden antreten zu können, Mooks funktionieren genau wie normale Gegner, gehen aber nach einem Treffer zu Boden.  Wer es noch heroischer mag, kann die SCs pro Erfolgsstufe beim Angriff einen Mook ausschalten lassen.


Edit: Noch ein Nachtrag. Mir scheint es sinnvoll zu sein, dem SL auch allgemein Drama Points zur Verfügung zu stellen, um z.B. Plot Twists erzeugen zu können

Das kannst Du doch schon. Wenn der Twist zum Nachteil der Spieler ist, werden sie mit Dramapunkten entschädigt.


Spiel mit Karten

Finde ich sehr gut, da mir der Zufall im CU manchmal eine zu große Rolle spielt. Die Spieler ziehen so lange verbrauchte Karten nach, bis der Stapel aufgebraucht ist, dann wird neu gemischt. Das Problem des "Wegspielens" von Karten kann man vermeiden, in dem man nur für wichtige Dinge Karten spielen lässt und ansonsten die 5 als Festwert nimmt. Man könnte die Spieler auch vom Kartenstapel ziehen lassen, wenn man den Verdacht hat, sie wollen sich neue Karten erschleichen, das halte ich aber für die weniger gute Lösung.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #4 am: 3.11.2008 | 14:30 »
Danke soweit für die Kommentare und Anregungen.

In Sachen Plot Twist war mir da wohl einiges im Regelwerk entgangen ;).

Dem Kampf werde ich so noch mal eine Chance geben und beim nächsten Mal versuchen, den vollen Regelumfang einzuführen. Außerdem werde ich den Spielern überlassen, ob sie lieber würfeln möchten oder Karten ziehen.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #5 am: 3.11.2008 | 14:35 »
Selganor schrieb:
Zitat
Ini hat in Cinematic Runden immer mit Common Sense geklappt (zumindest in meinen Runden).
Fast Reaction Times als billige Extra-Aktionen zu nehmen ist ein netter Powergaming-Versuch deiner Spieler.
Was ist daran billig? ich finde es bei einem freien Ini System sogar ZWINGEND notwendig, daß Charaktere unterschiedlich oft dran kommen wenn sie unterschiedlich lange Aktionen machen oder entsprechend schnelller sind.
Ansonsten kann man auch gleich mit normaler Ini spielen und einfach jeden einmal in der Runde drankommen lassen.

und wie kann man bei einem willkürlichen cinematic System Powergaming betreiben  wtf?
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #6 am: 3.11.2008 | 14:44 »
Ansonsten kann man auch gleich mit normaler Ini spielen und einfach jeden einmal in der Runde drankommen lassen.

Oder noch besser, man lässt die Ini bis auf Ausnahmesituationen gleich weg und jeden pro Runde einmal drankommen.

und wie kann man bei einem willkürlichen cinematic System Powergaming betreiben  wtf?

Klar geht Powergaming. Aber das betreiben hoffentlich alle.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #7 am: 3.11.2008 | 14:48 »
Zitat
Oder noch besser, man lässt die Ini bis auf Ausnahmesituationen gleich weg und jeden pro Runde einmal drankommen.
Ja, sage ich doch. Denn ob man die Ini Zahl bestimmt oder willkürlich festlegt (jeder ist der Reihe nach einmal dran) ist doch kein Unterschied.

Wenn ich ohne Ini spiele, will ich auch die Stärken von fehlender Ini haben.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #8 am: 3.11.2008 | 15:05 »
Also für mich als SL empfand ich es als sehr hilfreich, zu Beginn einer Runde erst die Handlungsabsichten einzuholen und dann die Spieler entsprechend ihren Absichten agieren zu lassen. Ich hatte so einen deutlich besseren Gesamtüberblick über die Lage. Fast Reaction Time könnte man dann wirklich nutzen, um einen Charakter um jeweils eine Handlungskategorie aufzustocken und so schneller agieren zu lassen (Nahkämpfer wie Fernkämpfer, Fernkämpfer wie Zaubernden, Zaubernden wie halt noch schneller, wenn ich die Abfolge jetzt richtig im Kopf habe). Dann wäre ja der Vorteil ja gegeben. Ich habe jetzt auch gerade nicht im Kopf, ob es im Cinematic Unisys eigentlich die Möglichkeit gab, wie im Classic Unisys gegen Mali mehr als eine Aktion pro Runde durchzuführen. Einen Spieler doppelt handeln zu lassen stünde zu der Regel ja im Widerspruch. Fände ich aber auch wie ich weiter darüber nachdenke auch zu mächtig, dann wäre Fast Reaction Time ein zu billiger Vorteil.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #9 am: 3.11.2008 | 15:59 »
achso, daß ist ein Missverständnis. Ich meinte nicht Fast Reaction allein. Das gilt natürlich für ALLE Aktionen, die weniger Zeit brauchen.
Wenn ein Spieler in einer Runde mehr macht als ein anderer, kann dieser evt. später eben nochmal drankommen. Zeit ist unbestechlich. alles andere wäre ja eben unfair.

warum sollte eine kürzere Aktion mehr Zeit kosten, nur damit alle der Reihe nach drankommen?

bei Ini und Rundensystemen wird diese Ungenauigkeit ja hingenommen (meist sagt man dann: "ich mache sonst nichts weiter") aber es macht doch keinen Sinn sich ohne Ini genau so einzuschränken.
« Letzte Änderung: 3.11.2008 | 16:02 von Falcon »
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #10 am: 3.11.2008 | 16:03 »
a) Zu viel Verwaltung.
b) Eher weniger fair.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #11 am: 3.11.2008 | 19:02 »
Dass einige Aktionen kuerzer dauern als andere ist ja wohl logisch.

Beispiel:
Waehrend Spieler 1 nur jemandem eine Warnung zuruft versucht Spieler 2 ein Schloss zu knacken. Noch bevor Spieler 2 damit fertig ist kann Spieler 1 sich noch auf denjenigen zubewegen den er zu warnen versucht...
Alles noch in einer Runde (und evtl. braucht Spieler 2 auch laenger als 1 Runde um das Schloss zu knacken)
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #12 am: 3.11.2008 | 19:24 »
Aber das klärt man doch schon beim Ankündigen der Aktionen dieser Runde.

Ich verstehe Falcon so, dass ich entweder gleich ganz ohne Runden spiele bzw. jeder Aktion einen genauen Sekundenwert zuordne und ich dadurch immer genau weiß, wann wessen Aktion zu Ende ist und wer wieder agieren kann. Aber man behält ja auch ohne Ini die Runden bei, finde ich auch sinnvoll, um den Kampf zu strukturieren und dem SL eine Orientierungshilfe zu geben.
« Letzte Änderung: 3.11.2008 | 19:29 von Hamf aus der Dose »
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #13 am: 3.11.2008 | 19:29 »
ja, die tolle Freiheit daran ist aber: Man muss die Aktionen nicht in einer Kette durchführen, sondern kann diese unterbrechen, jemand anderen handeln lassen und dann die anderen Aktionen weiterführen und all das tolle Zeugs was in RL auch geht :d

beispiel:
zwei SCs rennen aufeinander zu und greifen an. Es rennt aber nicht erst der eine komplett zum Anderen und haut ihm eine runter, so kennt man das von Inisystemen, sondern sie treffen sich in der Mitte und schlagen aufeinander ein (das heisst, erst rennt der eine, dann der andere, dann ist wieder der 1. dran mit dem Angriff ....).

in Runden und Inisystemen ist das alles viel gestaffelter. Natürlich ist es anders "logisch", wird von Inisystemen meisstens aber trotzdem ignoriert. Wie hier ja scheinbar auch.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #14 am: 3.11.2008 | 19:30 »
Ja, das finde ich klar, das versucht man doch sowieso so zu machen. Was hat das mit doppelten Aktionen etc. zu tun? Aber wie gesagt, Runden behält man ja.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #15 am: 3.11.2008 | 22:43 »
versucht man das? Den Eindruck hatte ich noch nicht, aber bei einem Versuch kann man das sicher schlecht sagen

zur doppelaktion:
ein zombiekampf:
S1: rennt zur Küche um sich ein Messer zu holen
S2: greift den Zombie an
Zombie: Zombie wehrt sich und greift S2 an.
Die Zeit reicht noch nicht für S1 sein Messer zu holen. S2 und Zombie machen noch einen Schlagabtausch.

ist natürlich simpel bei drei Leuten. Geht ja beliebig komplex.
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #16 am: 4.11.2008 | 00:06 »
Welche Doppelaktion?

Runde 1:
S1 geht in die Kueche um ein Messer zu holen
S2 kaempft mit dem Zombie
Runde 2:
S1 ist in der Kueche und macht sich auf den Weg zurueck
S2 kaempft nochmal mit dem Zombie
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #17 am: 4.11.2008 | 12:09 »
hängt natürlich davon ab wie man eine Aktion im Spiel ansetzt und beendet.
Man kann es natürlich auch so sehen, daß es grundsätzlich keine unterschiedlichen Aktionen ist und alles einfach eine lange Aktion oder sie beliebig aufplitten.

aber dann zieht dein Kommentar von oben ja ohnehin nicht mehr mit Fast Reaction "billige extra Aktionen" zu erhaschen. Wie soll das dann gehen?
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #18 am: 4.11.2008 | 12:16 »
Auch im "inifreien" System gibt's noch immer Runden (wie auch immer die Laenge der Runden definiert sein will).

Unisystem definiert klar was Aktionen sind bzw. wie "zusaetzliche" Aktionen zu handhaben sind. (Die Handhabung ist allerdings von Classic zu Cinematic unterschiedlich iirc)

Wenn also eine Quality die es einem erlaubt schneller zu reagieren auf einmal erlaubt schneller zu agieren dann stimmt da doch irgendwas nicht, oder?
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #19 am: 4.11.2008 | 12:24 »
es ist halt eine Frage wie man die Runden setzt. Wenn man die Runde nach der längsten angekündigen Handlung setzt, sind andere eben mehrmals dran. Eine Aktion definiert sich ja eigentlich nur dadurch, daß sie unterbrochen wird und jemand anderes Zwischenzeitlich etwas tut. Setzt man die Runde nach der kürzesten (siehe dein Beispiel), braucht der mit der längeren Handlung eben mehrere Runden (ist damit mehrmals dran und macht mehr Aktionen).

@agieren/reagieren: wie gesagt, ich beisse mich da nicht auf die Quality fest. Mehrmals kürzere Aktionen machen zu können ist für mich eine grundlegende Sache bei fehlender Ini.

wenn du den FR Charakter einfach an den Anfang der Runde setzt, ist das Reagieren auch nicht mehr unbedingt gegeben, mmh?
Man könnte bei FR das Reagieren vielleicht insofern berücksichtigen, daß man sich seinen Charakter sofort in die Reihe einschieben kann, wenn etwas bestimmtes passiert. Problematisch wird es natürlich bei mehreren Chars mit FR. Ist jetzt auch nur ein spontaner Vorschlag.

wenn das Regelwerk auf sowas aber nicht eingeht (und man zur Ininutzung genötigt wird) ist das aber ein ziemliches Versäumnis.
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 12:27 von Falcon »
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« Antwort #20 am: 4.11.2008 | 12:34 »
@agieren/reagieren: wie gesagt, ich beisse mich da nicht auf die Quality fest. Mehrmals kürzere Aktionen machen zu können ist für mich eine grundlegende Sache bei fehlender Ini.
Wieso sollte es das sein? Ini reguliert doch nur, wann man an die Reihe kommt. Ohne Ini wird halt anders reguliert, wann man an die Reihe kommt. In der Runde. Runden bleiben.

wenn das Regelwerk auf sowas aber nicht eingeht (und man zur Ininutzung genötigt wird) ist das aber ein ziemliches Versäumnis.
Lies doch die Regeln erstmal anstatt dich immer nur auf Infos aus zweiter Hand zu berufen?
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« Antwort #21 am: 4.11.2008 | 13:06 »
Zitat
Wieso sollte es das sein? Ini reguliert doch nur, wann man an die Reihe kommt. Ohne Ini wird halt anders reguliert, wann man an die Reihe kommt. In der Runde. Runden bleiben.
Wieso kommt ihr immer auf Runden wenn ich Ini schreibe? (im letzen Quote von mir kommt das Wort nicht mal vor)

Ja, Ini Reguliert wer an die Reihe kommt. Aber wenn ich keine Ini habe, muss ich mich auch nicht an die Reihe halten dann kann ich sowas machen

längste Aktion wird bestimmt: X
X
Y
Z
Y
W
Z
Runde Ende.

@FR und Ini:
das es nicht in den Regeln steht, hattest du hier irgendwo geschrieben. Kann ja nicht ahnen, das nur Quark erzählt wird ;)
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 13:08 von Falcon »
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #22 am: 4.11.2008 | 13:09 »
Tolles Beispiel.

Und was ist wenn die 2. Aktion von Y genauso lang dauert wie die erste Aktion von X?
Wann ist die Runde dann zuende?
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« Antwort #23 am: 4.11.2008 | 13:14 »
dann wird diese wohl durch eine neue Runde in mindestens Zwei Aktionen unterbrochen und er ist in dieser Runde womöglich kein drittes mal mehr dran.

« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 13:19 von Falcon »
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Re: Spielpraxis / Anfängerfragen
« Antwort #24 am: 4.11.2008 | 13:18 »
Also hat Y dann eine Teilaktion in Runde 1 und eine Teilaktion in Runde 2?

Wolltest du sowas nicht durch die Definition "Rundendauer=Dauer der laengsten Aktion" umgehen?

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