Autor Thema: TR/CR und Regeln  (Gelesen 7602 mal)

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Offline Der Nârr

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TR/CR und Regeln
« am: 4.11.2008 | 08:24 »
Hallo!

Der Thread gehört vielleicht eher in Spielleiterfragen, weil es mir auch um konkrete Umsetzungen geht, aber da ich auf Theoriebegriffe zurück greife habe ich mal hier gepostet. Falls es doch besser in Spielleiterfragen aufgehoben wäre, bitte ich ums Verschieben.

Ich habe eine Frage zur Unterscheidung von Task und Conflict Resolution und deren Umsetzung konkret im Spiel, in den Regeln sowie am Spieltisch.

Gelegentlich versuche ich, Elemente aus der Rollenspieltheorie für mich zu nutzen und in mein Spiel einzubringen. Nun fasziniert mich eigentlich schon seit langem die CR, bin damit bei einem Versuch mit Hero Quest aber ziemlich auf die Nase gefallen. Nun könnte ich mir vorstellen, dass Systeme wie z.B. The Pool damit wesentlich besser funktionieren. Auch bei einer einmaligen InSpectres-Sache klappte es sehr gut. Aber nun bin ich in dem Dokument von Dom - Dom erklärt Theorie - auf ein Beispiel gestoßen, in dem er CR einfach in DSA einsetzt. Das hat mich überrascht und ich frage mich nun: Kann ich einfach so, mir nichts, dir nichts in DSA CR einsetzen? Dazu las ich in einem anderen Zusammenhang, ich weiß leider nicht mehr wo, dass man TR und CR auch gemischt laufen lassen kann. In meiner Naivität dachte ich immer, es ginge um ein entweder oder. Das eröffnet mir ja auch neue Möglichkeiten.
Ich erhoffe mir die Klärung, inwiefern die Regelmechanismen Einfluss auf den Einsatz von CR zu haben. Damit ich beim nächsten DSA-Abend beim Versuch, zaghaft CR einzubringen, nicht gleich völlig scheitere. Kann das wirklich klappen? Ist es nur Einstellungssache? Inwiefern müssen die Spieler da mitziehen oder habe ich allein als SL die Möglichkeit, dieses Experiment einzubringen?

Mir stellt sich auch die Frage, ob die Creative Agenda eine Rolle bei TR/CR spielt. Ich habe derzeit den Eindruck, wenn ich alles richtig verstehe, dass unsere CA (in dieser einen Runde!) doch recht eindeutig SIM ist. Spontan scheint mir TR besser dazu zu passen. Könnte ich aufgrund der CA Probleme bekommen, wenn ich auf CR zurück greife?
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 10:16 von Hamf aus der Dose »
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Offline mat-in

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #1 am: 4.11.2008 | 09:50 »
Wo genau ist denn da der Unterschied? Ich sehe keinen wirklichen Unterschied zwischen Tasks und Conflicts... das eine ist gegen den Wiederstand von Gegenständen, das andere Gegen Personen, oder?

Offline Der Nârr

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #2 am: 4.11.2008 | 10:12 »
Der Ansatz zu deiner Unterscheidung findet sich in Georgie's Forge-Glossar, aber ich halte das für zu kurz gedacht. HeroQuest personalisiert z.B. Gegenstände und ermöglicht ihnen damit, aktiv in einen Wettstreit mit den Figuren einzutreten und damit auch ein aktiver Part in einer Conflict Resolution zu werden. Abstrakt gesagt wird bei Task Resolution eine Handlung einfach in konkrete Einzelschritte zerlegt, während in der Conflict Resolution der Ausgang des Konflikts im Vordergrund steht. Leider ist es schwierig, gute Beispiele zu finden. Oft laufen die leider darauf hinaus, erst einen Konflikt zu präsentieren, der mit vielen Proben gelöst zu werden und dann zu zeigen, dass es auch mit nur einer geht. Das halte ich aber auch für zu kurz gedacht, da man ja auch in einer Task Resolution letzten Endes einen Konflikt lösen möchte und im Gegenzug eine Conflict Resolution auch über viele Proben erreicht werden kann (ich denke da z.B. an den Extended Contest aus HeroQuest).
Dass Task Resolution auch gegen Personen möglich ist, sieht man aber am deutlichsten auch an den Kampfregeln klassischer Systeme. Attacken, Paraden, Schadenswürfe usw. sind für mich das Paradebeispiel für Task Resolution. Ich zerlege einen Konflikt in unglaublich viele Einzelschritte. Ich würfle nicht darum, den Konflikt zu entscheiden, sondern ich würfle, wie dies geschehen soll. (Ich würfle nicht, um den Gegner zu besiegen. Ich würfle, um ihm Schadenspunkte zuzufügen die ihn letzten Endes umbringen werden. Dann ist der Gegner besiegt.)

Alles sehr knifflig. Falls jemand hier weitere Klarheit verschaffen möchte, ist er sehr gerne dazu eingeladen, aber die Diskussion um TR und CR an sich sollte bitte nicht ausufern, da sie sonst meine eigentlichen Fragen verdrängen können. Im Zweifel bitte ich darum, sich an Doms Begriffserklärung (Link öffnet PDF) zu orientieren.
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 10:15 von Hamf aus der Dose »
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Offline Grimnir

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #3 am: 4.11.2008 | 10:36 »
Eine Erklärung zu Task Resolution und Conflict Resolution findet sich hier. Da ist es besser erklärt, als ich es könnte.

Ich habe CR (zumindest in Ansätzen) in klassischen Systemen eingesetzt, zuletzt an diesem Sonntag: Aus einer brennenden Hütte wollte ein Charakter noch ein wichtiges Schriftstück retten. Task Resolution hätte so ausgesehen: Wurf gelungen - er wäre an das Schriftstück gekommen. Wurf misslungen - er hätte es nicht erreicht. Stattdessen habe ich mit dem Spieler die Stakes ausgehandelt (D.h. ihm vorgeschlagen und ihn gefragt, ob das in Ordnung geht): Würde ihm der Wurf gelingen, hätte er das Schriftstück und wäre unverletzt aus der Hütte gekommen. Würde er ihm misslingen, bekäme er zwar das Schriftstück - aber er würde sich schwere Brandverletzungen zuziehen.

Das ist insofern CR, als dass der Spieler schon vor der Aktion wusste, was auf dem Spiel steht - die Stakes waren gesetzt. Der Charakter wollte erreichen, unverletzt an die Informationen zu kommen. Aber: es war nicht grober aufgelöst als TR (was meines Wissens auch nicht notwendig ist für CR).

Durch diesen Ansatz ist es möglich, Flaschenhälse in klassischen Abenteuern zu vermeiden (ohne den Schlüssel/ohne die Info/ohne den Mord zu verhindern geht es im Abenteuer nicht weiter). Die Flaschenhals wird immer überbrückbar - aber mit welchen Kosten?

---------------
EDIT: Um konkreter auf Deine Fragen einzugehen, pardon: Unser System war D&D 3.5, die Spielwelt Aventurien. Ich bin mir selbst noch im Unklaren darüber, welche CA wir haben.

Einerseits: Ich persönlich glaube nicht, dass eine bestimmte Kreative Agenda CR prinzipiell ausschließt, da es sich dabei schlicht um eine Technik handelt: Sogar in GAM kann man m.E. damit gut arbeiten, da die Stakes ja offen ausgehandelt werden und somit in taktische Überlegungen einfließen können.

Andererseits: Es kommt wohl drauf an, wie man SIM versteht. Wenn es um das "Einfühlen" in Aventurien geht, sehe ich keine Schwierigkeiten dabei. Wenn es eher "realistisch" sein soll, das heißt, wenn man im Würfelwurf genau die Friktionen haben will, denen auch die Handlungen in der realen Welt unterworfen sieht, könnte es Probleme geben: Bei CR drückt der Würfelwurf eher "Schicksal" aus, wirkt sich also direkt auf die momentanen Ziele des Charakters aus - und ein solches Konzept ist in der realen Welt nicht fassbar.

Du siehst - ich bin unentschlossen, was SIM angeht. Vielleicht ist es am besten, es einfach mal zu versuchen und dann mit den Spielern darüber zu reden. Und es dann hier zu posten - es interessiert mich nämlich sehr.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 11:17 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline 1of3

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #4 am: 4.11.2008 | 10:46 »
Das Problem ist, dass niemand genau weiß, was CR und TR sein sollen oder wie man die gegeneinander abgrenzt. Das liegt schlicht daran, dass nicht mal klar ist, auf welcher Ebene die funktionieren. Was ist eine "Einzelhandlung"? Was ist ein "Interessenkonflikt"?

Man kann sich bei solchen Resolutionsprozessen durchaus einige Merkmale anschauen. Beispielsweise:

a) Wer initialisiert den Prozess?
b) Wer trägt noch etwas bei, bevor der Prozess abläuft?
c) Wer hat was zu sagen, nachdem der Prozess abgewickelt wurde?

Die Prozesse, die sich bei PtA und Pool finden und gemeinhin unter "Conflict Resolution" firmieren unterscheiden sich von der klassischen "Task Resolution" gemeinhin dadurch, dass...

...vom Spiel nicht vorweggenommen wird, was mit dem Prozess zu behandeln ist.
...die Teilnehmer bewusster entscheiden, ob sie den Prozess anschmeißen.
...es offener ist, wer den Prozess initialisiert. (Also nicht notwendiger Weise der Spielleiter.)


Insbesondere hat sich in der Vergangenheit eine gewisse Scheuklappen-Struktur aufgebaut, wonach es nur diese beiden Dinge geben könne. Meine Standard-Gegenfrage darauf war, wozu denn nun eigentlich Polaris gehöre.

Auch Donjon (oder B&B) lassen sich eigentlich nicht in eine dieser Kategorien einordnen.



Ich empfehle dieses Begriffspaar dahinzuverfrachten, wo es hingehört (Auf den Müll!) und stattdessen doch einfach mal zu sagen, was man meint. Wenn man dann abkürzen will, kann man meinetwegen von Pool-artiger Resolution oder DitV-artiger Resolution reden.

Kinshasa Beatboy

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #5 am: 4.11.2008 | 10:53 »
EDIT: Was Grimnir sagt.

Vielleicht noch zusätzlich: Solche Flaschenhälse sind manchmal zu offenkundig, um sie mit Illusionismus kitten zu können. In diesen Fällen verzichte ich dann auf die sonst bei uns übliche TR und nutze stattdessen eine Kurzverhandlung im Sinne von CR ganz ähnlich wie Grimnir und Dom es beschreiben. Sowas hilft übrigens auch, den sonstigen Illusionismus glaubwürdiger zu halten  ;)

Offline 1of3

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #6 am: 4.11.2008 | 10:57 »
Was Gimnir sagt, ist aber nicht das, was in dieser Gummiband-Definition steht.

Grimnir hat ganz harte strukturelle Merkmale genannt: Es wurde vorher ausdiskutiert, was auf dem Spiel steht, dann wurde per Würfelwurf ein Ergebnis daraus ausgesucht.

Das ist eine gängige Methode um den CR-Unfug zu kitten und diese Definition firmiert entsprechend häufig unter "Stake Resolution".

Kinshasa Beatboy

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #7 am: 4.11.2008 | 11:00 »
Was Gimnir sagt, ist aber nicht das, was in dieser Gummiband-Definition steht.

Grimnir hat ganz harte strukturelle Merkmale genannt: Es wurde vorher ausdiskutiert, was auf dem Spiel steht, dann wurde per Würfelwurf ein Ergebnis daraus ausgesucht.

Das ist eine gängige Methode um den CR-Unfug zu kitten und diese Definition firmiert entsprechend häufig unter "Stake Resolution".

Es ging mir auch weniger um Spitzfindigkeiten der Definition, sondern um die Vermittlung von konkretem Handlungswissen. Das meinte Hamf nach meinem Verständnis mit "die Diskussion um TR und CR an sich sollte bitte nicht ausufern, da sie sonst meine eigentlichen Fragen verdrängen können." und daran habe ich mich gehalten.

Joe Dizzy

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #8 am: 4.11.2008 | 11:13 »
Das Problem ist, dass niemand genau weiß, was CR und TR sein sollen oder wie man die gegeneinander abgrenzt.

Ich denke, die eigentliche Schwierigkeit liegt darin, dass man um CR einzusetzen vorher die Handlungen der Charaktere aufteilen muss zwischen Einzelhandlung und Zielsetzung. Diese Einteilung kann man jedoch nicht im Spiel "erkennen", sondern wendet sie als Spieler bzw. Spielleiter nur an. Eine Ansage des Spielers ist nicht das eine oder das andere, aber wie der Spielleiter diese in Regelbegriffe umsetzt kann in das eine oder das andere Töpfchen fallen.

Entweder man hat in seinem Kopf eine Einteilung, die für einen selbst Sinn ergibt und wendet diese auf die Spielsituation an oder man hat so etwas nicht und fragt sich dann halt immer ob "die Tür öffnen" nun eine Einzelhandlung oder eine Zielsetzung ist.

CR ist meiner Meinung nach nur dahingehend eine Hilfe, dass sich CR flexibler anwenden lässt als TR. Durch CR kann man schnell mal aus fünf Würfelaktionen eine machen. Das ist nicht immer die beste Lösung, aber in manchen Fällen kann sie das Spiel flüssig halten. Während man bei TR nur die Möglichkeit hat zwischen würfeln oder nicht würfeln zu wählen, kann man mit CR Einzelhandlungen unter der gleichen Zielsetzung zusammenfassen.

Ist es nur Einstellungssache? Inwiefern müssen die Spieler da mitziehen oder habe ich allein als SL die Möglichkeit, dieses Experiment einzubringen?

Einstellungssache klingt ein wenig trivial, aber es kommt letztendlich allein darauf an wie du als SL die Handlungen der Spieler verstehst und in den Regelgebrauch einspeist. Sollten die Spieler sehr fest in ihrem Regelverständnis und "wie man DSA richtig spielt" sein, dann könnte es Probleme geben, da du dann die Regeln nicht "richtig" anzuwenden scheinst.

Aber wenn dich deine Spieler in deiner SL-Aufgabe nicht "überwachen", sollte das eigentlich gehen.
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 11:30 von Georgios »

Offline 1of3

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #9 am: 4.11.2008 | 11:16 »
@KinshasaBeatboy: Geschenkt.

Wichtig ist nur, dass z.B. Inpectres völlig anders funktioniert als Pool. Die beiden hat Hamf genannt. Wenn beides CR sein soll, ist CR offenbar gar nichts.

Der Unterschied ist nämlich einfach, dass man bei Inspectres würfeln kann, selbst wenn kein Task und kein Conflict da ist, z.B. kann ein Spieler einfach irgendwann sagen: "Ich würfel auf Umgang, ruf meinen alten Kumpel Johnny an und erfahre...blub..." Blub muss noch nicht mal was, mit dem laufenden Fall zu tun haben.

Da ist kein Conflict und da ist auch kein Task.

Pyromancer

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #10 am: 4.11.2008 | 12:14 »
TR="Was willst du machen?"
CR="Was willst du erreichen?"

Das ist zwar wahrscheinlich falsch, funktioniert aber. ;)

Offline Der Nârr

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #11 am: 4.11.2008 | 12:23 »
Da hast du Recht.

Vielen Dank schon mal für die Beiträge, ich finde alles sehr interessant und hilfreich.

Stake Resolution gefällt mir gut. Ich glaube da steckt auch wirklich ein wenig von dem dahinter, worum es mir geht - der Probe, dem regeltechnischen Mechanismus, eine Bedeutsamkeit zu verleihen. Die Ziele und die Konsequenzen sollen klar sein. Das kann ich mit der Festlegung von Stakes ja wohl erreichen. Damit kann man auch Probleme vorweg vermeiden, wie mir gerade auffällt. (Der SL überraschte kürzlich eine Spielerin mit sehr negativen Konsequenzen einer verhauenen Probe, die sie so nicht erwartet hätte, was zu Protest führte und Unzufriedenheit, kurzum: zu weniger Spaß. Durch das Festlegen der Stakes hätte dies vermieden werden können. Da wäre u.U. auch angekommen, dass der SL durch die Blume sagen möchte, dass er ein bestimmtes Ergebnis nicht sehen möchte, in dem Fall hätte es ihn als Railroader entlarvt. Die Stakes sind also ein Schutz vor Railroading, was mir auch gut gefällt.)

Was mir nicht so gut gefällt ist, so etwas für Flaschenhälse zu verwenden. Eigentlich möchte ich kein Illusionist sein, ich mag z.B. Player Empowerment, und Abenteuer versuche ich, über R-Maps und C-Webs zu konstruieren, in denen die Spieler sich frei bewegen können. (Ich bin gespannt, inwiefern diese neue DSA-Runde damit zurechtkommen wird. Unser derzeitiger SL zelebriert klassisches Railroading und bietet jede Menge Hartwurst.) Aber ich werde es mir in dem Zusammenhang auf jeden Fall merken.

Grrrrr jetzt bin ich total heiß darauf, einiges im Spiel umzusetzen. Leider wird das noch etliche Zeit dauern, die Runde trifft sich nicht so oft und vor mir ist noch ein anderer Spieler mit Leiten dran (wir wechseln uns ab, da jeder mal spielen möchte). Wenn es denn mal so weit ist, werde ich aber auf jeden Fall darüber berichten. Bis dahin freue ich mich über weitere Meinungen und Kommentare, auch über die Begriffe.
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Offline mat-in

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #12 am: 4.11.2008 | 13:22 »
Danke für die Links, ist also wie ich es mir dachte...

Muß ich wiederholen: Es macht für mich keinerlei Unterschied, ob:

Ein Auto einen Effekt gegen eine Betonwand und deren Effektresistenz erzielt und im Ergebniss durchbricht oder dran hängen bleibt.

Ein Laser einen Effekt gegen die Rüstung eines Charakters und dann gegen einen Charakter (Jeweils die Effektresistenz Laser) erzielt und im Ergebniss ein loch rein bohrt oder reflektiert wird.

Ebenso ist es künstlich zu unterscheiden, ob ein Charakter auf eine Puppe oder einen anderen Charakter schießt. Kann man exakt gleich abhandeln, das eine wäre Conflict (Char vs Char) das andere Task (Char vs Objekt).

Alles hat eine Gewissen Wahrscheinlichkeit zu gelingen bzw. eine "Durchführungsresistenz", ob es jetzt drum geht ein Loch an der richtigen Stelle in eine Tür zu bohren um was zu basteln oder ein Loch an einer gefährlichen Stelle in einen Charakter zo bohren. Letzterer zappelt nur mehr, was es schwieriger macht.

Joe Dizzy

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #13 am: 4.11.2008 | 13:24 »
off-topic:

Die Ziele und die Konsequenzen sollen klar sein. Das kann ich mit der Festlegung von Stakes ja wohl erreichen.

Das vorherige Aushandeln von Konsequenzen ist für das Spielen mit Stakes nicht zwingend notwendig. Ich würde auch empfehlen sich nicht zu sehr auf diese Art von Stakes zu stützen, um Missverständnisse zu vermeiden. Im Idealfall ergibt sich aus der Logik der Situation heraus eine angemessene Folge. Solche Vorverhandlungen können den Spielfluß schnell hemmen, weil man sich immer wieder ausdrücklich mit der Konsistenz der Spielwelt auseinandersetzen muss, statt einfach zu spielen.

Das Ziel ist ja das jeder weiß woran er bzw. sein Charakter gerade ist. Vorverhandelte Stakes können da helfen, aber sie sollten nicht das einzige Mittel sein. Gerade bei "traditionellen" Rollenspielen fällt es dem SL Umstände zu verdeutlichen und den Spielern zu vermitteln. Wenn dann auf einmal negative Folgen auftreten, die nur Unverständnis wecken... hat der SL irgendwo gepatzt. (Was ja immer mal passieren kann.) Aber die Lösung würde ich weniger in neuen Regelkonzepten als in transparenterer Interaktion zwischen SL und Spielern suchen.

Pyromancer

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #14 am: 4.11.2008 | 13:30 »
Ebenso ist es künstlich zu unterscheiden, ob ein Charakter auf eine Puppe oder einen anderen Charakter schießt. Kann man exakt gleich abhandeln, das eine wäre Conflict (Char vs Char) das andere Task (Char vs Objekt).

Nein. Die Unterscheidung CR-TR hat mit Char-vs-Char und Char-vs-Objekt rein gar nichts zu tun.

Offline Beral

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #15 am: 4.11.2008 | 13:44 »
Wie wäre es mit den Begriffen prozessorientiert und zielorientiert?
Die scheinen mir das auszudrücken, was einige Diskussionsteilnehmer auf andere Weise zu umschreiben versuchen. Einmal geht es um den Prozess der Handlung, ein ander mal um das Ziel der Handlung. So könnten wir uns von ein paar Anglizismen und deren unterschiedlichen Interpretationen verabschieden und eine einheitliche, unmissverständliche Diskussionsbasis schaffen.
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Offline Falcon

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #16 am: 4.11.2008 | 13:46 »
@URPG: aber CR/TR hat doch mit Objekt und Person überhaupt nichts zu tun.

um mal auf Hamfs Fragen einzugehen:

Ich meine auch, es macht keinen Sinn eine Trennung vorzunehmen, weil es keine gibt. Genau genommen ist das Öffnen einer Tür auch eine Conflict Resolution auch wenn vieles nicht ausgesprochen wird aber die Situation ist eben so klar, daß es auch nicht nötig ist.
Conflict Resolution ist doch nur die Art und Weise zu sagen "he, schaut mal was man mit Proben noch alles machen kann" , also ein Ansporn flexibler mit der Ursache-Wirkung Methode der Probe umzugehen.

z.b. die Tür:
S: ich möchte hinter die Tür gelangen
SL: gut, wenn du es schaffst, geht die Tür auf, wenn nicht schauen dich die Passanten dumm an und denken du willst da einbrechen
S: alles klar, ich mach's *würfel* geschafft, geschickt drehe ich den den Knauf und die Tür öffnet sich.

Dieselbe Szene nur per Conflict Resolution ausgemalt. Die einzigen Unterschiede sind, daß Dinge ausgesprochen werden und der Spieler stärker einbezogen werden kann (er beschreibt wie sich der Konflikt auflöst), denn da das Ziel vorgegeben ist, kann er nichts falsch machen. Aber diese Aussprache erlaubt eben auch Dinge anzugehen die viel viel unklarer sind und auch zeitlich viel mehr vorweg zu nehmen (eben einen ganzen "Konflikt" mit vielen Proben).
Und allein die Erkenntnis ist eben die große Leistung, die Grenzen der längst vorhandenen Methode "Probe" auszureizen, nicht einen neuen Mechanismus entwickelt zu haben.

da das ja völlig unabhängig vom Mechanismus ist, geht das auch Problemlos in DSA.

Als SL hast du sicher weitaus mehr Kontrolle als die Spieler, in dem du eben gleich fragst "was willst du erreichen?" anstatt "was tust du?" und ihnen sagst, was passieren kann. Tue das vielleicht erst bei offensichtlichen Proben, vielleicht merken sie zunächst gar keinen Unterschied.
Vor allem könnte CR gut sein um selbst bei Einzelhandlungen den Spieler stärker ins Spiel einzubingen (da er besser entscheiden kann was sein Charakter nun tun darf).
« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 13:55 von Falcon »
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Offline mat-in

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #17 am: 4.11.2008 | 14:54 »
@URPG: aber CR/TR hat doch mit Objekt und Person überhaupt nichts zu tun.
wtf?
Conflict resolution 
Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit dem Interessenskonflikte zwischen Figuren entschieden werden.

Task resolution
Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit der Einzelhandlungen der Figuren abgehandelt werden.

Erklärt es mir bitte, was ich da falsch sehe? Wenn ich nicht "im konflikt mit/gegen einen anderen Charakter handle" dann muß es sich in irgend einer weise auf Gegenstände beziehen oder?

Offline Falcon

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #18 am: 4.11.2008 | 14:59 »
m.E. ist das Wort Figuren in der CR Definition überstrapaziert. Es sind sicher nicht nur Personen gemeint.
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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #19 am: 4.11.2008 | 15:27 »
Es ist besser nicht mit CR/TR zu arbeiten, sondern sich konkrete Mechanismen anzuschauen und von denen zu sprechen. Das hat aber auch schon 10f3 gesagt.

URPG: CR bzw. Stake Resolution (aus PTA) ist nicht einfach nur ein Konflikt gegen eine Figur. Der Witz an der Sache ist hier, dass etwas auf dem Spiel steht. Man gestaltet zwei mögliche Ausgänge und es ist abzusehen was dabei für den Protagonisten auf dem Spiel steht. Und somit fühlt es sich im Spiel gänzlich anders an, als einfache TR (ne Schleichen Probe bei D&D z. B.).
Aber ich habe gerade auch keine griffiges Beispiel zur HAnd um das weiter zu erläutern.

Zielführender ist es, 1of3s Vorschlag zu beherzigen und von konkreten Mechanismen zu sprechen. Ein paar davon findet man ja sogar frei im Internet und ansonsten können hier die Regelkundigen ihren Teil dazu beitragen.

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #20 am: 4.11.2008 | 15:29 »
Wenn man denn eine allgemeine Unterscheidung unbedingt möchte ist für mich immer
Zitat
c) Wer hat was zu sagen, nachdem der Prozess abgewickelt wurde?
wichtig. Denn wenn ich Falcon Beispiel mit der Tür nehme könnte sich in TR nach dem öffen des Schlosses immer noch rausstellen das Tür klemmt, von innen verbarricadiert ist oder auf der anderen Seite eine Wache steht wodurch es mehr oder weniger sinnlos war die Tür zu öffnen. Bei den meisten CR wäre solch ein Ergebnis eher nicht vorstellbar.

Offline 1of3

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #21 am: 4.11.2008 | 16:25 »
Bei einer CR sind die Mechanismen dergestalt, dass eine Gegenseite ins Spielgeschehen integriert werden kann (z. B. dadurch dass ein anderer Spieler dagegen würfelt). (...)

Auch das stimmt nicht. Beim immer angeführten Beispiel für "CR" (The Pool) würfelt grundsätzlich immer nur einer. Auch das kann damit also nichts zu tun haben.

- Trotzdem sind die Effekte von Gegenwürfeln oder nicht aber nicht uninteressant.

Offline 8t88

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #22 am: 4.11.2008 | 17:08 »
Alles untenstehende: AFAIK!
Also Conflict und Taskresolution unterscheiden sich in der Regel in Ihrer Skalierung:

Blackcat aus dem Marveluniversum möchte in ein Museum einbrechen.
Dazu muss Sie: Die Türe knacken, den Wachmann KO-Schlagen und das Sicherheitssystem Überlisten.

Task Resolution
-Probe auf "Schlösserknacken"
--ggf. Probe auf schleichen um einen Überraschungsangriff zu landen
-Kampf
--Abhandlung von einzelnen Kampfrunden
-Probe auf "Moderne Sicherheitssysteme überlisten"

Conflict Resolution
Ein Check ob das klappt.
Je nach differenziertheit des Systems sind hier die Ergebnisse unterschiedlich grob oder fein Interpretierbar.

Mischung aus beidem
Kenne ich zB. von "The Shadow of Yesterday":

Ein Wurf, es sei denn es kommt zB. zum Kampf, dann wird in diesen Teil des Gesamtkonfliktes "Hereingezoomt" und es kommt zu einem Systemtechnischen "Schlagabtausch".

Unterscheidung zwischen Conflict Resolution und Stakeset-Systemen
Eine weitere Art ist, vorher explizit ganze Sachverhalte und Ausgänge von ganzen Situationen oder Szenen vor dem Systemtechnischen Austragen von Konflikten zu definieren und dann nur noch zu einem dieser Ergebnisse zu kommen.

So zu sehen bei "Prime Time Adventures", "The Shab al Hiri Roach", "With great Power".
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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #23 am: 4.11.2008 | 17:15 »
z.b. die Tür:
S: ich möchte hinter die Tür gelangen
SL: gut, wenn du es schaffst, geht die Tür auf, wenn nicht schauen dich die Passanten dumm an und denken du willst da einbrechen
S: alles klar, ich mach's *würfel* geschafft, geschickt drehe ich den den Knauf und die Tür öffnet sich.
Sehr geiles Beispiel. Aber hier wird doch einer der Unterschiede klar. Gibt es denn wirklich entweder - oder? Ich bemühe wieder das Beispiel HeroQuest. Dort funktioniert es so, dass zwar Stakes (also Ziele der am Konflikt beteiligten Parteien) festgelegt wurden, aber keinesfalls immer am Ende ein Ziel im vollen Maße erreicht wird. Abhängig von den Proben könnte es bei Misslingen dann geschehen, dass man nicht hineinkommt, man aber auch keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, bis hin dazu, dass ein Trupp Gardisten auf einen aufmerksam wird und man ein echtes Problem hat. (Die Passanten würden in so einem Fall quasi die Tür unterstützen.)
Normalerweise käme es mir komisch vor, dass je nach Misslingen meiner Schlösser-Knacken-Probe in DSA auch die negativen Auswirkungen sind, die mit dem Schloss an sich garnichts zu tun haben (warum werden Gardisten auf mich aufmerksam, wenn ich am Schloss besonders stark gescheitert bin).

Wenn ich falsch liege hackt ruhig drauf rum ;D.
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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #24 am: 4.11.2008 | 17:22 »
Kommt halt immer auf das Spiel an. Bei PtA sagt nur der Spieler, was er will. Alles andere wird normalerweise nicht festgelegt, sondern ergibt sich hinterher. Bei WGP sagt der Spieler was er will und der SL hält dagegen und setzt noch einen drauf. Usw.