Eine Erklärung zu Task Resolution und Conflict Resolution findet sich
hier. Da ist es besser erklärt, als ich es könnte.
Ich habe CR (zumindest in Ansätzen) in klassischen Systemen eingesetzt, zuletzt an diesem Sonntag: Aus einer brennenden Hütte wollte ein Charakter noch ein wichtiges Schriftstück retten. Task Resolution hätte so ausgesehen: Wurf gelungen - er wäre an das Schriftstück gekommen. Wurf misslungen - er hätte es nicht erreicht. Stattdessen habe ich mit dem Spieler die Stakes ausgehandelt (D.h. ihm vorgeschlagen und ihn gefragt, ob das in Ordnung geht): Würde ihm der Wurf gelingen, hätte er das Schriftstück und wäre unverletzt aus der Hütte gekommen. Würde er ihm misslingen, bekäme er zwar das Schriftstück - aber er würde sich schwere Brandverletzungen zuziehen.
Das ist insofern CR, als dass der Spieler schon vor der Aktion wusste, was auf dem Spiel steht - die Stakes waren gesetzt. Der Charakter wollte erreichen, unverletzt an die Informationen zu kommen. Aber: es war nicht grober aufgelöst als TR (was meines Wissens auch nicht notwendig ist für CR).
Durch diesen Ansatz ist es möglich, Flaschenhälse in klassischen Abenteuern zu vermeiden (ohne den Schlüssel/ohne die Info/ohne den Mord zu verhindern geht es im Abenteuer nicht weiter). Die Flaschenhals wird immer überbrückbar - aber mit welchen Kosten?
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EDIT: Um konkreter auf Deine Fragen einzugehen, pardon: Unser System war D&D 3.5, die Spielwelt Aventurien. Ich bin mir selbst noch im Unklaren darüber, welche CA wir haben.
Einerseits: Ich persönlich glaube nicht, dass eine bestimmte Kreative Agenda CR prinzipiell ausschließt, da es sich dabei schlicht um eine Technik handelt: Sogar in GAM kann man m.E. damit gut arbeiten, da die Stakes ja offen ausgehandelt werden und somit in taktische Überlegungen einfließen können.
Andererseits: Es kommt wohl drauf an, wie man SIM versteht. Wenn es um das "Einfühlen" in Aventurien geht, sehe ich keine Schwierigkeiten dabei. Wenn es eher "realistisch" sein soll, das heißt, wenn man im Würfelwurf genau die Friktionen haben will, denen auch die Handlungen in der realen Welt unterworfen sieht, könnte es Probleme geben: Bei CR drückt der Würfelwurf eher "Schicksal" aus, wirkt sich also direkt auf die momentanen Ziele des Charakters aus - und ein solches Konzept ist in der realen Welt nicht fassbar.
Du siehst - ich bin unentschlossen, was SIM angeht. Vielleicht ist es am besten, es einfach mal zu versuchen und dann mit den Spielern darüber zu reden. Und es dann hier zu posten - es interessiert mich nämlich sehr.
Es grüßt
Grimnir