Es sind 20 offizielle Abenteuer, 1 One-Sheet und ein Weihnachtsextra. Dazu kommen noch die 50+ Begegnungen im Hellfrost Encounter Book. Dazu kommt noch ein Söldner-Missions-Generator.
ALLE Abenteuer durchzuspielen ist äusserst ambitioniert, denn ich habe nach mittlerweile 5 Jahren HF insgesamt gerade mal etwa die Hälfte der Abenteuer mit verschiedenen Gruppen und höchstens ein Viertel der Szenen aus dem Encounter Book durchgespielt. Wenn ihr öfters als alle 14 Tage spielt und euch rein auf die offiziellen Abenteuer konzentriert könnte es in 3-4 Jahren klappen.
Allerdings sage ich dir gleich, daß deine Charaktere viel schneller an Erfahrung gewinnen werden und daher pro Rang höchstens zu 2 oder 3 kommen wirst. Die übrig bleiben, muss man dann im Rang angepassst später einflechten. Mein erste Gruppe erreichte Legendär schon nach etwa 6-7 Abenteuern - und ich habe nur die Standard-XP vergeben.
Hellfrost ist ein offenes Setting, daher hat es viele optionale Regeln für Dinge, die nicht oder kaum in den Abenteuern angesprochen werden. Das ist ja keine PPK, die man abarbeitet, sondern du bastelst dir was zusammen, was Dir und deiner Gruppe gefällt. Das kann ortsfestes Generationenspiel, Söldnermissionen, Seefahrer, Entdecker, Horror, Grabräuber und was weiß ich nicht noch alles an Themen beinhalten. Die Abenteuer sollen ABSICHTLICH nur eine Geschmacksprobe sein, die ein gewisses Handlungsgerüst liefert, welches dem eigenen Spiel unbedingt anzupassen ist. By the book sind so gut wie alle der Abenteuer dröge und gewinnen erst durch den "persönlichen Touch" an Charakter.
Hrimmagie ist aufgrund der Kälte natürlich sehr vorteilhaft, aber unbedingt mächtiger als alle anderen möchte ich sie nicht nennen. Jede Form von Magie ist in Hellfrost in den richtigen Händen verdammt knackig. Und der Sog spielt im normalen Spiel kaum eine Rolle. Das Aufrechterhalten und Kombinieren ist der Hauptpunkt, und der richtige Einsatz ohne gegen Recht und Gesetz zu verstoßen.
Frostblütler sind nur auf den ersten Blick mächtiger, denn sie handeln sich einen Sack voll "weicherer" Nachteile ein. Wie alle Spielerrassen sind sie mit Vor- und Nachteilen ausgestattet, die bei ihnen bei +/- 5 liegen dürften, wenn ich mich recht erinnere. Wenn man nicht in Frostblüter freundlichen Gegenden bzw. der Kälte spielt, ist diese Rasse die meiste Zeit echt gearscht...
Um nochmal auf die Regeln zurückzukommen, nutzt man eh nur die die man braucht. Gerade die optionalen Regeln, wie Justiz, Heilige Stätten, Skaldengesänge, Familienspiel, Kälteeinfluss auf Waffen, Ressourcenmanagement etc betrifft wird man die vielleicht nur ein oder zweimal detailliert ausspielen, danach werden sie nicht mehr gebraucht oder rutschen in den Hintergrund. Sie bieten aber gute Möglichkeiten dem Spiel neue unerwartete Wendungen zu geben bzw. Aspekte anzusprechen, die sonst nie so vorkommen.
Wenn ich dann noch Al-Shirkuh, das Land of Fire hinzubringe potenzieren sich sogar die Möglichkeiten.
Viel Spaß bei deiner Vision von Rassilon. Beschränkt dich nicht auf das Abarbeiten der Abenteuer, sondern pack auch eigene Ideen rein...