Ob Englisch oder Deutsch ist prinzipiell egal und preislich geben sich beide nix. Die 3 Grundbücher als PDF kosten auf Englisch bei DriveThruRPG/RPGNow genausoviel, wie die deutsche Version von Prometheus. Gedruckt kommt die deutsche Version preislich besser weg, allerdings ist das Layout des englischen Originals deutlich besser, nicht nur weil die Bücher ein doppelt so großes Format haben.
Wenn man die Begrifflichkeiten in beiden Sprachen "drin" hat, spricht nix dagegen beide am Spieltisch zu nutzen. Wiggy schreibt kein schweres Englisch, eher im Gegenteil, daher stellen die Spezialbegriffe die Hauptschwierigkeit dar, doch dieser Stolperstein ist in der deutschen Version genauso gegeben.
Die Kompatibilität ist gegeben und wird in der deutschen Version sogar in einem Kapitel thematisiert, wo man auf die Unterschiede zwischen der Gentlemens Edition Revised (auf der die Deutsche basiert) und der SWEX/Deluxe Versionen (auf der die englische Version basiert) eingeht.
Am Ende hört es sich schlimmer an, als es in Wirklichkeit ist.
Kommen wir aber mal zur Frage: Was brauche ich zum Einstieg?
Zum Reinschmecken und Bespielen vom einen oder anderen Kaufabenteuer bzw. One-Sheet reicht das Players Handbook aus. Die offiziellen Abenteuer bringen alles mit, was man zum Spielen braucht.
Spielt man dagegen mit dem Gedanken einer Kampagne und sich abseits der offiziellen Abenteuer zu bewegen, sollte man sich in jedem Fall alle 3 Grundbücher anschaffen. Es ist eines zu wissen was Tuomi, Saxa und Anari sind, ein anderes aber Saxa aus der Royalmark, Midmark und Angmark zusammenzubringen, wenn man nicht weiss wo diese Reiche liegen und wie diese "ticken".
Bei einer längeren Kampagne wo man etwa eigene Abenteuer bzw. Abenteuerpfade aus anderen Systemen verwurschtelt, kommt man - wie du schon selber sagst - nicht drum rum auch den Rest zu kaufen. Allerdings braucht man nicht alles, außer man ist ein Fan so wie ich, denn gerade das Material aus den letzten Erweiterungen ist höchst OPTIONAL und kommt auf die Art der Kampagne an, die man spielt.
Mein Empfehlung wären:
- Atlas of the North/dir City Books (Darin wird Rassilon detaillierst dargestellt, allerdings ohne wirklich JEDE Milchkanne festzuschreiben. GEILES KARTENMATERIAL. Reiner Fluff!)
- Encounters Book (DIE Quelle von Abenteuern in Hellfrost. Die 50+ One-Sheets und ebensoviele Missionen können beliebig, einfach und schnell erweitert, ersetzt und kombiniert werden)
- Expansion I & II (Wenn man mehr Hintergrund-Crunch braucht, vom Verwalten von Gütern, Tempeln und Baronien, über Sport, Bräuche und Justiz, bis hin zu Organisationen im Detail. Mehr Talente, Handicaps, Mächte und Kreaturen. Man pickt sich hier das raus, was man braucht und mag!)
Matters of Faith und
Arcane Lore braucht man nur wenn deine Kleriker und Zauberer tiefer in ihre Kunst einsteigen wollen, oder wenn in der Gruppe mehrere Zauberer sind, die sich ein wenig mehr differenzieren sollen.
Wenn du die offiziellen Abenteuer bespielen möchtest, greife gleich zum
Adventure Codex den es bei TAG im print/PDF immer noch zum Kampfpreis gibt (außerdem gibt es die Original-Abenteuer für lau gleich mit, wodurch man einen Sackvoll Figure Flats in Farbe (!!!) samt Factories mitbekommt).
Creature Compedium,
Heroes & Villains und
Legendary Endeavors sind schließlich nice-to-have. Sie behandeln eher Obskures.
Empfehlenswert sind die englischen
Action Cards, da sie das Spiel mit ihren Sonderregeln klasse erweitern.
Nicht zu vergessen: Land of Fire. Wenn man mal den 13ten Krieger nachspielen will oder eine Handelsmission der Nordmannen im Orient. Hier reicht für den Anfang das Settingbuch. Die Region Guides und Abenteuer braucht man nur, wenn man in einer größeren Kampagne öfters nach Al-Shirkuh reisen sollte.
Anmerkung: Wenn man die Großen und Kleinen Mysterien von Hellfrost erforschen will, sollte man sich insbesondere den Gazetteer, Atlas, City Guides und alle Region Guides zulegen.
Nur da findet man Hinweise zu gewissen gedankenlesenden Kreaturen von jenseits der Sterne mit tentakelbewehrten Mündern, die Reiche jenseits des Horizonts (Land des Wassers, Land des Windes und Land der Erde). Außerdem ist es lustig einen Mathemagier oder Bruder Sinbads mal im eisigen Norden zu spielen.