Autor Thema: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?  (Gelesen 21545 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #75 am: 7.11.2008 | 16:38 »
OT- und IT-Zeit würde ich nicht gleichsetzen. Wenn ich eine Eieruhr einsetzen würde, würde der Countdown in so einer Szene nicht der Zeit entsprechen, die die Charaktere ingame haben. Denn ansonsten fordert man die Spieler geradezu auf, doch eine Diskussion zu führen darüber, dass sie ja nachdenken und OT reden und Proben würfeln, obwohl ihre Charaktere das ja nicht machen. Nenene, ich würde aus 2 Minuten in-time locker mal 5 Minuten out-time machen.

Die Beschreibung der Szene würde ich auch liefern, bevor der Countdown startet, eventuell die Spieler vorher auch nachfragen lassen, erst wenn es zu detailliert wird (wozu der Charakter also tatsächlich genauer beobachten müssen usw.) wäre für mich das Signal da, den Countdown zu starten. Es muss, wenn der Countdown startet, möglichst sicher sein, dass die Szene den Spielern klar ist.

In der von Falcon beschriebenen Szene fehlt es mir noch an Entscheidungsmöglichkeiten. Ich möchte ja Zeitdruck erzeugen, indem ich einen Countdown laufen lasse, während dem die Spieler schwerwiegende Entscheidungen treffen müssen. Ausgeklügelte Regelmechanismen finde ich nicht so spannend. Auf jeden Fall stört mich der eine Überhang, da klar ist, dass er erreicht werden muss. Da ist nichts zu entscheiden. Also würde ich neben dem wirklich sicher erscheinenden Überhang noch eine näher gelegene, aber unsichere Schutzmöglichkeit einbauen. Die liegt aber in einer anderen Richtung, so dass die Helden nicht erst zur unsicheren Stelle laufen und dann überlegen, ob sie wohl noch den Rest schaffen. Es soll schon eine Entweder-oder-Sache sein.

Mein klassischer Ansatz wäre dann ähnlich einigen hier schon genannten Ansätzen: Man muss mehrere Proben schaffen um rauszukommen (z.B. übrig gebliebene Punkte ansammeln oder so), bei mehreren misslungenen Proben reißt das Seil. Gleiches Verfahren beim Laufen.

Ein etwas anderer Ansatz: Da das zu spielerisch ist - ich möchte den Druck ja nicht über Regelmechanismen erzeugen, sondern über die tickende Uhr und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen, würde ich bei jedem Akt der Spieler eine mögliche Gefahr beschreiben und fragen: Willst du weiter machen? Du bekommst das mit - was tust du? Das mache ich ein bisschen hin und her und dann lasse ich die Probe würfeln, und zwar führt sie bei Gelingen automatisch zur Rettung. Bei Misslingen... naja, die Helden habens ja drauf, setzen Karma/Bennie/Drama Point ein wenn sie klug sind, daher wird die Probe nicht gelingen. Natürlich ist es nicht so spannend, eine fast sichere Probe zu würfeln, aber der Einsatz solcher Mittel zeigt, dass es dramatisch oder verzweifelt zugeht!

Dann das Laufen - die Spieler müssen sich entscheiden: welche Richtung? Die Uhr läuft - sie wissen aber nicht, wie lange sie brauchen werden. Wenn die Zeit fast verronnen ist: Eine Probe auf Sprinten, Athletik etc. und je nach Probenausgang die Helden unterschiedlich knapp ankommen lassen, vielleicht noch eine zweite Probe verlangen um dem ersten Lawinenschub zu entkommen, falls jemand es nur knapp schafft. Wichtig ist, dass manche sich schnell in Sicherheit bringen können und es bei anderen knapper wird! Ich habe schon oft erlebt, dass die Spannung "gleichgeschaltet" wurden und dann alle die gleichen Regelmechanismen durchlaufen mussten und unabhängig von den Ergebnissen es bei allen in gleicher Weise noch mal knapp wurde. Das ist doof!
Haben die Spieler noch gewaltig Zeit, wenn sie loslaufen, baue ich noch ein paar Tücken ein: Du rennst, auf einmal hörst du es unter dir knacken - was war das? Bist du auch gerade unter einer Gletscherspalte? Du hälst es nicht mehr für sicher, hier weiterzugehen! Versuchst du es trotzdem, unternimmst du etwas anderes, willst du zurück und es doch zum anderen Schutz versuchen?

Naja. Ist nur eine Idee, wirklich leiten würde ich die Szene so eh nicht, weil ich Szenen nicht so vorplane.
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Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #76 am: 7.11.2008 | 17:01 »
Merlin schrieb:
Zitat
Zur Ausgangsszene: mich wundert, was ausgerechnet tiefgefrorenen Felsen dazu bewegt, von jetzt auf gleich Spalten zu erzeugen. Einem Untergrund aus reinem Eis würde ich das eher zutrauen.
*lol* wie witzig. Ist immer einfacher Dinge auseinander zu nehmen als zu bauen oder? Der Untergrund könnte ein Gletscher sein, da gibts Spalten noch und nöcher. Allerdings könnte dann jemand nörgeln, daß darauf ja kein dicker Schnell liegen könnte. Oh ja, stimmt.
Es könnte aber eine natürlich Spalte sein, die von Eis und Schnee bedeckt ist.

zum Rest später. Jetzt ist erstmal Rollenspiel angesagt. :d
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #77 am: 7.11.2008 | 19:52 »
Zur Ausgangsszene: mich wundert, was ausgerechnet tiefgefrorenen Felsen dazu bewegt, von jetzt auf gleich Spalten zu erzeugen. Einem Untergrund aus reinem Eis würde ich das eher zutrauen.

Wenn sie die zweite Spalte bemerken, könnten sie durchaus darauf kommen, daß ein ordentlicher Teil der Lawine darin verschwindet, sowie (in Anlehnung an die Überlegungen von ChristophDolge) darauf, daß sie vielleicht an der zur Lawine hin gerichteten Wand der Spalte, in der der verunglückte Charakter steckt, ein fast ebenso guter Ort zum Überleben ist wie der Felsüberhang. G

Zu oben: Frag nen Geologen, aber ich würde ja vermuten, dass gerade "tiefgefrorener" Fels anfällig für Risse sein dürfte, da er vermutlich unter Spannung steht.

zu unten: Wenn ich so an die Bilder von Lawinen denke, die ich freilich nur im Fernsehen gesehen habe, kann ich mir wirklich nicht vorstellen, wie eine Minispalte von 3-4 Metern Breite (sie soll ja überspringbar sein), sowas auch nur ansatzweise schlucken können soll. Zudem denjenigen, die meinen, eine Spalte böte einen Schutz dagegen: Herzlichen Glückwunsch, Sie wurden gerade lebendig begraben!
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ChristophDolge

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #78 am: 7.11.2008 | 19:57 »
Zitat
Zudem denjenigen, die meinen, eine Spalte böte einen Schutz dagegen: Herzlichen Glückwunsch, Sie wurden gerade lebendig begraben!

Genau das. Mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit, einfach von der Lawine überrollt zu werden und zudem noch mit einer komfortablen Luftblase (die Spalte soll wohl ja einigermaßen tief sein - und kann das auch durchaus real werden) - sofern die Lawine wirklich so breit abgeht, dass die Spalte auf voller Länge zugeschüttet worden ist.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #79 am: 7.11.2008 | 23:54 »
Ist immer einfacher Dinge auseinander zu nehmen als zu bauen oder?
Wenn ich irgendeine Szene leite, ist Plausibilität einer der ersten Punkte, auf die ich achte. Wenn ich sie baue, recherchiere ich nötigenfalls. Insofern gehört das als Antwort zu der Frage, wie ich die Szene leiten würde: Ich würde als erstes prüfen, ob das zu Beschreibende auch mit einiger Wahrscheinlichkeit so vorkommen kann.

Zu oben: Frag nen Geologen, aber ich würde ja vermuten, dass gerade "tiefgefrorener" Fels anfällig für Risse sein dürfte, da er vermutlich unter Spannung steht.
Für kleine Risse, gewiß. Aber so breit und tief, daß man hineinfallen kann und mit Sicherheit nicht überlebt? Wenn es ein Erdbeben gibt, mag das passieren, aber von einem Erdbeben war ja nicht die Rede.

zu unten: Wenn ich so an die Bilder von Lawinen denke, die ich freilich nur im Fernsehen gesehen habe, kann ich mir wirklich nicht vorstellen, wie eine Minispalte von 3-4 Metern Breite (sie soll ja überspringbar sein), sowas auch nur ansatzweise schlucken können soll.
Eine Spalte, bei der man mit Sicherheit tot ist, wenn man hineinfällt (und so sagt es die Beschreibung ja), ist vermutlich nicht gerade nur ein paar Meter tief. Auch daß der abgestürzte Charakter sich nicht einfach bis zum Boden herunterlassen kann, spricht für eine gewisse Tiefe. Da passen dann wohl schon auch größere Schneemengen hinein. Und wenn der Impuls einen Teil des Schnees über die erste Spalte wegträgt, hat man hinter ihr schonmal bessere Chancen als vor ihr. Da der Schnee ja nicht senkrecht abstürzt, wenn er an eine Kante kommt, ist man unter der Kante der Spalte jedenfalls besser aufgehoben als oben auf der Fläche, wenn man sich dort nur irgendwie sicher verankern kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #80 am: 8.11.2008 | 00:55 »
Wo denn? Wann denn? Was denn? - Vermißt Du noch einen Beitrag von mir hier? - Ich hatte nur zwei geschrieben (welche natürlich wie hier üblich absichtsvoll mißverstanden wurden). Wenn die nicht JEMAND ANDERES gelöscht hat, dann weiß ich auch nicht was Du damit meinst.

Der Thread "verfremdet" sich durch solche Anschuldigungen, die natürlich nicht unwidersprochen bleiben können, schon von ganz allein - dank DEINES Zutuns.

Mea Culpa, weiß auch nicht wo ich da meine Augen hatte.
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Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #81 am: 8.11.2008 | 11:36 »
@Merlin: zur Recherche: verstehe, das dei dir ungenommen. Du spielst wahrscheinlich auch keine Fantasysettings. Dann tut man sich allgemein natürlich schwer.
aber hier ist das kein Problem: vereiste Felsspalten können nunmal auftreten. Und wenn du ein Erbeben brauchst, kann das ja vor 1000 Jahren passiert sein, dir mangelt es vielleicht an Fantasy (UND guten Diskussionswillen und Fachwissen).

wenn du aber keine Chance siehst das durchzuführen ist das ok. Das habe ich bei den Antworten ja sogar erwartet (und das gilt dann natürlich auch für fast alle anderen Gefahrensituation unter Zeitdruck im RPG).

@Eulenspiegel: ich hab nen Thread aufgemacht.
———--
ich kann mir durchaus vorstellen, sich vielleicht irgendwie zu verankern und tiefer abzuseilen, nur ob man dann jemals wieder rauskommst ist die Frage. Die Idee mit der Eisstadt ist aber auch nicht schlecht (man müsste vielleicht erst Recherchieren ob sowas auftritt ;D

Hamfs Vorschlag mit den Entscheidungen ist, finde ich, sehr wichtig. Unter Zeitdruck Entscheidungen zu fällen sorgt noch mal zusätzlich für Druck. In dem Beispiel gibts das vielleicht nur an einer Stelle (opfert sich der Hängende, wird er zurückgelassen?)
Aber es soll ja in erster Linie auch nur um Action gehen.

hier wird (wie befürchtet, nicht erhofft) das eigentliche Anliegen teilweise in den Win geschossen. Es ging doch nur um die Präferenzen in solch einer Szene Spannung durch drohende Gefahr zu erzeugen.
Meinetwegen seid ihr Con-SL und habt euch verpflichtet dieses Abenteuer zu leiten, was vorher und nachher passiert ist mir völlig gleich.

Allerdings hab ich auch schon so viele gute Antworten, daß man damit arbeiten kann.
Im Grunde läuft es ja auf die Parteien der "Zeitmesser" und "Rundenzähler" hinaus.
Wie man mit potentiell tödlichen Proben umgeht und damit wie man es arrangiert, daß die Spieler trotzdem das Leben ihrer SCs noch in der Hand haben (und nicht allein das Glück) tun sich erwartungsgemäß die meisten schwer. Auch wenn es gute Vorschläge  gab (vorbereitende Proben für Boni z.b.).

ich kämpfe jetzt noch Preasis Post durch.
« Letzte Änderung: 8.11.2008 | 12:44 von Falcon »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #82 am: 8.11.2008 | 12:40 »
...
ich kämpfe jetzt noch Preasis Post durch.
Ich dachte schon, ihr hättet mich ALLE auf der Gnorelist  :'(  ;)

Steht aber eigentlich nix anderes drin, als im Zeitdruckthread, und ist quasi das Gleiche, wie Hamf schrieb.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #83 am: 8.11.2008 | 14:28 »
... aber hier ist das kein Problem: vereiste Felsspalten können nunmal auftreten.
Können sie - nur eben nicht "von jetzt auf gleich", wie ich aus dem
Zitat
Leider hat sich eine zweite Spalte (mit Mühe überspringbar, Tiefe aber tödlich) bei dem Gerumpel auf dem Weg dorthin geöffnet...
lese. Und was Fantasysettings angeht, kann man sie durchaus nach Plausibilitätskriterien handhaben, wenn man als Grundannahme setzt, daß alles, was nicht explizit abweicht, "normalen Gesetzen" gehorchen soll. Da könnte vielleicht ein Drache die Spalten öffnen, um ohne Erdbeben auszukommen - aber "einfach so, weil das schließlich Fantasy ist und da ja keinerlei Regeln und Gesetzmäßigkeiten gelten"... das wäre in der Tat nicht mein Stil.

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #84 am: 8.11.2008 | 14:32 »
@Merlin: dann habe ich das vielleicht nicht deutlich genug beschrieben.

Stelle dir zwei Felsspalten vor mit Schnee und Eis bedeckt. Und das Eis bricht ein (blöder Klimawandel).
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Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #85 am: 9.11.2008 | 03:49 »
OT- und IT-Zeit würde ich nicht gleichsetzen. Wenn ich eine Eieruhr einsetzen würde, würde der Countdown in so einer Szene nicht der Zeit entsprechen, die die Charaktere ingame haben. Denn ansonsten fordert man die Spieler geradezu auf, doch eine Diskussion zu führen darüber, dass sie ja nachdenken und OT reden und Proben würfeln, obwohl ihre Charaktere das ja nicht machen. Nenene, ich würde aus 2 Minuten in-time locker mal 5 Minuten out-time machen.
Das ist imho die falsche Richtung, mit der du daran gehst.

Ich würde andersrum anfangen und mir überlegen:
"Wieviel Zeit will ich den Spielern outtime für diese Szene geben?"

Sagen wir mal, ich habe ein bisschen hin und her überlegt und bin zu dem Schluss gekommen, dass 5 Minuten outtime Zeit sehr passend für diese Szene sind.
Erst ANSCHLIEßEND würde ich mir überlegen:
"OK, outtime haben sie 5 Minuten Zeit. Wieviel ingame Zeit will ich ihnen dann geben?"

Und hier gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) "Ich gebe den Spielern 2 Minuten ingame Zeit."
2) "Ich gebe den Spielern 5 Minuten ingame Zeit."

Und da habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass es für die Immersion wesentlich förderlicher ist, wenn man bei so kleinen Zeitabschnitten die Zeit einfach 1:1 setzt. (Also in diesem Fall dann 5 Minuten ingame Zeit anstatt 2.)
Ist das realistisch? Keine Ahnung. Aber es fördert imho die Immersion.

oliof

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #86 am: 9.11.2008 | 17:00 »
Immersion erfordert doch Zeit, in der man die Gefühle ausleben kann? Wieso sollen die Spieler da nur 5 Minuten Zeit haben? Ich will doch den Raum schaffen für ausführliche Beschreibungen der Innen- und Außenwelt des Charakter, erfühlen, warum er den lästigen Kerl am Seil abschneidet oder nicht … etc.

ClemLOR

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #87 am: 9.11.2008 | 17:27 »
Servus.

Die Szene hat was ...

Wie würde ich sie umsetzen?

ErsteFfrage, die hier sehr entscheidend einwirkt: Warum sind die Spieler auf diesem Pfad?
=> Weil sie immer wieder törichte und schwer nachvollziehbare Wege einschlagen => Dann greife ich regeltechnisch hart durch. Wer seinen Charakter kennt, der wird wissen, wie er dessen Eigenschaften und Fähigkeiten einsetzen kann. Wer nicht, der verschwendet wertvolle Zeit. Das Unglück wird unausweichlicher. In jedem Fall Regelanwendung am Wortlaut, eng ausgelegt, nachteilige "Secret Modifiers" aufgrund der Gesamtsituation.
=> Wenn die Figuren dort sind, weil dies Teil des Plots ist, dann werde ich ebenfalls konsequent durchgreifen. Vermutlich werde ich die Szene dann aber sehr detailliert - abhängig vom Regelsystem - vorher beleuchtet haben: Welche Fertigkeiten und welche Ausrüstung kann sich auswirken; welche Persönlichkeitsmerkmale (Gesinnung, Persönlichkeit, persönliche Beziehung) der Charakter können zum Tragen kommen; und wie kreativ sind die Spieler der Figuren in anderen stressigen Situationen? Zudem: Gibt es so etwas wie eine nachvollziehbare deus ex machina?

Einsatz von technischen Hilfsmitteln wie Eieruhren oder Tokens: Nö. Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass kein Spieler in der Lage ist, vollends im Detail die emotionale und intellektuelle Kapazität seiner Figur zu erfassen. Daher sind Diskussion oder Regelnachfragen oder sogar Regelauslegungsfragen durchaus in der Szene OK, auch wenn die Szene dadurch Gefahr läuft, etwas an Stimmung zu verlieren. Nur so kann gewährleistet sein, dass der Spieler eine am Charakter nahegelegene Handlungsentscheidung fällt.
Aber auch das hängt sehr davon ab, unter welcher Prämisse ich die Runde leite: Fast and Furious Fun Gaming => dann wird die Szene wie beim Schach geblitzt => also Diskussionen schnell abgeschlossen; andernfalls fälle ich Entscheidungen, wenn ich merke, dass die Fragen zu sehr vom Spiel wegführen. Also: situationsabhängige Entscheidung.

Jedenfalls würde ich vermeiden, wie ich es leider zu häufig erlebt habe, dass diese Szene einen großen Anteil des Spielabends oder -nachmittags einnimmt.

Ich denke, dass diese Szene unabhängig vom Spielsystem angewandt werden kann; das Regelsystem und Spielkonzept spielen eine untergeordnete Regel.

Viele Grüße
ClemLOR

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #88 am: 9.11.2008 | 19:23 »
@Eulenspiegel: in welcher Reihenfolge du die Zeit bestimmst ist doch völlig egal. Hamf überlegt ja wie lange die Runde dafür brauchen würde und nicht wieviel Intime Zeit outtime Zeit entspricht. Macht also genau dasselbe.


Den Druck gar nicht auf die Spieler zu übertragen, wie ClemLOR, durchaus ok. Es ist bislang eh fragwürdig ob man solche und ähnliche Szenen entsprechend umsetzen kann. Vielleicht ist RPG wirklich das falsche Medium. In dem Sinne würde ich dann auch diverse Ansprüche ans RPG oder Systemversprechen ("erlebe Abenteuer wie in einem Actionfilm") hinterfragen.
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #89 am: 9.11.2008 | 21:09 »
Sorry Falcon, aber so langsam zweifel ich an der Ernsthaftigkeit Deiner Frage! Vielleicht bin ich auch nur zu blöd, aber ich zitiere mal den Ausgangspost:

Bei meinem Grundsatzproblem als SL Spannung abseits von Kämpfen zu erzeugen würde ich gerne mal ein paar Konkrete Tips für eine Szene erfragen (in der Hoffnung Beispiele bringen mehr als Modelle).

Ich beschreibe die Ausgangssituation und würde fragen wollen WIE ihr das als SL spannend auflöst. Könnt dabei jedes System benutzen (oder keines), bei exotischen evt. erwähnen worauf es bei den Mechanismen ankommt, Railroaden, Player Empowerment benutzen, oder Details der Szene weglassen oder fehlende selber ausmalen, wie ihr wollt. Es soll für die Spieler nur das Gefühl von drohender, tödlicher, knapp zu entrinnender Gefahr aufkommen.
...
(Hervorhebungen von mir)

Dann ein Zitat aus Deinem letzten Post:
...
Den Druck gar nicht auf die Spieler zu übertragen, wie ClemLOR, durchaus ok. Es ist bislang eh fragwürdig ob man solche und ähnliche Szenen entsprechend umsetzen kann. Vielleicht ist RPG wirklich das falsche Medium. In dem Sinne würde ich dann auch diverse Ansprüche ans RPG oder Systemversprechen ("erlebe Abenteuer wie in einem Actionfilm") hinterfragen.

Also dann würde ich den Weg auch konsequent zu Ende gehen, und gar nicht spielen! Charakterblätter anzünden, die Hände dran wärmen, und irgendwas hinterfragen. Sorry, das ich ein wenig stichele, aber Savage Worlds hatte ich mir anders vorgestellt... . 8]
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #90 am: 9.11.2008 | 21:20 »
EDIT: Ergänzungen


@Preasi: hast du den Post auch zuende gelesen? Ich frage, weil das hier einige nicht getan haben, bevor sie gepostet haben.
Ich habe schon im Anfangspost angezweifelt, daß sich das im Rollenspiel adäquat umsetzen lässt (deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt - oder sie werden von vornherein gemieden nach dem Motto: ach, machen wir lieber noch einen Kampf). Also ICH habe Kampfunabhängige Action für meine Ansprüche noch nie zufriedenstellend umsetzen können. Ich glaube, das geht einigen so (oder die Ansprüche sind einfach entsprechend gering).
Diesen Zweifel haben auch schon andere im Thread gehegt, weiss jetzt im Moment nicht wer.

und dann ist es doch legitim zu sagen: Das geht sowieso nicht, als gehen wir die Szene ruhig ab, so wie ClemLOR.

Ich finde es dann aber auch mal wichtig, die Grenzen aufzuzeigen. Vor allem damit sich Enttäuschungen für andere (und neue) Spieler nicht wiederholen. Die Dunkelziffer an Ernüchterungen ("ääh, das ist ja doch nicht so, wie in einem spannenden Film") ist sicher sehr groß, liegt aber vermutlich auch an der Verbreitung klassischer Systeme.

Was das mit SW zu tun hat ist mir nicht klar. Das System kann ja nichts für die Grenzen des RPGs. Ich kenne aber auch keines, das näher am Optimum ist.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 21:30 von Falcon »
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ClemLOR

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #91 am: 9.11.2008 | 21:42 »
Servus.

*räusper* Etwas Off-Topic: Es gibt in meinen Runden eine ganze Menge Szenen, die pannend und Action geladen sind, obwohl kein Kampf da ist ... *grins*

Zitat
(deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt - [...])

*unterschreib*

Was man halt überlegen kann, sind solche Fragen:
1. Die Situation tritt ein. Physikalisch wird dies und dies dann und dann geschehen. Logischerweise sind das und das die Folgen
2. Mal überlegen ... Was würde welcher Spieler machen? Und was vor allem welcher Charakter? Wie reagieren Sie auf weitere Umstände?

Bezogen auf den hiergeschilderten Fall würde ich sehr wahrscheinlich nicht erwähnen, dass da noch eine zweite Spalte erkennbar ist.
Warum?
Na simpel: Alle hängen an einem Seil, einer baumelt in einem Loch herum. Dann gibt es ne Menge Getöse von einer Lawine, die sich gerade auf den Weg macht. 2 Minuten ist übrigens eine ganz schön lange Zeit für eine Lawine ... ;)
Die Spieler werden wahrscheinlich erstens ihren Balast retten wollen (den baumelnden Charakter), um dann unter diesen schützenden Vorsprung zu gelangen.
Erst, wenn sie diesen zu erreichen versuchen, werden sie diesen bemerken.

Vorteil dieses Erzählstils: Weniger Probleme, die gleichzeitig gelöst werden müssen.

Ob ich diese Szene nun mid DSA, DuD, 7. See, Shadowrun, Traveller, Space Gothic, Star Wars, Call of Cthulhu, Lost Souls, PP&P oder oder oder spiele, spielt unterm Strich tatsächlich keine Rolle. Denn jedes System hat seine spezifischen Merkmale was Bewegungsregeln, Einsatz von Fertigkeiten und Attributen, besonderen Fähigkeiten und Gegenständen; gemein ist all diesen System dass diese aber vor allem auf folgende Aspekte abzielen:
- kombinierte Stärke- und Kletternproben, um die Christbaumkugel zu bergen,
- Geschick/ Turnen Proben, um über das unwegsame Gelände schnell zum Vorsprung zu gelangen,
- Turnen/ Sprung/ Stärkeproben, um über die zweite Spalte zu gelangen,
- ggf. Springen/ Stärke/ Geschicklichkeits/ Turnen/ Rettungswurfproben, um der Lawine zu entgehen.
Das alles gekoppelt mit einer effektiv abstrakt 1-dimensionalen Bewegung (zu Fuß) von Punkt A zu B, also einer effekti zweidimensionalen Ebene durch einen 3D Raum ... Viele Spielsysteme bieten hierfür dann Detailregeln zu Behinderung durch den Untergrund, Nachteile in Form von Würfelprobenabzüge durch Eis/ Glätte/ Kälte bzw. Balast durch Gepäck und spezielle Schneeschuhe ...

Das sind alles Dinge, die der Spielleiter vorbereiten bzw. im Verlauf der Szene auch schnell "abarbeiten" kann. Aber unterm Strich steht letztlich zur Anwendung, was die Spieler für sich entscheiden.

Um ausladende Diskussionen zu verhindern, kann ein Spielleiter dann Techniken einsetzen (Stoppuhr, Schachuhr, Token, wat auch imma), um künstlich und technisch die Szene zu straffen. Das setzt die Spieler unter Druck, weil sie schneller Entscheidungen fällen müssen.
Gute Spielleiter schaffen es, in aller Seelenruhe ohne solche technischen Hilfsmittel die Situation kontinuierlichweiter zu erzählen, so dass die Spieler um so mehr ausspielen müssen, was sie mit ihren Charakteren erreichen wollen. Das ist die schönste Form des szenischen Spiels, weil es hier sehr auf Erzählmethodik ankommt. Das setzt aber umfangreiche Charakterkenntnis der Spieler voraus; da ich dies selten erlbe, muss meines Erachtens der Freiraum gelassen werden, dass Spieler auch Überlegen, wie ihre Charaktere mutmaßlich ahndeln würden.
Man kann aber auch relativ stilecht und konsequent Regeln durchsetzen und den Spielern auch die spielerischen Limit setzen: Wenn das und das gemacht wird, dann passiert halt das und das ... Hat auch was für sich ... ;)
Um es etwas spannender zu halten, empfehle ich dem Spielleiter, die Diskussionen nicht in Form komplexer Fallstudien abzuarbeiten sondern es bei wenigen Alternativen zu kappen und die Lawine einfach nen Stück näher kommen zu lassen ...

Aber wie ich ursprünglich geschrieben habe: Zu viele vorbereitende Faktoren, die hier mitentscheidend sind: Ist dies eine eher zufällig gewachsene Szene? Oder eine geplante? Das wirkt sich auf den Spielleitstil unmittelbar aus. Und damit auch auf die Spannung in der Szene.

So oder so: Spieler, die in eine solche Situation geraten, dürfen keine Zweifel haben: Tod wird T O A T geschrieben! (Kleine Anlehnung an den Film The Gamers ...).

Schlussempfehlung: Je regelnaher ausgespielt, desto besser. Weil sonst findige und nervige Spieler nur unnötig Regeldiskussionen starten, falls sie draufgehen. ;)

Grüße
ClemLOR

Fehler: Wie immer, dürft ihr behalten ...
Edit:  Kleine Ergänzung, keine Korrektur.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 21:48 von ClemLOR »

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #92 am: 9.11.2008 | 21:48 »
[...] (deswegen laufen diese Szenen auch so gut wie nie so ab, wie man sie sich als SL vorstellt [...]
Deshalb sollst du auch keine Szenen so im Detail im voraus planen.
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #93 am: 9.11.2008 | 21:56 »
@Hamf: ich will die Spannung aber auch nicht dem Zufall überlassen (sagen wir alle 6Abende passiert mal was spannendes/aufregendes).
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #94 am: 9.11.2008 | 22:12 »
Immersion erfordert doch Zeit, in der man die Gefühle ausleben kann? Wieso sollen die Spieler da nur 5 Minuten Zeit haben?
Was heißt hier "nur"?
Es ging doch um die Frage, ob 2 Minuten oder 5 Minuten. Insofern sind 5 Minuten doch extrem viel. (Mehr als doppelt so viel Zeit, wie ursprünglich vorgeschlagen.)

Aber wenn du der Meinung bist, es wäre cooler, wenn die Spieler outtime 10 Minuten Zeit haben, geht das auch völlig in Ordnung. Dann tritt das, was ich gesagt habe aber auch zu:
Wenn du den Spielern outtime 10 Minuten Zeit geben würdest, dann würde ich ihnen ingame ebenfalls 10 Minuten Zeit geben.

(Und falls dir 10 Minuten immer noch zu wenig sind, dann kannst du das ganze mit einer beliebig großen Zeit wiederholen. Ich war zum Beispiel mal auf einen Mini-Con, wo eine Spielrunde aus organisatorischen Gründen maximal 3 Stunden dauern durfte. Damit stand outtime also schonmal eine Frist fest. Und der SL hat das AB dann so gebogen, dass wir ingame ebenfalls nur 3 Stunden Zeit hatten.)

Zitat
Ich will doch den Raum schaffen für ausführliche Beschreibungen der Innen- und Außenwelt des Charakter, erfühlen, warum er den lästigen Kerl am Seil abschneidet oder nicht … etc.
Ja genau. Das kannst du doch aber so oder so: Ob du nun ingame 2 Minuten oder 5 Minuten Zeit hast, ist doch völlig irrelevant für die Frage, wie lange du outtimne die Szene beschreibst.

Ob du nun sagst: "Ihr habt ingame 2 Minuten Zeit." oder ob du sagst: "Ihr habt ingame 5 Minuten Zeit."
Das ändert doch nichts an der Zeit, die du outtime hast, um die Szene zu beschreiben.

@Eulenspiegel: in welcher Reihenfolge du die Zeit bestimmst ist doch völlig egal. Hamf überlegt ja wie lange die Runde dafür brauchen würde und nicht wieviel Intime Zeit outtime Zeit entspricht. Macht also genau dasselbe.
Nein. Hamf überlegt sich: "Wenn die Spieler ingame 2 Minuten Zeit haben, dann müsste ich ihnen outtime mehr Zeit geben, da sie ja sprechen und nachfragen was outtime länger dauert als ingame."

Aber OK, angenommen Hamf und ich kommen zum gleichen Ergebnis: Die Spieler brauchen outtime 5 Minuten, um die Szene zu lösen.
Was spricht jetzt dagegen, ihnen ingame ebenfalls 5 Minuten zu geben?
Wieso sollte man ihnen ingame nur 2 Minuten zugestehen? (Nur weil man ausgerechnet hat, das 2 ingame Minuten nunmal 5 outtime Minuten entsprechen?)

Wie gesagt: Bei der Outtime Zeit stimme ich mit Hamf ja überein. Da denken wir beide, es sollte die gleiche Zeit sein.
Die Frage ist bloß, wie viel ingame Zeit das darstellt. (Und hier würde ich den Spieler quasi mehr ingame Zeit "zugestehen" als es Hamf tut.)

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #95 am: 9.11.2008 | 22:19 »
@ Falcon: Der Verweis auf Savage Worlds sollte eigentlich die kleine Stichelei sein, weil ich in Deinen Posts hier im Forum schon desöfteren von der "Fetzigkeit und der SpannungTM", die Savage Worlds unterstützt gelesen zu haben glaube... ;) . Wenn Du keine Spannung erwartest, weil Du glaubst, das geht gar nicht, dann kannst Du natürlich auch nicht enttäuscht werden.

Ok, andersrum: ich war konstruktiv, und habe beschrieben, wie ich mir das vorstellen könnte. Dann bitte ich Dich jetzt mal, destruktiv(er) zu sein, und mal zu beschreiben, warum Du den Vorschlag von Hamf oder von mir (ich finde, die ähneln sich sehr) für nicht funktionell hältst.

Und was die Klappentexte oder Verlagsbeschreibungen von RPG´s angeht: das ist Werbung! Nicht mehr, und nicht weniger. Die funktioniert halt so, obwohl auch hier Ausnahmen die Regel bestätigen.
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #96 am: 9.11.2008 | 22:29 »
@Eulenspiegel: dir ist aber schon klar, daß eine Rollenspielszene nicht jede Beliebige outtimezeit erlaubt?
Sagen wir ein Charakter will einen Gegner entwaffnen und du sagst:
"ok das beschreiben wir jetzt ganz stylish, das machen wir in 10minuten, also dauert die Szene auch 10minuten."
funktioniert nicht.

du musst schon entscheiden was vorher da war
- entweder baust du die Szene, dann hast du outtime aber keine beliebige Auswahl der Zeitspanne oder
- du überlegst dir "ich habe jetzt 10min, und dafür mache ich jetzt eine Szene".
wir haben jetzt aber nunmal eine Szene gegeben.
Und wenn ich ein abenteuer vorbereite denke ich mir auch nicht, daß ich eine Szene mit 5min, eine mit 10min. usw. Dauer gestalte und mir dann den Inhalt dazu überlege.

Hamf kann ohne Probleme sagem, daß man outtime mehr Zeit hat als Intime, aber du kannst für eine Szene nicht beliebig entscheiden wie lange sie dauert. Jedenfalls nicht so lange es entsprechende Settinggesetze gibt.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 22:32 von Falcon »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #97 am: 9.11.2008 | 22:47 »
@Preasi: also ich finde deinen und Hamfs Vorschlag schon sehr unterschiedlich aber nur weil ich meine zu wissen, daß Hamf das nie so machen würde, wie du vorgeschlagen hast, und da sind wir bei der Kritik:

- zu viel Würfelei: 4Runden Zeit haben um jemanden abzuschneiden mag fair sein und sich spannend anhören. Im Spiel wird es aber ein reines abwürfeln der Runden werden (1.Versuch, 2.Versuch...) und wenn man solche Actionszenen öfters macht ist eine funktionslose Beschreibung auf Dauer auch nicht reizvoll (vergleiche Wushu in der Beschreibungen eine Regelfunktion haben). Älich wie im Kampf bei DSA jede Attacke und Parade zu beschreiben
- Die Runden selber kann man natürlich auch kritisieren. Die Szene selber würde vielleicht "in echt" oder im Film 2min. Dauern. Deine 15 Runden würden aber günstigstenfalls 15Minuten dauern. Da geht zwangsläufig was bei verloren.
- Christophs Dolges "Absatz in der Spalte" stellvertretend für Konsistenzbruch. Warum können die SCs nicht hineinfallen, warum fallen sie immer auf den Absatz?
- wie kann es sein, daß der Worst-Case Wurf immer noch Runden zum Gelingen überlässt? Das bedeutet, egal wie schlecht man würfelt, man schafft es immer mit 3KR Recht über die Spalten, auch hier Konsistenzbruch.
- Je nach Würfelglück wird es dem zufall überlassen ob die Szene überhaupt knapp ausgehen wird.


- gut finde ich das die Spieler keine Zeit durch outtimezeit verlieren können (mit oben genannten Nachteilen) und
- das die vielen Proben den Charakteren eine faire Chance geben zu überleben (anstatt eines Wurfes)
- die oben angesprochenen Konsistenzbrüche sind auch gut, weil sie die Dramatik und nicht eine Simulation der Handlungen in den Vordergrund stellen.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 22:51 von Falcon »
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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #98 am: 9.11.2008 | 22:59 »
dir ist aber schon klar, daß eine Rollenspielszene nicht jede Beliebige outtimezeit erlaubt?
Nein. natürlich nicht. Du hast strenggenommen die folgende Richtung

Rollenspielszene --> Outtimezeit --> Ingamezeit.

In unserem Beispiel also:
1) Ich überlege mir eine Szene. Sagen wir, ein Charakter stürzt bei einer Klettertour in eine Gletscherspalte und seine Kumpels müssen ihn herausziehen und in Sicherheit bringen, bevor sie von einer Lawine überrollt werden.

2) So jetzt haben wir diese Szene. Wie lange bräuchten die Charaktere wohl, um diese Szene outtime durchzuspielen?
Hmm, ich schätze mal, sie bräuchten 5 Minuten für diese Szene.

3) So, ich gebe den Charakteren also 5 Minuten Outtimezeit. Wieviel Ingamezeit will ich ihnen geben? Da wäre es doch angemessen, ihnen auch 5 Minuten Ingamezeit zu geben.

Zitat
Sagen wir ein Charakter will einen Gegner entwaffnen und du sagst:
"ok das beschreiben wir jetzt ganz stylish, das machen wir in 10minuten, also dauert die Szene auch 10minuten."
funktioniert nicht.
1) Ich würde auch eine extrem stylische Entwaffnen-Beschreibung in maximal 3 Minuten abhandeln. Darüberhinaus schlafen mir die Spieler ein.

Aber OK, nehmen wir für den weiteren Verlauf mal an, ich hätte eine stylische Beschreibung, die auch 10 Minuten dauert.

2) Hier ging es um Szenen, die unter Zeitnot geschehen.
Wir haben also wie oben folgende Reihenfolge bei der Überlegung:

Erstens: Was für eine Szene will ich spielen?
Ich will, dass die SCs Person X entführen. Person X ist aber Schwertfechter und kommt nicht freiwillig mit. Außerdem rennt die Frau von Person X laut schreiend heraus und alarmiert die Gardisten.
Die Spieler sollten mit Person X hinausgekommen sein, bevor die Gardisten hier sind.

Zweitens: Wie viel Zeit will ich outtime für diese Szene verbrauchen?
Sagen wir mal ab dem Zeitpunkt, ab dem Person X seinen Säbel zieht bis zu dem Zeitpunkt, wo er entwaffnet am Boden liegt sind das 10 Minuten.
Die Helden müssen es also in 10 Minuten schaffen, Person X zu entwaffnen.

Drittens: OK, outtime habe ich den SCs 10 Minuten zeit gegeben, um die Person zu entwaffnen.
Wieviel Zeit will ich ihnen ingame geben, bevor die Wachen eintreffen?
Und hier würde ich sagen, dass man den SCs auch ingame dann 10 Minuten Zeit für die Entwaffnung geben sollte.

Zitat
du musst schon entscheiden was vorher da war
- entweder baust du die Szene, dann hast du outtime aber keine beliebige Auswahl der Zeitspanne
Wieso habe ich outtime keine beliebige Auswahl der Zeitspanne?

Wenn ich mir eine Szene überlege (im Sinne dieses Threads geht es natürlich nur um Szenen, in denen die SCs unter Zeitdruck stehen), dann kann ich mir doch anschließend beliebig entscheiden, wie lange ich den SCs outtime gebe, um diese Szene zu lösen.

Und anschließend entscheide ich dann, wie lange ich ihnen ingame dafür zeit gebe.

Zitat
Und wenn ich ein abenteuer vorbereite denke ich mir auch nicht, daß ich eine Szene mit 5min, eine mit 10min. usw. Dauer gestalte und mir dann den Inhalt dazu überlege.
Das verlangt ja auch keiner.
Die Reihenfolge ist wiegesagt:
Du überlegst dir erst die Szenen. Danach überlegst du dir, wie lange du outtime für die einzelnen Szenen veranschlagen willst. Und erst ganz zum Schluss überlegst du dir dann, wie lange diese Szenen ingame dauern.

Zitat
Hamf kann ohne Probleme sagem, daß man outtime mehr Zeit hat als Intime, aber du kannst für eine Szene nicht beliebig entscheiden wie lange sie dauert. Jedenfalls nicht so lange es entsprechende Settinggesetze gibt.
Wieso?
Ob ich nun sage, dass die Lawine in 2 Minuten oder in 5 Minuten die Chars erreicht, ist doch beides vorstellbar.
Und ob ich sage, dass die Gardisten in 2 Minuten, in 5 Minuten, in 10 Minuten oder in 20 Minuten eintreffen werden, ist doch ebenfalls alles vorstellbar.

Und letztendlich habe ich nicht gesagt, dass man die Outtime-Zeit IMMER 1:1 in Ingame-Zeit übertragen soll. Manchmal mag es ja sinnvoller sein, sich zu überlegen: "OK, outtime habe ich jetzt 10 Minuten Zeit. Aber das wäre ingame viel zu viel. Ingame gebe ich den SCs nur 7 Minuten."
Aber selbst da ist es hilfreich zu wissen, wieviel Zeit man den Chars outtime gibt, um sich die ingame-Zeit zu überlegen.

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #99 am: 9.11.2008 | 23:18 »
@Eulenspiege: zu den fünf Minuten.
ich versuche das jetzt noch einmal:

ja, wenn sie fünf minuten outtime dafür bräuchten, kann man ihnen auch intime 5min. geben. Das tut jeder SL, der sich überlegt wie lange die Charaktere benötigen (wir ignorieren dabei mal, daß man nicht jede Rollenspielszene mit der Outtimewelt (also der Realität) und wieviel Zeit man dort benötigt, vergleichen kann).

wenn sie aber outtime 5min bräuchten, sie also auch intime 5min bekommen (der Satz fällt mir immer noch schwer, weil er eine völlig überflüssige Vorstufe einbaut), die SPIELER aber 60minuten dafür brauchen (denn das ist es, was Hamf berücksichtigt), dann kann ich nicht einfach sagen "ok, cie Charaktere brauchen jetzt automatisch auch 60min outtime (und damit intime)", weil es einfach nicht stimmen würde!

praktischerweise sucht du für deine Argumentation natürlich nur Beispiele,in denen man die Zeit wirklich willkürlich verlängern kann (der Wachmann, die Lawine). Deswegen hatte ich ja ein anderes gebracht, das Entwaffnen z.b oder sagen wir eine Bombe mit 10Sekunen Countdown (die Szene), dann kann ich sagen, die Spieler kriegen 10Minuten oder 10Sekunden (die Outtimezeit), aber ich kann die Bombe nicht nachträglich auf 10Minuten setzen, wenn ich vorher beschlossen habe den Charakteren outtime 10minuten zu geben, dann wäre es nämlich eine andere Szene und ich bin wieder bei Punkt1 (die Szene). Man kann sich also NICHT immer zuletzt überlegen wie lange eine Szene intime dauert, wenn man eine 1:1 Umsetzungen machen will und vorher die Outtimezeit bestimmt hat. Falsche Reihenfolge.

Zitat
Du überlegst dir erst die Szenen. Danach überlegst du dir, wie lange du outtime für die einzelnen Szenen veranschlagen willst. Und erst ganz zum Schluss überlegst du dir dann, wie lange diese Szenen ingame dauern.
Das sehe ich auch ein. Nichts anderes hat Hamf ja auch getan und die meisten werden das wohl so tun. Ich denke, du siehst auch ein, daß man die Ingamezeit dann nicht auf eine Beliebige Zahl setzen kann. Man kann nur die Szene verändern wenn man eine andere Zeit braucht (es ist nunmal eine andere Lawine wenn sie eine andere Zeit braucht).

wie gesagt. letzter Versuch. Dann ist das 5min Thema für mich erledigt. Wenn weiter, bitte anderer Thread.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 23:30 von Falcon »
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