@ Falcon
Ich denke, es sollte klar sein, dass man
SCs keine outtime Zeit geben kann.
Wenn ich von Outtime-Zeit spreche, dann sind immer die Spieler und niemals die SCs gemeint. (Ich wüsste nichtmal, wie die SCs outtime irgendetwas tun können.)
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
Wieso?
Es geht doch darum, wie man aus der Eingangssituation eine spannende Szene macht.
Und da kamen nun unter anderem grob vier Vorschläge:
1) Man wickelt die Szene so ab, wie jede andere Szene auch. Die Spieler machen sich selber schon genügend Druck.
2) Die Spieler haben eine bestimmte Anzahl an Zügen.
3) Es gibt eine bestimmte Anzahl an Chips und der SL nimmt hin und wieder einen Chip weg.
4) Man lässt eine Eieruhr laufen und wenn diese klingelt, ist die Zeit um. (Oder man lässt ein Musikstück laufen und wenn dieses Musikstück aus ist, ist die Szene vorbei.)
Es gab noch eine Reihe von Variationen, aber ich würde diese 4 Sachen mal grob als Grundvorschläge bezeichnen, die bisher genannt wurden.
Bei 1) taucht kein Problem auf: SL-Willkür par exellence: Der SL entscheidet einfach ganz spontan irgendwann, ob noch genügend Zeit vorhanden ist oder nicht.
Bei 2) ist es schon etwas diffiziler:
a) natürlich kann man nach der simulationistischen Methode drangehen und sagen:
Also logischerweise sind die Berge so und so weit entfernt, eine Lawine rollt so und so schnell. Also hätten realistischerweise die SCs nur 20 Sekunden Zeit.
20 Sekunden entsprechen ungefähr 7 Runden. (Falls im System gilt: 1 Runde = 3 sec.)
Wir hätten also : ingame -> outtime
b) oder man geht erzählerisch dran und überlegt sich:
Ich will ungefähr vier geschaffte Proben, um ihn hochzuziehen, noch drei geschaffte Athletikproben, um schnell genug zu rennen und noch eine Springenprobe, um zu sehen, ob sie über den Abgrund kommen. Das macht also insgesamt 8 Proben, die die Leute schaffen müssen. Sagen wir den SCs gelingt wahrscheinlich durchschnittlich nur jede 2. Probe.
Dann benötigen sie durchschnittlich 12 Proben.
Es ist natürlich erzählerisch schön, wenn man einfach sagt: Jede Runde eine Probe. Das vereinfacht vieles. Also brauchen die Leute durchschnittlich 12 Runden, um in Sicherheit zu gelangen.
Geben wir ihnen noch einen kleinen Sicherheitspuffer mit und sagen, sie haben 14 Runden Zeit, um ihn Sicherheit zu gelangen.
14 Runden entsprechen 32 Sekunden.
Die Spieler haben also 1 halbe Minute Zeit, bevor die Lawine sie überrollt.
Wir hätten also: outtime --> ingame
Bei 3) besteht natürlich die Frage:
a) Wieviele Chips lege ich am Anfang auf den Tisch?
b) Mit welcher Rate nehme ich ungefähr Chips vom Tisch weg? (Regelmäßig oder unregelmäßig schnell oder langsam oder nur wenn die Spieler trödeln oder oder...)
Aber diese beiden Fragen mag derjenige beantworten, der die Methode vorgestellt hat. (Und nach welchen Prinzipien man diese beiden Größen ermittelt.)
Bei 4) besteht natürlich auch mehrere Fragen:
a) Auf wieviele Minuten stelle ich die Uhr ein? Bzw. wähle ich ein langes oder ein kurzes Musikstück aus?
b) Wieviel Zeit haben die Charaktere ingame.
Und jetzt gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten, wie man diese Frage beantworten kann:
Erstens: Ich überlege mir, wie lange es wohl ingame dauern wird.
Dann multipliziere ich das ganze mit einen Faktor (z.B. 2,5) und erhalte die Zeit, die die Spieler outtime dafür zur Verfügung haben.
(Sagen wir, ich habe ermittelt, dass die Spieler 2 Minuten ingame dafür brauchen. nach dieser Methode würden sie also 5 Minuten outtime für diese Sache brauchen.)
Wir hätten also: ingame --> outtime
Zweitens: Ich überlege mir, wie lange die Spieler wohl outtime dafür brauchen werden.
Und wenn dieser Wert jetzt nicht grob unrealistisch ist, dann verwende ich ihn auch als ingame Zeit. Falls dieser Wert unrealistisch ist, nehme ich einen leicht eingänglichen Teiler, um das Verhältnis ingame/outtime darzustellen. (leicht eingänglich wären z.B. die Teiler 2 oder 10.)
(Sagen wir, ich schätze, dass meine Gruppe 2 Minuten brauchen wird, um die Aufgabe zu lösen. Dann gebe ich ihnen ingame also auch 2 Minuten. Falls 2 Minuten ingame unrealistisch sind, dann teile ich das Ergebnis also durch 2 oder durch 10 und die Gruppe hat ingame 1 Minute oder ca. 10 Sekunden Zeit.)
Wir hätten also: outtime --> ingame
Drittens: Ich überlege mir ingame und outtime Zeit unabhängig voneinander.
Dann entschwirrt man aber jedesmal aus der Immersion, sobald man fragt, wieviel Zeit man noch hat. (Wieviel Zeit habe ich jetzt? Ist das jetzt ingame oder outtime Zeit? OK, das ist also outtime Zeit. Und wieviel ingame Zeit enrtspricht das nochmal?)
Wir hätten also: ingame und outtime unabhängig.
Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen.
Nein, der SC steht unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Und der Spieler steht ebenfalls unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Indem ich mir also selber Druck aufbaue, kann ich auch hervorragend den Druck des SCs nachvollziehen.
Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
Tja, wenn ich mich wie mein Charakter fühle, dann brauche ich keine schönen Beschreibungen wie von ChristophDolge.
Dann erlebe ich ihn, ohne dass irgendeine ausgeschmückte Beschreibung notwendig ist.
Und wenn ich genau wie mein SC auch Stress empfinde, dann ERLEBE ich die Situation, anstatt sie nur zu spielen.
Das tut sie auch nicht, wenn die Beschreibungen aufeinander eingehen und gegebenenfalls von Würfelwürfen unterstützt werden.
Nein. Denn der SL entscheidet immer noch, ob er noch einen weiteren Würfelwurf erlaubt, bevor die Lawine ankommt, oder ob die Lawine jetzt ankommt.