Autor Thema: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?  (Gelesen 21627 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #100 am: 10.11.2008 | 00:01 »
wenn sie aber outtime 5min bräuchten, sie also auch intime 5min bekommen (der Satz fällt mir immer noch schwer, weil er eine völlig überflüssige Vorstufe einbaut), die SPIELER aber 60minuten dafür brauchen (denn das ist es, was Hamf berücksichtigt), dann kann ich nicht einfach sagen "ok, cie Charaktere brauchen jetzt automatisch auch 60min outtime (und damit intime)", weil es einfach nicht stimmen würde!
wtf?
Was haben jetzt die SPIELER damit zu tun?

Es geht doch um zwei Fragen:
1) Auf wieviele Minuten stelle ich als SL die Eieruhr?
2) Wieviele Minuten haben die SCs ingame Zeit?

Wie du jetzt auf "Die Spieler brauchen 60 Minuten" kommst, ist mir völlig rätselhaft: Weder ich noch Hamf aus der Dose haben davon gesprochen. Und ich würde sagen, ob die Spieler jetzt 60 Minuten oder sonstwielange brauchen, ist doch erstmal völlig irrelevant und geht an der eigentlichen Frage völlig vorbei.

Es geht um die beiden Fragen:
1) Wieviel Zeit gebe ich als SL der Gruppe outtime?
2) Wieviel Zeit gebe ich als SL der Gruppe ingame?

Du kannst jetzt natürlich noch künstlich als dritte frage mit den Spielern einbauen. Aber das imho nichts mit dem ursprünglichen Problem, ob ich mir erst die outtime-Zeit oder die ingame-Zeit überlege, zu tun.

Und nein, es stimmt nicht, dass Hamf aus der Dose irgendetwas von "Die SPIELER bräuchten soundsolange" mit berücksichtigt.
Das einzige, was er berücksichtigt ist: "Eine Wahrnehmung fällt ingame wesenlich schneller aus, als sie outtime vom SL beschrieben werden kann. Daher bräuchte man outtime etwas länger als ingame."
Aber das ist wie weiter oben angemerkt ein völlig falscher Ansatz.

Zitat
praktischerweise sucht du für deine Argumentation natürlich nur Beispiele,in denen man die Zeit wirklich willkürlich verlängern kann (der Wachmann, die Lawine). Deswegen hatte ich ja ein anderes gebracht, das Entwaffnen z.b
1) Ähm, das Lawinenbeispiel kam ja wohl von dir.
Sorry, dass ich das Beispiel aus dem Eingangspost verwendet habe.

2) Und das mit "in x Minuten treffen die Gardisten ein", war ja nur ein Grund, weshalb die Spieler nur 10 Minuten Zeit fürs Entwaffnen haben. Du kannst dir natürlich auch einen beliebigen anderen Grund einfallen lassen, warum die SCs unter Zeitdruck stehen und die Person schnell genug entwaffnet werden muss.

Zitat
oder sagen wir eine Bombe mit 10Sekunen Countdown (die Szene), dann kann ich sagen, die Spieler kriegen 10Minuten oder 10Sekunden (die Outtimezeit), aber ich kann die Bombe nicht nachträglich auf 10Minuten setzen, wenn ich vorher beschlossen habe den Charakteren outtime 10minuten zu geben, dann wäre es nämlich eine andere Szene und ich bin wieder bei Punkt1 (die Szene).
Falsch. Wir haben folgende Reihenfolge:
1) Was für eine Szene möchte ich den Charakteren geben?
Hey, es wäre doch cool, wenn sie im Gebäude eine Bombe mit einem tickenden Timer finden. Sie müssen dann entscheiden, ob sie versuchen, die Bombe zu entschärfen oder noch schnell genug abzuhauen.

2) Hmm, wie lange möchte ich den Charakteren outtime dafür geben, die Bombe zu entschärfen?
Sagen wir mal, ich gebe den SCs outtime 5 Minuten. Das sollte genügen, damit sie genügend Ideen sammeln, um die Bombe zu entschärfen.

3) Und erst jetzt, kommen wir zu der Frage, wieviel Zeit die Charaktere ingame haben. (Also wieviel Zeit auf den Timer steht, der langsam rückwärts läuft.)
Ich könnte jetzt natürlich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Sekunden an."
Ich kann aber genausogut sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 5 Minuten an."
Und ebensogut könnte ich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Minuten an."

Ingametechnisch würden alle drei Möglichkeiten gehen. Und von der Tatsache abgesehen, dass ich den SCs outtime bereits 5 Minuten gebe, sind alle drei Möglichkeiten gleichwertig. Es ist ja eigentlich egal, ob sie nun ingame 10 Sekunden oder 5 Minuten Zeit haben.
Der einzige Grund dafür, sich für 5 Minuten zu entscheiden ist doch der, dass die Spieler auch outtime 5 Minuten Zeit haben und es Immersionsfördernd wäre, wenn der Timer ebenfalls 5 Minuten anzeigt. (Unter der Voraussetzung, dass du mir bei Punkt 2 zustimmst und der Gruppe ebenfalls 5 Minuten Zeit lässt. - Falls du der Meinung bist, sie bräuchte outtime mehr oder weniger zeit für das Problem, müsstest du natürlich auch hier die ingame-Zeit entsprechend anpassen.)

Wie gesagt: DU bist der SL. DU bestimmst die Gesetzmäßigkeiten.

Disclaimer:
Wobei ich 10 Sekunden für zu wenig und 10 Minuten für zu viel halte. Ich würde ihnen sowohl ingame als auch outtime ca. 1-2 Minuten dafür geben, wenn sie Zivilisten spielen, die zufällig die Bombe bemerken.
Und ich würde ihnen ca. 5 Minuten (sowohl ingame als auch outtime) geben, wenn es eine Bombenwarnung gab und die SCs Bombenentschärfer spielen.

(Und nein: Dass die Zivilisten-SCs nur 2 Minuten Zeit haben, bedeutet nicht, dass die Bombe gefährlicher ist. - Es bedeutet nur, dass die Bombe nicht so detailliert beschrieben wird und die Spieler weniger schaffen müssen, um die Bombe zu entschärfen.)

Offline Foul Ole Ron

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #101 am: 10.11.2008 | 00:34 »
@Preasi: also ich finde deinen und Hamfs Vorschlag schon sehr unterschiedlich aber nur weil ich meine zu wissen, daß Hamf das nie so machen würde, wie du vorgeschlagen hast, und da sind wir bei der Kritik:

- zu viel Würfelei: 4Runden Zeit haben um jemanden abzuschneiden mag fair sein und sich spannend anhören. Im Spiel wird es aber ein reines abwürfeln der Runden werden (1.Versuch, 2.Versuch...) und wenn man solche Actionszenen öfters macht ist eine funktionslose Beschreibung auf Dauer auch nicht reizvoll (vergleiche Wushu in der Beschreibungen eine Regelfunktion haben). Älich wie im Kampf bei DSA jede Attacke und Parade zu beschreiben
Abschneiden geht sofort - maximal 1 Runde. Nach 4 Runden ist das Seil durch. Du hattest vorgegeben, das es reissen wird, und ich gebe den SC eine faire Chance, den Kumpel zu retten...
- Die Runden selber kann man natürlich auch kritisieren. Die Szene selber würde vielleicht "in echt" oder im Film 2min. Dauern. Deine 15 Runden würden aber günstigstenfalls
15Minuten dauern. Da geht zwangsläufig was bei verloren.
Zugegeben: in 2 Minuten krieg ich´s nicht durch. Aber wo ist der Haken? In 15 Minuten kriegt man das auf jeden durch. Das ist zwar keine "realtime", aber für 3 tödliche Situationen in Folge sehe ich kein Problem bei 15 Minuten. Und in 15 Minuten geht das locker durch!!!
- Christophs Dolges "Absatz in der Spalte" stellvertretend für Konsistenzbruch. Warum können die SCs nicht hineinfallen, warum fallen sie immer auf den Absatz?
Geschmackssache! Der Absatz ist nicht mehr Konsistenzbruch, als die zweite Spalte die der SL da hinzaubert! Aber ok, wenn das in Eurer Gruppe ok ist, dann lass die Versemmler abschmieren und sterben. In meiner Runde würden sie diese Chance bekommen. Ausserdem soll die Szene ja spannend sein, nicht wahr? Für den, der abstürzt, ist die Spannung weg...
- wie kann es sein, daß der Worst-Case Wurf immer noch Runden zum Gelingen überlässt? Das bedeutet, egal wie schlecht man würfelt, man schafft es immer mit 3KR Recht über die Spalten, auch hier Konsistenzbruch.
Erstens stimmt das nicht. Vielleicht kommen die SC gar nicht aus der Spalte wieder hoch. Und zweitens dachte ich , mit etwas gutem Willen wäre das klar: die Spannung (und die Gefahr) soll bis zum Schluss ansteigen. Wenn alles ganz Scheisse läuft, wird es am SCHLUSS ganz eng. Dann ziehen wir halt zwei erbsengezählte Runden ab, und es bleibt noch eine am Schluss. Dann gibt´s 2 W6 oder wieviel auch immer mehr Schaden. Im Kampf haut Dir vielleicht auch einer das Schwert mit 5W6 über die Rübe, und macht theoretisch auch nur 5 Schaden. Aber die Möglichkeit, das es 30 sein könnten... .
Leg die Zahlen- und Rundenagaben halt bitte nicht so auf die Goldwaage!
- Je nach Würfelglück wird es dem zufall überlassen ob die Szene überhaupt knapp ausgehen wird.
Wenn sie gut sind, sind sie gut! Und wenn sie Glück haben, dann haben sie halt Glück! Wenn Du das anders haben willst, musst Du die Eisenbahnschienen schon senkrecht die Gletscherspalte hinunter verlegen, und gut mit Schnee zudecken...
- gut finde ich das die Spieler keine Zeit durch outtimezeit verlieren können (mit oben genannten Nachteilen) und
- das die vielen Proben den Charakteren eine faire Chance geben zu überleben (anstatt eines Wurfes)
- die oben angesprochenen Konsistenzbrüche sind auch gut, weil sie die Dramatik und nicht eine Simulation der Handlungen in den Vordergrund stellen.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #102 am: 10.11.2008 | 00:44 »
Ich könnte jetzt natürlich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Sekunden an."
Ich kann aber genausogut sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 5 Minuten an."
Und ebensogut könnte ich sagen: "OK, ich sage, der Timer zeigt 10 Minuten an."

Ingametechnisch würden alle drei Möglichkeiten gehen. ...

Wie gesagt: DU bist der SL. DU bestimmst die Gesetzmäßigkeiten.
Wir plausibel ist es wohl, wenn jemand eine Bombe legt, um nahe Verfolger aufzuhalten, daß er sie dann auf "10 min Timer" stellt?
Der Spielleiter bestimmt die Situation zu Teilen; zu anderen Teilen bestimmt sie immer noch die gute alte Frage: "Was könnte denn in so einer Situation passieren?" Und daß der Timer dann nicht auf 10 sec, sondern auf 10 min steht... das kann eigentlich, wenn es halbwegs plausibel zugehen soll, nicht passieren, und der Spielleiter tut gut daran, es entsprechend nicht so einzurichten. Auch wenn der Spielleiter weiß, daß die Diskussion um Situation und Optionen 10 min dauern wird.

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #103 am: 10.11.2008 | 01:18 »
Wir plausibel ist es wohl, wenn jemand eine Bombe legt, um nahe Verfolger aufzuhalten, daß er sie dann auf "10 min Timer" stellt?
Wie plausibel ist es, dass ein Verfolger genügend Zeit findet, um überhaupt noch eine Bombe zu legen?
Wenn du schon Plausibilität willst, dann gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Der Gejagte wirft eine Granate auf seine Verfolger, um sie abzulenken.

2) Der Gejagde war gerade dabei, eine Bombe zu legen, als er von den SCs überrascht wird. Er kann noch gerade so fliehen und die SCs stehen jetzt vor der Wahl, ob sie die Bombe entschärfen oder die Verfolgung aufnehmen.
Und hier sind wiederum beide Möglichkeiten denkbar:
- Der Verfolger hat kurz bevor er geflohen ist den Timer auf 10 Sekunden gestellt.
 - Er wurde von den SCs so überrascht, dass er keine Zeit mehr hatte, den Timer umzustellen und er zeigt nun 5 Minuten an. (Oder der Timer lässt sich nicht so ohne Weiteres umstellen und zeigt 5 Minuten an.)

Beides wäre plausibel. (Das heißt, ich wähle doch die Option, die auch zur Outtime-Zeit passt.)

Aber wenn der SL mir erklärt, der Gejagte lege bei seiner Verfolgung eine Bombe, klingt das für mich arg konstruiert. (Vor allem, wenn die Bombe einen Timer hat, den der Verfolgte mal eben so einschalten kann, aber ich als SC natürlich nicht ebenso schnell ausschalten kann.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #104 am: 10.11.2008 | 11:07 »
Wie plausibel ist es, dass ein Verfolger genügend Zeit findet, um überhaupt noch eine Bombe zu legen?
Wenn er vorbereitet ist, für den Moment der Notwendigkeit zu handeln, und nur noch eine Aktivierung durchführen muß, durchaus plausibel.
Aber gut, wenn Du das Beispiel nicht magst, nimm ein anderes. Es bleibt dabei, daß Spielweltgegebenheiten auch den Spielleiter einschränken und er eben nicht willkürlich alle Zeiten so drehen kann, wie es zur Länge der Diskussion der Spieler passt.
Eine Lawine braucht keine 10 min - auch wenn die Spieler sie brauchen. Ein brennender Öltank braucht keine halbe Stunde - auch wenn sie Spieler sie brauchen. Eine angreifende gegnerische Bande wird keine Stunde brauchen, um sich zu positionieren - auch wenn die Klärung der möglichen Verstecke und Positionen, aus denen man sie doch einsehen und erreichen kann, so lange dauert. Wie willst Du das dann mit intime = outtime lösen?

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #105 am: 10.11.2008 | 11:54 »
Zitat
Erstens stimmt das nicht. Vielleicht kommen die SC gar nicht aus der Spalte wieder hoch.
ah, dann hatte ich das falsch verstanden. Ich dachte mit "Wenn alles beschissen läuft, dann bleiben 3 KR" meintest du, das hinter den Spalten schlimmstenfalls noch 3 Runen über bleiben, egalwie schlecht sie würfeln.
Dann ist das ja in Ordnung. Auch lege ich die Rundenzahlen nicht auf die Goldwaage aber ich arbeite mit dem Beispiel, denn du hast nach Kritik zu dem Bsp. gefragt und du hast von dir aus schon ziemlich viele Runden vorgegeben, daher gehe ich davon aus, daß du grundsätzlich keine Probleme damit hast Actionszenen mit vielen Runden zu strecken (was, wie gesagt schnell zum "Abarbeiten" verleitet).
Dein Post liest sich ein wenig so als hättest du die Kritikpunkte direkt kommentiert statt zuende zu lesen ;) Die Vorzüge bestimmte Punkte hatte ich ja unten angehängt.

@Eulenspiegel: du hast deine Argumente genannt aber ich bin nicht der Meinung, daß man bei jeder Szene nachträglich beliebig bestimmen kann wie lange sie Intime dauert. Nicht, wenn man sie zuvor inhaltlich gestaltet. Aus dem inhalt erschliesst sich meistens zwingend wieviel Zeit die Charaktere brauchen (ob outtime oder intime ist völlig egal). Und wie lange die Spieler outtime brauchen hat einfach ALLES damit zu tun und das ist so gut wie nie 1:1. Muss es bei 1:1 bleiben muss man was immer die Szene inhaltlich verändern (wie Merlin schon versucht hat klar zu machen ist es eine andere Szene ob eine Bombe 10Sek oder 10Min. braucht, allein schon wegen der Hintergrundüberlebungen).
Für dich mag das logisch erscheinen, ich steige da nicht hinter. Also einigen wir uns auf Uneinigkeit.
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Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #106 am: 10.11.2008 | 16:08 »
Wie willst Du das dann mit intime = outtime lösen?
In diesem Fall tritt das folgende von mir gesagte in Kraft:
Und letztendlich habe ich nicht gesagt, dass man die Outtime-Zeit IMMER 1:1 in Ingame-Zeit übertragen soll. Manchmal mag es ja sinnvoller sein, sich zu überlegen: "OK, outtime habe ich jetzt 10 Minuten Zeit. Aber das wäre ingame viel zu viel. Ingame gebe ich den SCs nur 7 Minuten."
Aber selbst da ist es hilfreich zu wissen, wieviel Zeit man den Chars outtime gibt, um sich die ingame-Zeit zu überlegen.

Und nein, man kann die Ingame-Zeit nicht BELIEBIG drehen. Aber man kann ETWAS an der Ingame-Zeit drehen. Plusminus 50% ist zum Beispiel etwas, was eigentlich immer klappt.

Und dann muss man sich mal überlegen, ob die Beispiele, die man bringt, nicht doch arg konstruiert sind:
Würdest du den Spielern bei einer Lawine wirklich outtime 10 Minuten Zeit geben? Würde man dadurch wirklich Spannung aufbauen?
Das gleiche gilt für das brennende Ölfeld: Würden die Spieler durch eine halbstündiges brennendes Ölfeld Spannung erzeugen? (Ich meine, es brennt outtime eine halbe Stunde. Selbst, wenn es ingame nur 10 Sekunden brennt, würde dadurch keine Spannung erzeugt werden.)

Beim Lawinenbeispiel würde ich wiegesagt die ingame sowie outtime Zeit auf jeweils 5 Minuten setzen.
Und beim Ölfeld ist die Frage, was die Chars dort erreichen wollen: Einfach nur zusehen oder was müssen sie tun? Davon würde ich abhängig machen, wieviel Zeit ich ihnen genau gebe. Aber ich denke mal, sollte ich ihnen wirklich outtime eine halbe Stunde Zeit geben, wird nicht mehr viel vom Gefühl des Zeitdruckes übrigbleiben.

Wenn man in einer einzelnen Szene das Gefühl des Zeitdruckes erzeugen will, sind zwischen 1-5 Minuten angebracht. Vielleicht in wenigen Ausnahmefällen bis zu 10 Minuten. Aber allgemein nimmst du den Druck und das Gefühls des "wir müssen uns beeilen", sobald du den Leuten outtime mehr als 5 Minuten Zeit für eine einzelne Szene lässt.

Offline Der Nârr

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #107 am: 10.11.2008 | 17:34 »
[...] Aus dem inhalt erschliesst sich meistens zwingend wieviel Zeit die Charaktere brauchen (ob outtime oder intime ist völlig egal). Und wie lange die Spieler outtime brauchen hat einfach ALLES damit zu tun und das ist so gut wie nie 1:1.[...]
Was meinst du mit outtime-Zeit für die Charaktere? Du machst irgendwie 3 Unterscheidungen:
- Charaktere intime
- Charaktere outtime
- Spieler outtime

Ich kenne nur 2 Unterscheidungen:
- Charaktere intime
- Spieler outtime
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #108 am: 10.11.2008 | 17:38 »
Und dann muss man sich mal überlegen, ob die Beispiele, die man bringt, nicht doch arg konstruiert sind:
Würdest du den Spielern bei einer Lawine wirklich outtime 10 Minuten Zeit geben? Würde man dadurch wirklich Spannung aufbauen?
Das gleiche gilt für das brennende Ölfeld: Würden die Spieler durch eine halbstündiges brennendes Ölfeld Spannung erzeugen? (Ich meine, es brennt outtime eine halbe Stunde. Selbst, wenn es ingame nur 10 Sekunden brennt, würde dadurch keine Spannung erzeugt werden.)
Wenn es spannend ist, wenn die Spieler 10 Sekunden haben, ist es auch spannend, wenn sie 2 Stunden haben. Zeitdruck am Spieltisch, den sie sich nicht selbst auferlegen, trägt mE nichts zur Spannung bei - die kommt aus ganz anderen Elementen. Und was die Konstrukiertheit angeht, sind notwendigerweise alle Beispiele, die in zwei Textzeilen passen sollten, konstruiert.

Was meinst du mit outtime-Zeit für die Charaktere?
Ich denke, dabei geht es darum, daß eine Handlung zu beschreiben länger dauern kann als eine Handlung auszuführen; dazu kommt, daß Charaktere gleichzeitig handeln sollten, die Beschreibungen aber nacheinander erfolgen müssen - oder sequenziell, wenn die Charaktere aufeinander reagieren. Das ist andererseits etwas anderes als die Zeit, die die Spieler brauchen, um diese Handlung(skette) auszubaldowern.

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #109 am: 10.11.2008 | 18:21 »
Wenn es spannend ist, wenn die Spieler 10 Sekunden haben, ist es auch spannend, wenn sie 2 Stunden haben. Zeitdruck am Spieltisch, den sie sich nicht selbst auferlegen, trägt mE nichts zur Spannung bei
OK, du hältst also nichts davon, Spieler auch outtime unter Zeitdruck zu setzen.
Ist ja völlig legitim.

Das geht hier aber etwas an der Fragestellung vorbei.
Es ging ja um die Frage: "Wenn man Spieler auch outtime unter Zeitdruck setzt, wieviel Zeit sollte man den Spielern dann outtime geben?"

Du kannst jetzt natürlich sagen: "Ich setze meine Spieler outtime nicht unter Zeitdruck, ich erzeuge die Spannung auf andere Art und Weise."
Aber das beantwortet dann nicht diese gestellte Frage.

Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"

Zitat
Ich denke, dabei geht es darum, daß eine Handlung zu beschreiben länger dauern kann als eine Handlung auszuführen;
Ja, ich weiß. Und ich sagte, dass das irrelevant ist.
Oder um mich selber nochmal zu zitieren:
Das einzige, was er berücksichtigt ist: "Eine Wahrnehmung fällt ingame wesenlich schneller aus, als sie outtime vom SL beschrieben werden kann. Daher bräuchte man outtime etwas länger als ingame."
Aber das ist wie weiter oben angemerkt ein völlig falscher Ansatz.
Natürlich brauch ich vor allem für wahrnehmungsbasierte Sachen outtime länger als man ingame benötigte. Aber das ist irrelevant.
Es geht schließlich nicht um Simulation, sondern um Immersion.

Und Immersion erreicht man nicht, indem man eine möglichst exakte Umrechnung zwischen ingame und outtime Zeit findet. Immersion erreicht man, indem man eine möglichst einfache Umrechnung findet. (Auch wenn diese Umrechnung nicht 100% exakt ist.)

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #110 am: 10.11.2008 | 20:35 »
@Hamf: die Unterscheidung macht gar keinen Sinn, da hast du völlig Recht. Die hat Eulenspiegel weiter oben eingeführt und ich greife es in der Diskussion nur auf. Auch in der Öffnung, daß jemandem die Absurdität auffällt, was jetzt zum Glück passiert ist.
Ich hatte auch schon gesagt, daß ich hier im Thread überhaupt keine Lust mehr habe über solche belanglosen Spitzfindigkeiten zu diskutieren, die nix zum Thema beitragen. Es ist mir eigentlich egal ob eher die intime oder outtimezeit (-timezeit, höhö), erst das Huhn oder das Ei da war.
Vor allem wenn es auf dasselbe hinausläuft: Man überträgt die Zeit nicht immer 1:1, da sind wir uns wohl alle einig.

Zitat
Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
Diese Frage finde ich wichtig, weil sie eine SL Partei zur Stellungnahme zwingt: Diejenigen, die die Spannung über das Rundenzählen erzeugen möchten.
Es gibt allerdings so viele Möglichkeiten mit Runden zu arbeiten, da finde ich "man hat X Runden Zeit" definitiv die langweiligste.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 20:40 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #111 am: 10.11.2008 | 21:25 »
Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"
Der Witz ist: Sie sind nicht meine Marionetten. Nicht ich übertrage es - sie übertragen es selbst. Und dann empfinden sie auch Spannung.
Was ich mache, ist, die Handlung weiterlaufen zu lassen, wenn ich es für angemessen halte, und in den Begrifflichkeiten in der Schilderung Zeitmangel zum Ausdruck zu bringen. Aber eine Zeit lege ich nicht im Vorhinein fest und verbaue weder ihnen noch mir durch dogmatische Setzungen, das Spiel zu gestalten, wie es dem Spaß aller Beteiligten auf Dauer hoffentlich am besten dient. Und dann erreiche ich Immersion ganz ohne irgendeine Umrechnung - die die Immersion ja doch (schon zum Zählen!) brechen würde, selbst wenn sie einfach wäre.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 21:28 von Merlin Emrys »

ChristophDolge

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #112 am: 10.11.2008 | 21:47 »
Zitat
Und vor allem, bezogen auf die Eingangsfrage stellt sich mir dann die Frage: "Wenn du die Spieler outtime nicht unter Zeitdruck setzt, wie überträgst du dann das Gefühl des Zeitdrucks der Charaktere auf die Spieler?"

In der Regel würde mir reichen, als Spieler zu hören: Die Lawine kommt immer näher heran, ihr steht unter mächtigem Zeitdruck.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #113 am: 10.11.2008 | 21:49 »
@Hamf: die Unterscheidung macht gar keinen Sinn, da hast du völlig Recht. Die hat Eulenspiegel weiter oben eingeführt und ich greife es in der Diskussion nur auf.
NEIN. Diese Unterscheidung habe ich nie eingeführt.
Das einzige, was ich unterscheide, ist ingame und outtime Zeit.

Aber diese Dreiteilung kam von dir. (Vergleiche dazu #99 wo du die diese Dreiteilung eingeführt hast und #100, in dem ich mich gewundert habe, wieso du diese Dreiteilung einführst.)
Wenn du diese Dreiteilung jetzt verwerfen möchtest, bitteschön. Ich bin der letzte, der dagegen protestiert. Aber unterstelle mir bitte nicht, ich hätte sie eingeführt.

Der Witz ist: Sie sind nicht meine Marionetten. Nicht ich übertrage es - sie übertragen es selbst.
Klar sind die Spieler keine Marionetten. Und klar muss auch der Spieler seinen Beitrag dazu leisten.
Aber der SL kann ihn halt dabei unterstützen.

Und wenn man outtime unter Druck ist, ist es leichter, den ingame Druck des SCs nachzuvollziehen, als wenn man outtime keinen Druck hat. (Und der outtime Druck macht dem Spieler nicht zu einer Marionette. Im gegenteil: Er hat ein Maß, an dem er sieht, wie schnell er vorwärts kommt, und die Frage, ob man es rechtzeitig schafft oder nicht, hängt nicht mehr vom SL ab.)

Zitat
Was ich mache, ist, die Handlung weiterlaufen zu lassen, wenn ich es für angemessen halte, und in den Begrifflichkeiten in der Schilderung Zeitmangel zum Ausdruck zu bringen. Aber eine Zeit lege ich nicht im Vorhinein fest und verbaue weder ihnen noch mir durch dogmatische Setzungen
Dadurch macht sich halt oft das Gefühl breit, man könne sich eh so viel Zeit lassen, wie man will. Es ist letztendlich der SL, der entscheidet, ob man es schafft oder nicht.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #114 am: 10.11.2008 | 21:53 »
Zitat
Dadurch macht sich halt oft das Gefühl breit, man könne sich eh so viel Zeit lassen, wie man will. Es ist letztendlich der SL, der entscheidet, ob man es schafft oder nicht.

Dann mal als Gegenfrage: Würdest du in einer solchen Situation nicht einen Spieler einfach mal *machen lassen*, der ganz viel Color in eine Situation reinlegt und zum Beispiel im Zeitlupenmodus beschreibt, wie Schweißtropfen nach allen Seiten spritzen, während er am Seil zerrt, wie sich der unter seinen Schuhen knirschende Schnee mit seinem Keuchen und dem Dröhnen der Lawine zu einem infernalischen kalten Konzert vereinigen? Wenn sowas Feeling und Immersion bringt - würdest du dann ehrlich abbrechen, nur weil der Wecker schrillt? Chips wegnehmen gilt ja in dem Zusammenhang nicht, denn das läuft wieder darauf hinaus, dass die Spieler sich ja durch gute Beschreibungen u.ä. in der Tat so viel Zeit lassen können, wie sie wollen, weil der SL die ablaufende Zeit anpassen kann.

Und wenn du jetzt sagst, dass ich zu viel Wert auf Color lege, beantrage ich den Titel "Regenbogenfee": Man kann für Immersion gar nicht genug Wert auf Color legen. Und in einer so spannenden Szene will ich Immersion - wo sonst bekommt man sie so einfach?
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 21:55 von ChristophDolge »

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #115 am: 10.11.2008 | 22:03 »
@ ChristophDolge
Ehrlich gesagt fände ich in einer solchen Szene zu viel Colorbeschreibung sogar schädlich. Die Vorstellung wächst bei mir als Spieler im Kopf. Ich stelle mir vor, wie der Char langsam hochgezogen wird.
Aber wenn jemand jetzt anfängt, das auch noch ausführlich zu kommentieren, dann würde es mich in einer Zeitdruckszene stören.

ich habe nichts gegen ausführliche Beschreibungen bei ansonsten spannenden Szenen: Bei einer Verhandlung oder am Vorabend einer Schlacht.
Da kann man sich auch mal zurücklehnen und die Beschreibung der Mitspieler in sich aufnehmen.
Aber bei einer Szene, in der ich unter Zeitdruck stehe, hätte eine ausführliche Beschreibung eher den gegenteiligen Effekt bei mir und ich würde das Gefühl des Zeitdruckes verlieren.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #116 am: 10.11.2008 | 22:07 »
Hrhr. Ohne jetzt deine Meinung allzu scharf angreifen zu wollen - letztlich könnte ich mich nur wiederholen - würde ich gern meinen Titel in Anspruch nehmen ;-)

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #117 am: 10.11.2008 | 22:09 »
@Eulenspiegel: Zur Unterscheidung:
ich zitiere dich dazu einfach mal aus Post Nr.Achtundneunzig!, damit du Gelegenheit hast, das alles umzudrehen und das Gegenteil zu behaupten. Vielleicht hast du dich auch nur verschrieben. Ich habe allerdings auch schon mehrmals zuvor darauf hingewiesen.
Zitat
Rollenspielszene --> Outtimezeit --> Ingamezeit.

In unserem Beispiel also:
1) Ich überlege mir eine Szene. Sagen wir, ein Charakter stürzt bei einer Klettertour in eine Gletscherspalte und seine Kumpels müssen ihn herausziehen und in Sicherheit bringen, bevor sie von einer Lawine überrollt werden.

2) So jetzt haben wir diese Szene. Wie lange bräuchten die Charaktere wohl, um diese Szene outtime durchzuspielen?
Hmm, ich schätze mal, sie bräuchten 5 Minuten für diese Szene.

3) So, ich gebe den Charakteren also 5 Minuten Outtimezeit. Wieviel Ingamezeit will ich ihnen geben? Da wäre es doch angemessen, ihnen auch 5 Minuten Ingamezeit zu geben.
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du damit immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.

@CP: daher würde ich die Rundenmethoe vorziehen. Man kan so langsam machen wie man will aber der grundsätzliche Druck bleibt erhalten. So funktionieren ja auch viele Brettspiele.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 22:12 von Falcon »
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ChristophDolge

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #118 am: 10.11.2008 | 22:16 »
Auch wenns jetzt arg nicht in den Thread passt: Es ist mir mehrmals aufgefallen, dass mich Leute mit CP abkürzen. Ich denke, dass ist die gängige Abkürzung für den Preuss (oder, in Extremfällen für Chaos-Pirat)... ich will ja nicht meckern (der klassische Einstieg, wenn man meckern will), aber:

ChristophDolge --> CP

Fällt was auf?  ::)

Danke, weitermachen!  ;D

(Diesen Beitrag werde ich in Zukunft immer zu verlinken versuchen)

Achja, damit eventuell doch mal was zum Topic kommt: Ich finde den Gedanken, die spielleiterische Umsetzung einer Szene zu diskutieren sehr interessant, weil man da sehr schön sieht, wie verschiedene Ansichten zu Aufgaben und Ausführung des Spielleiters sich im Spielstil niederschlagen. Dafür ein:  :d
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 22:18 von ChristophDolge »

Offline Falcon

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #119 am: 10.11.2008 | 22:20 »
@Regenbogenfee: ach du bist ja gar nicht der Preuss. Das passiert mir auch immer wieder ;D Ich lese die Namen doch gar nicht so genau

ich finde an praktischen Spielbeispielen kommt man schneller zum Ergebnis, vor allem wenn man nach Hilfe fragt, sonst werden nur wieder seltsame RPG Theorien aufgefahren.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #120 am: 10.11.2008 | 22:29 »
Und wenn man outtime unter Druck ist, ist es leichter, den ingame Druck des SCs nachzuvollziehen, als wenn man outtime keinen Druck hat.
Nein. Der outtime-Druck bricht die Immersion, weil der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen wird, er muß den Druck immerhin kompensieren. Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen. Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.

Er hat ein Maß, an dem er sieht, wie schnell er vorwärts kommt, und die Frage, ob man es rechtzeitig schafft oder nicht, hängt nicht mehr vom SL ab.
Das tut sie auch nicht, wenn die Beschreibungen aufeinander eingehen und gegebenenfalls von Würfelwürfen unterstützt werden. Wenn der Spielleiter die Gegebenheiten kennt und einhält (also beispielsweise die Regeln, die das System für Bewegungen vorgesehen hat), kann er die Entscheidung ganz der Klugheit der Spieler und dem Schicksal in Form der Würfel anheimstellen. Und wie lange es dauert, bis das Ergebnis steht - das liegt dann im Wesentlichen bei den Spielern.

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #121 am: 10.11.2008 | 23:01 »
@ Falcon
Ich denke, es sollte klar sein, dass man SCs keine outtime Zeit geben kann.
Wenn ich von Outtime-Zeit spreche, dann sind immer die Spieler und niemals die SCs gemeint. (Ich wüsste nichtmal, wie die SCs outtime irgendetwas tun können.)

Zitat
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß du immer noch dabei bist den Thread abzuschiessen. Daher die abermalige Bitte zu dieser imho obskuren Methode einen eigenen Thread zu machen.
Wieso?
Es geht doch darum, wie man aus der Eingangssituation eine spannende Szene macht.

Und da kamen nun unter anderem grob vier Vorschläge:
1) Man wickelt die Szene so ab, wie jede andere Szene auch. Die Spieler machen sich selber schon genügend Druck.
2) Die Spieler haben eine bestimmte Anzahl an Zügen.
3) Es gibt eine bestimmte Anzahl an Chips und der SL nimmt hin und wieder einen Chip weg.
4) Man lässt eine Eieruhr laufen und wenn diese klingelt, ist die Zeit um. (Oder man lässt ein Musikstück laufen und wenn dieses Musikstück aus ist, ist die Szene vorbei.)

Es gab noch eine Reihe von Variationen, aber ich würde diese 4 Sachen mal grob als Grundvorschläge bezeichnen, die bisher genannt wurden.

Bei 1) taucht kein Problem auf: SL-Willkür par exellence: Der SL entscheidet einfach ganz spontan irgendwann, ob noch genügend Zeit vorhanden ist oder nicht.

Bei 2) ist es schon etwas diffiziler:
a) natürlich kann man nach der simulationistischen Methode drangehen und sagen:
Also logischerweise sind die Berge so und so weit entfernt, eine Lawine rollt so und so schnell. Also hätten realistischerweise die SCs nur 20 Sekunden Zeit.
20 Sekunden entsprechen ungefähr 7 Runden. (Falls im System gilt: 1 Runde = 3 sec.)

Wir hätten also : ingame -> outtime

b) oder man geht erzählerisch dran und überlegt sich:
Ich will ungefähr vier geschaffte Proben, um ihn hochzuziehen, noch drei geschaffte Athletikproben, um schnell genug zu rennen und noch eine Springenprobe, um zu sehen, ob sie über den Abgrund kommen. Das macht also insgesamt 8 Proben, die die Leute schaffen müssen. Sagen wir den SCs gelingt wahrscheinlich durchschnittlich nur jede 2. Probe.
Dann benötigen sie durchschnittlich 12 Proben.
Es ist natürlich erzählerisch schön, wenn man einfach sagt: Jede Runde eine Probe. Das vereinfacht vieles. Also brauchen die Leute durchschnittlich 12 Runden, um in Sicherheit zu gelangen.
Geben wir ihnen noch einen kleinen Sicherheitspuffer mit und sagen, sie haben 14 Runden Zeit, um ihn Sicherheit zu gelangen.
14 Runden entsprechen 32 Sekunden.
Die Spieler haben also 1 halbe Minute Zeit, bevor die Lawine sie überrollt.

Wir hätten also: outtime --> ingame

Bei 3) besteht natürlich die Frage:
a) Wieviele Chips lege ich am Anfang auf den Tisch?
b) Mit welcher Rate nehme ich ungefähr Chips vom Tisch weg? (Regelmäßig oder unregelmäßig schnell oder langsam oder nur wenn die Spieler trödeln oder oder...)

Aber diese beiden Fragen mag derjenige beantworten, der die Methode vorgestellt hat. (Und nach welchen Prinzipien man diese beiden Größen ermittelt.)

Bei 4) besteht natürlich auch mehrere Fragen:
a) Auf wieviele Minuten stelle ich die Uhr ein? Bzw. wähle ich ein langes oder ein kurzes Musikstück aus?
b) Wieviel Zeit haben die Charaktere ingame.

Und jetzt gibt es prinzipiell drei Möglichkeiten, wie man diese Frage beantworten kann:
Erstens: Ich überlege mir, wie lange es wohl ingame dauern wird.
Dann multipliziere ich das ganze mit einen Faktor (z.B. 2,5) und erhalte die Zeit, die die Spieler outtime dafür zur Verfügung haben.
(Sagen wir, ich habe ermittelt, dass die Spieler 2 Minuten ingame dafür brauchen. nach dieser Methode würden sie also 5 Minuten outtime für diese Sache brauchen.)

Wir hätten also: ingame --> outtime

Zweitens: Ich überlege mir, wie lange die Spieler wohl outtime dafür brauchen werden.
Und wenn dieser Wert jetzt nicht grob unrealistisch ist, dann verwende ich ihn auch als ingame Zeit. Falls dieser Wert unrealistisch ist, nehme ich einen leicht eingänglichen Teiler, um das Verhältnis ingame/outtime darzustellen. (leicht eingänglich wären z.B. die Teiler 2 oder 10.)
(Sagen wir, ich schätze, dass meine Gruppe 2 Minuten brauchen wird, um die Aufgabe zu lösen. Dann gebe ich ihnen ingame also auch 2 Minuten. Falls 2 Minuten ingame unrealistisch sind, dann teile ich das Ergebnis also durch 2 oder durch 10 und die Gruppe hat ingame 1 Minute oder ca. 10 Sekunden Zeit.)

Wir hätten also: outtime --> ingame

Drittens: Ich überlege mir ingame und outtime Zeit unabhängig voneinander.
Dann entschwirrt man aber jedesmal aus der Immersion, sobald man fragt, wieviel Zeit man noch hat. (Wieviel Zeit habe ich jetzt? Ist das jetzt ingame oder outtime Zeit? OK, das ist also outtime Zeit. Und wieviel ingame Zeit enrtspricht das nochmal?)

Wir hätten also: ingame und outtime unabhängig.

Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen.
Nein, der SC steht unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.
Und der Spieler steht ebenfalls unter Zeitdruck: Ich muss mich beeilen, sonst habe ich verloren.

Indem ich mir also selber Druck aufbaue, kann ich auch hervorragend den Druck des SCs nachvollziehen.

Zitat
Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
Tja, wenn ich mich wie mein Charakter fühle, dann brauche ich keine schönen Beschreibungen wie von ChristophDolge.
Dann erlebe ich ihn, ohne dass irgendeine ausgeschmückte Beschreibung notwendig ist.

Und wenn ich genau wie mein SC auch Stress empfinde, dann ERLEBE ich die Situation, anstatt sie nur zu spielen.

Zitat
Das tut sie auch nicht, wenn die Beschreibungen aufeinander eingehen und gegebenenfalls von Würfelwürfen unterstützt werden.
Nein. Denn der SL entscheidet immer noch, ob er noch einen weiteren Würfelwurf erlaubt, bevor die Lawine ankommt, oder ob die Lawine jetzt ankommt.
« Letzte Änderung: 10.11.2008 | 23:11 von Eulenspiegel »

ChristophDolge

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #122 am: 10.11.2008 | 23:19 »
Zitat
Und wenn ich genau wie mein SC auch Stress empfinde, dann ERLEBE ich die Situation, anstatt sie nur zu spielen.

Kommt bei mir natürlich die Frage auf, wie du in Kampfsituationen bei Verletzungen reagierst, um dich in den Charakter hineinzuversetzen ;-)

Eulenspiegel

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #123 am: 10.11.2008 | 23:23 »
In Kampfsituationen kann ich mich schlecht hineinversetzen. Dort erlebe ich zwar auch Spannung, aber habe kaum Immersion.

Bzw. bei Kämpfen helfen ausführliche Beschreibungen, da es hier keine andere Methode gibt, um sich effektiv hineinzuversetzen. (Vielleicht auch ein Grund, weshalb ich bezüglich Kämpfe LARP bevorzuge, da LARP-Kampf deutlich immersiver ist als Pen&Paper Kampf.)

Offline Foul Ole Ron

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Re: Wie würdet ihr folgende Szene leiten?
« Antwort #124 am: 11.11.2008 | 10:31 »
Nein. Der outtime-Druck bricht die Immersion, weil der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen wird, er muß den Druck immerhin kompensieren. Aber der Druck, unter dem er steht, ist ein anderer als der des Charakters und hilft daher nicht beim Einfühlen. Es ist viel sinnvoller, den Spieler in diesem Moment durch nichts abzulenken - damit er sich so schöne Beschreibungen wie die von ChristophDolge einfallen lassen kann. Nur Druck zu haben, führt nicht zu Immersion, sondern zu Streß - und dazu, Situationen abzuhandeln, anstatt sie zu spielen.
...
Sehr richtig!
Allerdings greift da das "Killerargument", das wenn meine Spieler das so schön mitmachen, und derart auf die Situation eingehen, sehe ich als SL keine Veranlassung, den Druck durch eine spezielle Leit-Technik oder Zeit-Technik zu erzeugen. Wenn die Spieler das selber machen, warum sollte ich ihnen dazwischenfunken? Umgekehrt gilt dann natürlich auch, das wenn die Spieler sich mit Händen und Füßen gegen die Ansätze des SL wehren auch keine noch so ausgefeilte Technik, Umrechnung oder wasauchimmer helfen wird.
Nichtsdestotrotz und wie schon gesagt: sehr richtig, was Merlin da schreibt!
Umrechnungen von intime in outtime funktionieren deshalb mMn aus 2 Gründen nicht:
Erstens, weil man keinen passenden Umrechnungsfaktor finden wird. In der einen Situation mögen 3 Sekunden / KR gut sein - in der anderen 10. Für den einen Charakter mögen 5 Sekunden / KR passen, für den anderen 15. Für Spieler A wären 20 Sekunden "richtig", für Spieler B 30.
Zweitens glaube ich, das eben nicht die Zeit an sich der Kern der Spannung ist, sondern die Entscheidung, die der Spieler für seinen Charakter treffen muss bringt die Spannung hinein. In meinem Szenenansatz habe ich versucht, das umzusetzen. Da kommt zwar auch ein kleines bisschen Zeit ins Spiel, aber die hat überhaupt nichts mit der ingame-Zeit zu tun, und ist outtime bewusst etwas ungenau bemessen, da sie nur verdeutlichen soll, das der Spieler jetzt nicht "ewig ´rumüberlegen" und ausgiebig abwägen kann.
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