@ FalconOK, ich habe mich verschrieben.
Ich meinte SCs ingame und Spieler outtime.
Umrechnungen von intime in outtime funktionieren deshalb mMn aus 2 Gründen nicht:
Erstens, weil man keinen passenden Umrechnungsfaktor finden wird. In der einen Situation mögen 3 Sekunden / KR gut sein - in der anderen 10. Für den einen Charakter mögen 5 Sekunden / KR passen, für den anderen 15. Für Spieler A wären 20 Sekunden "richtig", für Spieler B 30.
Kommt darauf an, was deine Umrechnung abbilden will.
Bei rundenbasiertern Zügen ist ja im Prinzip beides teilweise ingame:
Der Char macht ingame eine Handlung. Das zählt als eine KR. Und ingame vergehen dabei halt 3 Sekunden.
Das heißt, wir haben beides ingame und nur zwei Messgrößen, die beide quasi ingame sind.
Wenn man jetzt ein Verhältnis 1 Sekunde ingame entspricht x Sekunden outtime finden möchte, kommt es halt auf die Frage an, was das Verhältnis darstellen soll:
1) Soll es die Zeit darstellen, die man outtime braucht, um eine Tätigkeit zu beschreiben, die man ingame vollzieht?
2) Soll es einfach nur ein Umrechnungskurs sein, damit man sich die verstrichene Zeit besser vorstellen kann?
Die Entscheidung, ob 1) möglich ist oder nicht, überlasse ich mal den Leuten, die diesen Umrechnungskurs präferieren.
Ich präferiere 2). Und hier ist 1:1 in den meisten Fällen ganz einfach möglich.
Ich stelle eine Uhr auf den Tisch und sage: Das ist der Bombentimer: Wenn er auf 0 abgelaufen ist, dann explodiert die Bombe.
Dann weiß jeder sofort, wieviel Zeit er noch outtime hat: Ein kurzer Blick genügt sofort. Und damit weiß man dann auch sofort, wieviel Zeit man noch ingame hat. (Nämlich genau so viel Zeit.)
Und ja: Eine 1:1 Umrechnung funktioniert nicht immer. Aber sie funktionier meistens. (Oder um genauer zus ein: Ich habe noch nie eine Zeitdruck-Szene erlebt, wo sie nicht funktioniert.)
Zweitens glaube ich, das eben nicht die Zeit an sich der Kern der Spannung ist, sondern die Entscheidung, die der Spieler für seinen Charakter treffen muss bringt die Spannung hinein.
Erstmal vorneweg: Spannung entsteht durch die Ungewissheit der Zukunft und der Zuversicht, dass diese Ungewissheit bald aufgelöst wird. Woher diese Ungewissheit kommt ist für das Eintretend er Sopannung erstma nebensächlich. Wichtig ist nur, dass
a) ich nicht weiß, wie die Zukunft aussieht
b) ich weiß, dass ich bald wissen werde, wie die Zukunft aussieht.
So, nun zu deiner eigentlichen Aussage:
Klar, Entscheidungen können auch Spannung hervorrufen. Aber das ist auch eine völlig andere Art von Spannung als Zeitdruck.
Wenn ich zum Beispiel beim Hofmarschall des König vorgeladen werde und mir am Vortag überlege, ob ich ihn von der Verschwörung erzähle oder nicht. Dann stehe weder ich selber noch mein Char unter Zeitdruck. Trotzdem habe ich hier Spannung, da ich eine Entscheidung fällen muss.
Wenn ich mir überlege, ob ich die Bunkerbewohner in einem Endzeitsetting dazu überreden soll, ihren Bunker zu verlassen und sich draußen anzusiedeln oder ob ich ihn lieber raten sollte, sich im Bunker zu verschließen, dann kann das auch Spannung hervorrufen.
Wenn ich mir überlege: "Der Gegner hat beim pokern erhöht, es liegt bereits verdammt viel Geld im Pot und ich bin Pleite: Werde ich mich verschulden, um mitzuziehen oder steige ich jetzt lieber aus?"
dann kann das auch Spannung hervorrufen.
Aber in diesem Thread geht es ja nicht darum: "Wie vermittel ich Entscheidungsspannung?", sondern die Frage lautet: "Wie vermittel ich Zeitdruck-Spannung?"
Und hier halte ich es halt sehr gut, wenn man sagt: Wenn die Spannung daher rühren soll, dass mein Char eine Entscheidung fällen muss, dann sollte ich auch als Spieler eine Entscheidung fällen müssen. Und wenn die Spannung daher rührt, dass mein Char unter Zeitdruck steht, dann sollte ich auch als Spieler unter Zeitdruck stehen.
Da kommt zwar auch ein kleines bisschen Zeit ins Spiel, aber die hat überhaupt nichts mit der ingame-Zeit zu tun, und ist outtime bewusst etwas ungenau bemessen,
Wie gesagt: Ich schrieb ja auch schon mehrmals, dass die ingame Zeit erstmal unwichtig ist und dass es auf die outtime Zeit ankommt.
Ob man jetzt eine festvorgegeben outtime Zeit hat, oder ob man sich die outtime Zeit heimlich auf einen Zettel schreibt und den Spielern nur ungefähr sagt, wieviel zeits ie ca. haben, oder ob man die Zeit eher wage hält und als SL regelmäßig willkürlich entscheidet, wieviel Zeit sie erstmal haben, ist erstmal Geschmackssache.
Wichtig ist nur, festzustellen: Die outtime Zeit ist wichtig. bevor man sich Gedanken über die ingame Zeit macht, sollte man sich erstmal Gedanken über die outtime Zeit machen und sich überlegen, wie man das ganze mit der Outtime Zeit handhabt?
1) Vielleicht eine tickende Eieruhr (passt zu einer Bombe mit Timer)
2) Vielleicht ein Lied, und das Ende des Liedes läutet das ankommen der Lawine an.
3) Vielleicht Pokerchips, die man wegnimmt und sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, ist die Zeit aufgebraucht. (Würde sich vielleicht in folgender Szene anbieten: Man muss in einem Spielcasino 1 Mio $ erspielen. Um das zu schaffen, spielt man falsch. Sobald die Pokerchips aufgebraucht sind, bemerken die Angestellten, dass man Falschspiel betreibt.)
Wie auch immer man sich entscheidet ist halt Geschmackssache. Aber irgendwie wird man sich schon entscheiden. (Und bei 1) wird man sich auch entscheiden, auf wieviele Minuten man die Eieruhr einstellt und bei 2) wird man sich entscheiden, ob man ein langes oder ein kurzes Lied nimmt und bei 3 muss man sich entscheiden, wieviel Pokerchips man auf den Tisch wirft.)
Und egal, wie man sich entscheidet, irgendwann muss man sich entscheiden. (Das kann entweder schon 1 Tag vorher bei der Vorbereitung sein oder vielleicht entscheide ich mich 1 Sekunde bevor die Szene beginnt ganz spontan. Aber wann auch immer ich mich entscheide, irgendwann muss ich mich entscheiden. - Mein Tipp ist, sich nicht zu spontan zu entscheiden, sondern sich das ganze schon vorher grob zu überlegen.)
Und meine Aussage war jetzt, dass man erst NACHDEM man sich für eine Outtime Zeit entschieden hat, über die ingame Zeit nachdenken sollte.
Gibt es keine anderen Kategorien, in denen Du denken kannst? Nur ein absolutes Verlorenhaben? Denn in dem Moment, wo Du in den Blick nimmst, was das ist, was verloren werden könnte, sind es ja völlig verschiedene Größenordnungen!
Nein, nicht unbedingt.
Bei der Lawine:
SC: "Ich könnte mein Leben verlieren."
Spieler: "Ich könnte meinen SC verlieren." (Und da ich zu dieser Zeit immersiv bin, stelle ich mir vor, dass ich mein SC wäre, womit "meinen SC verlieren" gleichbedeutend mit "mein Leben verlieren" wäre.)
Bei einer Entführung:
SC: "Ich könnte meine Ehefrau und mein Kind verlieren."
Spieler: "Mein SC könnte seine Ehefrau und sein Kind verlieren." (Da ich mich aber wieder in meinen SC hineinversetze, stelle ich mir vor, dass es mein Kind und meine Ehefrau ist, die ich verlieren könnte.)
Andere Szene:
SC: "Ich könnte mein Geld und mein magisches Schwert+3 verlieren."
Spieler: "Mein SCs könnte sein Geld und sein magisches Schwert +3 verlieren."
Das heißt, das, was für mich auf den Spiel steht ist doch wesensmäßig recht vergleichbar mit dem, was für meinen SC auf dem Spiel steht. (Sicherlich: Wenn meine reale Freundin entführt wird, wäre das tausendmal schlimmer als wenn die Freundin meines SCs entführt wird. Aber wenn die Freundin meines SCs entführt wird, dann stelle ich mir ja vor, ich wäre mein SC und es wäre meine Freundin, die entführt wird. Da eine Immersion bei mir noch nie vollständig war, ist die EMotion bei der imaginären Entführung zwar geringer als bei der realen Entführung, aber dennoch vorhanden.)
Wenn ich mich als Spieler darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, höre ich auf, das als Charakter zu tun; und wenn ich mich als Charakter darum kümmere, etwas nicht zu verlieren, bleibt der Spieler in mir außen vor.
Wie gesagt: Konnte ich bei mir selber noch nicht beobachten.
Sprichst du aus Erfahrung oder vermutest du das einfach?
Nein, die Spieler entscheiden es selbst. (Sie sind ja nicht meine Marionetten!)
Und wie entscheiden sie das? Gibt es da jede Runde eine Abstimmung: "Wer ist dafür, dass die Lawine schon da ist und alle SCs, die nicht in Sicherheit sind überrollt?"
Wenn die Entscheidung, ob die Lawine da ist oder nicht, bei mir liegt, würde ich noch weniger Spannung und schon gar keine Immersion spüren. (Die Ungewissheit des Chars lässt sich halt wesentlich einfacher vorstellen, wenn ich selber als Spieler ebenfalls im Ungewissen bin. - Das ist ja auch der Grund, weshalb ich als Spieler in der Regel wesentlich immersiver spiele als als SL. Und weshalb das Lesen eines Buches häufig immersiver ist als das Schreiben eines Buches.)
Das muß nicht vom Spielleiter kommen! Gerade dann nicht, wenn man bestimmte Würfelvorgaben hat, die die Spieler ebenso gut auswerten können wie der Spielleiter.
Moment mal:
"Die Würfel entscheiden, ob die Lawine schon da ist."
ist etwas vollkommen anderes als
"Die Spieler entscheiden, ob die Lawine schon da ist."